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BY Edu
#93037
Guia que hice para smashcanarias hace tiempo. La pongo aqui porque he visto que aun hay mucha gente que se lia con el sistema de prioridades. La mayoria ya sabreis como funciona ovb, esto es para los que no tienen puta idea! :yaoming:


Sistema de prioridades.

Concepto

Definicion de hit/hurtbox:
Oculto:
Cada ataque consta de 1 o más hits, que a su vez estan compuestos de 1 o varias hitboxes. Estas se definen como unas cajas o "burbujas" invisibles que marcan la zona dañina del atacante.

Imagen

Las hurtboxes son las partes vulnerables de un personaje. Estas estan presentes en todo momento en el cuerpo del personaje. Si bien en algunas ocasiones pueden dotarse de algunos frames de invencibilidad o incluso estar situadas en posiciones anormales, la mayor parte del tiempo guardan una coherencia con el personaje representado.

Imagen

Un personaje causa un daño a otro personaje cuando su hitbox entra en contacto con su hurtbox.
Cuando dos personajes se atacan al mismo tiempo, saldra ganando logicamente el que logre hacer llegar su hitbox a la hurtbox del rival antes que el oponente haga lo propio. Sinembargo hay muchos casos en los que ambas hitboxes coincidiran antes de llegar a las respectivas hurtboxes y en la mayoria de casos chocaran. A eso lo llamamos colisiones (choques, clank, etc.) se suelen detectar facilmente por el efecto de luz azul que sale en el lugar de impacto.

El sistema de prioridades (lo llamaré SP) es aquello que resuelve estas colisiones de hitboxes decidiendo si:
a) Uno de los 2 jugadores sigue adelante con su animacion de ataque mientras que la animacion del otro se cancela.
b) Ambos ataques se cancelan.


¿Cuando se aplica?

Antes que nada hay que especificar en que casos se dan colisiones por coincidencia de hitboxes y en que casos no para saber cuando entra en juego el SP y cuando no.

El SP se aplica en estos casos:
  • Ataque Especial VS Ataque Especial o Normal (ya sea aereo o terrestre)
  • Ataque Normal (terrestre) vs Ataque Normal (terrestre)
Nota: Hay algunos ataques normales que cuentan como especiales y son basicamente los que constan de elementos de ataque independientes del personaje. (pikmins de olimar, misil del usmash de snake, yoyo del dsmash de ness... )

NO se aplica en los siguientes:
  • Ataque Normal (aereo) VS Ataque Normal (aereo o terrestre)
  • Cuando uno de los dos ataques trasciende prioridades.
*Trascends Priority: Las hitboxes de los ataques que trascienden prioridades nunca chocan con otras hitboxes. [Ejemplos: U-air (MK), U-tilt (Peach), F-air (Ness), Side-B (Sheik), B (Falco), etc.] Estos ataques traspasan todas las hitboxes excepto hitboxes reflectoras o absorventes (solo para ataques de energia) y obviamente, no traspasan hurtboxes (recordad que algunos proyectiles tienen hurtbox). Lista detallada de hitboxes que traspasan y proyectiles con hurtbox al final.




¿Como funciona?

Cuando no entra en juego el SP sencillamente las hitboxes se traspasan y, como siempre, gana el jugador que haga llegar su hitbox a la hurtbox del rival antes.

Ahora bien, que pasa cuando sí que hay SP.

Las hitboxes chocan, aparece el ya mencionado destello azul, y a partir de ese momento y volviendo a las posibilidades que he comentado al principio:

a) Si el ataque de un jugador tiene un valor de daño de mas de 8 puntos de porcentage superior al del rival, su animacion continua y la animacion del rival se cancela (hay una animacion de retroceso bastante rapida por parte del mismo).
b) Si la diferencia del valor del damage de ambos ataques es de 8% o menos, ambos se cancelan.

*Los ataques aéreos (o especiales ejecutados en el aire) nunca detienen su animación aunque pierdan.


Preguntas y respuestas

Aclaro algunos casos confusos (algunos son preguntas reales que me han hecho):

P: ¿Como es que pude frenar un dsmash de DK con un Jab habiendo una diferencia de porcentage tan evidente?
R: El Dsmash de DK estaba desgastado. Al darse la colision ambos ataques se cancelaron. Por tanto se tiene en cuenta el desgaste.

P: Algunos ataques aereos parece que clankean con terrestres al estar a nivel del suelo, ¿por que?
R: Algunos aereos tienen una hitbox especifica para su animacion de aterrizaje (dair de pikachu, fair de g&w...) estos landing hits se consideran ataques terrestres y por tanto SI que pueden colisionar con otros (terrestres o especiales).

P: Pero yo me pare un sideB [9] de g&w con un ftilt ! Tiene mi ftilt algun tipo de prioridad especial???
R: No. El 9 fue el que paro tu ftilt, que retrocedió. Si el martillo hubiera seguido con mas trayectoria seguramente te habria dañado, pero dado que el ataque se detiene en ese punto por su propia naturaleza, no llego a darte. Por tanto el hecho de que uno de los dos ataques gane no significa que tenga porque dañar siempre al rival, eso solo ocurrira si llega a tocar la hurtbox del otro personaje.

P: Por queeee aveces se dan los dos bichos a la vez?
R: Si ambas hitboxes dan a las hurtboxes en el mismo frame intercambian hits. En el caso de los grabs que coinciden en el mismo frame, dicen en SWF que depende de la prioridad del mando. Yo lo testeé pulsando Z con ambos mandos en PAUSE para que despues iniciaran en el mismo frame y parecia aleatorio. No puedo confirmarlo.

P: Que pasa con el escudo? Por que aveces le doy al rival y el escudo lo para igual???
R: Si una hitbox coincide con una hurtbox y el escudo en el mismo frame, solo le da al escudo, aunque la hurtbox este fuera del escudo. Para darle a la hurtbox debe darle SOLO a la hurtbox.


Si hay mas preguntas actualizo.

Puede haber errores o casos especificos no comentados (excepciones) cualquier cosa me lo decis y corrijo/añado.

Un saludete.

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Mas ejemplos de ataques que trascienden prioridades:

Oculto:
Bowser: Side-B
Peach: U-tilt
Sheik: Side-B (Una vez ha salido del todo la cadena, el tipper no trasciende), B, up-B, Down-B.
Ness: Fair
Falco: B, Down-B, up-B, up-B en modo carga.
Fox: Como falco.
MK: U-air, F-air, D-air, B-air, d-tilt...
Marth: Todos los aereos (Parte no tipper), up-B, side-B.
Zelda: Varios ataques magicos
Samus: Z-air
etc
Última edición por Edu el Jue Feb 24, 2011 9:42 pm, editado 8 veces en total.
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BY Cp2
#93061
Es este tipo de cosas que todo el mundo sabe pero necesitamos a alguien que lo ordene y postee para enterarnos bien de que va exactamente

Ademas, siempre acaba apareciendo algo de informacion nueva

Asi que repetire unas sabias palabras que me vienen a la mente: Buena, buena
BY Edu
#93084
Yo siempre he llamado disjointed a las hitboxes que sobresalen mucho de sus hurtboxes, no se si tiene nada que ver lo de que trascienden prioridades. Quizas uso yo mal la palabra y si que significa eso. Luego busco y si eso lo añado.

gracias por la chincheta (Y)
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BY FotuRAN
#93097
Muy buen aporte, lo de disjointed sería muy raro que fuese por amplitud de la hitbox conforme a la hurtbox, porque entonces casi todos los ataques son disjointed pero no mucho, simplemente se les dice que tiene mucho rango D:
BY Edu
#93100
Segun leo en wiki:
Hitboxes that are large and/or distanced from the attacking character are often called disjointed, which is often an advantage, as they can connect from a surprising distance while keeping the attacker away from retaliation. Examples of disjointed hitboxes include most sword and hammer attacks, as well as the up tilts of Kirby (in SSB) and Snake.
Por tanto viene a ser lo que yo decia. Supongo que es logico, Join = unir, disjoin, desunir, hitboxes desunidas (de las hurtboxes). No se refiere a la prioridad en ningun momento.
Y como dices foturan, todos los ataques son disjointeds, por eso he dicho antes que lo uso solo para referirme a los mas disjointeds.

Volviendo al tema, añadire imagenes/gifs/algo para representar ejemplos graficamente en cuanto pueda.

Saludetes.
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BY Cp2
#93115
Yo tambien supuse en su momento que era los atques que dañan con partes que no son hurtbox, vease espadas, o mierdas varias..

Luego oi lo de que son un tipo especial de ataque que no puede empatar, vease lasers de falco o mierdas varias..

Asi que no se ya a que se refiere realmente
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BY FotuRAN
#93116
Pues al final tienes razón D:, Rydle me dijo que era los ataques de prioridad infinita, pero hay un problema, los ataques aereos no tienen prioridad (y como el fair de Ike tenía rango infinito no había nada que le rozara la hurtbox xD), pero finalmente he mirado y los disjointed son ataques que no forma también parte de tu hurtbox, así que al final los ataques con más rango no quiere decir que sean ''más disjointed'', un problema del que me surgía con el tema de prioridades era con el uair de Olimar vs dair de wario porque chocaban hasta que salia el que más hits tenía, pero no era eso sino que los pikmins tenían su propia hurtbox y por eso se ralentizaba la animación como si estuvieran chocando D:, pero sigo teniendo algunas dudas, un aereo nunca para un projectil como el de Mario ¿no?, porque los aereos traspasan hitboxes, ¿entonces porque pone que el uair de MK transpasa prioridades?
BY Edu
#93122
@fotu

- Donde he puesto ataques "normales" sin especificar, me refiero tanto a aereos como terrestres, pero lo editare ahora porque creo que eso crea confusion. Lo digo porque los aereos si que tienen prioridad (aunque solo se aplique contra especiales).
- Lo de olimar y wario, yo creo que si que es que clankean hits hasta que a uno se le acaban los hits (Como he dicho en la guia, los aereos de olimar son como especiales). Creo que los pikmins solo puedes dañarlos (por lo que dices de la hurtbox) cuando no estan sujetos a esos ataques. Osea cuando olimar los tira por ejemplo, o cuando estan separados de el por cualquier motivo. Puedes matar un pikmin de un fair de hecho, pero solo si no ha salido ya la hitbox.
- La bola de mario si que se puede parar, yo almenos suelo pararlas con fair. Lo unico que se me ocurre es que hayas visto que con marth no las pares, eso es devido a que (si no recuerdo mal) la parte no tipper de la espada traspasaba, y la parte tiper no, y si no lo espacias perfecto puede pasar eso.
- El uair (y otros ataques) de MK traspasa prioridades porque no choca ni siquiera con especiales. Como he dicho antes, si que hay SP con aereos vs especiales.
BY Edu
#93144
Bueno en realidad era todo la misma duda, lo de aereos vs especiales que no lo habia especificado yo bien.
Sobre el uso de la guia, es mas bien para preparar situaciones en la parte teorica, no vas a procesarlas durante la partida.

PD:
- Añado lista detallada de todos los ataques que traspasan (ire añadiendo conforme vaya recordandolos)
- Añado excepcion de ataques que traspasan vs hitboxes reflectoras.
- Añado tema proyectiles.
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BY borja
#93152
Thanks, pues ya tengo todo claro, aunque lo tengo que reflexionar para tener las respuestas, tendré que tenerlo muy fresco para que a la hora de la verdad me sirva D:
yo tenia razon



Imagen
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BY Grew
#93180
el caso de olimar te lo explicare yo. el uair de olimar es disjointed, tiene hitbox donde no hay hurtbox del pikmin i esa hitbox tiene mas prioridad que el dair de wario (claro que los aereos tienen prioridad, que no clankeen es otra historia). Si gana el uair de olimar es pq cuando aparece la hurtbox wario no esta golpeando al pikmin y es golpeado por la disjointed del uair de olimar, que al tener mas prioridad le cancela su move y le hace el golpe y tal. Si wario golpea al pikmin cuando sale la hitbox (y por lo tanto la hurtbox) sufrira un golpe del multihit i el uair de olimar dejara de tener hitbox, pero el pikmin o morira o seguira ahi y olimar tendra todo el delay del move como si lo hiciera golpeando.
como nota adicional, los ataques con pikmin nunca pueden hacer clank.
BY Edu
#93184
aver lo he testeado un poco, es mucho mas simple:

Olimar:
Up Air (Yellow/White)
First hit on: 8
Second hit on: 14
Third hit on: 20
Fourth hit on: 26
Fifth hit on: 32
Sixth hit on: 38
Seventh hit on: 44
Wario:
Dair:
Total: 37
First hits on frame 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
El multihit de wario golpea con mas frequencia, pero dura menos y es algo menos disjointed. El caso es que los hits van a clankear entre ellos de forma normal, y dependiendo de la trayectoria de cada uno y como se sincronicen (se van a colar hits entre los hits del otro) va a golpear antes uno o el otro. No esque el uair gane al dair o viceversa, ganara uno u otro, el que de antes a la hurtbox. Por supuesto si esta grew descendiendo perfectamente con olimar y nexo aleatoriamente tirandose en pikado con dair y encima apuntando mal, va a ganar grew.

Pero ni se cancelan ataques (porque son aereos) ni se priorizan ataques (porque no se llevan +8%) ni ostias varias.

Lo que si que tiene razon grew es en lo de la hurtbox de los pikmins, no estaba seguro de si tenian hurtbox durante los ataques normales y veo que si, así que sigo corrigiendo cosillas en la guia. Bueni.
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