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Re: Guía Definitiva de Marth

MensajePublicado:Sab Ago 09, 2014 4:42 am
por a.vader
Buen aporte suponiendo que valga contra no Deys (?)


No hace falta enseñarles a jugar contra Ike, de verdad, :roll:

Re: Guía Definitiva de Marth

MensajePublicado:Sab Ago 09, 2014 6:35 am
por Marcbri
Está interesante lo de ZSS, me da ideas de hacer alguna guía del palo: formas de aprovechar al máximo los castigos y tal.

Contra Ike es bastante más simple. Tira Fair espaciado. castiga landings con dancing blade. gimpealo con cualquier ataque al azar.

En el fondo podéis tirar dancing blade siempre a todas horas contra cualquier personaje y si no ganáis al menos conseguiréis que vuestro rival se pegue un tiro.

Re: Guía Definitiva de Marth

MensajePublicado:Sab Ago 09, 2014 9:49 am
por Kiro
-SH Fair es una opción relativamente segura aunque algo castigable por su dash attack. Procurar no hacer FH Fair porque te deja abierto a uairs y provocaría un distanzamiento que favorecería a Zamus.
No soy un experto en la materia pero la unica parte que cambiaria seria esta, ya que el FH fair es mas seguro de lo que parece imo, sobretodo si realizas el ataque nada mas saltar suele ser tiper.

Re: Guía Definitiva de Marth

MensajePublicado:Sab Ago 09, 2014 10:18 pm
por Adrik
Gracias vader :3
Buena lo del Dancing Blade jajaja

Kiro, yo realmente pienso que contra zamus no es buena opcion pero es cierto que no explique muy bien el por que asi que ahi voy.

Fijate en la siguiente imagen de un marth (que fijo que conoces) despues de hacer un fair haciendo overspacing
Por si acaso dejo el concepto de overspacing hecho por Mew2King:
Oculto:
Otori enjoys using the concept of “overspacing”, which is a concept that I first learned from my friend Vidjogamer around 2007. This concept, with both Peach (Melee) and Meta Knight (Brawl) is you want to do your Fair slightly sooner than you think you have to, so that you stay safe, but you can still hit them if they try to approach you during that time period. It’s a really lame but effective way to play (but suspectible to projectile camping since you aren’t committing to move towards them much) making you hard to hit but still able to hit an impatient opponent. I stole Jesse’s concept here in 2007 with Marth by doing my dash dances and Fairs early and moving backwards (after running up close to my opponent), so I could not only keep them in a bad position, but I could make it so it was extremely difficult for them to hit me at the same time).
Imagen

En este caso Fotu corrió directamente hacia Arnold y escudo. Tanto meta knight como zamus podrian castigar ahora con Uair.

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Ahora muestro la imagen de un Marth que ha hecho un fair sin tipper en un escudo enemigo

Imagen

Que conste que aquí el snake finto despues de ser atacado (Mr C where you at), pero de nuevo sería castigable.

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Aquí muestro el distanciamiento con fair tipper en escudo (a popo le dió, Nana es la importante)

Imagen

También sería, en mi opinión, castigable

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Ahora bien, podría emplear el segundo salto para evitar esta situación. Veamos un ejemplo con un salto hacia arriba

Imagen

Mientras que por Snake no, esta opcion si seria castigable por Zamus

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Haré edit en un rato con un ejemplo de salto hacia atrás



Por último dejo un ejemplo de una partida en la que un personaje como falco encuentra mas dificil castigar FH fairs. Pero imaginate una Zamus en esa situacion (dura 10 segundos o asi)

[youtube]http://youtu.be/tKmIN19gi0w?t=1m[/youtube]



El hecho de un jugador como Mikeneko use SH o FH dependiendo de la MU no es superficial. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas en función de contra que personaje lo usas.

Re: Guía Definitiva de Marth

MensajePublicado:Dom Sep 28, 2014 8:06 pm
por Marcbri
La clave está en usar las 2 manos.