Matchups de Samus: Enciclopedia de criaturas.
MensajePublicado:Jue Ene 28, 2010 3:53 pm
Incompleta de cojones, subida por que que solo haya un post queda más triste que ninguno xD
Feel free to comment and rage.
Super Smash Bros. Brawl
Guía de Personaje: Samus Aran.
Banco de datos: Matchups de Samus.
Scanning...
Bienvenidos a mi guía de matchups de Super Smash Bros. Brawl!
En esta guía expondré, siempre con la limitación de mi propia experiencia, todos los matchups del personaje Samus. A medida que vaya jugando partidas contra los diferentes personajes, iré y actualizando y corrigiendo cosas.
Nombre de la criatura: Solid Snake.
Mercenario de FOXHOUND, nacido como resultado de un programa de ingeniería genética conocido como “Les enfants terribles” para crear al soldado definitivo, utilizando el ADN del mercenario legendario “Big Boss”. Sus potencia de K.O., rango y resistencia son sin lugar a dudas sobrehumanos.
Probabilidad de victoria: 30 - 70
Táctica a seguir: Conseguir una victoria ante un Snake experimentado es una tarea cercana a imposible. Usa y abusa del Z-Air y de tus misiles y súper misiles para mantenerlo a raya el mayor tiempo posible y anular en la medida de lo posible sus granadas, al tiempo que aumentas su medidor de daño. Utiliza tu Jab básico, o cancélalo a un d-tilt cuando se te acerque demasiado: tiene más rango que su u-tilt y su primer f-tilt.
Sin un golpe certero cerca del borde, Snake sobrevivirá fácilmente hasta los 180 o 200 puntos de daño porcentual. Usa TODO lo que tienes contra el, sin preocuparte de guardar un movimiento fresco para dar el golpe de gracia. Tu mayor baza se encuentra al lanzarlo fuera del escenario, y evitar su recuperación. Esto también es difícil, ya que no tardará en ponerse fuera de tu alcance usando su Cypher.
Cuidado con tus asaltos aéreos, por que serás pasto de un shieldgrab, de su u-tilt o de alguno de los demoledores aéreos de Snake.
Mantén la distancia, aumenta su medidor de daño con tus ataques a distancia, bloquea sus asaltos aéreos con up smash o up b, y siempre que puedas, combéale. Su peso es ideal para clavarle un u-air a f-air a misil a z-air a misil a bola cargada. En un caso ideal y que no va a pasar... probablemente...
Nombre de la criatura: Meta Knight
Misterioso personaje que mantiene una cierta rivalidad con Kirby. Es un consumado espadachín, veloz y capaz de volar. Sigue un estricto código de honor de caballero, que defenderá hasta la muerte. Posee un pequeño ejército de seguidores y una enorme nave de asalto llamada Hal Abarda.
Probabilidad de victoria: 30 - 70
Táctica a seguir: Prepárate. Tu única posibilidad aquí es el peso ligero de MK. Se va a acercar SIEMPRE, y no vas a poder evitarlo casi nunca. O Tornado, o saltando, o a la carrera. Y una vez cerca, te va a hacer daño, y saldrás volando en alguna dirección.
Otra vez, usa el Z-air, y misile cancel a dash grab/dash attack. Es casi imposible combeárle, si le encajas un f-air o u-air, retírate y z-air. Curiosamente, los MK suelen seguir un patrón constante, y son extremadamente ofensivos. Si logras hacerte con el y adelantarte puedes tener una oportunidad, y si utilizas con acierto tus bombas para obligarles a abortar su ataque tendrás una oportunidad para darle jarabe de palo: los MK no suelen estar acostumbrados a que les corten de manera súbita, y eso los desestabiliza un montón.
No intentes un u-tilt si viene planeando hacia tí, a no ser que te sientas realmente afortunado. Mantén siempre las distancias, mucho más cuando estés por encima de los 100-130 puntos de daño, por que irá a por el stock de manera obsesiva spameando d-smash/up-b. Contrarresta los d-smash a base de z-airs o misiles cancelados a ras de suelo, y los up-b, con tu escudo.
Te saldrá a buscar cuando estés fuera del escenario, así que lo primero que debes de hacer una vez estabilizada y dependiendo de la altura a la que te encuentres son uno o dos misiles teledirigidos para defenderte, bombas/bomb jump para aumentar tu tiempo del aire y obligarle a abortar su primera intentona fuera del borde, o incluso para intentar colar un d-air, si alguno de los golpes anteriores conectan.
Hay poco más que pueda decir. Juega defensivo, usa otra vez todo lo que esté en tu mano, aunque quizás puedas guardar un d-tilt o un u-tilt para asegurarte un stock a partir de los 120-140 puntos de daño. Ah, y en esta batalla, tu Rayo Recarga brilla con luz propia, cárgalo siempre que puedas, y úsalo para reventar su tornado, defenderte fuera del borde y para dar un golpe de gracia por sorpresa.
Nombre de la criatura: Marth
Joven espadachín, príncipe de Altea. Junto a sus leales servidores y su poderosa espada llamada Falchion, retornó a su tierra para recuperar su puesto como legítimo heredero del trono de Altea.
En combate, su rápida esgrima y agilidad de movimientos es temida por sus adversarios.
Probabilidad de victoria: 40-60
Otro espadachín. Y además rápido. Pero no tanto como MK, por lo que puede ser combatido con algo más de soltura.
Marth tiene un amplio rango de ataque, es rápido al ejecutarlos y si te golpea con la punta de su espada, te puede noquear a porcentajes bastante ridículos. Evita estar a su alcance con tu z-air y misiles, como ya estás acostumbrado.
Generalmente se te acercara a la carrera, o a base de f-airs. Tu z-air funciona bien para frenarlo de las dos maneras. Si te engancha con un f-air, intentará combarte con más f-airs y rematarte con un f-smash o incluso acabar con un d-air. No permitas que pase, y defiéndete para evitarlo. Si intentas contraatacar, además de ser inútil, saldrás mal parado.
Cuando esté a tu lado, te aumentará tu medidor de daño con su side-b. Intenta defenderte, pero si te ha dado el primer golpe, te darán los cuatro restantes. Si acaba hacia arriba es mortal a altos porcentajes, así que prepara tu DI.
Molesta sus acercamientos por tierra con bombas, que pueden darte una oportunidad para contraatacar con éxito. Si se ve acorralado en su escudo, Marth no dudará en usar su rapidísimo (y mortal en potencia) up-b. Si te defiendes de este golpe, Marth es pasto de tu movimiento más letal, b-air. Si no te sientes con la fuerza moral para ejecutarlo bien, utiliza un f-smash o un d-tilt.
Si logras lanzar fuera del escenario a Marth, emplea todo tu arsenal de larga distancia para dificultar su vuelta. Spamea misiles teledirigidos, súper misiles si lo ves claro, y como no, z-air o rayo recarga parcial o totalmente cargado. Incluso, tus bombas serán útiles si las dejas caer cerca del borde y Marth vuelve por debajo del nivel del escenario.
Nombre de la criatura: Falco Lombardi
Miembro del equipo mercenario Star Fox. Orgulloso y cínico, aunque de buen corazón, el autoproclamado “piloto as” del equipo tiene merecido ese título. Cuando baja a tierra, su capacidad de salto, su potencia y su puntería infalible infunden respeto en el rival.
Posibilidad de victoria: 30-70
Falco es un hueso duro de roer. ¿Por qué? Pues por que tiene un juego de proyectiles superior en velocidad al tuyo y por que se mueve más rápido que tu con ayuda de su Falco Fantasma. Eso significa que será él el que te tenga a raya con su bláster, y no tú a él con tu arsenal a distancia.
Por si fuera poco, Falco no es para nada manco en cuerpo a cuerpo, teniendo a su disposición ataques aéreos rápidos y de golpes múltiples, movimientos veloces en tierra, un agarre temible por su chaingrab, y potencial de ko más que suficiente en varios movimientos.
La mejor estrategia que he encontrado hasta el momento es realizar un doble salto y disparar misiles teledirigidos al tiempo que te acercas. Esto hará que: detenga su incesante spam, que se defienda/active su reflector o que pase de ti y use su side b para ponerse a salvo (Rara vez Falco buscara un enfrentamiento directo a bajos porcentajes a no ser que vaya a por un chaingrab)
Es entonces cuando puedes aprovechar para aumentar su porcentaje, y quizás tentarle a seguir con el combate cuerpo a cuerpo, donde tienes una posibilidad. Usa tu side a para salvar las distancias cuando un jab no llegue, tu d-tilt o d-smash para catapultarlo al aire donde podrás hacerle daño con u-air o f-air, y combeárle después con z-air. Tu up b y up smash también es útil cuando Falco este saltando con intención de atacarte. Por fortuna, no te podrá hacer mucho daño con su chaingrab, pero aún así, te puede llevar de cero a 40% si no andas con cuidado.
Cuidado con su d-air si estás fuera del escenario a causa de un ataque suyo, recuerda que tus misiles pueden frenar su side b y fastidiarle por completo su recuperación. Usa con precisión tu propio d-air para frenar su up b y side b si intenta recuperarse. Y nunca, NUNCA permitas que refleje tu bola cargada.
Nombre de la criatura: Lucas
Un niño algo cobardica, capaz de dominar una energía psicokinética llamada PSI. El apoyo de sus compañeros de aventuras hará que Lucas se sobreponga a su triste pasado, y se vuelva todo un héroe a medida que crece. Su capacidad para paralizar al rival, recuperar salud o noquear a bajos porcentajes con sus golpes imbuidos de PSI, hacen de Lucas un luchador más que respetable.
Posibilidad de victoria: 60-40
Ten mucho cuidado con Lucas. No es que sea un combate imposible, pero si te confías, te mandará a freír monas en menos de lo canta un gallo
Lucas tiene un spam algo parejo a tus misiles, y es su Fuego PSI. El rayo que lanza tiene un alcance mayor que tu z-air, y puede lanzarlo a velocidad notable. No obstante, tu doble o triple misil cancelado debería ser suficiente para al menos golpearle una vez y desestabilizarlo. ¡Cuidado! Tu bola cargada NO pasará por encima del Fuego PSI de Lucas, se estrellará contra su ataque y desparecerá, y té te quedarás con cara de idiota un rato. Tu z-air, sin embargo, hará explotar el ataque de Lucas antes de que llegue a tocarte, y si él está dentro de tu alcance, le hará daño.
El otro modo que tiene Lucas de entrar a atacar es mediante su n-air, d-air o f-air, este último menos común. No tiene lag de caida en esos ataques, con lo que te puede encadenar un u-tilt que te puede pillar por sorpresa. Por tu parte, puedes contraatacar con tu propio u-tilt o up b, defenderte para contraatacar con un d-smash y etc.
Ten mucho cuidado con su f-smash, es muy rápido y mata bastante bien. Su u-smash es asesino, y puede llegar a engañarte si opta por cargarlo un poco sin venir a cuento, y su d-smash puede dificultarte tus ataques desde el borde debido a su larga duración. Ten esto muy encuenta a la hora de saltar desde el borde haciendo u-airs y f-airs, porque te puede salir el tiro por la culata.
Lucas tiene una recuperación increíble gracias su side b y down b, que hace que se desplace en el aire hacia el escenario a una velocidad inesperada, por lo que gimpearle rara vez es una opción. No esperes que Lucas, al contario que Ness, utilice su up b para recuperarse, aunque si que puede utilizarlo súbitamente encima del escenario para atacarte. Activa tu escudo si eso pasa.
No dejes que absorba tu bola cargada (asegúrate de que no pasa cancelando un super misil a ras de suelo antes de disparar) y ten cuidado de que no te la devuelva con su f-smash.
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Super Smash Bros. Brawl
Guía de Personaje: Samus Aran.
Banco de datos: Matchups de Samus.
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Bienvenidos a mi guía de matchups de Super Smash Bros. Brawl!
En esta guía expondré, siempre con la limitación de mi propia experiencia, todos los matchups del personaje Samus. A medida que vaya jugando partidas contra los diferentes personajes, iré y actualizando y corrigiendo cosas.
Nombre de la criatura: Solid Snake.
Mercenario de FOXHOUND, nacido como resultado de un programa de ingeniería genética conocido como “Les enfants terribles” para crear al soldado definitivo, utilizando el ADN del mercenario legendario “Big Boss”. Sus potencia de K.O., rango y resistencia son sin lugar a dudas sobrehumanos.
Probabilidad de victoria: 30 - 70
Táctica a seguir: Conseguir una victoria ante un Snake experimentado es una tarea cercana a imposible. Usa y abusa del Z-Air y de tus misiles y súper misiles para mantenerlo a raya el mayor tiempo posible y anular en la medida de lo posible sus granadas, al tiempo que aumentas su medidor de daño. Utiliza tu Jab básico, o cancélalo a un d-tilt cuando se te acerque demasiado: tiene más rango que su u-tilt y su primer f-tilt.
Sin un golpe certero cerca del borde, Snake sobrevivirá fácilmente hasta los 180 o 200 puntos de daño porcentual. Usa TODO lo que tienes contra el, sin preocuparte de guardar un movimiento fresco para dar el golpe de gracia. Tu mayor baza se encuentra al lanzarlo fuera del escenario, y evitar su recuperación. Esto también es difícil, ya que no tardará en ponerse fuera de tu alcance usando su Cypher.
Cuidado con tus asaltos aéreos, por que serás pasto de un shieldgrab, de su u-tilt o de alguno de los demoledores aéreos de Snake.
Mantén la distancia, aumenta su medidor de daño con tus ataques a distancia, bloquea sus asaltos aéreos con up smash o up b, y siempre que puedas, combéale. Su peso es ideal para clavarle un u-air a f-air a misil a z-air a misil a bola cargada. En un caso ideal y que no va a pasar... probablemente...
Nombre de la criatura: Meta Knight
Misterioso personaje que mantiene una cierta rivalidad con Kirby. Es un consumado espadachín, veloz y capaz de volar. Sigue un estricto código de honor de caballero, que defenderá hasta la muerte. Posee un pequeño ejército de seguidores y una enorme nave de asalto llamada Hal Abarda.
Probabilidad de victoria: 30 - 70
Táctica a seguir: Prepárate. Tu única posibilidad aquí es el peso ligero de MK. Se va a acercar SIEMPRE, y no vas a poder evitarlo casi nunca. O Tornado, o saltando, o a la carrera. Y una vez cerca, te va a hacer daño, y saldrás volando en alguna dirección.
Otra vez, usa el Z-air, y misile cancel a dash grab/dash attack. Es casi imposible combeárle, si le encajas un f-air o u-air, retírate y z-air. Curiosamente, los MK suelen seguir un patrón constante, y son extremadamente ofensivos. Si logras hacerte con el y adelantarte puedes tener una oportunidad, y si utilizas con acierto tus bombas para obligarles a abortar su ataque tendrás una oportunidad para darle jarabe de palo: los MK no suelen estar acostumbrados a que les corten de manera súbita, y eso los desestabiliza un montón.
No intentes un u-tilt si viene planeando hacia tí, a no ser que te sientas realmente afortunado. Mantén siempre las distancias, mucho más cuando estés por encima de los 100-130 puntos de daño, por que irá a por el stock de manera obsesiva spameando d-smash/up-b. Contrarresta los d-smash a base de z-airs o misiles cancelados a ras de suelo, y los up-b, con tu escudo.
Te saldrá a buscar cuando estés fuera del escenario, así que lo primero que debes de hacer una vez estabilizada y dependiendo de la altura a la que te encuentres son uno o dos misiles teledirigidos para defenderte, bombas/bomb jump para aumentar tu tiempo del aire y obligarle a abortar su primera intentona fuera del borde, o incluso para intentar colar un d-air, si alguno de los golpes anteriores conectan.
Hay poco más que pueda decir. Juega defensivo, usa otra vez todo lo que esté en tu mano, aunque quizás puedas guardar un d-tilt o un u-tilt para asegurarte un stock a partir de los 120-140 puntos de daño. Ah, y en esta batalla, tu Rayo Recarga brilla con luz propia, cárgalo siempre que puedas, y úsalo para reventar su tornado, defenderte fuera del borde y para dar un golpe de gracia por sorpresa.
Nombre de la criatura: Marth
Joven espadachín, príncipe de Altea. Junto a sus leales servidores y su poderosa espada llamada Falchion, retornó a su tierra para recuperar su puesto como legítimo heredero del trono de Altea.
En combate, su rápida esgrima y agilidad de movimientos es temida por sus adversarios.
Probabilidad de victoria: 40-60
Otro espadachín. Y además rápido. Pero no tanto como MK, por lo que puede ser combatido con algo más de soltura.
Marth tiene un amplio rango de ataque, es rápido al ejecutarlos y si te golpea con la punta de su espada, te puede noquear a porcentajes bastante ridículos. Evita estar a su alcance con tu z-air y misiles, como ya estás acostumbrado.
Generalmente se te acercara a la carrera, o a base de f-airs. Tu z-air funciona bien para frenarlo de las dos maneras. Si te engancha con un f-air, intentará combarte con más f-airs y rematarte con un f-smash o incluso acabar con un d-air. No permitas que pase, y defiéndete para evitarlo. Si intentas contraatacar, además de ser inútil, saldrás mal parado.
Cuando esté a tu lado, te aumentará tu medidor de daño con su side-b. Intenta defenderte, pero si te ha dado el primer golpe, te darán los cuatro restantes. Si acaba hacia arriba es mortal a altos porcentajes, así que prepara tu DI.
Molesta sus acercamientos por tierra con bombas, que pueden darte una oportunidad para contraatacar con éxito. Si se ve acorralado en su escudo, Marth no dudará en usar su rapidísimo (y mortal en potencia) up-b. Si te defiendes de este golpe, Marth es pasto de tu movimiento más letal, b-air. Si no te sientes con la fuerza moral para ejecutarlo bien, utiliza un f-smash o un d-tilt.
Si logras lanzar fuera del escenario a Marth, emplea todo tu arsenal de larga distancia para dificultar su vuelta. Spamea misiles teledirigidos, súper misiles si lo ves claro, y como no, z-air o rayo recarga parcial o totalmente cargado. Incluso, tus bombas serán útiles si las dejas caer cerca del borde y Marth vuelve por debajo del nivel del escenario.
Nombre de la criatura: Falco Lombardi
Miembro del equipo mercenario Star Fox. Orgulloso y cínico, aunque de buen corazón, el autoproclamado “piloto as” del equipo tiene merecido ese título. Cuando baja a tierra, su capacidad de salto, su potencia y su puntería infalible infunden respeto en el rival.
Posibilidad de victoria: 30-70
Falco es un hueso duro de roer. ¿Por qué? Pues por que tiene un juego de proyectiles superior en velocidad al tuyo y por que se mueve más rápido que tu con ayuda de su Falco Fantasma. Eso significa que será él el que te tenga a raya con su bláster, y no tú a él con tu arsenal a distancia.
Por si fuera poco, Falco no es para nada manco en cuerpo a cuerpo, teniendo a su disposición ataques aéreos rápidos y de golpes múltiples, movimientos veloces en tierra, un agarre temible por su chaingrab, y potencial de ko más que suficiente en varios movimientos.
La mejor estrategia que he encontrado hasta el momento es realizar un doble salto y disparar misiles teledirigidos al tiempo que te acercas. Esto hará que: detenga su incesante spam, que se defienda/active su reflector o que pase de ti y use su side b para ponerse a salvo (Rara vez Falco buscara un enfrentamiento directo a bajos porcentajes a no ser que vaya a por un chaingrab)
Es entonces cuando puedes aprovechar para aumentar su porcentaje, y quizás tentarle a seguir con el combate cuerpo a cuerpo, donde tienes una posibilidad. Usa tu side a para salvar las distancias cuando un jab no llegue, tu d-tilt o d-smash para catapultarlo al aire donde podrás hacerle daño con u-air o f-air, y combeárle después con z-air. Tu up b y up smash también es útil cuando Falco este saltando con intención de atacarte. Por fortuna, no te podrá hacer mucho daño con su chaingrab, pero aún así, te puede llevar de cero a 40% si no andas con cuidado.
Cuidado con su d-air si estás fuera del escenario a causa de un ataque suyo, recuerda que tus misiles pueden frenar su side b y fastidiarle por completo su recuperación. Usa con precisión tu propio d-air para frenar su up b y side b si intenta recuperarse. Y nunca, NUNCA permitas que refleje tu bola cargada.
Nombre de la criatura: Lucas
Un niño algo cobardica, capaz de dominar una energía psicokinética llamada PSI. El apoyo de sus compañeros de aventuras hará que Lucas se sobreponga a su triste pasado, y se vuelva todo un héroe a medida que crece. Su capacidad para paralizar al rival, recuperar salud o noquear a bajos porcentajes con sus golpes imbuidos de PSI, hacen de Lucas un luchador más que respetable.
Posibilidad de victoria: 60-40
Ten mucho cuidado con Lucas. No es que sea un combate imposible, pero si te confías, te mandará a freír monas en menos de lo canta un gallo
Lucas tiene un spam algo parejo a tus misiles, y es su Fuego PSI. El rayo que lanza tiene un alcance mayor que tu z-air, y puede lanzarlo a velocidad notable. No obstante, tu doble o triple misil cancelado debería ser suficiente para al menos golpearle una vez y desestabilizarlo. ¡Cuidado! Tu bola cargada NO pasará por encima del Fuego PSI de Lucas, se estrellará contra su ataque y desparecerá, y té te quedarás con cara de idiota un rato. Tu z-air, sin embargo, hará explotar el ataque de Lucas antes de que llegue a tocarte, y si él está dentro de tu alcance, le hará daño.
El otro modo que tiene Lucas de entrar a atacar es mediante su n-air, d-air o f-air, este último menos común. No tiene lag de caida en esos ataques, con lo que te puede encadenar un u-tilt que te puede pillar por sorpresa. Por tu parte, puedes contraatacar con tu propio u-tilt o up b, defenderte para contraatacar con un d-smash y etc.
Ten mucho cuidado con su f-smash, es muy rápido y mata bastante bien. Su u-smash es asesino, y puede llegar a engañarte si opta por cargarlo un poco sin venir a cuento, y su d-smash puede dificultarte tus ataques desde el borde debido a su larga duración. Ten esto muy encuenta a la hora de saltar desde el borde haciendo u-airs y f-airs, porque te puede salir el tiro por la culata.
Lucas tiene una recuperación increíble gracias su side b y down b, que hace que se desplace en el aire hacia el escenario a una velocidad inesperada, por lo que gimpearle rara vez es una opción. No esperes que Lucas, al contario que Ness, utilice su up b para recuperarse, aunque si que puede utilizarlo súbitamente encima del escenario para atacarte. Activa tu escudo si eso pasa.
No dejes que absorba tu bola cargada (asegúrate de que no pasa cancelando un super misil a ras de suelo antes de disparar) y ten cuidado de que no te la devuelva con su f-smash.