Guía sobre la D.I y la superveviencia
MensajePublicado:Sab Oct 23, 2010 9:38 pm
Guía sobre la D.I y la superveviencia
La DI o ID (siglas en español) es algo muy importante para mejorar tu juego, dominandola llegaras a soportar muchos ataques que te matarian normalmente.
Voy a detallarla y ejemplificarla lo mejor posible para que llegueis a dominarla.
Introducción:
La DI (Directional Influence) es básicamente todo lo que se puede hacer cuando te golpean y que pueda afectar a tu trayectoria mientras y despues del golpe.
La DI puede ser dividida en tres partes: Smash DI, Automatic Smash DI (ASDI), y la DI normal (DI a secas que es la que usamos intuitivamente).
Es muy importante dominar y entender la DI porque a altos daños puede significar la diferencia entre perder una vida o sobrevivir, además de que puede permitirte escapar de casi cualquier ataque multi-hit (varios golpes, ejemplo: nair de pit) y de sobrevivir ante cualquier meteorico.
Me voy a explayar bastante en este tema pues es muy importante, es uno de los tres pilares de la resistencia.
Antes de empezar decir que esto no no es solo una recopilación de los sitios que mejor explican la DI (ingles, japones) no es una traducción solamente ya que la he ampliado lo maximo posible para que se entienda mejor y no cuesta tanto dominarla de una manera aceptable Además muchas partes son ineditas.
Espero que os ayude a mejorar aún más.
Uranus S.A.L (sin animo de lucro, pero invitadme un día a algo de comer XD)
DI:
La DI basicamente es la normal que todos hacemos por inercia sin saber si quiera que es. Con el stick de control podemos modificar levemente la trayectoria al ser lanzados por un impacto enemigo.No obstante, antes (melee), la dirección ideal de DI era generalmente la que te llevara al suelo.Ahora(Brawl), la dirección que más influye sobre la DI es la perpendicular a la dirección en que te mandan.

Como vemos en la imagen: Link golpea con un F-Smash a C.Falcon (nosotros debemos hacer lo que hace falcon para sobrevivir con nuestro personaje)
Supongamos que es un F-Smash.
Negro: es hacia donde nos envia el F-Smash de Link normalmente.
Rojo: Una DI mala contra ese ataque pues podrias morir contra el final del escenario
Naranja: una DI minimamente decente pero es muy probable que mueras contra ese F-Smash
Amarillo: Di decente
Verde: DI buena
Azul: DI perfecta, en este caso la mejor DI seria la que te lleve contra la esquina de la pantalla
Violeta: DI Epica, muy exagerada o incluso hacia el lado contrario del ataque recibido (sumamente complicado pues no solo es la DI sino en donde estas al recibir el ataque).
(dependiendo del ataque, aveces es mejor hacia arriba que hacia la esquina de la pantalla)
Veamos ahora un ejemplo de un ataque que te envia hacia arriba.

Como vemos en la imagen Falcon esta vez recibe un Dair bestial de Link. Veamos que puede hacer para sobrevivir.
Negro: es hacia donde nos envia el Dair de Link normalmente.
Rojo: Una DI mala contra ese ataque pues podrias morir
Naranja: una DI minimamente decente pero es muy probable que mueras
Amarillo: Di decente
Verde: DI buena
Azul: DI perfecta, en este caso la mejor DI seria la que te lleve hacia los lados de la pantalla
Violeta: DI Epica, muy exagerada o incluso hacia el lado contrario del ataque recibido (Para las que te envian hacia abajo tienes que estar en el aire y hacer ASDI).
(dependiendo del ataque, aveces es mejor hacia un lado que hacia el otro)
Ahora veamos como escapar de un multihit:

Como vemos mientras impactan los hit puedes moverte dentro del ataque y escapar o atravesarlo para hacerle una llave. (no todo el mundo coje los reflejos para todos los ataques multi-hits pero esta muy bien saberlo ^^)
Smash DI:
Cuando recibes un golpe, hay algunos frames de lag en los que estás "congelado" y luego sales despedido. Eso se nota mucho con algunos ataques como el Dair de Ganon o el B cargado de Samus (que tiene 25 frames de retraso, una bestialidad)
Durante estos frames, puedes moverte un poco usando la Smash DI. Si mueves el stick-C en una dirección, tu personaje se moverá instantáneamente en ella. No va muy lejos, pero puede salvarte la vida a veces.
Si la técnica que te han hecho puede contrarrestarse con Ukemi (algunas no se pueden) podrás usar la Smash DI para dirigirte a un techo o pared en la que hacer el Ukemi. A unas malas, aunque no te salga el Ukemi siempre puedes rebotar y quizá te salves.(gran ejemplo en contra filos o meteoricos)
Asmismo si estás en el suelo y te dan con una técnica que te envía horizontalmente o hacia abajo, no puedes hacer la Smash DI hacia arriba. Esto está así a propósito por parte de los desarrolladores para que no haya abusos.
(Curiosamente, en el Modo Aventura, la CPU rompe esta regla)
Múltiples Smash DI: (dividido en tres apartados)
Si eres suficientemente rápido a veces puedes realizar varias Smash DI seguidas. Se llama Tap-DI y aqui su claro ejemplo:
Quarter-Circle DI: (se puede considerar Tap-DI pero en vez de hacia el mismo lado continuamente hacia lados diferentes, Soryuken)
Su nombre viene de que sueles hacer Abajo-derecha y Abajo-izquierda continuamente de manera que se cambia mucho la trayectoria.
Titan Dragon DI: ( la extraña DI de TiamanT)
Esta DI ni se explicarla muy bien ni se exponerla tampoco correctamente pues solo tiamant la hace y no muy comunmente ((nunca la he visto ni en youtube, solo vi una vez una de un japo parecida en un canal de videos de japon)).

Supongamos que recibe un Falcon punch:
Negro: es hacia donde nos envia el Falcon Punch normalmente.
Rojo: Titan Dragon DI WTF!
Verde: DI buena
Azul: DI perfecta, en este caso la mejor DI
Violeta: DI Epica, hacia el lado contrario del ataque recibido o salvarse con Zair en este caso (semi-imposible) (Con Zair lo ha logrado alguna vez O_o).
(TiamanT, cuando la leas corrigela que yo no estoy perfectamente seguro de como la haces, grabate las manos o algo XD)
Automatic Smash DI (ASDI):
Este tipo de DI se calcula por el juego en el primer frame después del lag del impacto. (Si el Falcon punch tiene 100 frames, el ASDI se calculará en el frame 101).
El juego leerá la posición en que está el Stick de Control y el Stick-C. Es más prioritario el Stick-C. El efecto de la ASDI es como la de la Smash DI excepto que va menos lejos, y es difícil de ver por que te mandan a volar al mismo tiempo.
Esto da lugar a interesantes conclusiones:
-Es mejor hacer la ASDI con el Stick-C
-La ASDI lee el Stick-C prioritariamente, de modo que con el Stick-C podemos hacer la ASDI y con el Stick de control podemos hacer la DI normal.
Si estás agachado y recibes un impacto que te manda hacia arriba pero no muy rápido, hacer la ASDI hacia abajo te hará volar mucho menos o no moverte en absoluto. Además permite Ukemi.
ASDI Abajo, el verdadero Crouch Cancel de Brawl.
Justo antes de impactarte un ataque manten pulsado salto mientras realizas la ASDI hacia el suelo si lo clavas cualquier ataque del juego te enviara hacia abajo incluso
los impensables como el Dtilt de link el U-tilt de Snake el D-smash de sheik (mate a alguien asi provocandolo el obviamente, en pruebas)
Tech o Ukemi
Sobre el Ukemi: consiste en pulsar Escudo en una ventanita pequeña 20 frames antes de rebotar contra un techo/suelo/pared. Pararás el impacto automáticamente.
Lo curioso es que si pulsas Escudo durante los frames de impacto no puedes hacer el Ukemi (algo puesto a propósito por los programadores).
Entonces, la mejor opción es aprender a pulsar Escudo y hacer una Smash DI unos 15-20 frames después, para garantizar el Ukemi.
En términos prácticos: Pulsa L/R y mueve el stick hacia el escenario unos frames después, sin preocuparte de lo que hace el rival. Suele funcionar.
Como nota, se puede hacer un Salto en Pared tras un Ukemi pulsando Arriba/Salto.
Hacer Ukemi no consiste en machacar botones. Si pulsas Escudo, durante 40 frames no podrás volver a usarlo. Esta es la razón de que a veces lo hayas hecho correctamente y sin embargo no haya funcionado.
Hay gente que pulsa repetidamente L/R para asegurarse de que le sale el Ukemi. En Brawl esto significa fallar completamente el Ukemi. Hay que hacerlo en el momento exacto y nada de machacar botón (recordarlo).
Momentum Cancel:
El momentum es la "inercia" que lleva el personaje al salir disparado. Bien, pues s cuando estás volando haces tu aéreo más rápido, tu momentum se reduce considerablemente. Muy útil. Si además haces la Caída Rápida (pulsar abajo para caer más rápido) aguantas aun más.
Despues incluso podrias saltar y repetir la operación. (a no ser que el salto te vaya a matar ya)
Spacing:
espacio... definitivamente importante, cuanto mejor delimites espacio entre tu y tu oponente menores golpes recibiras, nadie dice que huyas pero si estar a un margen y saber como utilizarlo. Además intenta no comerte los golpes absurdos que te sueles comer como algunos disparos o tonterias como cuando suben del borde, cositas que al sumar son lo que te hacen perder vidas y estar en desventaja porcentual.
Conclusiones prácticas:
Para escapar de un combo, usa la Smash DI, ASDI y la DI de siempre. Aprende a conocer lo que puedes hacer cuando te interese hacerlo, y cómo la DI afecta tu trayectoria.
Dirige las Smash DI y las ASDI hacia las paredes y techos.
Para sobrevivir a un golpe fuerte, haz DI en trayectoria perpendicular y preferiblemente hacia arriba, mientras la ASDI con el Stick-C hacia el suelo.
Para hacer Ukemi en el suelo, haz DI en trayectoria perpendicular y preferiblemente hacia el suelo, mientras haces ASDI hacia abajo con el Stick-C.
Aprovéchate y aprende a usar el Crouch Cancel.
Hazlo siempre aunque no te salga, poco a poco la iras mejorando y haciendo istintivamente (como el escudo de link .Nau entendera este chiste)
Y intenta siempre lograr una buena DI la epica es muy complicada mejor salvarse a intentar hacer el epico y morir por fallo.
PD: espero que os ayude a entender un poco mejor la DI y demás formas de sobrevivir.
La DI o ID (siglas en español) es algo muy importante para mejorar tu juego, dominandola llegaras a soportar muchos ataques que te matarian normalmente.
Voy a detallarla y ejemplificarla lo mejor posible para que llegueis a dominarla.
Introducción:
La DI (Directional Influence) es básicamente todo lo que se puede hacer cuando te golpean y que pueda afectar a tu trayectoria mientras y despues del golpe.
La DI puede ser dividida en tres partes: Smash DI, Automatic Smash DI (ASDI), y la DI normal (DI a secas que es la que usamos intuitivamente).
Es muy importante dominar y entender la DI porque a altos daños puede significar la diferencia entre perder una vida o sobrevivir, además de que puede permitirte escapar de casi cualquier ataque multi-hit (varios golpes, ejemplo: nair de pit) y de sobrevivir ante cualquier meteorico.
Me voy a explayar bastante en este tema pues es muy importante, es uno de los tres pilares de la resistencia.
Antes de empezar decir que esto no no es solo una recopilación de los sitios que mejor explican la DI (ingles, japones) no es una traducción solamente ya que la he ampliado lo maximo posible para que se entienda mejor y no cuesta tanto dominarla de una manera aceptable Además muchas partes son ineditas.
Espero que os ayude a mejorar aún más.
Uranus S.A.L (sin animo de lucro, pero invitadme un día a algo de comer XD)
DI:
La DI basicamente es la normal que todos hacemos por inercia sin saber si quiera que es. Con el stick de control podemos modificar levemente la trayectoria al ser lanzados por un impacto enemigo.No obstante, antes (melee), la dirección ideal de DI era generalmente la que te llevara al suelo.Ahora(Brawl), la dirección que más influye sobre la DI es la perpendicular a la dirección en que te mandan.
veamos una leve explicación: (ataque que te envia lateralmente)

Como vemos en la imagen: Link golpea con un F-Smash a C.Falcon (nosotros debemos hacer lo que hace falcon para sobrevivir con nuestro personaje)
Supongamos que es un F-Smash.
Negro: es hacia donde nos envia el F-Smash de Link normalmente.
Rojo: Una DI mala contra ese ataque pues podrias morir contra el final del escenario
Naranja: una DI minimamente decente pero es muy probable que mueras contra ese F-Smash
Amarillo: Di decente
Verde: DI buena
Azul: DI perfecta, en este caso la mejor DI seria la que te lleve contra la esquina de la pantalla
Violeta: DI Epica, muy exagerada o incluso hacia el lado contrario del ataque recibido (sumamente complicado pues no solo es la DI sino en donde estas al recibir el ataque).
(dependiendo del ataque, aveces es mejor hacia arriba que hacia la esquina de la pantalla)
Veamos ahora un ejemplo de un ataque que te envia hacia arriba.

Como vemos en la imagen Falcon esta vez recibe un Dair bestial de Link. Veamos que puede hacer para sobrevivir.
Negro: es hacia donde nos envia el Dair de Link normalmente.
Rojo: Una DI mala contra ese ataque pues podrias morir
Naranja: una DI minimamente decente pero es muy probable que mueras
Amarillo: Di decente
Verde: DI buena
Azul: DI perfecta, en este caso la mejor DI seria la que te lleve hacia los lados de la pantalla
Violeta: DI Epica, muy exagerada o incluso hacia el lado contrario del ataque recibido (Para las que te envian hacia abajo tienes que estar en el aire y hacer ASDI).
(dependiendo del ataque, aveces es mejor hacia un lado que hacia el otro)
Ahora veamos como escapar de un multihit:

Como vemos mientras impactan los hit puedes moverte dentro del ataque y escapar o atravesarlo para hacerle una llave. (no todo el mundo coje los reflejos para todos los ataques multi-hits pero esta muy bien saberlo ^^)
(quizas haga un listado de todos los ataques multihits y lo añadire)
Smash DI:
Cuando recibes un golpe, hay algunos frames de lag en los que estás "congelado" y luego sales despedido. Eso se nota mucho con algunos ataques como el Dair de Ganon o el B cargado de Samus (que tiene 25 frames de retraso, una bestialidad)
Durante estos frames, puedes moverte un poco usando la Smash DI. Si mueves el stick-C en una dirección, tu personaje se moverá instantáneamente en ella. No va muy lejos, pero puede salvarte la vida a veces.
Si la técnica que te han hecho puede contrarrestarse con Ukemi (algunas no se pueden) podrás usar la Smash DI para dirigirte a un techo o pared en la que hacer el Ukemi. A unas malas, aunque no te salga el Ukemi siempre puedes rebotar y quizá te salves.(gran ejemplo en contra filos o meteoricos)
Una importante premisa es que si haces la Smash DI hacia el suelo no puedes hacer Ukemi (acuerdate bien de esto).
Asmismo si estás en el suelo y te dan con una técnica que te envía horizontalmente o hacia abajo, no puedes hacer la Smash DI hacia arriba. Esto está así a propósito por parte de los desarrolladores para que no haya abusos.
(Curiosamente, en el Modo Aventura, la CPU rompe esta regla)
Múltiples Smash DI: (dividido en tres apartados)
Si eres suficientemente rápido a veces puedes realizar varias Smash DI seguidas. Se llama Tap-DI y aqui su claro ejemplo:
Es un ejemplo de la SDI a camara lenta, en velocidad normal ese ejemplo no es factible sino 1/100.000
No es posible a velocidad normal (pero es un buen ejemplo)
Quarter-Circle DI: (se puede considerar Tap-DI pero en vez de hacia el mismo lado continuamente hacia lados diferentes, Soryuken)
Su nombre viene de que sueles hacer Abajo-derecha y Abajo-izquierda continuamente de manera que se cambia mucho la trayectoria.
Titan Dragon DI: ( la extraña DI de TiamanT)
Esta DI ni se explicarla muy bien ni se exponerla tampoco correctamente pues solo tiamant la hace y no muy comunmente ((nunca la he visto ni en youtube, solo vi una vez una de un japo parecida en un canal de videos de japon)).

Supongamos que recibe un Falcon punch:
Negro: es hacia donde nos envia el Falcon Punch normalmente.
Rojo: Titan Dragon DI WTF!
Verde: DI buena
Azul: DI perfecta, en este caso la mejor DI
Violeta: DI Epica, hacia el lado contrario del ataque recibido o salvarse con Zair en este caso (semi-imposible) (Con Zair lo ha logrado alguna vez O_o).
(TiamanT, cuando la leas corrigela que yo no estoy perfectamente seguro de como la haces, grabate las manos o algo XD)
Automatic Smash DI (ASDI):
Este tipo de DI se calcula por el juego en el primer frame después del lag del impacto. (Si el Falcon punch tiene 100 frames, el ASDI se calculará en el frame 101).
El juego leerá la posición en que está el Stick de Control y el Stick-C. Es más prioritario el Stick-C. El efecto de la ASDI es como la de la Smash DI excepto que va menos lejos, y es difícil de ver por que te mandan a volar al mismo tiempo.
Esto da lugar a interesantes conclusiones:
-Es mejor hacer la ASDI con el Stick-C
-La ASDI lee el Stick-C prioritariamente, de modo que con el Stick-C podemos hacer la ASDI y con el Stick de control podemos hacer la DI normal.
Si estás agachado y recibes un impacto que te manda hacia arriba pero no muy rápido, hacer la ASDI hacia abajo te hará volar mucho menos o no moverte en absoluto. Además permite Ukemi.
ASDI Abajo, el verdadero Crouch Cancel de Brawl.
Provocando DI tech:
Justo antes de impactarte un ataque manten pulsado salto mientras realizas la ASDI hacia el suelo si lo clavas cualquier ataque del juego te enviara hacia abajo incluso
los impensables como el Dtilt de link el U-tilt de Snake el D-smash de sheik (mate a alguien asi provocandolo el obviamente, en pruebas)
Tech o Ukemi
Sobre el Ukemi: consiste en pulsar Escudo en una ventanita pequeña 20 frames antes de rebotar contra un techo/suelo/pared. Pararás el impacto automáticamente.
Lo curioso es que si pulsas Escudo durante los frames de impacto no puedes hacer el Ukemi (algo puesto a propósito por los programadores).
Entonces, la mejor opción es aprender a pulsar Escudo y hacer una Smash DI unos 15-20 frames después, para garantizar el Ukemi.
En términos prácticos: Pulsa L/R y mueve el stick hacia el escenario unos frames después, sin preocuparte de lo que hace el rival. Suele funcionar.
Como nota, se puede hacer un Salto en Pared tras un Ukemi pulsando Arriba/Salto.
Hacer Ukemi no consiste en machacar botones. Si pulsas Escudo, durante 40 frames no podrás volver a usarlo. Esta es la razón de que a veces lo hayas hecho correctamente y sin embargo no haya funcionado.
Hay gente que pulsa repetidamente L/R para asegurarse de que le sale el Ukemi. En Brawl esto significa fallar completamente el Ukemi. Hay que hacerlo en el momento exacto y nada de machacar botón (recordarlo).
(hasta la cpu lo flipa aveces y lo hace... ¿vais a ser menos?)
Momentum Cancel:
El momentum es la "inercia" que lleva el personaje al salir disparado. Bien, pues s cuando estás volando haces tu aéreo más rápido, tu momentum se reduce considerablemente. Muy útil. Si además haces la Caída Rápida (pulsar abajo para caer más rápido) aguantas aun más.
Despues incluso podrias saltar y repetir la operación. (a no ser que el salto te vaya a matar ya)
Lista de los mejores ataques para realizar el momentum con cada personaje:
Oculto:
espacio... definitivamente importante, cuanto mejor delimites espacio entre tu y tu oponente menores golpes recibiras, nadie dice que huyas pero si estar a un margen y saber como utilizarlo. Además intenta no comerte los golpes absurdos que te sueles comer como algunos disparos o tonterias como cuando suben del borde, cositas que al sumar son lo que te hacen perder vidas y estar en desventaja porcentual.
Conclusiones prácticas:
Para escapar de un combo, usa la Smash DI, ASDI y la DI de siempre. Aprende a conocer lo que puedes hacer cuando te interese hacerlo, y cómo la DI afecta tu trayectoria.
Dirige las Smash DI y las ASDI hacia las paredes y techos.
Para sobrevivir a un golpe fuerte, haz DI en trayectoria perpendicular y preferiblemente hacia arriba, mientras la ASDI con el Stick-C hacia el suelo.
Para hacer Ukemi en el suelo, haz DI en trayectoria perpendicular y preferiblemente hacia el suelo, mientras haces ASDI hacia abajo con el Stick-C.
Aprovéchate y aprende a usar el Crouch Cancel.
Hazlo siempre aunque no te salga, poco a poco la iras mejorando y haciendo istintivamente (como el escudo de link .Nau entendera este chiste)
Y intenta siempre lograr una buena DI la epica es muy complicada mejor salvarse a intentar hacer el epico y morir por fallo.
PD: espero que os ayude a entender un poco mejor la DI y demás formas de sobrevivir.