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BY Arnold
#83615
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PRÓLOGO: Motivación.

Después de un profundo estudio he decidido crear esta guía, la cual no hubiera sido posible sin los colaboradores citados al final de la misma. Espero que os sirva de ayuda para derribar cualquier muro que se os cruce en vuestro camino.

Tened siempre presente las siguientes palabras:

Si en una piedra se daban determinadas condiciones se convierte en Diamante, pero se tenían que dar, si no de manera perpetua y para la eternidad sería siempre piedra.

Eran tres las condiciones para esa alquimia: equis grados de temperatura a equis grados de presión durante equis tiempo.

Piedra = DIAMANTE. Cambio interesante, ¿no?

Muchas personas ponen dos componentes en marcha; empezar algo y proyectar una visión.

Asemejando ese caso sería: temperatura = lo que has empezado, presión = la gestión de avanzar.

Como ves, para convertirse en Diamante solo le falta el tiempo, pero atento, que si dejas pasar el tiempo y baja la presión o la temperatura, ¡¡¡SEGUIRÁ SIENDO PIEDRA!!!

Nunca os vengáis abajo ante nada, nunca sentiros frustrados, todos los malos momentos solo sirven para poner a prueba nuestra fuerza de voluntad. Pase lo que pase, recordad que lo más importante es aprender.

"Puedes creer que sabes de una cosa, o incluso saber de ella. Sin embargo, puede ser que creas que no sabes de otra, o que la desconozcas por completo. En cualquier caso, tu objetivo, debe ser seguir aprendiendo".


¡Un Saludo! y espero que la disfrutéis.

[center]GUÍA DE MARTH[/center][/b]
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CAPÍTULO 1: Historia.

Marth es obligado a exiliarse a la nación de Talis. Su hermana Ellis es hecha prisionera tras haber sido asesinado su padre en la lucha contra el malvado sacerdote Gamef. Con la ayuda del caballero alteano Jeigan, la princesa Sheeda de Talisian y otros, Marth marcha en busca de la espada sagrada conocida como Falchion y del Emblema del Fuego que le permitiría blandirla. Sólo entonces será posible enfrentarse a Gamef y al resucitado Medeus, para recuperar su reino y rescatar a su hermana.

CAPÍTULO 2: Ventajas y Desventajas.
Oculto:
Ventajas de Marth:

Imagen Velocidad de carrera alta.
Imagen Golpes con prioridad alta en general.
Imagen Rango de sus ataques muy alto.
Imagen Gracias a su peso y su velocidad de caida hace que sea un personaje que le pueden hacer pocos chain grabs, y esos pocos tienen timings complicados (Ice Climbers es una excepción).
Imagen No tiene problemas para matar y tiene un buen arsenal para castigar al rival si se deja expuesto.
Imagen Chaingrab de 0%-muerte a Falco.
Imagen Combo de 0-24% a bastantes personajes del plantel.
Imagen Su Side-B es de lo mejor del juego, tiene tres finales posibles y bastantes combinaciones entre ellas, sirve muy bien para castigar al rival.
Imagen Su Neutral-B es muy bueno, si el rival tiene el escudo un poco gastado y le alcanzamos con este ataque se lo romperemos, y acto seguido, dependiendo del porcentaje del rival (40%-60%) si cargamos el mismo ataque a tope lo podremos matar. Además si cargamos al máximo este ataque en el aire nos impulsa, cosa que mejora la recuperación horizontal del personaje y nos ayuda a volver al escenario, aunque nos puede dejar expuestos.
Imagen Su Up-B que sale en el frame 1, nos permite salir de combos y de ataques multi-hit, de situaciones comprometidas, hacer landspike's facilmente fuera del escenario e incluso matar al rival cuando menos se lo espere dentro del escenario.
Imagen Su contraataque nos permite salir de situaciones comprometidas y para gimpear recuperaciones de los rivales como la de Ike, falco, etc.
Imagen Dispone de una de las mejores recuperaciones del juego.
Imagen Su juego aéreo es de los mejores del juego y su juego terrestre esta por encima de la media.
Imagen Gran potencial para combear, combinando ataques aéreos con terrestres.
Imagen Pivot grab muy útil para hacer combos y mindgames.
Imagen Es uno de los mejores personajes para gimpear gracias a su gran variedad de golpes útiles fuera del escenario (F-air, B-air, D-air, Counter, Up-B, etc).
Imagen Tipper. Característica única de este espadachín que consiste en que la punta de su espada tiene más potencia que el resto de ella, haciendo así que todos sus golpes tengan dos sitios para dar, el centro de la espada o el tipper que para el juego un frame y que aumenta la potencia del golpe considerablemente haciendo que algunos ataques como el F-smash sean letales a porcentajes decentes (80% para arriba). La danza del sable también tiene tipper.

Desventajas de Marth:

Imagen No tiene proyectiles.
Imagen Personaje bastante ligero.
Imagen Facilmente gimpeable por personajes como Rey Dedede o Meta Knight.
Imagen Finta aérea por debajo de la media. Es la segunda peor finta aérea del juego (la primera es la de Peach).
Imagen Su recuperación horizontal deja bastante que desear.
Imagen Tiene gran dificultad para salir del borde, es fácilmente castigable en ello.
Imagen No tiene buenas opciones cuando el rival está a su espalda o debajo de él.
CAPÍTULO 3: Zonas de Marth.
Oculto:
El estilo de combate de Marth casi siempre suele ser agresivo. Esto se debe a que hay muchos personajes que disponen de al menos un proyectil y normalmente no dudarán en alejarse para usarlo siempre que puedan.

Teniendo esto en cuenta, lo lógico es tener que presionar siempre a casi toda la plantilla, pero no debemos acercarnos demasiado pues desaprovecharemos una de las cosas especiales de Marth: La punta de la espada.

Mira la siguiente foto:
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Marth no tiene buenas respuestas si está de espaldas al oponente, procura que nadie te gane la espalda pues estarás en total desventaja.

Debes de estar siempre de frente al oponente y mas o menos a esta distancia. Esto es lo que se llama "spacing". Un buen spacing se basa en mantener esa distancia todo el tiempo posible pues estarás permanentemente en ventaja, con la intención de dañar sin ser dañado.

En la siguiente foto verás pintadas las zonas.
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Evidentemente la zona verde es buena, donde Marth tiene toda la ventaja pues presionará siempre con la punta de su espada.

La zona amarilla es regular pues no aprovecha el potencial de la punta y estás más expuesto a que te alcancen. La zona amarilla de la derecha no es buena porque el rival está demasiado lejos y no le llegas con ningún ataque, pero tampoco es mala pues te permite llegar a tiempo para castigar cualquier fallo que pueda tener.

Por último, la zona roja es mala porque no estás espaciando bien y puedes ser víctima de muchas cosas, como jabs (muchos personajes tienen un jab más rápido que el de Marth) y agarres, además de que si el rival se encuentra en la zona roja de la derecha casi nunca llegarás a tiempo para castigar los fallos que pueda tener.
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Si estás por encima del rival también estás en desventaja. El D-air de Marth no es como por ejemplo el D-air de Meta Knight. Meta Knight no tiene problemas estando encima de sus oponentes pero Marth no tiene muchas opciones, así que intenta siempre que tu rival no esté debajo de ti. Cuando ocurra esta situación la mejor opción para bajar es N-air con Fast Fall (caida rápida), es el movimiento que más cubre tu zona débil, puesto que la finta aérea de Marth deja mucho que desear.

Imagen
Esta es otra de las malas posiciones para Marth. Al no tener ningún proyectil no vale la pena que pierdas el tiempo estando quieto y alejado de tu rival, solo conseguirás que tu porcentaje aumente sin obtener nada a cambio.
CAPÍTULO 4: Movimientos.
Oculto:
Agarre (Grab):
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Agarra en el frame 6.
Termina: 29.


Finta terrestre:

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Total: 24.
Frames de invencibilidad: 2 – 20.

Rodar hacia atrás (Roll Backward):
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Total: 35
Frames de invencibilidad: 4 – 23

Rodar hacia delante (Roll Forward):

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Total: 35
Frames de invencibilidad: 4 – 19

Finta Aérea:
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Total: 49
Frames de invencibilidad: 5 – 30

Movimientos con A.

Ataque en carrera (Dash Attack):
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Golpea: 13-16.

Jab:
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Golpea: 4
Termina: 35 (en el 27 puedes iniciar otro ataque)

Segundo Jab:
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Empieza: 21 (es continuación del jab por eso lo puedes usar antes del 27)
Golpea:25
Termina: 54 (en el 47 puedes iniciar otro ataque)

Forward Tilt (F-tilt):
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Golpea: 7-11
Termina: 39 (en el 35 puedes iniciar otro ataque)

Up Tilt (U-tilt):
Imagen

Golpea: 6-13
Termina: 39

Down Tilt (D-tilt):
Imagen

Golpea: 7-13
Termina: 47 (en el 27 puedes iniciar otro ataque)

Forward Smash (F-smash):
Imagen

Golpea: 10
Termina: 49

Up Smash (U-smash):
Imagen

Golpea: 12
Termina: 54 (en el 49 puedes iniciar otro ataque)

Down Smash (D-smash):
ImagenImagen

Golpea: 6, 21
Termina: 64


Movimientos Aéreos:


Neutral Air (N-air):
ImagenImagen

Golpea: 6, 15, 17 (por detrás), 19
Termina: 48

Forward Air (F-air):
Imagen

Golpea: 4-8
Termina: 34

Back Air (B-air):
Imagen

Golpea: 7-11
Termina: 40

Up Air (U-air):
Imagen

Golpea: 6-9
Termina: 45

Down Air (D-air):
Imagen

Golpea: 6-10
Termina: 60

Movimientos Especiales:

Nota: El ( XX )>> indica el frame en el que puedes combear con otra cosa o empezar a hacer el siguiente golpe de la danza.

Forward-B 1:
Imagen

Golpea: 4-7
Termina: 30
( 15 ) >>

Forward-B 2:

Imagen

Golpea: 21-25
Termina: 55
( 28 ) >>

Forward-B 3:
Imagen

Golpea: 33-37
Termina: 72
( 39 )>>

Forward-B 4:
Imagen

Golpea: 49-54
Termina: 92

---------------

( 28 )>>
Down-B 3:
Imagen

Golpea: 34-36
Termina: 72
( 39 )>>

Down-B 4:
Imagen

Golpea: 52 – 78
Termina: 103

---------------

( 15 ) >>
Up-B 2:
Imagen

Golpea: 22-26
Termina: 53
( 28 )>>

Up-B 3:
Imagen

Golpea: 33-37
Termina: 71
( 43 )>>

Up-B 4:
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Golpea: 54-59
Termina: 92

Contraataque (Counter):
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Counter frames: 4-27
Termina: 59

Tajo Delfín (Up-B):
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Frames de invencibilidad: 1-5
Golpea: 5-11

Rompeescudos (Shield Breaker = SB):
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Golpea: 19-22
Termina: 53
CAPÍTULO 5: Técnicas Avanzadas.
Oculto:
Imagen Shield Breaker Bouncing:

Mucha gente sabe que si estás en el aire y cargas el rompeescudos al máximo te produce un impulso horizontal y te desplazas bastante. Lo que muchos no saben es que si vuelves a darle al B conforme termina el impulso se vuelve a desplazar la misma distancia otra vez. Es una técnica que sólo debe ser usada de manera puntual y suele ser más efectiva si en vez de volver a pulsar B lo haces pero con B-reverse, ya que cambias la dirección.

Una de sus utilidades es cuando te mandan a una de las esquinas superiores, que gracias a la ID acabas practicamente en el límite del escenario. En ese momento te da tiempo de sobra a hacerlo dos veces y pillar por sorpresa al rival (pues nadie se lo espera).

Video explicativo -> http://www.youtube.com/watch?v=ccVNf4O4PTk
Video de ejemplo donde se ve mejor -> http://www.youtube.com/watch?v=XvH_nM_bT5U
Partida donde lo uso -> http://www.youtube.com/watch?v=9FQj9JKOLLc min 2:35

En verdad, en la partida esa está mal usado pues me podría haber castigado porque lo hice a baja altura. Lo suyo es usarlo estando aún más en la esquina, para que no te puedan castigar.

Imagen Retreating Pivot Grab:

Te permite intentar agarrar y mantener el "spacing" a la vez, para que practicamente no te puedan castigar.

La manera de hacerlo es: derecha>espera>derecha>izquierda>derecha+grab.

Video explicativo: http://www.youtube.com/watch?v=5tq0ubY58tI

Imagen Dolphin Slash Cancel:

Consiste en que si haces Up-B en el borde en un determinado momento, el movimiento se cancela sin haberte agarrado, lo que te permite hacer una variedad de golpes que sorprenden al rival y que no te deja expuesto debido a la rapidez.

Pero en verdad es una técnica que practicamente nadie usa puesto que el timing necesario para cancelar el Up es MUY complicado. Si fallas en el timing puedes quedarte vendido, y por tanto no merece la pena intentarlo si estás en una partida seria. Aunque si se consigue dominar a la perfección resultaría muy útil.

Video demostrativo -> http://www.youtube.com/watch?v=r0BbOl_XQoc

Imagen Dolphin Slash ledge hog:

Es una técnica bastante útil y con un timing relativamente fácil. Pero se suele usar poco en partidas importantes porque el pago por fallar el timing es demasiado comparado con los beneficios que te puede dar si lo haces bien, ya que te deja totalmente expuesto a cualquier cosa.

Video demostrativo -> http://www.youtube.com/watch?v=WMWIoYhf ... re=related

Imagen Dolphin Slash Boost:

Consiste en desplazarte hacia un lado justo cuando haces Up-B. Es una técnica muy útil sobretodo en escenarios con plataformas, que te puede librar de algún castigo en caso de fallar el Up-B.

El timing es algo complicado porque puede salirte el Up-reverse.

Video explicativo -> http://www.youtube.com/watch?v=tnp2FmUV ... re=related

Imagen True Pivot:

Consiste en encadenar ataques después de un trot.

Video demostrativo: http://www.youtube.com/watch?v=_4tmLsflA_c

Se suele usar mucho sobretodo para el F-smash.

Mientras haces fox-trot puedes encadenar ataques, y uno de los más eficaces es F-smash. Si vas corriendo de forma normal no puedes frenar en seco y hacer F-smash, tardarías mucho en usarlo y si le das al c-stick hacia delante en carrera harás un dash attack. De esta forma vas corriendo y en cualquier momento puedes usar F-smash al instante.

Video de ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=2X9oqJEX ... re=related
CAPÍTULO 6: Como Jugar Bien con Marth.
Oculto:
Imagen Mira a tu oponente: Esto puede mejorar tu Marth más que cualquier otra cosa. Deja de fijarte en ti y centra tu mirada en el rival, fíjate en lo que hace y los patrones que sigue. Cada uno juega de una manera distinta, intenta averiguar los patrones que suelen seguir, como por ejemplo los ataques que usan para espaciarse, los momentos en que fintan o saltan, la manera en como se levantan desde el suelo, el momento en el que suelen usar su segundo salto cuando quieren volver al escenario, lo que suelen hacer para recuperarse desde el borde, fíjate en si ruedan mucho para esquivarte (los rolls de Marth son uno de sus puntos débiles, intenta evitarlos) o incluso en como se aproximan a ti mientras son invencibles después de haber muerto, etc. De esta manera podrás predecir y castigar muchas cosas, si no es ahora será en la partida siguiente, y esto claramente puede ser tu mayor ventaja.

Imagen Conservación del Escudo: No mantengas el escudo cuando no haga falta hacerlo. Necesitas tener siempre el escudo lo más al máximo posible para poder parar alguna habilidad multi-hit, como por ejemplo el tornado de Meta Knight o el D-air de Fox, además, si mantienes muchas veces el escudo te arriesgas a ser agarrado y lanzado hacia arriba (punto muy débil de Marth).

Imagen Influencia Direccional: Basicamente, mira el video. La influencia direccional es algo que se debe saber sea cual sea el personaje que usas. Es una de las cosas más importantes del juego y marca la diferencia entre un buen jugador y un jugador novato.

http://www.youtube.com/watch?v=5hQIy7P7 ... annel_page

Imagen Recuperación: Mientras vuelves al escenario nunca gastes muy pronto tu segundo salto si no lo necesitas. Al no haber usado tu segundo salto consigues de esta manera tener un abanico de posibilidades mucho mayor para poder volver cuando te estás acercando al borde. Ten paciencia a la hora de usar Up-B y no permitas que te ganen el borde justo cuando lo has usado.

Imagen Agarre desde el escudo en carrera (Dashing Shield Grab): Simplemente acostúmbrate a no agarrar con Z mientras vas corriendo. Aprende a usar siempre Escudo+A en carrera, de esta manera tendrás menos lag si fallas el agarre.

Imagen Mantenerte con la Danza del Sable (Dancing Blade Stall): La Danza del Sable es buena cuando quieres volver al escenario. Mientras te estás recuperando tu rival se agarrará al borde cuando estés cerca. Si conservas tu segundo salto, usa el primer golpe de la danza del sable justo después de saltar, de esta forma conseguirás mantener unos momentos en el aire, el tiempo suficiente para que desaparezca la invencibilidad de tu rival y puedas agarrarte en el borde sin ningún problema.

Imagen Aéreos con saltos largos (Full Hop Aerials): Si deslizas el dedo desde X/Y a la A conseguirás hacer un ataque aéreo a ras del suelo con un gran salto. Si lo haces por ejemplo con F-air, conseguirás controlar el spacing horizontal a la vez que controlas el spacing vertical. Muchos irán a por ti aprovechando que estás en el aire porque es una debilidad de Marth pero te da tiempo a bajar con Fast Fall + N-air o F-air. Otra de las razones importantes de hacer esto es porque te da la opción de presionar asegurándote no ser víctima de un shieldgrab (Escudo+A).

Imagen F-air con salto corto (Short Hop F-air): Casi todo el mundo que usa a Marth suele hacer doble F-air después de un salto corto, un F-air mientras subes y otro F-air mientras bajas. Esto puede hacer que te vuelvas predecible y pueden castigarte relativamente fácil. Es mejor mantener la posición con el salto corto y lanzar el F-air en el momento que creas conveniente, incluso F-air con Fast Fall. Haciendo esto conseguirás que al rival le cueste más predecir el momento que vas a usar el F-air.

Imagen Subir a plataformas con doble salto (Double Jumping Platforms): Si en un momento dado necesitas subir rápidamente a una plataforma, lo mejor es usando tu segundo salto. Aprende a usar tu segundo salto para cancelar el primero de manera que llegues justo a la plataforma. Por normal general es usar el segundo salto casi inmediatamente después del primero. De esta manera podrás subir más rápido a una plataforma fija que haciendo solo un salto.

Imagen Camina y Corre: Si caminas y cambias rápidamente para correr cogerás a los rivales con la guardia baja. Cambiar entre caminar y correr despista mucho al oponente y tienes más posibilidades de pillarlo desprevenido sin que le de tiempo a reaccionar, por ejemplo, camina hacia atrás y corre cambiando bruscamente la dirección hacia el rival. Ten en cuenta también que el andar de Marth es RAPIDÍSIMO, cualquier oponente que te esté haciendo ataques a distancia puedes perfectamente ir andando hacia él cubriéndote con el escudo y llegarás enseguida a su posición. De hecho andar es lo que normalmente debes hacer contra un personaje que tenga ataques rápidos a distancia, porque cuando Marth inicia la carrera (dash) no puedes usar el escudo. Curiosamente, el andar de Marth es igual de rápido que Falco en carrera.

Imagen Cargando Golpes Fuertes / Rompe-escudo / D-air: ¿Cómo es posible que haya jugadores que aciertan con un golpe fuerte cargado? Esto se debe a que “han adivinado” lo que iba a hacer el rival. Cuando eres capaz de predecir los movimientos de tu rival puedes perfectamente alcanzarle con un golpe fuerte cargado incluso al máximo. Por ejemplo, si tu rival está en el aire y SIEMPRE hace una finta antes de tocar el suelo puedes empezar a cargar un golpe fuerte unas décimas antes de que sepas que vaya a fintar, de esta manera fintará (porque así lo tiene en su mente) y no podrá bloquear ese golpe debido a los frames vulnerables de la finta. Lo mismo ocurre para usar el Rompe-escudos, que para colarlo debes adivinar cuando tu rival va a ponerse el escudo, y para conseguir alcanzar con el D-air de Marth una de las mejores cosas que puedes hacer es esperar a la finta aérea (además de ser más bonito). Todo esto forma parte del llamado “Mindgame”.

Imagen Primer Golpe de la Danza seguido de Agarre o Rompe-escudos: Este es un mindgame que puede funcionar de vez en cuando, no debe ser usado todo el tiempo porque perderá su efecto “sorpresa”. Cuando alcanzas a tu rival con el primer golpe de la danza muchas veces suelen intentar ponerse el escudo, así que en vez de seguir con la danza puedes optar por cancelarla, correr y agarrarle. Después de cancelar la danza también es buena opción usar el Rompe-escudos si ves que su escudo no está al máximo y crees que puedes rompérselo.

Imagen U-smash desde el escudo (U-smash Out of Shield): Apréndelo, úsalo, ámalo. Es algo realmente muy bueno aunque a priori no lo parezca. Debes saber que puedes salir del escudo saltando, y si después de pulsar X/Y haces rápidamente U-smash, el salto se cancelará y harás el U-smash con menos lag que si lo hicieras saliendo del escudo de forma normal, porque al soltar el escudo hay un frame de lag mientras que con Out of Shield (así se llama salir del escudo sin soltar el mismo) no hay nada de lag. Esto mismo lo puedes aplicar también al Up-B, y te permite por ejemplo salir del tornado de Meta Knight estando ya dentro del mismo. Personalmente, tengo el salto sacudida desactivado y uso X para saltar. Para poder hacer bien el Up-B Out of Shield configuro el comando especial en la Y, de esta forma lo que hago es (estando con el escudo puesto) inclinar el Stick de control hacia arriba y pulsar casi a la vez X+Y (casi a la vez porque primero va la X). Obviamente, se puede hacer lo mismo si saltas con la Y y pones el comando especial en la X. Es importante diferenciar cuando se debe usar el U-smash Out of Shield, me explico:

- Meta Knight está usando el tornado en tu escudo, cuando acaba U-smash Out of Shield.
- Snake usa B-air y lo paras con el escudo, entonces quitas escudo y carrera seguido de U-smash.
NOTA:
Oculto:
El capítulo final (el más importante y más largo de hacer) de la guía no está acabado, faltan casi todos los MU's y más de la mitad de counterpicks/bans. Lo único "acabado" son los true combos de cada personaje, y digo "acabado" entre comillas porque se ha descubierto una nueva manera de meter los F-Throw+F-Smash, así que hay que testearlo en los personajes que este combo no está como true combo. Contra Marth por ejemplo está confirmado que es True combo pero de momento no lo pongo, lo haré todo de golpe cuando sea testeado con el resto de personajes. Podría traducir literalmente todo lo de boards sobre los MU's (es lo que estaba haciendo) pero mientras fui traduciendo habían cosas que no me gustaban y después de hablar con Rydle, Marc y Joseph decidí encargarles a ellos la tarea de los MU's, que además tendrán mucha más credibilidad que si los hago yo o los copio de boards. El único MU que hay copiado literalmente de boards es el de Bowser (traduje las 4 páginas y saqué lo más importante), y posiblemente sea modificado con la ayuda de Rydle & company.

Que los mods/admins no borren el subforo secreto, lo seguiremos usando para debatir/ordenar la información para después postearla aquí. Hay ya bastante información que no ha sido posteada (por ejemplo sobre counterpicks/bans), antes de postearla necesito ordenarla y expresarlo de la mejor forma posible, además de intentar añadir algo más.
Última edición por Arnold el Lun Sep 05, 2011 11:48 am, editado 5 veces en total.
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BY Arnold
#83616
CAPÍTULO FINAL: Guía Personaje por Personaje.

Nota sobre los True Combos:
Oculto:
Todos los True Combos han sido testeados con los golpes sin desgastar y con el rival a 0%, aplicando el escudo, las fintas, saltos, las habilidades como Up-B o N-air para intentar escapar y todas las DI y SDI posibles. En teoría todos los True Combos sirven en el intervalo de 0-2%, pero no está comprobado.

Cuando ponga por ejemplo: "F-throw x 3", daré por sentado que "F-throw" y "F-throw x 2" también son True Combos. Si hay alguna diferencia respecto al ataque o que sea True Combo para F-throw x 3 pero no lo sea para F-throw x 2 lo diré.

Tanto en el foro de Smash Boards como en la boca de muchos smashers hay un combo conocido como "Combo Universal", que se basa en U-air (a ras del suelo) + U-air y en el que en teoría ningún personaje puede escapar. Pues bien, Borja y yo hemos demostrado que es falso porque todos los personajes pueden salirse con SDI, incluso los más pesados como Bowser o Donkey Kong. Lo que pasa es que hay que hacer muy bien la SDI y es MUY RARO que alguien consiga hacerla perfecta durante un combate, mas que nada porque tendrían primero que predecir el U-air (a ras del suelo) y después que les salga una SDI muy buena.

Debido a esto, ningún combo que empiece por U-air (a ras del suelo) se puede tomar como True Combo pues es evitable, como por ejemplo:

U-air -> U-tilt.
U-air -> F-air.
U-air -> U-smash.
U-air -> N-air.

Es importante tener en cuenta que NO son True Combos pero os van a entrar el 99% de las veces.

Si la Danza del Sable solo acierta uno o dos golpes no lo pondré como True Combo. Solo he puesto las danzas que entran todos los golpes o al menos 3.

Por último, decir que si no se especifica, todos los True Combos expuestos entran con tipper. Los que no entren con Tipper o haga falta hacer algo para que sea Tipper estará puesto debajo del combo.
Nota sobre las Counterpicks y Bans:
Oculto:
Todas están analizadas de la manera más objetiva posible, pero de todas formas es mucho más importante la manera que tenemos personalmente de desenvolvernos en cada una, ya que cada uno puede gustarle más jugar en un escenario (por las razones que sean) aunque no sea a priori conveniente para su personaje. Solo se trata de una orientación, la cual no tienes por qué estar de acuerdo y es totalmente comprensible, yo mismo prefiero jugar contra un determinado personaje en un escenario el cual lo he puesto como "ban", porque me gusta y siento que juego mejor, así que por favor, no creemos polémica sobre el asunto.
Nota sobre los Match Ups:
Oculto:
Lo mismo que las Counterpicks y Bans. Solo sirven de orientación y están planteados de la manera más objetiva posible, ayudando a todo aquel que esté perdido a que se oriente para después ponerlo en práctica descubriendo seguramente una forma de jugar que le gusta más o le parece más efectiva. Por cada personaje se podría haber escrito perfectamente un libro tan largo como la biblia, pero nos vemos obligados a sintetizar lo máximo posible, pudiéndonos haber dejado muchas cosas en el tintero. Espero que al menos lo más importante esté explicado y que haga su verdadera función: Orientar.
ImagenBowser: Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS

True Combos:

Imagen F-throw -> F-smash

Tiene que ser sin buffer para que sea tipper.

Imagen F-throw -> F-tilt

Tiene que ser sin buffer para que sea tipper.

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> Up-B

MATCH UP:


A pesar de lo que pueda aparentar, Bowser es un buen personaje. Marth tiene ventaja pero no es una gran ventaja. No te confíes porque Bowser es bueno y puede ganarte si no juegas a la perfección.

Bowser tiene el mejor Grab Release del juego. No puedes salirte del Grab Release con Up B. Los tilts de Bowser tienen un rango decente y son muy fuertes, si no llevas cuidado puede hacerte un KO fácilmente.

De lo mejor que tiene contra Marth es su F-tilt, ya que tiene mucho rango y puede darte verdaderos dolores de cabeza si no mantienes un spacing perfecto (los buenos Bowsers usan mucho el F-tilt). Una manera segura de aproximarse es con D-tilts y F-tilts, castigando siempre cualquier error con Danza del Sable. El F-tilt de Marth alcanza a Bowser dejando fuera de rango su F-tilt, es decir, que llega un poco más lejos.

Si estás en constante movimiento y haciendo un buen spacing, Bowser no debería alcanzarte con ningún golpe fuerte. Ten cuidado con el U-smash de Bowser cuando estés en el aire, intenta no hacer nunca la finta aérea porque puede colártelo fácilmente y es un golpe MUY fuerte, sobretodo si tu rival te lee la finta y empieza a cargarlo. Un error en el spacing de Marth puede costarte tener un 30% además de recibir golpes con un knockback terrible.

En cuanto al fuego, puedes usar ID hacia fuera cuando te alcance para salirte e intentar castigarlo con F-air o Danza del Sable.

Gimpear a Bowser es relativamente fácil, puedes incluso probar a hacer D-air porque al ser un personaje muy grande tienes más posibilidades de darle y su Up-B no le ayuda mucho contra el posible spike. Como es uno de los personajes más pesados y grandes intenta siempre hacer la versión verde de Danza del Sable, de esa manera conseguirás hacerle más daño y si te lo para le reducirás el escudo para después intentar darle con el Rompe-escudos, porque al ser tan grande es mucho más fácil acertar para romperle el escudo, así que, al igual que contra Rey Dedede, hay que abusar del Rompe-escudos.

Prueba también a usar counter de vez en cuando. Bowser tiene unos golpes fuertes muy lentos y puedes aprovechar esto para hacer counter. Al igual que ocurre contra otros personajes grandes, el tipper del segundo golpe del N-air será nuestra mejor baza a la hora de buscar un KO.

Bowser lo tiene casi imposible para gimpear a Marth, pero lleva cuidado al gastar el segundo salto porque te puede matar con F-tilt si te alcanza en el borde. El ángulo del F-tilt de Bowser es muy bueno y puede alcanzarte perfectamente mientras sales del borde con F-air o N-air, esto suele ser muy situacional pero puede ocurrir, es una de las formas con las que Bowser puede gimpear a Marth. Con Marth se suele usar habitualmente el D-tilt cuando el rival está en el borde, lleva cuidado porque Bowser puede hacer algo similar con su D-tilt.

Una de las cosas que Bowser no debe hacer es su D-air y si Down-B. Su D-air tiene un lag increible y puedes castigarlo muy fácilmente. Su Down-B puede ser fácilmente contrarrestado con un counter. Como su D-air y su Down-B son horribles contra Marth puedes aprovechar esto e intentar hacerle juggling siempre que puedas. Tienes mucha ventaja mientras Bowser esté encima de ti así que intenta siempre lanzarlo hacia arriba después de un agarre.

Contra los golpes fuertes que falle Bowser puedes usar F-smash o D-smash. Bowser tiene bastante lag con sus golpes fuertes, así que aprovecha para usar esos golpes cuando falle uno o choque contra tu escudo porque seguramente los tendrás recargados al máximo de no haberlos usado.

Intenta llevar siempre la pelea en el aire, todos tus aéreos son superiores a los suyos y no podrá usar los tilts que es lo que más te molesta.

Cuando lo lances fuera puedes gimpearlo con el salto banqueta, que además es bastante fácil colárselo y su Up-B no tiene buena recuperación vertical, así que si consigues hacerle el salto banqueta estará prácticamente muerto a cualquier porcentaje, esta es una de las cosas que debes de tener presente.

Atento a su Side-B. El que tenga menos porcentaje tiene prioridad para controlar la dirección, lleva cuidado porque puede suicidarse en cualquier momento, pero además en pantallas como Campo de Batalla puede acabar el movimiento en la plataforma más alta y matarte por arriba con no mucho porcentaje.


COUNTERPICKS Y BANS:


Counterpicks: Sistema Lylat, Brinstar, Delfino Plaza.

Bans: Hal Abarda, Destino Final.

Lylat es mejor counterpick que Campo de Batalla. Campo es demasiado estrecha y puede matarte con un F-tilt mientras te recuperas, además de que su Side-B en Campo es más poderoso, por la plataforma de arriba y porque es más fácil sucidarse al ser estrecha. Los bordes de Lylat fastidian más a Bowser que a Marth.

Brinstar es un escenario donde predomina el juego aéreo, así que Bowser lo tiene muy difícil aquí pues no podrá usar practicamente ningún tilt y además al ser estrecha es más fácil matarlo por un lado con N-air.

Delfino también es otro escenario de juego aéreo y Marth tiene ventaja.

Destino Final es uno de los escenarios donde Bowser no tiene desventaja pues puede dar rienda suelta a su juego terrestre.

Hal Abarda tiene un techo muy bajo y Marth puede morir fácilmente por arriba, todo lo contrario que Bowser. En la segunda parte del escenario ocurre lo mismo que en Destino Final.
ImagenCapitán Falcon: Imagen

Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> F-smash

Imagen F-throw -> Danza del Sable

Es True Combo si haces la versión roja menos el tercer golpe que debe ser hacia arriba (versión azul), de otra forma puede salirse del último golpe con ID hacia fuera.

Imagen F-throw -> F-air

MATCH UP:

En teoría este match up no tiene ningún misterio. Capitán Falcon es uno de los personajes contra los que más ventaja tiene Marth. Marth tiene más prioridad en todos los golpes, y solo a base de F-airs puedes destruir todo el juego de Falcon. Para poder hacerte algo se verá obligado a hacer mindgames todo el rato, así que no te vuelvas predecible y castiga cualquier golpe que bloquees con DB.

Cuidado si intentas gimpear a Falcon, puede atraparte con su Up-B, si esto ocurre y tienes bastante porcentaje debes de ser rápido para hacer teching en el borde o te matará de un landspike.

Falcon no puede hacerte ningún combo con jab ni nada, puedes escapar de todo con Up-B, pero no cometas el error de ser muy predecible porque entonces te leerá el Up-B y te castigará con un smash.

Mantén un buen spacing con F-air, N-air y D-tilt (sobretodo F-air), intenta evitar ataques con mucho lag como D-air, D-smash y F-smash a no ser que estés seguro en acertarle, bien sea castigando su spacing o cualquier error que haya cometido, pero si fallas lo tendrá muy fácil para castigarte porque es un personaje rápido.

Falcon tiene buena recuperación y buenos aéreos, pero los aéreos de Marth son superiores así que si no cometes fallos la partida es tuya.


COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks: Campo de Batalla, Isla de Yoshi, Pueblo Smash, Castillo Asediado.

Bans: Sistema Lylat, Brinstar

Falcon suele moverse mejor en escenarios planos, así que Isla de Yoshi le viene mal porque es donde peor se mueve y la plataforma de en medio le fastidia mucho. Por el contrario puede contrarrestar un spike con ID+teching pero esto casi nunca ocurre.

Campo de Batalla puede ser un buen escenario para Falcon si sabe moverse bien, pero Marth se beneficia bastante más de las plataformas y sus aéreos son superiores a los de Falcon. De todas formas el truco es quedarse siempre abajo.

Lo malo de Destino Final es que la recuperación de Marth puedes pifiarla si la haces mal, pero si sabes muy bien como espaciarte y juegas a la defensiva puedes ganar a Falcon sin muchos problemas, pero si el Falcon es bueno (cosa que no suele ser) puede costarte.

Pueblo Smash es un escenario bastante bueno para Marth, es el mismo caso que con Destino Final pero tienes una plataforma que se mueve, lo malo que tiene Falcon es que no tiene ningún ataque que haga que el oponente sea lanzado de forma horizontal (el fthrow no cuenta) así que aunque te lance bastante lejos una buena ID puede ayudarte a volver rápido a la plataforma y evitar ser rematado.

Sistema Lylat suele ser evitada con Falcon, ya que a veces al recuperarse, el borde se sube un poco y se muere, con Marth pasa eso también, pero si el Falcon le tiene cogido el truco puede ser un buen escenario para él.

Fragata Orpheon es mal escenario para los dos pero algo más para Marth que para Falcon.

Castillo Asediado es buen escenario para Marth ya que en la 2ª zona es fácil tirar con Marth a bajo porcentaje, con Falcon también pero es mas complicado acertarle.

Delfino puede ser bueno para Marth, el borde atravesable es bueno para recuperarse pero tiene doble filo, ya que puede colarte rodilla o falcon punch en el lag de la recuperación, no es muy recomendable pero si sabes jugarlo puedes hacer bastante. Marth también puede aprovechar los muros para un spam de D-tilts, cosa que Falcon no puede.

Brinstar no es nada bueno para Marth, porque Marth necesita espacio y aquí no lo tiene.
ImagenCharizard: Imagen

Oculto:
Imagen

TRUE COMBOS:

Imagen F-throw x 2 -> F-smash

Imagen F-throw x 2 -> Up-B

Imagen F-throw x 2 -> Jab

Imagen F-throw x 2 -> F-tilt

Imagen F-throw x 2 -> F-air

Imagen F-throw x 2 -> N-air

Imagen F-throw x 2 -> U-air

Imagen F-throw -> U-smash

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenDiddy Kong:Imagen
Oculto:
Imagen

TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> F-smash

Imagen F-throw -> F-air

Imagen F-throw -> U-air

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> F-tilt

Imagen F-throw -> D-air

Imagen F-throw -> Rompe-escudos

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks: Campo de Batalla, Sistema Lylat

Bans: Destino Final, Pueblo Smash

El peor escenario para Diddy Kong es Sistema Lylat, tiene malos bordes que aunque también puedan perjudicar a Marth, Diddy sale mucho más perjudicado además de que Marth los puede cubrir bien.
En Campo de Batalla Diddy puede jugar bien, pero Marth puede dominarle más de lo que diddy podría.

Simplemente Marth domina mejor esos escenarios.

En Destino Final Marth no puede hacer nada, no tiene proyectiles para campearle ni plataformas y Pueblo Smash es de las mejores pantallas para Diddy, además de ser un caso parecido al de Destino Final.
ImagenDonkey Kong:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> F-smash

Con buffer no es tipper.
Sin buffer entra tipper.

Imagen F-throw -> F-air

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> F-tilt

Imagen F-throw -> Danza del Sable

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenFalco:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw x 2 -> D-throw x 3 -> F-smash

Imagen D-throw x 11 -> F-smash

Quita 55% pero el timing es MUY complicado para hacer los 11, por tanto no merece mucho la pena intentarlo y se prefiere usar el anterior que quita 41%.

Imagen F-throw -> F-tilt

Imagen F-throw x 2 -> D-air

Imagen F-throw -> Rompe-escudos

Imagen F-throw -> Danza del Sable

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenFox:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw x 2 -> D-throw x 3 -> F-smash

Si haces el F-smash después del segundo F-throw o después del primer D-throw no será tipper, en el resto sí.

Imagen F-throw x 2 -> Danza del Sable

Entre el segundo F-throw y la Danza del Sable hace falta dar un paso para acertar con la danza entera.

Imagen F-throw x 2 -> F-tilt

Imagen F-throw x 2 -> Jab

Imagen F-throw x 2 -> D-tilt

Imagen D-throw -> F-smash

El F-smash nunca entra tipper.

Imagen D-throw -> Danza del Sable

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenGame & Watch:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen D-throw -> F-smash

Imagen F-throw -> F-air

Imagen F-throw -> Jab

Imagen F-throw -> Up-B

Imagen F-throw -> U-air

Imagen F-throw -> N-air

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenGanondorf:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw x 2 -> F-smash

Tiene que ser sin buffer para que sea tipper.

Imagen F-throw x 2 -> Danza del Sable

Imagen F-throw x 2 -> F-air

Imagen F-throw x 2 -> N-air

Imagen F-throw x 2 -> Up-B

Imagen F-throw -> F-tilt

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks: Isla de Yoshi, Destino Final, Sistema Lylat

Bans: Brinstar, Delfino Plaza, Campo de Batalla

Sobre Ganondorf no hay que calentarse mucho la cabeza, los escenarios que le vienen bien a Ganondorf le suelen venir bien a Marth, lo mismo con los malos, así que las ventajas y desventajas en los escenarios es mínima.

Sistema Lylat viene bien a Marth por el tema juggling y además es horrible para Ganondorf, no puede hacer autocancels en la mayoria de sus ataques. Lo mismo pasa en Isla de Yoshi pero en mucha menor medida.

Delfino no le va nada mal a Ganondorf. Evita gimpeos gracias a los diversos escenarios/cambios y como toques el agua, es vida menos debido al poderoso D-air de Ganondorf. Además, tiene más facilidad para matarte debido a la posición de sus plataformas en general.
ImagenIce Climbers:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

No tienen ningún True Combo.

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
Última edición por Arnold el Mar Nov 02, 2010 11:38 pm, editado 1 vez en total.
Avatar de Usuario
BY Arnold
#83617
ImagenIke:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> F-smash

Imagen F-throw -> F-tilt

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> F-air

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks: Sistema Lylat, Campo de Batalla.

Bans: Brinstar, Castillo asediado, Destino final.

Contra Ike lo fundamental es hacerle juggling y si lo tiras fuera hacerle counter hasta matarle. Por esta sencilla razón, Pueblo Smash, Isla de Yoshi o Castillo Asediado le vienen relativamente bien a Ike en este aspecto ya que suceden cosas que le pueden salvar si se le gimpea: Periódicamente en Pueblo Smash pasará la plataforma, en Isla Yoshi aparecerán los pilares y en Castillo Asediado hay cambio de escenario.

Por otra parte, las plataformas ayudan mucho tanto a Ike como a Marth. Marth con plataformas bajas puede dificultar el spacing a Ike a su vez que te facilita el juggling frontal. Además, si haces Up-B y caes en plataforma alta (la central de Campo de Batalla) Ike, a poco que este algo lejos, no podrá castigártelo (en caso contrario, como en Destino Final, te llevarás un divertido U-smash de Ike). Por otra parte, Ike en plataformas tiene más posibilidad de matarte con un ataque aéreo y huir con side-B del juggling por plataformas altas (la central de campo).
ImagenIvysaur: Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> F-smash

Tiene que ser sin buffer para que sea tipper.

Imagen F-throw -> Jab

Imagen F-throw -> F-tilt

Imagen F-throw -> F-air

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> U-air

Imagen F-throw -> Up-B

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenJigglypuff:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen Grab Release -> Up-B

Imagen D-throw -> F-smash

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks: Campo de Batalla, Sistema Lylat, Brinstar, Delfino Plaza


Bans: Destino Final, Pueblo Smash

Jigglypuff tiene un Side-B que probablemente te hará costoso que puedas entrarle por aire y tierra. En tierra su Side-B es penoso, pero estando tú en tierra él te entra por el aire, una vez te ha dado con el Side-B, es probable que te empiece a gimpear con B-airs o F-airs, no te dará tiempo a pararlo con tu F-air en la mayoría de casos, pero con un Up-B podrías pararlo y al ser ligero le mandas despedido, aunque te puede pillar con un F-mash, Dash Attack o U-smash, que son sus ataques decentes terrestres junto al agarre, pero eso es poco probable. Tienes que aprovechar su penoso juego terrestre, usa danza y si quieres dar la sorpresa con el último golpe de la danza hacia arriba, al ser muy ligero puedes matarlo sin necesidad de tener muchísimo porcentaje. Pero vamos, un Jigglypuff listo no bajará del aire y siempre estará flotando. Sabiendo que en eso consiste el juego de Jigglypuff, tienes que evitar que esté todo el rato en el aire, busca plataformas, sitúate debajo de ellas, ya que Jiggypluff no tiene nada para bajar, y desde abajo, puedes entrarle con U-airs, F-airs y comenzar un juego aéreo con F-airs, es de las pocas maneras de cogerle, ya que, es muy probable que te gane su Side-B a muchos ataques.
ImagenKirby:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> U-air

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> F-air

Imagen F-throw -> Up-B

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks: Campo de Batalla, Sistema Lylat, Castillo Asediado.

Bans: Destino Final, Pueblo Smash, Delfino Plaza.

Contra Kirby siempre hay que intentar hacer counterpick en Campo de batalla, es victoria casi gratis para Marth. Sistema Lylat es una buena sustituta y no pueden banear las dos.

En cuanto a los bans, uno de ellos sería Destino Final pues Marth no puede aprovechar todo su juego aéreo que es lo que destroza a Kirby. En Delfino puede abusar más de piedra en algunos sitios, y sobre todo, tirar de sharking (aerials protegidos por una plataforma, desde abajo) para pasarse por el forro la espada.
ImagenLink:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw x 2-> Cualquier throw

Imagen F-throw x 2 -> N-air

Imagen F-throw -> F-smash

Imagen F-throw -> Danza del Sable

Con ID puede salirse del último golpe.

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenLucario:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

No tiene ningún True Combo.

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenLucas:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw x 2 -> F-smash

Imagen F-throw x 2 -> U-smash

Imagen F-throw x 2 -> F-air

Imagen F-throw x 2 -> N-air

Imagen F-throw x 2 -> U-air

Imagen Grab Release -> F-air

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenLuigi:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> F-smash

Imagen F-throw -> U-air

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> F-air

Imagen F-throw -> D-air

Imagen F-throw -> Up-B

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenMario:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> F-smash

Imagen F-throw -> U-air

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenMarth:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> N-air

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
Última edición por Arnold el Mar Nov 02, 2010 11:40 pm, editado 1 vez en total.
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BY Arnold
#83619
ImagenMetaknight:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> F-smash

Tiene que ser sin buffer para que sea tipper.

Imagen F-throw -> U-air

Imagen F-throw -> Jab

Imagen F-throw -> F-tilt

Tiene que ser sin buffer para que sea tipper.

Imagen D-throw -> F-smash

Imagen Grab Release -> F-air

Imagen Grab Release -> Up-B

Imagen Grab Release -> D-air

Imagen Grab Release -> Dash Attack


MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks: Destino Final, Pueblo Smash, Campo de Batalla.

Bans: Fragata Orpheon, Brinstar, Sistema Lylat, Hal Abarda.

Contra MK da un poco igual lo que banees. La mayoria de Marths banean Brinstar para acabar en Fragata, pero tambien depende de tu propio estilo de juego. Si aprendes a usar a Marth bien en Brinstar puedes llegar a dar una buena sorpresa. Después de esos escenarios, Metaknight te enviará a cualquier escenario donde puedas tener una mínima desventaja. Delfino, Lylat, etc. Aprender a jugar bien en los escenarios más ilegales del juego es vital para defenderte de su counterpick.

La mejor opción para banear es sin duda Fragata Orpheon o Brinstar. En Brinstar puedes conseguir muertes a bajo porcentaje con U-til o U-air porque el techo es bajo y además te puedes salvar de algún gimpeo gracias a la lava, pero resulta muy complicado jugar en este escenario debido a lo pequeño que es, dejándote poco espacio para maniobrar y sin poder hacer mucho contra su tornado. Fragata en cambio es grande, pudiendo maniobrar más facilmente e incluso poder hacer algún grab release+spike con D-air, pero es más fácil ser gimpeado (hay un lado que no tiene borde para agarrarte) y además te perjudica las rotaciones del escenario.

Por lo general un MK te baneará Destino Final para defenderse del grab release, pero si te ve usando mucho el Up-B puede darle igual y quitarte Campo de Batalla para poder castigártelo mejor. Si te sientes afortunado puedes probar a jugar en Hal Abarda para intentar una muerte a bajo porcentaje debido al techo bajo del escenario.

Pueblo Smash es la segunda mejor opción para hacer counterpick, ya que es el escenario con menos plataformas después de Destino Final y por tanto se le puede hacer grab release a menudo. Campo de Batalla beneficia a ambos personajes por igual, si te gusta mucho la puedes usar de counterpick también.
ImagenNess:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> U-air

Imagen F-throw -> F-air

Imagen Grab Release -> F-air

Imagen Grab Release -> U-air

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenOlimar:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> U-air

ImagenF-throw -> F-air

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> Jab

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks: Campo de Batalla, Delfino Plaza.

Bans: Fragata Orpheon, Hal Abarda, Castillo Asediado.

La mayoría de Olimars menos experimentados te llevarán a Hal Abarda y la mayoría de Olimars más experimentados a Fragata Orpheon, porque en ese escenario la probabilidad de sacar morados y amarillos es muy elevada, y son de lejos los mejores pikmins contra Marth. El lado sin borde tampoco es tan problemático para Olimar (bueno sí, pero también fastidia muchísimo a Marth). Los tres escenarios de Castillo Asediado benefician más a Olimar que a Marth. La counterpick realmente debe ser tu mejor escenario o Delfino, Campo de Batalla puede ser buena opción por el juggling pero recuerda que Olimar también abusa mucho de las plataformas.
ImagenPeach:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> U-air

Imagen F-throw -> F-air

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> Up-B

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenPikachu:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw x 2-> Cualquier throw

Imagen F-throw x 2 -> U-smash

Imagen F-throw x 2 -> D-throw -> F-smash

Imagen D-throw x 4 -> F-smash

Con un solo D-throw nunca entra tipper.

Imagen F-throw x 2 -> D-air

Imagen F-throw -> Jab

Imagen F-throw -> F-tilt

Imagen F-throw -> F-air

Imagen F-throw -> Up-B

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenPit:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> F-smash

Imagen F-throw -> Jab

Imagen F-throw -> F-tilt

Imagen F-throw -> N-air

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks: Isla de Yoshi, Pokemon Stadium, Brinstar, Campo de batalla

Bans: Sistema Lylat, Fragata Orpheon, Ciudad Delfino, Destino final

Contra Pit buenos counterpicks son Isla de Yoshi y Brinstar. En estos escenarios haces que Pit no se mueva con facilidad. Isla de Yoshi es un mal escenario en general para Pit por su gran plataforma arriba, no poder pasar por debajo y ser las plataformas muy pequeñas. Brinstar es un escenario para el juego aéreo y Marth tiene clara ventaja contra Pit en este sentido debido a que los aéreos de Marth son más rápidos.

Luego los mejores escenarios para banear son Destino Final y Sistema Lylat. Destino Final porque su plataforma es grande y Pit contra Marth lo mejor que puede hacer es esperarle y lanzarle flechas hasta que se acerque. Sistema Lylat porque es bastante parecido a Destino Final y además con Pit en este escenario se campea mejor.

Analicemos los escenarios Starter y Counterpick:

Starters:

Destino Final: Pit tiene proyectil y Marth no. Destino Final es grande, asi que en principio es mejor opción para Pit.

Sistema Lylat: En Lylat Pit tiene muchísima mas facilidad para recuperarse que Marth y también puede campear mas o menos bien.

Isla de Yoshi: Casi cualquier Pit baneará Isla de Yoshi, no poder pasar por debajo limita muchísimo su recuperación, es pequeño, y los fantasmas y Shy Guys joden más que ayudan, si el Pit rival no te la banea es un counterpick a tener en cuenta.

Campo de Batalla: Campo le va muy bien a Marth en general, buena distribución de plataformas para juggling, no es grande y Marth destaca en su spacing cuerpo a cuerpo donde destroza a Pit mucho. Si te gusta y no te quieres complicar, cójela, no te la banearán casi seguro

Pueblo Smash: En cuanto a Pueblo Smash, hay un 90% de posibilidades de jugar aquí la primera, pero ni counterpick ni ban, aun así la 1º partida es muy importante, esta hay que sabérsela.

Counterpicks:

Castillo Asediado: Muy cambiante, a veces bien... a veces mal... mejores opciones para banear y counterpick que esta.

Delfino Plaza: en la plataforma general Pit tiene ventaja si juega sucio, en tierra irá igualado, no es buena al menos, pero tampoco es habitual que te la cojan, hay bans mejores.

Hal Abarda: Como en Delfino, en general, Pit tiene ventaja si juega sucio, pero Pit no tiene buenos ataques para matar verticales y Marth sí, si juega normal el Pit en cuestión, puede ser counterpick interesante.

Pokémon Stadium: mala para Pit por no poder pasar por debajo, pero es grande. Si te manejas muy bien aquí, cójela de counterpick casi sin dudarlo, si no, ni de coña, la verdad es que es muy especial como para decir siempre, por eso pongo aclaración.

Fragata Orpheon: el borde derecho del principio no suele afectar pero ahí está, es pequeña y eso pero cuidado, en la segunda Pit se maneja bien en general, si no te gustan las sorpresas, es un ban.

Brinstar: escenario detestable para todos, es tan jodido que depende más de la habilidad del jugador que del personaje, pero analizándola desde el punto de vista del personaje, es bastante mejor para Marth, posible counterpick entonces.

De todas formas es un matchup donde el escenario es menos importante porque los dos se adaptan bien a lo que haya.
ImagenRey Dedede:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw x 3 -> F-smash

Imagen F-throw x 3 -> U-smash

Imagen F-throw x 3 -> F-air

Imagen F-throw x 3 -> Danza del Sable

Imagen F-throw x 3 -> Up-B

Imagen F-throw x 2 -> F-tilt

Imagen F-throw x 2 -> Jab

Imagen F-throw x 2 -> D-tilt

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks: Campo de Batalla, Brinstar.

Bans: Destino Final, Pueblo Smash, Castillo Asediado.

Hay que evitar pantallas en las que no hay plataformas porque sales perdiendo, además en pantallas como Castillo Asediado te pueden hacer una muerte gratis en la segunda parte del escenario si el DDD sabe el timing del chaingrab. Por otro lado, aunque en Delfino haya una zona en concreto en la que también te pueden hacer Chaingrab y tirarte fuera de la pantalla, puedes evitar tocar esa zona, y realmente en Delfino si el DDD toca el agua es practicamente una vida menos. Tienes plataformas para moverte y ponérselo difícil, no es una buena counterpick, pero tampoco es mala, lo que no es beneficioso para Marth sea hacer counterpick en Sistema Lylat, pese a tener plataformas, el balanceo del nivel y la peculiaridad del borde no seria la primera vez que se lleva la vida de un Marth intentando llegar al escenario. Por último, una pantalla beneficiosa para Marth puede ser Brinstar pues es más difícil coger en el suelo, no te puede hacer chaingrab apenas y además de tener plataformas, el hazard del fuego más de una vez te puede salvar la vida de un gimpeo (lo cual es practicamente el mayor handicap que tiene Marth respecto a DDD)
ImagenROB:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

No tiene ningún True Combo.

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks: Campo de Batalla, Isla de Yoshi, Brinstar.

Bans: Destino Final, Fragata Orpheon.

Isla Yoshi claramente es la mejor opción para hacer counterpick, ya que ROB no puede huir por debajo del escenario, además que los fantasmas y Shy Guys pueden hacer de escudo contra el Gyromite de ROB.
Brinstar es buen Counterpick también contra ROB, porque si tira el Gyromite se quedará pillado rebotando en las células del medio o en el ácido.

Destino y Fragata son pantallas que no le vienen nada bien a Marth, una por no tener plataformas y la otra porque es muy fácil ser gimpeado, sobretodo porque no hay borde al que agarrarse en la parte derecha de la pantalla.
ImagenSamus:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> Jab

Imagen F-throw -> F-air

Imagen F-throw -> U-air

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenSheik:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw x 2 -> Cualquier throw

Imagen F-throw x 2 -> F-smash

Imagen F-throw x 2 -> Jab

Imagen F-throw x 2 -> F-tilt

Imagen F-throw x 2 -> U-smash

Imagen F-throw -> Up-B

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
Última edición por Arnold el Mar Nov 02, 2010 11:43 pm, editado 1 vez en total.
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BY Arnold
#83620
ImagenSnake:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> Danza del Sable

Hay que dar el primer golpe muy rápido y hacer la danza lo más rápido que se pueda, al mínimo fallo se puede escapar sacando una granada.

MATCH UP:

Antes conocido como uno de los rivales más complicados de Marth, con el tiempo la gente se ha dado cuenta de que este match-up está a favor de Marth con una ligera ventaja. Igualmente, sigue siendo un enfrentamiento muy complicado de entender y jugar.

Estrategia principal:

El primer paso para ganar es saber cuando usar cada movimiento, un solo fallo conlleva un castigo de 21% o más por parte de Snake. No usaremos ningún ataque con lag a no ser que Snake esté en una plataforma o en el aire. Mientras Snake esté en el suelo, usaremos varios mixups de ataques aéreos para levantarlo. La mejor opción para evitar contraataques es lanzar un Fair con salto largo, tirarse un poco para atrás y caer con un Nair. No se debe hacer siempre lo mismo, si Snake se intenta colar por debajo de nosotros con Dash Attack, usaremos un Fair, que nos permitirá frenarle con mayor precisión. Por otro lado, podemos usar Fairs en salto corto, los cuales Snake tiene mucha más facilidad para hacer power shield y contraatacar pero también es mucho más sencillo iniciar un combo. Es recomendable variar entre los saltos cortos y largos y los fairs y los nairs ( Los fairs son mucho mejor movimiento para este match-up igualmente) para conseguir una presión constante que no permite al Snake saber como reaccionar al siguiente ataque.Durante estos movimientos de presión iremos añadiendo también Dtilts perfectamente espaciadas y grabs. Una vez Snake recibe alguno de los movimientos, se puede enlazar a otros aéreos, grabs o sideb en el mayor número de casos. Para más información en follow-ups mejor ver el apartado de que hacer cuando Snake va a tocar el suelo. ( Pues un Fair aunque sea a 30% ya lo pone en una situación comprometida).
Que hacer en diferentes situaciones comunes:

Snake acorralado en una esquina:

Una vez en esta posición Snake está extremadamente limitado, si estamos atentos a su Dacus no tiene ninguna posibilidad de escaparse. Cualquier golpe de los mencionados anteriormente o una Ftilt tipper conseguirán sacar a Snake del borde. Aquí empieza la parte de donde podremos sacar la mayor parte de % y los stocks de Snake, nada más echarlo, lanzad otro movimiento por si salta de golpe al escenario, Ftilt/Jab/Fair/Dash Attack( esta última tiene más lag) son buenas opciones. Si después de ese golpe, el Snake no ha saltado, rápidamente id al borde y le obligaréis a usar Upb.

Snake campea con granadas:

Esquivad las granadas saltando y usando finta aérea cuando podáis, intentando evitar poner el escudo, Snake aprovechará eso para acorralaros o controlar el escenario. Tampoco es recomendable intentarlas agarrar con Marth, si no lo hacéis perfectamente, los ataques de Marth explotarán la granada, Además de que Snake puede sacar una segunda para que la primera se quede en vuestras manos. Aprovecha cuando no pueda sacar más granadas para acercarte con los movimientos descritos en la estrategia principal. Si te molesta el control de escenario intenta engañarle para que explote las C4, también puedes caer con counter para explotar las minas.

Snake en el aire:

Aquí es donde destrozas más a este personaje, es importante que mantengas bien las distancias para que sus granadas o sus bairs con fast fall no te golpeen. El mejor movimiento es fácilmente el Uair, si lo finta, puedes atacarle con total seguridad con otro aéreo según la dirección de bajada que siga. Si lo sacas del escenario, lo más sencillo es que busques el spike, nunca encontrarás uno tan sencillo de meter. En caso de que vuelva demasiado alto, también puedes seguir metiendo Fairs y Bairs para mantenerlo alejado. Después de un meteórico, no intentes otro cuando se peta con C4, en vez de eso, baja junto a Snake y Hazle un salto banqueta justo tras la explosión. Es la forma más segura de acabar con él.Una opción más es hacerle Upb mientras él usa el suyo, le dará el golpe fuerte y tu Upb se cancelará con el Cyper permitiendo salvarte.

Cuando Snake vaya a tocar del suelo, ponte de cara a él, para evitar el Bair. Espera un poco a que haga su movimiento a una distancia a la que puedas controlar su wave bouncing. Si saca granada, agarralo y lánzalo rápido, intentando seguir el grab siguiendo su influencia. Si en lugar de eso cae fintando, rápidamente usa un Usmash en carrera o un sideb para seguir el combo. También es una opción intentar provocar un bair y hacerle power shield a Upb para conseguir el Kill. El Pivot Grab es especialmente útil para poder agarrar a Snake en sus caídas al escenario, su dirección es previsible, es un movimiento seguro al alejarte y tiene mucho más rango que el Dash Grab de Marth.

Si Snake está agarrado en el borde, no tiene opciones por donde salir, sus aéreos no sirven a excepción de salto de borde a dair, que es bastante lento de ejecutar y fácil salirse con influencia. Una de las mejores ideas es ir dando saltos cortos sin ataques cerca del borde con algunas Dtilts para obligarle a dejar el borde de forma insegura. os debéis situar más o menos para que la punta de la Dtilt golpee en el borde, así un Fair cubre absolutamente todas las opciones de Snake y lo vuelve a sacar fuera. La única que cuesta de atacar por reacción es levantarse normal y ponerse el escudo. En este caso, lanzad danza del sable/Ftilt/Fair para volver a colocarlo en la misma posición.

Volviendo al escenario:

Lo más importante es guardar el segundo salto para ir al borde siempre que puedas. Snake es capaz de poner Usmash, granadas y C4 en el borde mientras el se cuelga para conseguir un setup muy bueno para evitar que vuelvas. Usa el segundo salto y el Sideb para conseguir sacarle siempre del borde pues es el único sitio seguro que tienes. Una vez en el borde, stallea hasta que exploten las granadas cercanas y si te sientes inseguro, también el C4. Evita el Third jump bug sobretodo, que puede provocar recibir golpes duros, no salgas del borde después de haber hecho Upb con finta. Salir con Nair o Fair no es siempre la mejor opción. Puedes salir saltando del borde con un fair tirándote para atrás hasta que puedas entrar al escenario ( recuerda caer al suelo lanzándo un ataque para evitar lag), con el Ataque del borde si Snake no acostuma a poner escudo o incluso salir saltando y Upb si Snake está cargando ataques smash. El rompeescudos desde el borde es una opción bastante decente, y aunque una granada ayuda a evitarlo, también puede jugar en la contra de Snake para hacer que su escudo explote incluso entero.

Cayendo al suelo:

Evita darle la espalda a Snake, para poder caer espaciándolo con un Fair, si se te pone debajo vas a recibir un golpe con casi total seguridad, puedes intentar cambiar la dirección con wavebounce neutralB o fintar con mucha precisión, pero igualmente como la finta aérea de Marth no es demasiado buena, seguramente te acabe golpeando con un Tilt. Por este motivo, haz influencia lejos de Snake siempre que puedas para que no se de esta situación y usa las plataformas a tu favor en las cuales tienes mucha movilidad.

Movimientos a tener en cuenta:

Ftilt: Evita estar a distancia de este golpe sin estar lanzando hitbox seguras en todo momento. Escudando el primer golpe puedes usar Upb Out of shield, si escudas ambos golpes, deja caer escudo y castiga con grab ( NO shieldgrab) o danza del sable. Incluso Dash Attack. En el caso de que la Ftilt esté totalmente espaciada es mejor no arriesgarse al contraataque y buscar posicionarse.
Utilt: El mayor problema de este golpe es que muchas veces se intenta castigar y se acaba recibiendo una segunda Utilt. Si te hace una Utilt y no haces Power Shield debes reaccionar rápidamente con un upb Out of shield o danza del sable dejando caer escudo. Sobretodo para la última opción, si no tienes mucha velocidad es recomendable no arriesgarse a perder el stock y retirarse con un Fair.
Grabs: Rango extremo, muy útil para agarrarte cuando caes. Su Fthrow y Bthrow son rápidos y debes reaccionar rápido para no fallar la ID. el Dthrow tiene un 10% de daño mínimo y es muy peligroso. Su Ftilt cubre las opciones de levantarse y rodar hacía delante de él, así que es una opción común entre los Snakes.
Granadas: No son demasiado problema para ti, puedes seguir presionando a Snake aunque sace granadas y seguramente acabarán perjudicando a su escudo, usa tus ataques con rango para presionarle evitando golpear la granada.
C4: No suelen ser un problema, pero castigan perfectamente el triple bug jump, mucho cuidado con eso, es muy común que te maten por esa razón, sobre todo en plataformas como la de Pueblo Smash.
Movimientos aéreos: Todos lentos y castigables, Puedes usar un Fsmash cuando caiga con Nair, si te colocas bien siempre le darás sin recibir daño. Aunque el Bair te empuje mucho, no tienes problemas en castigarlo. Siempre recuerda que puede hacer estos ataques igualmente, un par de ellos pueden remontar una partida. Podéis usar el Upb para interrumpir su Nair o Dair.

El resumen del match-up: Juega de forma extremadamente segura y la mayoría de problemas desaparecerán, si no haces errores dominarás la partida y podrás colocar a Snake donde quieras, parece sencillo pero no lo es para nada, un Shieldgrab por parte de Snake a un Fair mal espaciado puede cambiar totalmente el rumbo de la partida, porque aunque lo domines cuando está en mala posición, el hace lo mismo contigo usando su control del escenario.

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:Isla Delfino, Campo de Batalla, Pueblo Smash, Lylat Cruise

Bans: Hal Abarda, Yoshi's Island, Destino Final, Castillo Asediado.
ImagenSquirtle: Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw x 2 -> Up-B

Imagen F-throw x 2 -> Jab

Imagen F-throw x 2 -> F-tilt

Imagen F-throw x 2 -> F-smash

Tiene que ser sin buffer para que sea tipper.

Imagen F-throw x 2 -> F-air

Imagen F-throw x 2 -> N-air

Imagen F-throw x 2 -> U-air

Imagen F-throw -> U-smash

Imagen F-throw -> D-throw -> F-smash

Imagen F-throw -> F-air

Imagen Grab Release -> D-air

Imagen Grab Release -> F-air

Imagen Grab Release -> Dash Attack

Imagen Grab Release -> U-smash

Imagen Grab Release -> F-smash

Imagen Grab Release -> D-smash

Imagen Grab Release -> Danza del Sable

Imagen Grab Release -> Up-B

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenSonic:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw x 3 -> Cualquier throw

Imagen F-throw x 3 -> F-smash

Imagen F-throw x 3 -> U-smash

Imagen F-throw x 3 -> N-air

Imagen F-throw x 2 -> D-air

Solo entra el D-air si se hacen dos F-throw, con uno solo no entra.

MATCH UP:

Un problema de sonic contra Marth es que sonic no puede regresar directamente al borde (como Snake) y Marth tiene rango y mobilidad para castigarle. Sonic en Smashville intentara utilizar bastante el lado de la plataforma, y en fragata le beneficia mucho que no haya borda ya que para Sonic es como si ninguna pantalla tuviera.

A parte de esto el Match-up en si se basa en lanzar mucho fair (como sonic y como marth XDDD), si te va a meter un spin a ras de suelo, bair oos casi siempre funciona. Si siempre se lo haces lo que hara sonic en cuanto vea tu escudo sera salir antes, por mas arriba de tu escudo así que el bair no le daria, le podria dar un uair, pero puede huir de ell haciendo upB en el impacto de tu escudo. Ahí le puedes castigar en cuanto caiga, (con dair o sin)

Por contra, no hagas counter al spin, si te lo lee simplemente salta antes de llegar y te mete un homing en la boca.

Cuando Sonic viene con spin desde el aire no pongas escudo pq puede agarrarte, pero si lo lees con tiempo puedes timearle un tipper o un UpB, sobretodo si no tiene salto. Es muy util estar atento y saber si sonic tiene salto o no, porque sus posiblidades con el spin aereo varian mucho.

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:Campo de Batalla, Hal Abarda, Destino Final.

Bans:Fragata Orpheon, Pueblo Smash.

ImagenToon Link:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> F-smash

Imagen F-throw -> Jab

Imagen F-throw -> U-air

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> F-air

Imagen F-throw -> Up-B

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenWario:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> F-smash

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> F-air

Imagen Grab Release -> F-smash

Imagen Grab Release -> U-smash

Imagen Grab Release -> Jab

Imagen Grab Release -> F-tilt

Imagen Grab Release -> U-tilt

Imagen Grab Release -> N-air

Imagen Grab Release -> U-air

Imagen Grab Release -> B-air

Imagen Grab Release -> F-air

Imagen Grab Release -> D-air

Imagen Grab Release -> Up-B

Imagen Grab Release -> Salto -> Up-B

Imagen Grab Release -> Salto -> Rompe-escudos

Imagen Grab Release -> Salto -> Danza del Sable menos el 4º golpe

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks: Destino Final, Pueblo Smash.

Bans: Brinstar, Hal Abarda, Sistema Lylat, Campo de Batalla, Delfino Plaza.

Campo de Batalla es sin duda la que no le puedes coger a Wario ya que lo único que consigues es favorecer a Wario. Gracias a las plataformas Wario puede entrarte de mil maneras y sobretodo reza porque no este Marth encima de una o lo tienes crudo, por eso es muchísimo más favorable Destino Final porque al no haber plataformas se reducen muchísimo las probabilidades de poder plankear a Marth o poder entrarle con Wario, así mismo Marth tiene todo el escenario a su absoluta disposición y puede hacer grab release sin ningún problema.

Sistema Lylat lo mismo que campo incluso peor para Marth a la hora de recuperar, Wario no tiene problemas para ello pero Marth sí, esta causa junto con las de Campo de Batalla hacen que no sea un escenario favorable para Marth.

Delfino mata a Marth sobre 100% con un fsmash de Wario, tiene unos laterales y verticales de pantalla muy variables y sobretodo en beneficio a Wario, si caes al agua con Marth te llevas pedo gratis.
ImagenWolf:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen D-throw x 11 -> F-smash

Timing complicado.

Imagen F-throw x 3 -> D-throw x 5 -> Cualquier throw

Imagen F-throw x 3 -> Cualquier throw

Imagen F-throw x 3 -> Jab

Imagen F-throw x 3 -> Rompe-escudos

Imagen F-throw x 3 -> Danza del Sable

Imagen F-throw x 3 -> U-smash

Imagen F-throw x 3 -> F-smash

Imagen F-throw x 3 -> F-tilt

Imagen F-throw x 3 -> F-air

Imagen F-throw x 3 -> D-air

Imagen F-throw x 3 -> Up-B

Imagen F-throw x 2 -> N-air

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenYoshi:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> Jab

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenZelda:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw -> F-air

Imagen F-throw -> U-air

Imagen F-throw -> N-air

Imagen F-throw -> Up-B

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
ImagenZero Suit Samus:Imagen
Oculto:
Imagen
TRUE COMBOS:

Imagen F-throw x 2 -> Up-B

Imagen F-throw x 2 -> Jab

Imagen F-throw x 2 -> N-air

Imagen F-throw x 2 -> F-air

Imagen F-throw x 2 -> D-air

Imagen F-throw -> F-tilt

MATCH UP:

COUNTERPICS Y BANS:

Counterpicks:

Bans:
EPÍLOGO: Agradecimientos.

Gracias a los colaboradores por hacer posible esta guía.

Colaboradores Directos:

- Borja (Compañero testeando los True Combos).
- Marcbri (Match Ups, Counterpicks y Bans).
- Joseph (Match Ups, Counterpicks y Bans).
- Rydle (Match Ups, Counterpicks y Bans).

Colaboradores Indirectos:

- Veyron (Ventajas y Desventajas).
- Foro Smash Boards (Técnicas Avanzadas, Fotos Zonas de Marth, Como Jugar Bien con Marth, Frames de los Movimientos).
- Greward, Dani, Neji, Talvi, Xoki, Naze, Cp2, Foturan, Bardo, Miquel, Lion, Joannet, naT, Edu, Redrix, Matt, AfoInvnt (Counterpicks y Bans).
Última edición por Arnold el Sab Nov 19, 2011 11:38 pm, editado 7 veces en total.
Avatar de Usuario
BY Uranus
#83623
Cosas como esta, es por lo que merece la pena entrar al foro. +1 Arnold.

PD: si tienes que matar el comentario para aumentar la guía hazlo sin dilación.
BY Edu
#83665
era necesario poner mi sheik ahi? e.e

Ok hago un aporte aunque os parezca absurdo. Suelo asociar el metajuego de cada personaje con un tipo de musica distinta. Para marth uso (usaba) musica elegante/violines/rapida-moderada. Entrenar con un tipo de musica que "fluya" con el estilo de juego que buscas hace que tu ratio de aumento de p0w3r por unidad de tiempo suba a 1.5.

ejemplos marth:
http://www.youtube.com/watch?v=DtKCNJmARF0
http://www.youtube.com/watch?v=LOGLvGEQvRw

Un salu4
Avatar de Usuario
BY Slyon
#83711
era necesario poner mi sheik ahi? e.e

Ok hago un aporte aunque os parezca absurdo. Suelo asociar el metajuego de cada personaje con un tipo de musica distinta. Para marth uso (usaba) musica elegante/violines/rapida-moderada. Entrenar con un tipo de musica que "fluya" con el estilo de juego que buscas hace que tu ratio de aumento de p0w3r por unidad de tiempo suba a 1.5.

ejemplos marth:
http://www.youtube.com/watch?v=DtKCNJmARF0
http://www.youtube.com/watch?v=LOGLvGEQvRw

Un salu4
edudududuísmo


Buenni guía, muy completa. Me ha gustado lo de la piedra y el diamante, las teorías de motivación de Arnold están chetícimas. Enhorabuena a todos los participantes.
BY Daniel
#83757
me la he leido entera de una sola pasada soy dios


Arnold te doy info nen (pero quita a esa cosa llamada ''Kaji'' y pon ''Dani'' :X


Mira vs Lucas deberias poner lo siguiente (lol dani currandose un post)
Vs la Mu de Lucas se tienen ciertas ventajas las cuales nombrare aquí

- grab release, aun estando los infinitos baneados tienes 2 releases que aran al lucas temblar.
son los siguientes : Release a UPB release a Fsmash

-el Release a Fsmash lo areis cuando el lucas tenga poco porcentaje es decir de 20-90

-el release a UpB usado siempre cerca de bordes suele acabar en kill aunque el Lucas haga ID

[Extra : Marth puede cortar los Pk fire de lucas con su jab (suelo) y en el aire con su Fair también]

Siguiente punto : el counter

-vs Lucas el Counter tiene un uso muy seguro este uso es cuando Lucas hace su UPB e impacta el Pk thunder contra si mismo usad counter para rebotar al propio lucas haciendole daño considerable (no se cuanto, testealo arnold)
CP: el Lucas te baneara seguramente o Lilat o Yoshis o campo por el consiguiente si no te banea una u otra sacale estas tambien existe la posibilidad de que te banee Pokémon stadium pero realmente ese mapa tampoco te daria gran ventaja.
Yo si fuera tu le banearia siempre Brinstar.


este es mi pequeño aporte ;)
Avatar de Usuario
BY Arnold
#83758
Gracias Dani, pero todo eso ya lo tengo en el subforo secreto, solo falta ordenarlo y expresar bien toda la información (tuve en cuenta lo que pusiste en el post de counterpicks/bans).
Última edición por Arnold el Mié Nov 03, 2010 8:18 pm, editado 1 vez en total.
BY Daniel
#83762
Gracias Dani, pero todo eso ya lo tengo en el subforo secreto, solo falta ordenador y expresar bien toda la información (tuve en cuenta lo que pusiste en el post de counterpicks/bans).

pero eso esta imcompleto en esa epoca pense que el unico mapa que deverdad jodia a Lucas era Yoshi, pero cambie de opinion xD
Avatar de Usuario
BY borja
#83768
Si paras el PKfire con Fair, ¿no salia el PKfire hacia arriba y te daba?


Y en el suelo CREO que resulta más rapido perfect shield que jab,
Avatar de Usuario
BY Baha
#83776
Bua tio... mil gracias por semejante currada de guía (que a mi me va a venir de lujazo porque soy Marth mainer). Y enhorabuena por tener tanta fuerza de voluntad macho, eso más que ninguna otra cosa.
Avatar de Usuario
BY Ewil
#83782
Muy buena guia, aunque Marth no es mi main es interesante de leer. Siempre esta bien saber mas cosas sobre los personajes que van a usar contra ti :P, ademas Marth es uno de mis favoritos tambien ( es con el que mas tiempo en Brawl llevo xD) aunque ninguno como Fox.

PD: Felicidades Arnold por tu posicion en el torneo, lastima de no poder haber ido y hacerte MM.
Avatar de Usuario
BY Arnold
#83825
Adelanto que la idea de los MU's es que sean igual de largos que el de Snake. Así que los MU's que hay poco escrito serán ampliados e iré avisando cuando haga alguna actualización semi-importante.

El único MU hecho por Rydle/Joseph/Marc es el de Snake, el resto (pocos) son de boards. El de Snake concretamente está hecho por Marc. Cada uno tiene una lista de personajes los cuales ellos dijeron que se encargarían cuando pudieran.

Aprovecho para decirles que cuando hagan un MU no lo posteen aquí, que lo hagan en el subforo privado y ya lo paso yo aquí.

Yo mientras tanto me ocuparé de las técnicas avanzadas.

PD: Mirad la foto de Peach, no tiene desperdicio xDDDD
Avatar de Usuario
BY Wolve
#87299
Muy buena guia, Arnold. Yo estoy empezando a pulir mi Marth y tu guia me ha venido muy bien, gracias.
Hoy he podido probar mi Marth contra el Diddy Kong de FrAn! y me ha dado muy buenos frutos.

Si puedo ayudar en algo, imágenes (manejo photoshop y esa mierda llamada Diseño Gráfico) o lo que sea, dimelo y te echo una mano.

Saludos.


-------------------------
Te dejo algo...

- Up Smash Stage Spike
http://www.youtube.com/watch?annotation ... feature=iv

- Esto ni siquiera se si tiene nombre
http://www.youtube.com/watch?v=7rM5MVZD ... r_embedded

- Footstool Spike ( LO UNICO DE CALIDAD )
http://www.youtube.com/watch?v=mjKG4amJ ... r_embedded

Despues por ahi he visto algo de usar el Up-B para moverte desde abajo del borde hasta una plataforma superior, pero ni zorra del nombre.
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