- Mar Abr 08, 2014 2:58 pm
#142260
Introducción:
Un personaje grande, pesado, lento y muy fuerte; además tiene la caída rápida (fast fall /ff/) más rápida del juego. Cuesta de matar debido a su gran resistencia y sus ataques matan a porcentaje bajo-medio. Su juego lo basa en su brutal agarre, rápido y con una hitbox grandísima.
Upper Mid Tier: Rank C+ (Official SWF Tier List V8 2013)
Movimientos a tener en cuenta:
Como luchar:
-Grab/Pivot grab/Shield grab: No es necesario correr, eso solo hará que tengamos menos rango de agarre. Si DDD se nos aproxima andando, cualquiera de sus tilts (Ftilt será el más común) podemos contratacarlo con perfect shield > grab y ahí empezar a combearlo. También podemos mezclar con Fsmashes.
-Grab-Combos: http://www.smashbrosspain.com/viewtopic.php?f=43&t=219
Los combos que mejor van a entrar son: grab > dthrow > usmash > usmash o grab > dthrow > usmash > uair > upB
-Fsmash: Nos sirve para spacear y mantener alejado a DDD. No lo hagas si DDD está dentro del rango del Fsmash, ya que es experto castigandotelo con Perfect shield grab. Mézclalo con los grabs.
-Fair: Para spacear también y variar del Fsmash. También sirve para seguir combos.
-Perfect shield/OoS: Su mejor opción es bajar con fast fall + Bair, pero nosotros podemos hacer Perfect shield > grab o seguirlo con OoS a Fair, Nair, Usmash,...
-Landings: Hay que estar antentos (y seguros) para castigarlos.
-Uair: Es nuestro ataque aéreo con más preferencia y una buena opción si DDD está justo encima nuestro. Cancela el Dair de DDD (con amarillo y apuntando bien a su cuerpo) y nos sirve también para combearle.
-Nair: Otro movimiento para combear, pero recuerda que el suelo es nuestro territorio.
-DownB "Silbato" (Whistle)/WAC (Whistle Armor Combos): Contra esto nuestra opción más segura es el silbato (whistle). Esperaremos el momento oportuno para usar el silbido para poder volver al escenario. Después de eso vuelve a recuperar el control del centro del escenario e intenta de llevar a DDD al borde del escenario para limitar sus opciones. También el silbato nos ayuda a cambiar las tornas cuando estemos en el aire y meter combos aéreos (Fair/Uair/Nair/...).
-Segundo salto: Guárdalo siempre que puedas, aumenta notablemente las probabilidades de sobrevivir regresando de Olimar.
-Pikmin morado: Un morado a tiempo siempre nos ayuda.
Armas para hacer K.O.
Qué hacer por %:
Pantallas:
Vídeos:
Match-up:
![Imagen](http://i60.tinypic.com/8xigc8.jpg)
Un personaje grande, pesado, lento y muy fuerte; además tiene la caída rápida (fast fall /ff/) más rápida del juego. Cuesta de matar debido a su gran resistencia y sus ataques matan a porcentaje bajo-medio. Su juego lo basa en su brutal agarre, rápido y con una hitbox grandísima.
Upper Mid Tier: Rank C+ (Official SWF Tier List V8 2013)
Movimientos a tener en cuenta:
Oculto:
-Grab/dash grab/pivot grab: Arma principal de DDD para combatir y subirnos porcentaje, pero nosotros mismo lo usaremos para aprovecharnos de él (tiene que estar en el suelo para agarrarnos, lo cual es una ventaja nuestra para agarrarle nosotros a él con nuestro gran alcance de grab). Todos sus grabs son rápidos y tienen mucho alcance. Su dash grab no tiene mucho lag si falla, hay que tenerlo en cuenta. Hay que hacer buena ID ya que algunos de sus grabs nos lanzan lejos horizontalmente a porcentajes altos, y eso puede ser un problema para regresar al escenario.
-Ftilt: Si DDD viene andando, va a usar este ataque. Gran alcance, sale pronto, con él espacea y gimpea. Un arma importante de DDD.
-Utilt: Nos mata a 100% teniéndolo fresco y una de sus armas de K.O. Poca hitbox lateralmente.
-Bair: Mucha preferencia, rápido, espameable, uno de sus mejores armas para gimpearnos. Movimiento de kill.
-B neutral: Nos absorbe desde mucho rango (desde el rango de nuestro grab) y le sirve para neutralizar muchos de nuestros ataques y nos coloca en el aire para ser arramblados con Fair/Bair, así que abusará de él. Estate atento para evitarlo y/o castigarlo.
-SideB: Su campeo. Nuestro campeo sigue siendo mejor. El pikmin morado atraviesa a los waddle dees/doos y alcanzan a DDD. Si sale un Gordo, cualquier pikmin que le lanzemos chocará con él y desaparecerá.
-Finta: La usará para evitar nuestro grab y contratacarnos con el suyo. No hay que dejarle.
-Roll: Muy bueno, también lo usará.
-Ftilt: Si DDD viene andando, va a usar este ataque. Gran alcance, sale pronto, con él espacea y gimpea. Un arma importante de DDD.
-Utilt: Nos mata a 100% teniéndolo fresco y una de sus armas de K.O. Poca hitbox lateralmente.
-Bair: Mucha preferencia, rápido, espameable, uno de sus mejores armas para gimpearnos. Movimiento de kill.
-B neutral: Nos absorbe desde mucho rango (desde el rango de nuestro grab) y le sirve para neutralizar muchos de nuestros ataques y nos coloca en el aire para ser arramblados con Fair/Bair, así que abusará de él. Estate atento para evitarlo y/o castigarlo.
-SideB: Su campeo. Nuestro campeo sigue siendo mejor. El pikmin morado atraviesa a los waddle dees/doos y alcanzan a DDD. Si sale un Gordo, cualquier pikmin que le lanzemos chocará con él y desaparecerá.
-Finta: La usará para evitar nuestro grab y contratacarnos con el suyo. No hay que dejarle.
-Roll: Muy bueno, también lo usará.
Oculto:
- Camping
- Approach terrestre de DDD
-Grab/Pivot grab/Shield grab: No es necesario correr, eso solo hará que tengamos menos rango de agarre. Si DDD se nos aproxima andando, cualquiera de sus tilts (Ftilt será el más común) podemos contratacarlo con perfect shield > grab y ahí empezar a combearlo. También podemos mezclar con Fsmashes.
-Grab-Combos: http://www.smashbrosspain.com/viewtopic.php?f=43&t=219
Los combos que mejor van a entrar son: grab > dthrow > usmash > usmash o grab > dthrow > usmash > uair > upB
-Fsmash: Nos sirve para spacear y mantener alejado a DDD. No lo hagas si DDD está dentro del rango del Fsmash, ya que es experto castigandotelo con Perfect shield grab. Mézclalo con los grabs.
-Fair: Para spacear también y variar del Fsmash. También sirve para seguir combos.
- Approach aéreo de DDD
-Perfect shield/OoS: Su mejor opción es bajar con fast fall + Bair, pero nosotros podemos hacer Perfect shield > grab o seguirlo con OoS a Fair, Nair, Usmash,...
-Landings: Hay que estar antentos (y seguros) para castigarlos.
-Uair: Es nuestro ataque aéreo con más preferencia y una buena opción si DDD está justo encima nuestro. Cancela el Dair de DDD (con amarillo y apuntando bien a su cuerpo) y nos sirve también para combearle.
-Nair: Otro movimiento para combear, pero recuerda que el suelo es nuestro territorio.
- Regresando al escenario
-DownB "Silbato" (Whistle)/WAC (Whistle Armor Combos): Contra esto nuestra opción más segura es el silbato (whistle). Esperaremos el momento oportuno para usar el silbido para poder volver al escenario. Después de eso vuelve a recuperar el control del centro del escenario e intenta de llevar a DDD al borde del escenario para limitar sus opciones. También el silbato nos ayuda a cambiar las tornas cuando estemos en el aire y meter combos aéreos (Fair/Uair/Nair/...).
-Segundo salto: Guárdalo siempre que puedas, aumenta notablemente las probabilidades de sobrevivir regresando de Olimar.
-Pikmin morado: Un morado a tiempo siempre nos ayuda.
Oculto:
-Usmash: Mata a partir de 120% si lo tenemos fresco y con pikmin morado. Si no es así tendremos que subirle bastante más porcentaje para matarlo o cambiar de ataque, así que lo mejor es refrescarlo.
-Btrhow (azul): Mata sobre 150% (depende del stage y de lo fresco que lo tengas).
-Utrhow (morado/azul): Mata a partir de 140% con morado y a 180% con azul. Es una buena opción si hacen buena ID al Btrhow.
-Fair (rojo/morado): Mata sobre 150%-160%.
-Ftrhow (azul): Otra opción para variar el Btrhow que si les pilla con mala ID mata sobre 150%-160%
-Fsmash: Si lo consigues refrescar, mata con rojo y con morado.
-Dsmash: Otra opción para matar horizontalmente si el rival hace mala ID.
*Movimientos de K.O. ordenados por efectividad.
-Btrhow (azul): Mata sobre 150% (depende del stage y de lo fresco que lo tengas).
-Utrhow (morado/azul): Mata a partir de 140% con morado y a 180% con azul. Es una buena opción si hacen buena ID al Btrhow.
-Fair (rojo/morado): Mata sobre 150%-160%.
-Ftrhow (azul): Otra opción para variar el Btrhow que si les pilla con mala ID mata sobre 150%-160%
-Fsmash: Si lo consigues refrescar, mata con rojo y con morado.
-Dsmash: Otra opción para matar horizontalmente si el rival hace mala ID.
*Movimientos de K.O. ordenados por efectividad.
Qué hacer por %:
Oculto:
0%-50%:Grab-combos/Campear/Spacing
50%-120%: Recuperar movimientos/Subir porcentaje con campeo/Spacing
>120%: K.O.(Usmash/Bthrow/Fair/Dsmash/Uthrow/Fthrow...)
50%-120%: Recuperar movimientos/Subir porcentaje con campeo/Spacing
>120%: K.O.(Usmash/Bthrow/Fair/Dsmash/Uthrow/Fthrow...)
Oculto:
-Hacer counterpick con: Destino Final, Pokémon Stadium 1 / Campo de batalla (depende la estrategia).
-Otras opciones: Yoshi's Story, Sistema Lylat
-Evitar: Sistema Lylat, Yoshi's Story
-Banear:
En realidad DDD no dispone de alguna pantalla que nos saque ventaja notoria. Tanto en pantallas con plataformas (Campo de Batalla,...) donde podemos mermar la capacidad de agarre de DDD y aprovecharnos de ello, como en pantallas largas (Destino Final, Pokémon Stadium 1,...) donde podemos abusar del campeo podemos sacarle ventaja a DDD. El molino de Pokémon Stadium 1 nos es muy útil para combearle (usmash > usmash > dsmash). En pantallas con plataformas bajas como Yoshi's Story corremos el riesgo de que nos alcance su utilt o en pantallas con los límites de pantalla cortos como Sistema Lylat podemos morir easy si nos gimpea con su Bair. También son buenas opciones pantallas donde el suelo es metálico como Sistema Lylat o Fragata Orpheon [American ruleset] donde salen pikmins amarillos y morados con más frecuencia.
Lo más recomendable es elegir la pantalla en la que más agusto estés.
-Otras opciones: Yoshi's Story, Sistema Lylat
-Evitar: Sistema Lylat, Yoshi's Story
-Banear:
En realidad DDD no dispone de alguna pantalla que nos saque ventaja notoria. Tanto en pantallas con plataformas (Campo de Batalla,...) donde podemos mermar la capacidad de agarre de DDD y aprovecharnos de ello, como en pantallas largas (Destino Final, Pokémon Stadium 1,...) donde podemos abusar del campeo podemos sacarle ventaja a DDD. El molino de Pokémon Stadium 1 nos es muy útil para combearle (usmash > usmash > dsmash). En pantallas con plataformas bajas como Yoshi's Story corremos el riesgo de que nos alcance su utilt o en pantallas con los límites de pantalla cortos como Sistema Lylat podemos morir easy si nos gimpea con su Bair. También son buenas opciones pantallas donde el suelo es metálico como Sistema Lylat o Fragata Orpheon [American ruleset] donde salen pikmins amarillos y morados con más frecuencia.
Lo más recomendable es elegir la pantalla en la que más agusto estés.
Oculto:
KTAR 4: Coney (DDD) vs Dabuz (Olimar) 1
22/01/2011
22/01/2011
Fino (Olimar) vs Coney (DDD) 1
21/02/2011
21/02/2011
Oculto:
-IMO (In My Opinion):
60-40![Imagen](http://en-info.sonicscanf.org/wiki/images/a/a1/Dedede_Brawl_Stock_Icon.png)
-Olimar boards: 60-40
-DDD boards: 65-35
![Imagen](http://en-info.sonicscanf.org/wiki/images/7/73/Olimar_Brawl_Stock_Icon.png)
![Imagen](http://en-info.sonicscanf.org/wiki/images/a/a1/Dedede_Brawl_Stock_Icon.png)
-Olimar boards: 60-40
-DDD boards: 65-35
Última edición por Mr. C el Mar Jul 29, 2014 12:13 pm, editado 13 veces en total.