Sobre las normas de customización y la lista de fases.
MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 8:34 am
Abro este post para solicitar un cambio en las normas. Un cambio necesario si queremos poder empezar con buen pie este juego y esta a la altura de la comunidad internacional. Adelante incluire el por que creo que es necesario e intentare mostrar que partes de las normas podria mejorarse, o que parte de su proposito podria refinarse, y apoyarme en eso para proponer el cambio.
Principalmente hare hincapié sobre dos puntos con algunos puntos para reflexion tras hablar sobre ellos. Estos dos puntos son:
-Normativa sobre customizacion.
-Normativa sobre fases.
Sobre la normativa sobre customizacion:
Sm4sh tiene a su disposicion 612 movimientos especiales. De los cuales, 408 son desbloqueables y pueden ser tambien usados por los jugadores customizando sus luchadores previos a la pelea.
Estos movimientos estan diseñados para permitir a los personajes adaptarse al estilo de juego de la persona asi como para poder adaptarse a algun matchup especifico. La gran mayoria intercambian rango, daño, knockback, stun... siendo no especiales nuevos sino simples cambios en los atributos.
Esta gran cantidad de movimientos es una gran bolsa de profundidad para el juego, la cual esta inexplorada y podra incrementar la profundidad de Smash como juego de lucha, dotandolo de nuevas opciones y combates que disfrutar.
No solo eso, estos 400 movimientos nuevos son movimientos que se estan usando a dia de hoy en comunidades internacionales y en torneos online, y como tal tenemos que asumir que nos podemos encontrar con ellos en cualquier torneo extranjero. No nos podemos encerrar como comunidad y crear unas normas sin tener en cuenta el mundo.
Debemos empezar a jugar con ellos y experimentarlos tan pronto como sea posible para empezar a aprenderlos y adaptarnos a ellos cuanto antes si no queremos quedarnos atras. No solo eso, debemos investigarlos y poder llegar a una conclusion propia sobre su viabilidad competitiva y eso solo se puede conseguir objetivamente jugando con ellos durante un plazo grande de tiempo que nos permita adaptarnos y aprenderlos y no caer en primeras impresiones incompletas.
Este concepto de movimiento customizable es algo nuevo en Smash, al cual no estamos acostumbrados y del cual hay mucha desinformacion en esta tiempo tan temprano en e juego. Intentare revocar algunos mitos sobre los movimientos customizables y su no inclusion en el juego competitivo, como pueden ser:
- Los movimientos estan desbalanceados/rompen el juego.
Esto es IMPOSIBLE de afirmar sin haberlos probado durante un tiempo razonable donde hayamos podido aprender a adaptarnos a ellos. A dia de hoy un resultado muy positivo en alguna partida de torneo no demuestra mucho, sobre todo cuando hay cientos de partidas con customs tambien siendo jugadas y no recibiendo tanto trato positivo.
Ademas, como nota sobre el famoso video de DK, un par de apuntes: durante la primera vida del primer set Nairo estuvo castigandole continuamente el Upb a Dk, asi como en varias ocasiones mostro como simplemente se lo cortaba con un simple aereo de levin sword como con otras cosas (solo pudo tanquear el arcthunder). La hitbox esta centrada en el propio DK... No, no esta roto, ni mucho menos al nivel del tornado de MK. Puede que el wind box del ataque sea problematico pero esto necesitaria mucho mas testeo que una partida.
- Son movimientos desbloqueables de los cuales no todo el mundo dispone.
Pues si no se dispone desbloquealos. No estan limitados, lo cual seria otro tema, si no disponibles para todo el mundo dado cierto nivel de trabajo. Es mas, no estan randomnizados: no te pueden salir dos especiales del mismo tipo uno mejor que otro (como si puede ocurrir con el equipo). No hay ningun motivo para no tenerlos.
Pensad que pasaria si no jugaramos con los personajes desbloqueables... o si en Pokemon no se pudiera jugar con algunos Pokemon porque su rareza es muy alta... en fin. Pillais la idea.
- El juego se volvera muy complejo y rompera los matchups.
Esto, a la hora de la competicion, es algo BUENO ya que le da profundidad al juego. Mas profundidad, mas posibilidades. Mas posibilidades, juego mas rico (mayor cantidad de decisiones, mayor cantidad de posibles escenarios...). No hay ninguna razon para pensar que esto es algo malo si no bueno.
Hay gente a la que no les gusta. Forzar el baneo por esa vision es un grave error sobre el mundo competitivo asi como para las posibilidades que el juego tiene: estamos quitando al juego una cantidad GRANDE de contenido simplemente por el bien de simplificarlo, y el baneo de items y ciertos escenarios NUNCA ha buscado esto (mas ha llevado a que el juego se simplifique pero como efecto secundario). Y prefiero no pensar que algunos buscan esto por simple vagueza de no querer aprenderse un juego mas profundo...
Como nota añadida decir que este tipo de customizacion ha existido en muchos juegos y siempre con buen resultado: Street Fighter Alpha y Street Fighter 4, Marvel vs Capcom, son algunos que se me vienen a la mente.
- Si lo de arriba es verdad, ¿por que no admitimos tambien el equipamiento?
Dos razones, que como no son propias a los movimientos customizables las voy a resumir:
1.- EFECTOS ALEATORIOS: muchos efectos son randoms y de efectos totalmente devastadores. NO queremos aleatoriedad en un juego, y menos aleatoriedad con efectos irrecuperables sobre el estado de una partida. Que en Pokemon haya golpe critico es algo con lo que hemos aprendido a convivir. No hace falta que tengamos que introducirlo en Smash. Esta es la razon mayoritaria por la que considero que deberian estar prohibidos (aunque invito totalmente a testearlos en side event ya que son una parte muy interesante del juego). La siguiente razon no me parece razon valida para merecer por si mismo un ban, pero si que ayudan a incrementar el problema que los objetos traen.
2.- Equipamiento Aleatorio: los equipos que se consiguen, aparte de ser de una gran variedad, vienen con stats totalmente randomnizados dentro de una serie de valores para todos los items de un mismo tipo. Volviendo a los paralelismos con Pokemon, los EVs y naturaleza es algo integrado en el juego sin opcion a quitarlo, asi como hay mecanismos para poder evitar en gran medida la cantidad de tiempo invertido para conseguir maxear el potencial de un pokemon. No tenemos eso en Smash. No queremos tener jugadores en desventaja por tener un equipo que tiene un 0,0000001% de salir respecto al superior y eso le da 2 puntos de ataque. Aun asi como dije antes, esto no es ban worthy, ya que siempre podriamos farmearlo y sacarlo, o directamente obviar esa pequeña ventaja ya que no es definitiva. Ejemplos de juegos de Sakurai donde fue bien: Kid Icarus Uprising funciono bien con su sistema de fusion de objetos por ejemplo y podria funcionar aqui (aunque con un poco de farm de nuestra parte).
Puede que haya mas argumentos de este tipo, aunque de memoria solo puedo recordar comentarios y opiniones englobadas en alguna de estas tres. Puedo decir con bastante inseguridad que esas opiniones estan fundamentadas en la desinformacion (tanto del juego como del metodo para elegir la normativa para competicion) como de valores.
[No puedo ponerme a explicar aqui que busca una competicion, que se debe cumplir, y que lo enriquece ya que no hay espacio para ello y es un apartado que explicare en una guia que espero ir continuando y subir pronto a la web. Si alguien tiene interes, tanto en wikipedia como en Smash Boards hay bastantes articulos donde podeis ir informandoos, asi como en algunas bibliotecas empiezan a llegar libros sobre teoria de juego (es un campo bastante estudiado no solo por los juegos en si, sino para matematicas, estadistica, sociologia... ).]
Todo lo de arriba deberia ayudar a hacer reflexionar a esa gran cantidad de gente que veo dia a dia rechazar los movimientos customs. Sin embargo, aun hay un gran problema. El problema real por el que la customizacion ha sido prohibida en la normativa oficial de online por los administradores: no tenemos ninguna forma de comprobar que no se han aplicado cambios en los objetos. Y esto es verdad... tendriamos que confiar en el bien hacer del otro.
A lo que yo respondo que esto siempre lo hemos tenido que hacer. Las reglas que cada uno pone en un combate entre amigos son propias de su 3DS y se aplican cuando es el host o el perdedor de la ultima partida. No tenemos forma en absoluto de saber que alguien no ha modificado el Impulso, aunque sea de forma minima para que no sea facilmente notable. Este impulso ademas es muy, muy dificil de ver a simple vista, ya que solo afecta al empuje hecho por los ataques y tenemos que factorizar posibles vectorings que hagamos por accidente.
Por otra parte es muy, muy facil encontrar si alguien ha modificado el equipamiento. El mas minimo cambio cambiara el daño ademas del empuje que hacemos con nuestros ataques y podemos encontrar muy rapidamente si alguien esta usando objetos mirando los primeros ataques que reciba en una grabacion. El ratio de error es de solo 1% al contar decimales, pero ya esta.
En caso de que hubiera algun set sospechoso en ambos casos la unica manera que tenemos de comprobar que el set sea legitimo es mirando la grabacion de la partida, y en ese caso el equipo es infinitamente facil de ver comparado al Impulso, el cual asumimos que no vamos a trucar.
La velocidad es lo unico dificil de detectar, pero es muy dificil tener poca velocidad (de tal forma que no se note) sin acabar alterando lo mas minimo el ataque o la defensa dada la naturaleza de los objetos.
Y sinceramente. ¿Alguien se la quiere jugar a ser baneado de por vida en todos los torneos online por 5 o 10 de ataque, los cuales son facilmente demostrables? (Y sin contar posibles efectos del equipo, pero es que estos se ven aun mas facil.)
Es por esta razon que solicito que se hagan otra vez oficiales las customizaciones en los torneos online de Sm4sh: quitando este problema que teniamos no hay realmente razon a dia de hoy para banearlos. Quizas en un futuro si, pero no podemos sacar la bola magica y jugar con ella. Debemos aceptarlos, investigarlos, adaptarnos y progresar.
- Sobre los escenarios
Ahora mismo la lista de escenarios incluye:
Neutrales:
-Battlefield
-Destino final (+omegas)
-Yoshi's Island
Y counterpicks:
-Ragna Ferox
-3D Land
-Brinstar
-Torre Prisma
Esta ruleset sobre escenarios debe ser revisada. Ahora mismo tal como esta hay demasiados escenarios muy hard counters de algunos personajes (dado lo especial de estos escenarios que ahora pasare a comentar) lo cual da lugar a muchos momentos que se sienten que peleas mas contra el escenario que contra el jugador.
La complejidad y variedad en los escenarios debe ser buscada, pero siempre dentro de unas bases: como minimo que un error no pueda ser mas fatal que el castigo de un jugador en una situacion neutral. De aqui se puede deducir tambien que buscamos escenarios de complejidad y analisis (y lo voy a decir en matematicas, lo siento) derivable: el potencial del control de la fase debe ser gradual, sin picos extraños segun una posicion y otra muy proxima a ella. Para explicar estos dos conceptos (y quizas otros) me ayudare de las fases las cuales pecan de fallar estas normas.
Antes del analisis decir que aunque estas fases tengan estos problemas, se han decidido que pueden ser competitivas. Esto es porque estas zonas "raras" estan localizadas y/o las situaciones estan acotadas: es posible jugar alrededor de ellos añadiendole un toque de complejidad al combate razonable pero sin que esta complejidad decida el combate en si. Aun asi, en muchas ocasiones esa pequeña ventaja puede ser mas que suficiente para destruir algunos matchups, jugadores o estilos mas alla del propio combate. Este conflicto entre es deseable y no es deseable es lo que voy a intentar solucionar ahora.
Primero, los escenarios problematicos:
- Ragna Ferox:
Esta fase peca de una tasa de supervivencia horrendamente alta y de unos picos de supervivencia en torno al escenario debido a las formas que puede adoptar la fase. Estos picos se dan por lo que antiguamente se llamaba "Cuevas de inmortalidad" (en honor a la cueva del escenario Templo de Melee):
Hay zonas en diversas transformaciones que es practicamente imposible morir con que tengas una minima nocion de teching (presionar R al chocar contra una pared: pierdes todo el empuje que tuvieras y eres invencible durante unos instantes) a menos que ocurra una trayectoria desafortunada o un ataque en mala posicion. Es mas, debido a que es tan beneficioso el hecho de que NO PUEDAS MORIR, la gente tiende a sobrevalorar estos puntos y a que el juego acabe terminandose en el control de una posicion del mapa sin importar otras posiciones en absoluto debido a su inhabilidad para permitir sobrevivir. Esto trae, como comprendereis, problemas. Campeo, juego extremadamente defensivo, tasas de riesgo/recompensa desenbalanceadas y un laaaargo etc.
Aparte de ello, la aletoriedad de las formas, sus formas en si (algunas son wtf is this shit pero no me puedo parar a analizarlas ahora) y la grandeza de la fase en si como la lejania de sus bordes tambien juegan bastante en contra de la fase, pero son situaciones que dan una ventaja minima y de muy facil adaptacion y que podemos atribuir al factor unico de la fase, que es lo que buscamos tener en la lista de fases.
Por tanto esta fase es muy problematica, y deberiamos estudiar que fuera baneada. Mas en unos instantes.
3D Land:
Si las fases de Walkoff fueran viables, esta podria ser sin lugar a dudas de la mejor de todas. Ningún otro hazard. Mapas que se repiten uno tras otro sin aletoriedad ni (apenas) elementos del mapa externos al combate que puedan molestar, etc.
Pero... es un WalkOff. Estas fases son tan malas como para que mucha gente instabanee algunas fases al ser mostradas por presentar esta cualidad. Aparte es un WalkOff durante muuuuuuuucho tiempo de la partida, con una pantalla movible donde el escenario va avanzando: lo cual llega a beneficiar incluso mas a personajes habiles en los bordes, ya que tienen suficiente espacio para correr segun el escenario avanza y a tener una presion totalmente GRATIS en los rivales que les persiguen segun el escenario avanza por detras suya.
No voy a entrar a explicar que es un Walk Off por que, de nuevo, espero explicarlo en la guia que publicare proximamente, pero para que no lo sepan es un elemento que incumple flagrantemente el hecho de "un fallo no debe dar mas ventaja que un castigo en medio del juego neutral". Un grab en el borde del escenario es muerte. A 0. No combos. No nothing. Este es el peor caso pero como entendereis los bordes, aunque no sean picos, centralizan toda la importancia del escenario en ellos. Mas lo ya mencionado. No hay mucho que decir, y si no mandadme un PM y os explicare cuantas estrategias de dificil respuesta y que sobrecentralizan el juego provoca esta fase.
Brinstar - De las 3 fases a discutir aqui me parece objetivamente la menos terrible aunque tambien la que tiene peor fama y que salta mas a la vista su problema: elementos de escenario numerosos y que interfieren mucho con la partida.
Aqui la pregunta seria: ¿interfieren lo suficiente como para que cumpla lo de que provoque un castigo mayor? A hora del Sm4sh, no. Estos elementos han sido empeorados notablemente desde su primera version en Melee... y ya en Melee era un escenario legal en America (aunque bastante odiado todo sea dicho).
Aun asi da problemas. La lava puede matar a partir de cierto porcentaje (~130, pero tendria que mirarlo para estar seguro), aunque el mayor problema que tiene la lava no es otro que la OBLIGACION de tener que ir a una zona del escenario muy facil de controlar si tienes el control de la fase antes de que subiera la lava. Lo cual lleva a castigos contra lo que tienes 0 opciones. Simplemente, si tienes el control del escenario cuando X tiempo tal que X es cuando sube la lava, la ventaja que sacaras se multiplicara. Asi de simple. En el peor caso puede que no solo te quiten mas ventaja (por daño o forzarte a gastar salto), si no que puede que te tiren/caigas a la lava y te comben desde la lava a mas daño o incluso un ataque que mate...
Esta ventaja multiplicada por suerte dadas las mecanicas del juego no es algo muy desestabilizante... a las malas puedes dejarte caer a la lava en una buena posicion para que no pueda tener opcion el oponente a hacer nada mas que solo perder 10 o 20%. Aunque segun el momento y la situacion puede decidir el curso de una partida y es algo sobre lo que tenemos muy poco control (y tristemente pasa muy a menudo, aunque esto es lo que hace a esta fase unica).
Ademas de la lava, tenemos las dos plataformas de los lados y la central, las cuales algunos personajes pueden romper con excesiva facilidad y otros no tanto, y cambian lo suficiente el escenario como para tener que considerarlo de otra forma esos lugares tras romper las partes asociadas. Para añadir injuria al insulto la disposicion de la fase beneficia enormemente a todos los personajes de control aereo o con buen control del campo (ya que no hay escenario debajo de las plataformas laterales) los cuales son los que mas ganan del problema de la lava, incrementando aun mas el problema de desbalanceo de este escenario de unos sobre otros.
Ninguna de las otras fases tienen casos tan flagrantes como estas 3. Yoshi's island tiene una forma que da mucha ventaja a quien consigue control de la fase y jode bastante el campeo no horizontal. Torre Prisma tiene una forma totalmente predecible, con varios indicadores visuales, y ninguno de ellos es capaz de matar (el peor, muy peor, caso posible es muerte por que te golpeen cuando una plataforma sube; o suicidio por contar con la plataforma principal cuando esta encoje; ambos caso se avisan con mas de 3 segundos de antelacion y duran menos de 1 segundo la conversion entre tipos de fase). Battle field y Destino dan ventaja y desventajas a tipos de personajes distintos... Ventajas va a haber y personajes y personas que prefieran unas fases y otras. Eso es imposible de evitar. Pero como vosotros mismos podeis ver, estos problemas son infimos y a las malas se traducen en una ligera desventaja.
¿Que hacemos? A dia de hoy, nadie lo tiene claro. En Smash Boards por ejemplo la discusion aun sigue, y aunque hay bastante variedad de rulesets propuestas, se consideran bastante seguros estas ultimas 4 fases como fases a incluir. ¿Que hacemos con el resto de momento?
Abogo por intentar tratar estas fases. No eliminarlas. Que tengamos posibilidad de estar en ellas, de entenderlas, pero sin vernos "obligados" a estar en ellas. Demosle el mismo tratamiento que el que quiero dar a los custom moves. Un tiempo de comprobacion y adaptacion y decidiremos despues si se demuestra que desbalancea el juego o centraliza demasiado la eleccion de fase.
Antes de pasar al sistema que propongo y otros sistemas que tambien veo muy viables, unas preconsideraciones.
- 3D Land debe ser discutida muy seriamente si debe seguir siendo usada. A dia de hoy es un PERMABAN a menos que alguien quiera jugar especificamente en ella o este forzado a tener que banear una fase potencialmente peor. Este comportamiento es un claro signo de que la fase no es viable para el juego competitivo. De momento, lo dejaria asi usando el sistema que digo, pero echadle un ojo de aqui a poco tiempo.
- Mirad otras fases que quizas se puedan usar. Leyendo Smash Boards para refrescar la memoria creo que deberiamos testear Paper Mario, Tortimer Island, y quizas Corneria. Aunque todo el testeo que podamos sacar a las fases estara bien, sospecho que estas son las mas cercanas a lo que buscamos dentro de lo legal y alguna de estas seria un gran candidato para sustituir a 3D Land.
Ahora al sistema. Aqui voy a decir algo que va a chocar a todos pero voto por que haya un sistema de bans tal que se puedan banear todas menos 1 o 2 de las fases counter. La explicacion es breve: muchas de estas fases tienen suficientes hazards para destruir por accidente la partida de un jugador simplemente por su estilo/personaje/situacion. Demos la opcion de poder quitar suficientes como para solo tener que jugar en aquellas donde la ventaja que se pille sea mayor O una neutral. Si queremos simplificarlo, simplemente aumentar el numero de bans a 2.
Admito que la idea es algo que llevo pensando poco tiempo asi que todo lo que podais añadir estara de puta madre. Es el unico sistema que se me ha ocurrido para no tener que quitar fases a las permitidas y evitar toda la mierda que algunos escenarios pueden crear. Por ello necesitamos MAS bans para poder tener mas decisiones estrategias a la hora de elegir un (posible) escenario que influya (posiblemente demasiado) en nuestro juego.
Si no hacemos esto, tengo otras alternativas pero buscan cortar escenarios:
- Primera alternativa:
1st game Random Omega
2nd game onwards: 3 neutrals + Prism tower. 1 ban. Yes Dave Stupid Rule (no se puede jugar en la ultima que ganastes).
- Segunda alternativa:
1st game 3 neutrales. Striking
2nd game onwards: 3 neutrales + Prism Tower + otra counter (la cual me costaria decidir entre tortimer, ragna ferox, brinstar o corneria la verdad). 1 ban. yes Dave Stupid Rule.
-Tercera alternativa (muy desfase):
1st game 5 neutrales: 3 neutrales actuales, Prism Tower, (Ragna Ferox o corneria). Striking 1-2-1.
2nd game onwards: 5 neutrales + numero variable de counters. 3 bans.
Diversas alternativas a discusion que dejo para debatir. Recuerdo que a diferencia del tema de customizacion esto si esta mucho mas abierto a debate y es menos urgente, pero urgente de todas maneras y que deberiamos asentar cuanto antes mejor mediante testeo, analisis y debate.
Como ultimo retoque: ¿Veis posible añadir la bola Smash? Creo que es algo que se debe considerar. Yo estoy en contra dada la naturaleza aleatoria de la aparicion y puntos de vida de la bola, dando una ventaja demasiado gorda sin realmente saber si el riesgo vale la pena. Pero debido a su inclusion en torneos Nintendo oficiales y al nerfeo general de los Final Smashes creo que es un tema a ser pensado para, al menos, tener algun side event con Final Smashes activados.
Gracias por leerme y un saludo.
TLDR: No hay tldr porque al final vas a tener que leerlo para entenderlo.
Se me olvido seguir formateando a medio documento. Oh well, enough para 3 horas de escritura. Mañana lo formateare adecuadamente. Un saludo.
Principalmente hare hincapié sobre dos puntos con algunos puntos para reflexion tras hablar sobre ellos. Estos dos puntos son:
-Normativa sobre customizacion.
-Normativa sobre fases.
Sobre la normativa sobre customizacion:
Sm4sh tiene a su disposicion 612 movimientos especiales. De los cuales, 408 son desbloqueables y pueden ser tambien usados por los jugadores customizando sus luchadores previos a la pelea.
Estos movimientos estan diseñados para permitir a los personajes adaptarse al estilo de juego de la persona asi como para poder adaptarse a algun matchup especifico. La gran mayoria intercambian rango, daño, knockback, stun... siendo no especiales nuevos sino simples cambios en los atributos.
Esta gran cantidad de movimientos es una gran bolsa de profundidad para el juego, la cual esta inexplorada y podra incrementar la profundidad de Smash como juego de lucha, dotandolo de nuevas opciones y combates que disfrutar.
No solo eso, estos 400 movimientos nuevos son movimientos que se estan usando a dia de hoy en comunidades internacionales y en torneos online, y como tal tenemos que asumir que nos podemos encontrar con ellos en cualquier torneo extranjero. No nos podemos encerrar como comunidad y crear unas normas sin tener en cuenta el mundo.
Debemos empezar a jugar con ellos y experimentarlos tan pronto como sea posible para empezar a aprenderlos y adaptarnos a ellos cuanto antes si no queremos quedarnos atras. No solo eso, debemos investigarlos y poder llegar a una conclusion propia sobre su viabilidad competitiva y eso solo se puede conseguir objetivamente jugando con ellos durante un plazo grande de tiempo que nos permita adaptarnos y aprenderlos y no caer en primeras impresiones incompletas.
Este concepto de movimiento customizable es algo nuevo en Smash, al cual no estamos acostumbrados y del cual hay mucha desinformacion en esta tiempo tan temprano en e juego. Intentare revocar algunos mitos sobre los movimientos customizables y su no inclusion en el juego competitivo, como pueden ser:
- Los movimientos estan desbalanceados/rompen el juego.
Esto es IMPOSIBLE de afirmar sin haberlos probado durante un tiempo razonable donde hayamos podido aprender a adaptarnos a ellos. A dia de hoy un resultado muy positivo en alguna partida de torneo no demuestra mucho, sobre todo cuando hay cientos de partidas con customs tambien siendo jugadas y no recibiendo tanto trato positivo.
Ademas, como nota sobre el famoso video de DK, un par de apuntes: durante la primera vida del primer set Nairo estuvo castigandole continuamente el Upb a Dk, asi como en varias ocasiones mostro como simplemente se lo cortaba con un simple aereo de levin sword como con otras cosas (solo pudo tanquear el arcthunder). La hitbox esta centrada en el propio DK... No, no esta roto, ni mucho menos al nivel del tornado de MK. Puede que el wind box del ataque sea problematico pero esto necesitaria mucho mas testeo que una partida.
- Son movimientos desbloqueables de los cuales no todo el mundo dispone.
Pues si no se dispone desbloquealos. No estan limitados, lo cual seria otro tema, si no disponibles para todo el mundo dado cierto nivel de trabajo. Es mas, no estan randomnizados: no te pueden salir dos especiales del mismo tipo uno mejor que otro (como si puede ocurrir con el equipo). No hay ningun motivo para no tenerlos.
Pensad que pasaria si no jugaramos con los personajes desbloqueables... o si en Pokemon no se pudiera jugar con algunos Pokemon porque su rareza es muy alta... en fin. Pillais la idea.
- El juego se volvera muy complejo y rompera los matchups.
Esto, a la hora de la competicion, es algo BUENO ya que le da profundidad al juego. Mas profundidad, mas posibilidades. Mas posibilidades, juego mas rico (mayor cantidad de decisiones, mayor cantidad de posibles escenarios...). No hay ninguna razon para pensar que esto es algo malo si no bueno.
Hay gente a la que no les gusta. Forzar el baneo por esa vision es un grave error sobre el mundo competitivo asi como para las posibilidades que el juego tiene: estamos quitando al juego una cantidad GRANDE de contenido simplemente por el bien de simplificarlo, y el baneo de items y ciertos escenarios NUNCA ha buscado esto (mas ha llevado a que el juego se simplifique pero como efecto secundario). Y prefiero no pensar que algunos buscan esto por simple vagueza de no querer aprenderse un juego mas profundo...
Como nota añadida decir que este tipo de customizacion ha existido en muchos juegos y siempre con buen resultado: Street Fighter Alpha y Street Fighter 4, Marvel vs Capcom, son algunos que se me vienen a la mente.
- Si lo de arriba es verdad, ¿por que no admitimos tambien el equipamiento?
Dos razones, que como no son propias a los movimientos customizables las voy a resumir:
1.- EFECTOS ALEATORIOS: muchos efectos son randoms y de efectos totalmente devastadores. NO queremos aleatoriedad en un juego, y menos aleatoriedad con efectos irrecuperables sobre el estado de una partida. Que en Pokemon haya golpe critico es algo con lo que hemos aprendido a convivir. No hace falta que tengamos que introducirlo en Smash. Esta es la razon mayoritaria por la que considero que deberian estar prohibidos (aunque invito totalmente a testearlos en side event ya que son una parte muy interesante del juego). La siguiente razon no me parece razon valida para merecer por si mismo un ban, pero si que ayudan a incrementar el problema que los objetos traen.
2.- Equipamiento Aleatorio: los equipos que se consiguen, aparte de ser de una gran variedad, vienen con stats totalmente randomnizados dentro de una serie de valores para todos los items de un mismo tipo. Volviendo a los paralelismos con Pokemon, los EVs y naturaleza es algo integrado en el juego sin opcion a quitarlo, asi como hay mecanismos para poder evitar en gran medida la cantidad de tiempo invertido para conseguir maxear el potencial de un pokemon. No tenemos eso en Smash. No queremos tener jugadores en desventaja por tener un equipo que tiene un 0,0000001% de salir respecto al superior y eso le da 2 puntos de ataque. Aun asi como dije antes, esto no es ban worthy, ya que siempre podriamos farmearlo y sacarlo, o directamente obviar esa pequeña ventaja ya que no es definitiva. Ejemplos de juegos de Sakurai donde fue bien: Kid Icarus Uprising funciono bien con su sistema de fusion de objetos por ejemplo y podria funcionar aqui (aunque con un poco de farm de nuestra parte).
Puede que haya mas argumentos de este tipo, aunque de memoria solo puedo recordar comentarios y opiniones englobadas en alguna de estas tres. Puedo decir con bastante inseguridad que esas opiniones estan fundamentadas en la desinformacion (tanto del juego como del metodo para elegir la normativa para competicion) como de valores.
[No puedo ponerme a explicar aqui que busca una competicion, que se debe cumplir, y que lo enriquece ya que no hay espacio para ello y es un apartado que explicare en una guia que espero ir continuando y subir pronto a la web. Si alguien tiene interes, tanto en wikipedia como en Smash Boards hay bastantes articulos donde podeis ir informandoos, asi como en algunas bibliotecas empiezan a llegar libros sobre teoria de juego (es un campo bastante estudiado no solo por los juegos en si, sino para matematicas, estadistica, sociologia... ).]
Todo lo de arriba deberia ayudar a hacer reflexionar a esa gran cantidad de gente que veo dia a dia rechazar los movimientos customs. Sin embargo, aun hay un gran problema. El problema real por el que la customizacion ha sido prohibida en la normativa oficial de online por los administradores: no tenemos ninguna forma de comprobar que no se han aplicado cambios en los objetos. Y esto es verdad... tendriamos que confiar en el bien hacer del otro.
A lo que yo respondo que esto siempre lo hemos tenido que hacer. Las reglas que cada uno pone en un combate entre amigos son propias de su 3DS y se aplican cuando es el host o el perdedor de la ultima partida. No tenemos forma en absoluto de saber que alguien no ha modificado el Impulso, aunque sea de forma minima para que no sea facilmente notable. Este impulso ademas es muy, muy dificil de ver a simple vista, ya que solo afecta al empuje hecho por los ataques y tenemos que factorizar posibles vectorings que hagamos por accidente.
Por otra parte es muy, muy facil encontrar si alguien ha modificado el equipamiento. El mas minimo cambio cambiara el daño ademas del empuje que hacemos con nuestros ataques y podemos encontrar muy rapidamente si alguien esta usando objetos mirando los primeros ataques que reciba en una grabacion. El ratio de error es de solo 1% al contar decimales, pero ya esta.
En caso de que hubiera algun set sospechoso en ambos casos la unica manera que tenemos de comprobar que el set sea legitimo es mirando la grabacion de la partida, y en ese caso el equipo es infinitamente facil de ver comparado al Impulso, el cual asumimos que no vamos a trucar.
La velocidad es lo unico dificil de detectar, pero es muy dificil tener poca velocidad (de tal forma que no se note) sin acabar alterando lo mas minimo el ataque o la defensa dada la naturaleza de los objetos.
Y sinceramente. ¿Alguien se la quiere jugar a ser baneado de por vida en todos los torneos online por 5 o 10 de ataque, los cuales son facilmente demostrables? (Y sin contar posibles efectos del equipo, pero es que estos se ven aun mas facil.)
Es por esta razon que solicito que se hagan otra vez oficiales las customizaciones en los torneos online de Sm4sh: quitando este problema que teniamos no hay realmente razon a dia de hoy para banearlos. Quizas en un futuro si, pero no podemos sacar la bola magica y jugar con ella. Debemos aceptarlos, investigarlos, adaptarnos y progresar.
- Sobre los escenarios
Ahora mismo la lista de escenarios incluye:
Neutrales:
-Battlefield
-Destino final (+omegas)
-Yoshi's Island
Y counterpicks:
-Ragna Ferox
-3D Land
-Brinstar
-Torre Prisma
Esta ruleset sobre escenarios debe ser revisada. Ahora mismo tal como esta hay demasiados escenarios muy hard counters de algunos personajes (dado lo especial de estos escenarios que ahora pasare a comentar) lo cual da lugar a muchos momentos que se sienten que peleas mas contra el escenario que contra el jugador.
La complejidad y variedad en los escenarios debe ser buscada, pero siempre dentro de unas bases: como minimo que un error no pueda ser mas fatal que el castigo de un jugador en una situacion neutral. De aqui se puede deducir tambien que buscamos escenarios de complejidad y analisis (y lo voy a decir en matematicas, lo siento) derivable: el potencial del control de la fase debe ser gradual, sin picos extraños segun una posicion y otra muy proxima a ella. Para explicar estos dos conceptos (y quizas otros) me ayudare de las fases las cuales pecan de fallar estas normas.
Antes del analisis decir que aunque estas fases tengan estos problemas, se han decidido que pueden ser competitivas. Esto es porque estas zonas "raras" estan localizadas y/o las situaciones estan acotadas: es posible jugar alrededor de ellos añadiendole un toque de complejidad al combate razonable pero sin que esta complejidad decida el combate en si. Aun asi, en muchas ocasiones esa pequeña ventaja puede ser mas que suficiente para destruir algunos matchups, jugadores o estilos mas alla del propio combate. Este conflicto entre es deseable y no es deseable es lo que voy a intentar solucionar ahora.
Primero, los escenarios problematicos:
- Ragna Ferox:
Esta fase peca de una tasa de supervivencia horrendamente alta y de unos picos de supervivencia en torno al escenario debido a las formas que puede adoptar la fase. Estos picos se dan por lo que antiguamente se llamaba "Cuevas de inmortalidad" (en honor a la cueva del escenario Templo de Melee):
Hay zonas en diversas transformaciones que es practicamente imposible morir con que tengas una minima nocion de teching (presionar R al chocar contra una pared: pierdes todo el empuje que tuvieras y eres invencible durante unos instantes) a menos que ocurra una trayectoria desafortunada o un ataque en mala posicion. Es mas, debido a que es tan beneficioso el hecho de que NO PUEDAS MORIR, la gente tiende a sobrevalorar estos puntos y a que el juego acabe terminandose en el control de una posicion del mapa sin importar otras posiciones en absoluto debido a su inhabilidad para permitir sobrevivir. Esto trae, como comprendereis, problemas. Campeo, juego extremadamente defensivo, tasas de riesgo/recompensa desenbalanceadas y un laaaargo etc.
Aparte de ello, la aletoriedad de las formas, sus formas en si (algunas son wtf is this shit pero no me puedo parar a analizarlas ahora) y la grandeza de la fase en si como la lejania de sus bordes tambien juegan bastante en contra de la fase, pero son situaciones que dan una ventaja minima y de muy facil adaptacion y que podemos atribuir al factor unico de la fase, que es lo que buscamos tener en la lista de fases.
Por tanto esta fase es muy problematica, y deberiamos estudiar que fuera baneada. Mas en unos instantes.
3D Land:
Si las fases de Walkoff fueran viables, esta podria ser sin lugar a dudas de la mejor de todas. Ningún otro hazard. Mapas que se repiten uno tras otro sin aletoriedad ni (apenas) elementos del mapa externos al combate que puedan molestar, etc.
Pero... es un WalkOff. Estas fases son tan malas como para que mucha gente instabanee algunas fases al ser mostradas por presentar esta cualidad. Aparte es un WalkOff durante muuuuuuuucho tiempo de la partida, con una pantalla movible donde el escenario va avanzando: lo cual llega a beneficiar incluso mas a personajes habiles en los bordes, ya que tienen suficiente espacio para correr segun el escenario avanza y a tener una presion totalmente GRATIS en los rivales que les persiguen segun el escenario avanza por detras suya.
No voy a entrar a explicar que es un Walk Off por que, de nuevo, espero explicarlo en la guia que publicare proximamente, pero para que no lo sepan es un elemento que incumple flagrantemente el hecho de "un fallo no debe dar mas ventaja que un castigo en medio del juego neutral". Un grab en el borde del escenario es muerte. A 0. No combos. No nothing. Este es el peor caso pero como entendereis los bordes, aunque no sean picos, centralizan toda la importancia del escenario en ellos. Mas lo ya mencionado. No hay mucho que decir, y si no mandadme un PM y os explicare cuantas estrategias de dificil respuesta y que sobrecentralizan el juego provoca esta fase.
Brinstar - De las 3 fases a discutir aqui me parece objetivamente la menos terrible aunque tambien la que tiene peor fama y que salta mas a la vista su problema: elementos de escenario numerosos y que interfieren mucho con la partida.
Aqui la pregunta seria: ¿interfieren lo suficiente como para que cumpla lo de que provoque un castigo mayor? A hora del Sm4sh, no. Estos elementos han sido empeorados notablemente desde su primera version en Melee... y ya en Melee era un escenario legal en America (aunque bastante odiado todo sea dicho).
Aun asi da problemas. La lava puede matar a partir de cierto porcentaje (~130, pero tendria que mirarlo para estar seguro), aunque el mayor problema que tiene la lava no es otro que la OBLIGACION de tener que ir a una zona del escenario muy facil de controlar si tienes el control de la fase antes de que subiera la lava. Lo cual lleva a castigos contra lo que tienes 0 opciones. Simplemente, si tienes el control del escenario cuando X tiempo tal que X es cuando sube la lava, la ventaja que sacaras se multiplicara. Asi de simple. En el peor caso puede que no solo te quiten mas ventaja (por daño o forzarte a gastar salto), si no que puede que te tiren/caigas a la lava y te comben desde la lava a mas daño o incluso un ataque que mate...
Esta ventaja multiplicada por suerte dadas las mecanicas del juego no es algo muy desestabilizante... a las malas puedes dejarte caer a la lava en una buena posicion para que no pueda tener opcion el oponente a hacer nada mas que solo perder 10 o 20%. Aunque segun el momento y la situacion puede decidir el curso de una partida y es algo sobre lo que tenemos muy poco control (y tristemente pasa muy a menudo, aunque esto es lo que hace a esta fase unica).
Ademas de la lava, tenemos las dos plataformas de los lados y la central, las cuales algunos personajes pueden romper con excesiva facilidad y otros no tanto, y cambian lo suficiente el escenario como para tener que considerarlo de otra forma esos lugares tras romper las partes asociadas. Para añadir injuria al insulto la disposicion de la fase beneficia enormemente a todos los personajes de control aereo o con buen control del campo (ya que no hay escenario debajo de las plataformas laterales) los cuales son los que mas ganan del problema de la lava, incrementando aun mas el problema de desbalanceo de este escenario de unos sobre otros.
Ninguna de las otras fases tienen casos tan flagrantes como estas 3. Yoshi's island tiene una forma que da mucha ventaja a quien consigue control de la fase y jode bastante el campeo no horizontal. Torre Prisma tiene una forma totalmente predecible, con varios indicadores visuales, y ninguno de ellos es capaz de matar (el peor, muy peor, caso posible es muerte por que te golpeen cuando una plataforma sube; o suicidio por contar con la plataforma principal cuando esta encoje; ambos caso se avisan con mas de 3 segundos de antelacion y duran menos de 1 segundo la conversion entre tipos de fase). Battle field y Destino dan ventaja y desventajas a tipos de personajes distintos... Ventajas va a haber y personajes y personas que prefieran unas fases y otras. Eso es imposible de evitar. Pero como vosotros mismos podeis ver, estos problemas son infimos y a las malas se traducen en una ligera desventaja.
¿Que hacemos? A dia de hoy, nadie lo tiene claro. En Smash Boards por ejemplo la discusion aun sigue, y aunque hay bastante variedad de rulesets propuestas, se consideran bastante seguros estas ultimas 4 fases como fases a incluir. ¿Que hacemos con el resto de momento?
Abogo por intentar tratar estas fases. No eliminarlas. Que tengamos posibilidad de estar en ellas, de entenderlas, pero sin vernos "obligados" a estar en ellas. Demosle el mismo tratamiento que el que quiero dar a los custom moves. Un tiempo de comprobacion y adaptacion y decidiremos despues si se demuestra que desbalancea el juego o centraliza demasiado la eleccion de fase.
Antes de pasar al sistema que propongo y otros sistemas que tambien veo muy viables, unas preconsideraciones.
- 3D Land debe ser discutida muy seriamente si debe seguir siendo usada. A dia de hoy es un PERMABAN a menos que alguien quiera jugar especificamente en ella o este forzado a tener que banear una fase potencialmente peor. Este comportamiento es un claro signo de que la fase no es viable para el juego competitivo. De momento, lo dejaria asi usando el sistema que digo, pero echadle un ojo de aqui a poco tiempo.
- Mirad otras fases que quizas se puedan usar. Leyendo Smash Boards para refrescar la memoria creo que deberiamos testear Paper Mario, Tortimer Island, y quizas Corneria. Aunque todo el testeo que podamos sacar a las fases estara bien, sospecho que estas son las mas cercanas a lo que buscamos dentro de lo legal y alguna de estas seria un gran candidato para sustituir a 3D Land.
Ahora al sistema. Aqui voy a decir algo que va a chocar a todos pero voto por que haya un sistema de bans tal que se puedan banear todas menos 1 o 2 de las fases counter. La explicacion es breve: muchas de estas fases tienen suficientes hazards para destruir por accidente la partida de un jugador simplemente por su estilo/personaje/situacion. Demos la opcion de poder quitar suficientes como para solo tener que jugar en aquellas donde la ventaja que se pille sea mayor O una neutral. Si queremos simplificarlo, simplemente aumentar el numero de bans a 2.
Admito que la idea es algo que llevo pensando poco tiempo asi que todo lo que podais añadir estara de puta madre. Es el unico sistema que se me ha ocurrido para no tener que quitar fases a las permitidas y evitar toda la mierda que algunos escenarios pueden crear. Por ello necesitamos MAS bans para poder tener mas decisiones estrategias a la hora de elegir un (posible) escenario que influya (posiblemente demasiado) en nuestro juego.
Si no hacemos esto, tengo otras alternativas pero buscan cortar escenarios:
- Primera alternativa:
1st game Random Omega
2nd game onwards: 3 neutrals + Prism tower. 1 ban. Yes Dave Stupid Rule (no se puede jugar en la ultima que ganastes).
- Segunda alternativa:
1st game 3 neutrales. Striking
2nd game onwards: 3 neutrales + Prism Tower + otra counter (la cual me costaria decidir entre tortimer, ragna ferox, brinstar o corneria la verdad). 1 ban. yes Dave Stupid Rule.
-Tercera alternativa (muy desfase):
1st game 5 neutrales: 3 neutrales actuales, Prism Tower, (Ragna Ferox o corneria). Striking 1-2-1.
2nd game onwards: 5 neutrales + numero variable de counters. 3 bans.
Diversas alternativas a discusion que dejo para debatir. Recuerdo que a diferencia del tema de customizacion esto si esta mucho mas abierto a debate y es menos urgente, pero urgente de todas maneras y que deberiamos asentar cuanto antes mejor mediante testeo, analisis y debate.
Como ultimo retoque: ¿Veis posible añadir la bola Smash? Creo que es algo que se debe considerar. Yo estoy en contra dada la naturaleza aleatoria de la aparicion y puntos de vida de la bola, dando una ventaja demasiado gorda sin realmente saber si el riesgo vale la pena. Pero debido a su inclusion en torneos Nintendo oficiales y al nerfeo general de los Final Smashes creo que es un tema a ser pensado para, al menos, tener algun side event con Final Smashes activados.
Gracias por leerme y un saludo.
TLDR: No hay tldr porque al final vas a tener que leerlo para entenderlo.
Se me olvido seguir formateando a medio documento. Oh well, enough para 3 horas de escritura. Mañana lo formateare adecuadamente. Un saludo.