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Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 8:34 am
por Joshi
Abro este post para solicitar un cambio en las normas. Un cambio necesario si queremos poder empezar con buen pie este juego y esta a la altura de la comunidad internacional. Adelante incluire el por que creo que es necesario e intentare mostrar que partes de las normas podria mejorarse, o que parte de su proposito podria refinarse, y apoyarme en eso para proponer el cambio.

Principalmente hare hincapié sobre dos puntos con algunos puntos para reflexion tras hablar sobre ellos. Estos dos puntos son:

-Normativa sobre customizacion.
-Normativa sobre fases.

Sobre la normativa sobre customizacion:

Sm4sh tiene a su disposicion 612 movimientos especiales. De los cuales, 408 son desbloqueables y pueden ser tambien usados por los jugadores customizando sus luchadores previos a la pelea.

Estos movimientos estan diseñados para permitir a los personajes adaptarse al estilo de juego de la persona asi como para poder adaptarse a algun matchup especifico. La gran mayoria intercambian rango, daño, knockback, stun... siendo no especiales nuevos sino simples cambios en los atributos.

Esta gran cantidad de movimientos es una gran bolsa de profundidad para el juego, la cual esta inexplorada y podra incrementar la profundidad de Smash como juego de lucha, dotandolo de nuevas opciones y combates que disfrutar.

No solo eso, estos 400 movimientos nuevos son movimientos que se estan usando a dia de hoy en comunidades internacionales y en torneos online, y como tal tenemos que asumir que nos podemos encontrar con ellos en cualquier torneo extranjero. No nos podemos encerrar como comunidad y crear unas normas sin tener en cuenta el mundo.

Debemos empezar a jugar con ellos y experimentarlos tan pronto como sea posible para empezar a aprenderlos y adaptarnos a ellos cuanto antes si no queremos quedarnos atras. No solo eso, debemos investigarlos y poder llegar a una conclusion propia sobre su viabilidad competitiva y eso solo se puede conseguir objetivamente jugando con ellos durante un plazo grande de tiempo que nos permita adaptarnos y aprenderlos y no caer en primeras impresiones incompletas.

Este concepto de movimiento customizable es algo nuevo en Smash, al cual no estamos acostumbrados y del cual hay mucha desinformacion en esta tiempo tan temprano en e juego. Intentare revocar algunos mitos sobre los movimientos customizables y su no inclusion en el juego competitivo, como pueden ser:

- Los movimientos estan desbalanceados/rompen el juego.

Esto es IMPOSIBLE de afirmar sin haberlos probado durante un tiempo razonable donde hayamos podido aprender a adaptarnos a ellos. A dia de hoy un resultado muy positivo en alguna partida de torneo no demuestra mucho, sobre todo cuando hay cientos de partidas con customs tambien siendo jugadas y no recibiendo tanto trato positivo. 

Ademas, como nota sobre el famoso video de DK, un par de apuntes: durante la primera vida del primer set Nairo estuvo castigandole continuamente el Upb a Dk, asi como en varias ocasiones mostro como simplemente se lo cortaba con un simple aereo de levin sword como con otras cosas (solo pudo tanquear el arcthunder). La hitbox esta centrada en el propio DK... No, no esta roto, ni mucho menos al nivel del tornado de MK. Puede que el wind box del ataque sea problematico pero esto necesitaria mucho mas testeo que una partida.

- Son movimientos desbloqueables de los cuales no todo el mundo dispone.

Pues si no se dispone desbloquealos. No estan limitados, lo cual seria otro tema, si no disponibles para todo el mundo dado cierto nivel de trabajo. Es mas, no estan randomnizados: no te pueden salir dos especiales del mismo tipo uno mejor que otro (como si puede ocurrir con el equipo). No hay ningun motivo para no tenerlos.

Pensad que pasaria si no jugaramos con los personajes desbloqueables... o si en Pokemon no se pudiera jugar con algunos Pokemon porque su rareza es muy alta... en fin. Pillais la idea.

- El juego se volvera muy complejo y rompera los matchups.

Esto, a la hora de la competicion, es algo BUENO ya que le da profundidad al juego. Mas profundidad, mas posibilidades. Mas posibilidades, juego mas rico (mayor cantidad de decisiones, mayor cantidad de posibles escenarios...). No hay ninguna razon para pensar que esto es algo malo si no bueno.

Hay gente a la que no les gusta. Forzar el baneo por esa vision es un grave error sobre el mundo competitivo asi como para las posibilidades que el juego tiene: estamos quitando al juego una cantidad GRANDE de contenido simplemente por el bien de simplificarlo, y el baneo de items y ciertos escenarios NUNCA ha buscado esto (mas ha llevado a que el juego se simplifique pero como efecto secundario). Y prefiero no pensar que algunos buscan esto por simple vagueza de no querer aprenderse un juego mas profundo...

Como nota añadida decir que este tipo de customizacion ha existido en muchos juegos y siempre con buen resultado: Street Fighter Alpha y Street Fighter 4, Marvel vs Capcom, son algunos que se me vienen a la mente.

- Si lo de arriba es verdad, ¿por que no admitimos tambien el equipamiento?

Dos razones, que como no son propias a los movimientos customizables las voy a resumir:

1.- EFECTOS ALEATORIOS: muchos efectos son randoms y de efectos totalmente devastadores. NO queremos aleatoriedad en un juego, y menos aleatoriedad con efectos irrecuperables sobre el estado de una partida. Que en Pokemon haya golpe critico es algo con lo que hemos aprendido a convivir. No hace falta que tengamos que introducirlo en Smash. Esta es la razon mayoritaria por la que considero que deberian estar prohibidos (aunque invito totalmente a testearlos en side event ya que son una parte muy interesante del juego). La siguiente razon no me parece razon valida para merecer por si mismo un ban, pero si que ayudan a incrementar el problema que los objetos traen.

2.- Equipamiento Aleatorio: los equipos que se consiguen, aparte de ser de una gran variedad, vienen con stats totalmente randomnizados dentro de una serie de valores para todos los items de un mismo tipo. Volviendo a los paralelismos con Pokemon, los EVs y naturaleza es algo integrado en el juego sin opcion a quitarlo, asi como hay mecanismos para poder evitar en gran medida la cantidad de tiempo invertido para conseguir maxear el potencial de un pokemon. No tenemos eso en Smash. No queremos tener jugadores en desventaja por tener un equipo que tiene un 0,0000001% de salir respecto al superior y eso le da 2 puntos de ataque. Aun asi como dije antes, esto no es ban worthy, ya que siempre podriamos farmearlo y sacarlo, o directamente obviar esa pequeña ventaja ya que no es definitiva. Ejemplos de juegos de Sakurai donde fue bien: Kid Icarus Uprising funciono bien con su sistema de fusion de objetos por ejemplo y podria funcionar aqui (aunque con un poco de farm de nuestra parte).

Puede que haya mas argumentos de este tipo, aunque de memoria solo puedo recordar comentarios y opiniones englobadas en alguna de estas tres. Puedo decir con bastante inseguridad que esas opiniones estan fundamentadas en la desinformacion (tanto del juego como del metodo para elegir la normativa para competicion) como de valores.

[No puedo ponerme a explicar aqui que busca una competicion, que se debe cumplir, y que lo enriquece ya que no hay espacio para ello y es un apartado que explicare en una guia que espero ir continuando y subir pronto a la web. Si alguien tiene interes, tanto en wikipedia como en Smash Boards hay bastantes articulos donde podeis ir informandoos, asi como en algunas bibliotecas empiezan a llegar libros sobre teoria de juego (es un campo bastante estudiado no solo por los juegos en si, sino para matematicas, estadistica, sociologia... ).]

Todo lo de arriba deberia ayudar a hacer reflexionar a esa gran cantidad de gente que veo dia a dia rechazar los movimientos customs. Sin embargo, aun hay un gran problema. El problema real por el que la customizacion ha sido prohibida en la normativa oficial de online por los administradores: no tenemos ninguna forma de comprobar que no se han aplicado cambios en los objetos. Y esto es verdad... tendriamos que confiar en el bien hacer del otro.

A lo que yo respondo que esto siempre lo hemos tenido que hacer. Las reglas que cada uno pone en un combate entre amigos son propias de su 3DS y se aplican cuando es el host o el perdedor de la ultima partida. No tenemos forma en absoluto de saber que alguien no ha modificado el Impulso, aunque sea de forma minima para que no sea facilmente notable. Este impulso ademas es muy, muy dificil de ver a simple vista, ya que solo afecta al empuje hecho por los ataques y tenemos que factorizar posibles vectorings que hagamos por accidente.

Por otra parte es muy, muy facil encontrar si alguien ha modificado el equipamiento. El mas minimo cambio cambiara el daño ademas del empuje que hacemos con nuestros ataques y podemos encontrar muy rapidamente si alguien esta usando objetos mirando los primeros ataques que reciba en una grabacion. El ratio de error es de solo 1% al contar decimales, pero ya esta.

En caso de que hubiera algun set sospechoso en ambos casos la unica manera que tenemos de comprobar que el set sea legitimo es mirando la grabacion de la partida, y en ese caso el equipo es infinitamente facil de ver comparado al Impulso, el cual asumimos que no vamos a trucar.

La velocidad es lo unico dificil de detectar, pero es muy dificil tener poca velocidad (de tal forma que no se note) sin acabar alterando lo mas minimo el ataque o la defensa dada la naturaleza de los objetos.

Y sinceramente. ¿Alguien se la quiere jugar a ser baneado de por vida en todos los torneos online por 5 o 10 de ataque, los cuales son facilmente demostrables? (Y sin contar posibles efectos del equipo, pero es que estos se ven aun mas facil.)

Es por esta razon que solicito que se hagan otra vez oficiales las customizaciones en los torneos online de Sm4sh: quitando este problema que teniamos no hay realmente razon a dia de hoy para banearlos. Quizas en un futuro si, pero no podemos sacar la bola magica y jugar con ella. Debemos aceptarlos, investigarlos, adaptarnos y progresar.

- Sobre los escenarios

Ahora mismo la lista de escenarios incluye:

Neutrales:

-Battlefield
-Destino final (+omegas)
-Yoshi's Island

Y counterpicks:

-Ragna Ferox
-3D Land
-Brinstar
-Torre Prisma

Esta ruleset sobre escenarios debe ser revisada. Ahora mismo tal como esta hay demasiados escenarios muy hard counters de algunos personajes (dado lo especial de estos escenarios que ahora pasare a comentar) lo cual da lugar a muchos momentos que se sienten que peleas mas contra el escenario que contra el jugador.

La complejidad y variedad en los escenarios debe ser buscada, pero siempre dentro de unas bases: como minimo que un error no pueda ser mas fatal que el castigo de un jugador en una situacion neutral. De aqui se puede deducir tambien que buscamos escenarios de complejidad y analisis (y lo voy a decir en matematicas, lo siento) derivable: el potencial del control de la fase debe ser gradual, sin picos extraños segun una posicion y otra muy proxima a ella. Para explicar estos dos conceptos (y quizas otros) me ayudare de las fases las cuales pecan de fallar estas normas.

Antes del analisis decir que aunque estas fases tengan estos problemas, se han decidido que pueden ser competitivas. Esto es porque estas zonas "raras" estan localizadas y/o las situaciones estan acotadas: es posible jugar alrededor de ellos añadiendole un toque de complejidad al combate razonable pero sin que esta complejidad decida el combate en si. Aun asi, en muchas ocasiones esa pequeña ventaja puede ser mas que suficiente para destruir algunos matchups, jugadores o estilos mas alla del propio combate. Este conflicto entre es deseable y no es deseable es lo que voy a intentar solucionar ahora.

Primero, los escenarios problematicos:

- Ragna Ferox:

Esta fase peca de una tasa de supervivencia horrendamente alta y de unos picos de supervivencia en torno al escenario debido a las formas que puede adoptar la fase. Estos picos se dan por lo que antiguamente se llamaba "Cuevas de inmortalidad" (en honor a la cueva del escenario Templo de Melee): 

Hay zonas en diversas transformaciones que es practicamente imposible morir con que tengas una minima nocion de teching (presionar R al chocar contra una pared: pierdes todo el empuje que tuvieras y eres invencible durante unos instantes) a menos que ocurra una trayectoria desafortunada o un ataque en mala posicion. Es mas, debido a que es tan beneficioso el hecho de que NO PUEDAS MORIR, la gente tiende a sobrevalorar estos puntos y a que el juego acabe terminandose en el control de una posicion del mapa sin importar otras posiciones en absoluto debido a su inhabilidad para permitir sobrevivir. Esto trae, como comprendereis, problemas. Campeo, juego extremadamente defensivo, tasas de riesgo/recompensa desenbalanceadas y un laaaargo etc. 

Aparte de ello, la aletoriedad de las formas, sus formas en si (algunas son wtf is this shit pero no me puedo parar a analizarlas ahora) y la grandeza de la fase en si como la lejania de sus bordes tambien juegan bastante en contra de la fase, pero son situaciones que dan una ventaja minima y de muy facil adaptacion y que podemos atribuir al factor unico de la fase, que es lo que buscamos tener en la lista de fases.

Por tanto esta fase es muy problematica, y deberiamos estudiar que fuera baneada. Mas en unos instantes.

3D Land:

Si las fases de Walkoff fueran viables, esta podria ser sin lugar a dudas de la mejor de todas. Ningún otro hazard. Mapas que se repiten uno tras otro sin aletoriedad ni (apenas) elementos del mapa externos al combate que puedan molestar, etc.

Pero... es un WalkOff. Estas fases son tan malas como para que mucha gente instabanee algunas fases al ser mostradas por presentar esta cualidad. Aparte es un WalkOff durante muuuuuuuucho tiempo de la partida, con una pantalla movible donde el escenario va avanzando: lo cual llega a beneficiar incluso mas a personajes habiles en los bordes, ya que tienen suficiente espacio para correr segun el escenario avanza y a tener una presion totalmente GRATIS en los rivales que les persiguen segun el escenario avanza por detras suya.

No voy a entrar a explicar que es un Walk Off por que, de nuevo, espero explicarlo en la guia que publicare proximamente, pero para que no lo sepan es un elemento que incumple flagrantemente el hecho de "un fallo no debe dar mas ventaja que un castigo en medio del juego neutral". Un grab en el borde del escenario es muerte. A 0. No combos. No nothing. Este es el peor caso pero como entendereis los bordes, aunque no sean picos, centralizan toda la importancia del escenario en ellos. Mas lo ya mencionado. No hay mucho que decir, y si no mandadme un PM y os explicare cuantas estrategias de dificil respuesta y que sobrecentralizan el juego provoca esta fase.

Brinstar - De las 3 fases a discutir aqui me parece objetivamente la menos terrible aunque tambien la que tiene peor fama y que salta mas a la vista su problema: elementos de escenario numerosos y que interfieren mucho con la partida.

Aqui la pregunta seria: ¿interfieren lo suficiente como para que cumpla lo de que provoque un castigo mayor? A hora del Sm4sh, no. Estos elementos han sido empeorados notablemente desde su primera version en Melee... y ya en Melee era un escenario legal en America (aunque bastante odiado todo sea dicho).

Aun asi da problemas. La lava puede matar a partir de cierto porcentaje (~130, pero tendria que mirarlo para estar seguro), aunque el mayor problema que tiene la lava no es otro que la OBLIGACION de tener que ir a una zona del escenario muy facil de controlar si tienes el control de la fase antes de que subiera la lava. Lo cual lleva a castigos contra lo que tienes 0 opciones. Simplemente, si tienes el control del escenario cuando X tiempo tal que X es cuando sube la lava, la ventaja que sacaras se multiplicara. Asi de simple. En el peor caso puede que no solo te quiten mas ventaja (por daño o forzarte a gastar salto), si no que puede que te tiren/caigas a la lava y te comben desde la lava a mas daño o incluso un ataque que mate...

Esta ventaja multiplicada por suerte dadas las mecanicas del juego no es algo muy desestabilizante... a las malas puedes dejarte caer a la lava en una buena posicion para que no pueda tener opcion el oponente a hacer nada mas que solo perder 10 o 20%. Aunque segun el momento y la situacion puede decidir el curso de una partida y es algo sobre lo que tenemos muy poco control (y tristemente pasa muy a menudo, aunque esto es lo que hace a esta fase unica).

Ademas de la lava, tenemos las dos plataformas de los lados y la central, las cuales algunos personajes pueden romper con excesiva facilidad y otros no tanto, y cambian lo suficiente el escenario como para tener que considerarlo de otra forma esos lugares tras romper las partes asociadas. Para añadir injuria al insulto la disposicion de la fase beneficia enormemente a todos los personajes de control aereo o con buen control del campo (ya que no hay escenario debajo de las plataformas laterales) los cuales son los que mas ganan del problema de la lava, incrementando aun mas el problema de desbalanceo de este escenario de unos sobre otros.

Ninguna de las otras fases tienen casos tan flagrantes como estas 3. Yoshi's island tiene una forma que da mucha ventaja a quien consigue control de la fase y jode bastante el campeo no horizontal. Torre Prisma tiene una forma totalmente predecible, con varios indicadores visuales, y ninguno de ellos es capaz de matar (el peor, muy peor, caso posible es muerte por que te golpeen cuando una plataforma sube; o suicidio por contar con la plataforma principal cuando esta encoje; ambos caso se avisan con mas de 3 segundos de antelacion y duran menos de 1 segundo la conversion entre tipos de fase). Battle field y Destino dan ventaja y desventajas a tipos de personajes distintos... Ventajas va a haber y personajes y personas que prefieran unas fases y otras. Eso es imposible de evitar. Pero como vosotros mismos podeis ver, estos problemas son infimos y a las malas se traducen en una ligera desventaja.

¿Que hacemos? A dia de hoy, nadie lo tiene claro. En Smash Boards por ejemplo la discusion aun sigue, y aunque hay bastante variedad de rulesets propuestas, se consideran bastante seguros estas ultimas 4 fases como fases a incluir. ¿Que hacemos con el resto de momento?

Abogo por intentar tratar estas fases. No eliminarlas. Que tengamos posibilidad de estar en ellas, de entenderlas, pero sin vernos "obligados" a estar en ellas. Demosle el mismo tratamiento que el que quiero dar a los custom moves. Un tiempo de comprobacion y adaptacion y decidiremos despues si se demuestra que desbalancea el juego o centraliza demasiado la eleccion de fase.

Antes de pasar al sistema que propongo y otros sistemas que tambien veo muy viables, unas preconsideraciones.

- 3D Land debe ser discutida muy seriamente si debe seguir siendo usada. A dia de hoy es un PERMABAN a menos que alguien quiera jugar especificamente en ella o este forzado a tener que banear una fase potencialmente peor. Este comportamiento es un claro signo de que la fase no es viable para el juego competitivo. De momento, lo dejaria asi usando el sistema que digo, pero echadle un ojo de aqui a poco tiempo.

- Mirad otras fases que quizas se puedan usar. Leyendo Smash Boards para refrescar la memoria creo que deberiamos testear Paper Mario, Tortimer Island, y quizas Corneria. Aunque todo el testeo que podamos sacar a las fases estara bien, sospecho que estas son las mas cercanas a lo que buscamos dentro de lo legal y alguna de estas seria un gran candidato para sustituir a 3D Land.

Ahora al sistema. Aqui voy a decir algo que va a chocar a todos pero voto por que haya un sistema de bans tal que se puedan banear todas menos 1 o 2 de las fases counter. La explicacion es breve: muchas de estas fases tienen suficientes hazards para destruir por accidente la partida de un jugador simplemente por su estilo/personaje/situacion. Demos la opcion de poder quitar suficientes como para solo tener que jugar en aquellas donde la ventaja que se pille sea mayor O una neutral. Si queremos simplificarlo, simplemente aumentar el numero de bans a 2.

Admito que la idea es algo que llevo pensando poco tiempo asi que todo lo que podais añadir estara de puta madre. Es el unico sistema que se me ha ocurrido para no tener que quitar fases a las permitidas y evitar toda la mierda que algunos escenarios pueden crear. Por ello necesitamos MAS bans para poder tener mas decisiones estrategias a la hora de elegir un (posible) escenario que influya (posiblemente demasiado) en nuestro juego.

Si no hacemos esto, tengo otras alternativas pero buscan cortar escenarios:

- Primera alternativa:

1st game Random Omega
2nd game onwards: 3 neutrals + Prism tower. 1 ban. Yes Dave Stupid Rule (no se puede jugar en la ultima que ganastes).

- Segunda alternativa:

1st game 3 neutrales. Striking
2nd game onwards: 3 neutrales + Prism Tower + otra counter (la cual me costaria decidir entre tortimer, ragna ferox, brinstar o corneria la verdad). 1 ban. yes Dave Stupid Rule.

-Tercera alternativa (muy desfase):

1st game 5 neutrales: 3 neutrales actuales, Prism Tower, (Ragna Ferox o corneria). Striking 1-2-1.
2nd game onwards: 5 neutrales + numero variable de counters. 3 bans.

Diversas alternativas a discusion que dejo para debatir. Recuerdo que a diferencia del tema de customizacion esto si esta mucho mas abierto a debate y es menos urgente, pero urgente de todas maneras y que deberiamos asentar cuanto antes mejor mediante testeo, analisis y debate.

Como ultimo retoque: ¿Veis posible añadir la bola Smash? Creo que es algo que se debe considerar. Yo estoy en contra dada la naturaleza aleatoria de la aparicion y puntos de vida de la bola, dando una ventaja demasiado gorda sin realmente saber si el riesgo vale la pena. Pero debido a su inclusion en torneos Nintendo oficiales y al nerfeo general de los Final Smashes creo que es un tema a ser pensado para, al menos, tener algun side event con Final Smashes activados.

Gracias por leerme y un saludo.

TLDR: No hay tldr porque al final vas a tener que leerlo para entenderlo.

Se me olvido seguir formateando a medio documento. Oh well, enough para 3 horas de escritura. Mañana lo formateare adecuadamente. Un saludo.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 11:22 am
por Naifus
Yo apruebo lo de los movimientos especiales. Sinceramente yo cuando lo vi pensé directamente en las runas y maestrías del League of Legends, cualquiera puede tener su personaje a su gusto y jugar de manera competitiva.

El equipamiento no lo veo para nada justo en los torneos porque como bien dices es totalmente aleatorio, disminuyen e incrementan stats de manera muy bestia (por ahí tengo objetos que me dan +80) y no todo el mundo va a tener la suerte de farmear un equipamiento decente, con lo cual hay desventaja total.

Los movimientos se pueden desbloquear fácilmente jugando Smashventura con ese persoaje (en mi caso). No lo veo para nada desbalanceado. No tiene mucho sentido que el juego tenga implementada la opción y que en torneos no se permita usarlo.

Pero aquí entra un problema, al usar un personaje con movimientos personalizados se corre el riesgo de que el oponente haga trampas y se ponga uno personalizado con equipo ¿cómo se detectaría?

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 2:15 pm
por Talvi
Es un buen tema hasta que apoyas a las Bolas Smash. Ahora no se que pensar. Lo que no entiendo es como se defiende Brinstar después de ser baneada en los dos anteriores smashes. No se va a volver buen escenario de repente.

Invoco a Marc para que diga que odia de Torre Prisma.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 2:21 pm
por Hikotsu
Es bastante heavy lo de la bola smash.

Talvi, Brinstar sigue siendo la misma o incluso más letal, pero hay que considerar que en Barlw y en Melee habian más escenarios competitivos que en este juego, por lo tanto yo creo que deberia estar como CP. Y si no te gusta pues la baneas, ya ves tu.

El problema son Regna Ferox y 3DLand. Regna Ferox parecia buenni antes de que vieramos que hay ciertas transformaciones que son UN DESMADRE. Hay infinidad de paredes a las que o haces teching o mueres (si tienes una mala recovery pues cya), aun a bajos porcentajes, porque rebotas una barbaridad. Y si haces teching pues el otro también lo puede leer y seguir combandote. Y esto recuerda a Templo, donde si no hacias teching morias, y Templo está megaban de la vida en general. 3DLand es también un desfase, que te puedan matar a 20% por culpa del escenario es motivo de ban, no hace falta dar más explicaciones. Además mejora mucho a personajes rápidos y hace peores a los lentos, cosa que tampoco me parece bien, suficiente buenos son los personajes rápidos.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 2:44 pm
por Talvi
Ah o sea tu argumento es que como tenemos pocos escenarios en vez de jugar pues con 4 escenarios jugables ponemos 7 y los 3 que son una puta mierda nos los tragamos con embudo solo porque estamos "acostumbrados" a jugar con cierta cantidad de escenarios.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 3:08 pm
por Hikotsu
No, mi argumento es dejar 5 escenarios (que aún son pocos), y quitar esos 2 que he mencionado antes porque son infumables. Brinstar no es infumable, es semi-jugable, la baneamos del Barlw por MK principalmente, no veo porque no puede estar ahora. La lava es evitable, y no mata hasta porcentajes muy altos. Vale, te pueden combar, pero tu también se lo puedes hacer a ellos, y en casos muy puntuales es cuando pierdes un stock. Es una cp porque beneficia a un tipo de personajes (los aéreos), pero tampoco perjudica gravemente a los personajes que no lo son. Por ejemplo Little Mac es mejor aquí que en 3DLand, donde no puede hacer nada. Quitando 3DLand hacemos que los Little Macs mainers tengan la opción de banear Brinstar, sino tienen que banear alguna de las 2 y es un desfase.

Lo dicho, en Brinstar se puede jugar mucho mejor de lo que se puede jugar en las otras 2. Yo la dejaria un tiempo y si vemos que es un desfase importante, se quita.

Lo que no entiendo es porqué Bosque Génesis no entra (la pantalla de Kid Icarus). Sí, es un desfase, pero 3DLand y Arena Ferox lo son MUCHO más, imo. Habria que intentarlo, si vemos que es un desmadre pues al pozo.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 3:35 pm
por sintaxerror
ojala nintendo haga un parche donde de la opcion de usar ataques custom pero quitando los accesorios

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 4:36 pm
por Llimona
a mi regna fero  me parece menos desfase que brinstar tbh

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 5:02 pm
por Joshi
Pero aquí entra un problema, al usar un personaje con movimientos personalizados se corre el riesgo de que el oponente haga trampas y se ponga uno personalizado con equipo ¿cómo se detectaría?
El daño que recibiria/inflinge seria distinto al normal. Esto lo puedes ver en el primer ataque que hagas. Con conocer un poco a tu personaje sabes cuanto % hace cada ataque. Si tienes sospecha grabas la partida y la revisas despues de la partida para ver si concuerda el daño del video con el daño que le haces a alguien sin mods. Si ves que no contacta con un mod y ya esta.

Esto se ve en practicamente 1 o 2 ataques (si son jabs de poco daño) asi que la revision duraria menos de 10 segundos (lo que es entrar al menu y que cargue el video).
Es un buen tema hasta que apoyas a las Bolas Smash. Ahora no se que pensar. Lo que no entiendo es como se defiende Brinstar después de ser baneada en los dos anteriores smashes. No se va a volver buen escenario de repente.




Invoco a Marc para que diga que odia de Torre Prisma.

Solo lo deje como tema para pensar. 

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 5:10 pm
por El_Pitikla
Sobre el tema de los custom moves, yo estoy completamente a favor de empezar a usarlos y ahondar en ellos. Cierto que en online no se puede demostrar si alguien ha usado o no stats, pero para torneos presenciales sí podemos ver si usan o no. Además, desbloquearlos no es tan difícil, si te vas haciendo los desafíos del juego hay uno que incluye pasarse los modos Clásico, Smashventura y All-Star con todos los personajes. Y si solo te interesan los de tus mains, con el Clásico usando a tu main pillando de la ruleta los premios de customs se elevan las probabilidades (yo tengo todos los de Peach y ni la maineo lol)

Ahora, respecto al tema de stages, hay muy pocas que sean viables competitivamente. Esto nos da la opción de aguantarnos y jugar en 5 que a todos nos gustan un mínimo y tener poca variedad o probar un poco las que tengan un pasar y no sean un desfase super absurdo. Por mi parte, veo bien jugar en Brinstar, aun a pesar de que le hayamos cogido asco. 3D Land casi ni la he jugado, así que no voy a hablar mucho de ella, pero me suena a buen desfase. Ferox la mantendría, es cierto que algunas transformaciones son desfase, pero mirad a Estadio Pokémon en Brawl, que hacía que el combate se detuviese durante 40 segundos y bien que está de counterpick.

Yo creo que deberíamos de mirar para jugar en más escenarios y poder ver algo de variedad y no pudrirnos viendo siempre los mismos.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 6:20 pm
por Talvi
No, mi argumento es dejar 5 escenarios (que aún son pocos), y quitar esos 2 que he mencionado antes porque son infumables. Brinstar no es infumable, es semi-jugable, la baneamos del Barlw por MK principalmente, no veo porque no puede estar ahora. La lava es evitable, y no mata hasta porcentajes muy altos. Vale, te pueden combar, pero tu también se lo puedes hacer a ellos, y en casos muy puntuales es cuando pierdes un stock. Es una cp porque beneficia a un tipo de personajes (los aéreos), pero tampoco perjudica gravemente a los personajes que no lo son. Por ejemplo Little Mac es mejor aquí que en 3DLand, donde no puede hacer nada. Quitando 3DLand hacemos que los Little Macs mainers tengan la opción de banear Brinstar, sino tienen que banear alguna de las 2 y es un desfase.

Lo dicho, en Brinstar se puede jugar mucho mejor de lo que se puede jugar en las otras 2. Yo la dejaria un tiempo y si vemos que es un desfase importante, se quita.

Lo que no entiendo es porqué Bosque Génesis no entra (la pantalla de Kid Icarus). Sí, es un desfase, pero 3DLand y Arena Ferox lo son MUCHO más, imo. Habria que intentarlo, si vemos que es un desmadre pues al pozo.
Tu argumento es dejar 5 porque no eres capaz de adaptarte a un nuevo sistema de strikes y bans. Tu argumento es que si un escenario te jode pues también puede joder al otro. Mira, ese argumento sirve para todos los escenarios. TODOS los escenarios benefician más a un personaje que a otro. En ningún momento has comentado el verdadero argumento en contra de los escenarios desfase que es que reducen lo que afecta la habilidad de los jugadores en una partida y acaba siendo una pelea contra el escenario.

3DLand estas la mitad del tiempo huyendo porque el mapa se mueve, agranda enormemente la ventaja al que empieza a la derecha además. En Brinstar estás reajustando tu posición constantemente por el escenario, si en algún momento tienes ventaja de posición el escenario puede resetearla y aquel que por posición iba perdiendo puede remontarla así. Arena acaba siendo una pelea por los techos, y realmente es el escenario con más tiempo de neutral de los counterpicks. El problema es que cuando sale una zona con techo impacta mucho la partida. Torre no me preocupa tanto pero esos tres escenarios son cancer y se ha demostrado en anteriores entregas. Los argumentos son los mismos que siempre han sido. El juego no ha cambiado tanto.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 7:32 pm
por Greward
Customs SI, equipamiento NO, smash balls NUNCA

Escenarios:

El cambio está en que la lava de Brinstar ya no es aleatoria, sigue un patrón de tiempo y movimiento fijo y estable en todas las partidas.
La lava mata a ~150% a ligeros/medios y sin vectoring.

Lo peor de 3D land es que el player que empieza a la derecha tiene mucha ventaja. El pincho es esquivable y excepto a muy ligeros no mata (es knockback fijo, independiente de tu %, y aun asi con vector no mueres. Ademas de ser anunciado etc.
El problema de los walk off es que son campeables, pero en una pantalla mobil no se pueden campear porque se mueven. Creo que la mayoría de gente la quita porque hay bastante desfase de matchups en esa pantalla y no están acostumbrados a una pantalla con un meta distinto.

Arena Ferox es una jodida mierda, y la peor.
La transformación de las estatuas es la peor de todas quizás, el que tiene la ventaja ahí no la pierde nunca. Las estatuas son enormes y ocupan toda la stage. Muchisima parte del moveset no puede ser usada porque hay las estatuas que lo impiden, así que lo unico que puedes hacer es huir por las plataformas de arriba hasta que se vayan. Además aguantan un porrón de daño antes de morir.
Las paredes permiten locuras de combos (techeando o no) y hacen que situaciones en que morirías no mueras. Además resetean mucho el neutral ya que la pantalla se hace gigantesca. Las transformaciones son aleatorias así que es aleatorio que tengas la ventaja o no, thus no controlable e incompetitivo.

Reset Bomb Forest es inviable porque la estructura fomenta que el jugador ofensivo este en una posicion pesima.

Tomodachi Life podría ser una opción, pero Marc dice que hay circle camp. Me gustaría saber más al respeto tho.

Corneria tiene el mismo problema que en otros juegos: El jugador en la parte de la pared tiene una ventaja enorme. También hay disparos aleatorios, naves aleatorias y una pared para techear, aunque aqui no es tan abusable para no morir. Podríamos probar tho.

Paper Mario me parece bien probarla.

Jungle Japes los hazzard son muy strong, aunque no aleatorios. Yo sudaría.

Tortimer es enorme, le falta un borde, el barco es aleatorio, hay panales aleatorios, hay tiburones aleatorios, hay fruta aleatoria, hay arboles (plataformas) aleatorios y distintos en cada partida... No es viable.

Mute City no tiene bordes, el suelo te mata a ~100%, los coches se pueden ir y llevarte y matarte (aunque esta anunciado).

Pequeño resumen de 3D land y Paper Mario que hice:
Oculto:
Paper Mario

Se divide en 3 fases, que se repiten continuamente y siempre tienen la misma durada.

La primera fase tiene un walk off a la izquierda. Hay una pared baja que separa los dos lados del escenario (es una elevación).
El molino es una plataforma que se mueve (?)
Hay una plataforma-nube en el lado izquierdo mientras no sople, bastante elevada.
La tubería de la zona derecha del mapa es una plataforma por los bordes de la tubería, y el agujero actúa como un muelle.
Al cabo de un tiempo, soplará un viento (parecido a Dream Land 64, aunque más fuerte) en la dirección opuesta al walk-off. Esto quita la plataforma-nube, la plataforma-molino y el muelle de la tubería.
El viento no puede tirarte del escenario y hará que el movimiento (terrestres y aéreos) en la dirección afín sean más rápidos y los contrarios más lento.

La segunda fase es un barco. Si aparece Blooper (el calamar) habrá oleaje que tiltea el escenario.
Si aparece la ballena, elevará el escenario, acercándolo a la blast zone de arriba.

La tercera fase se divide en dos plataformas a los lados (con bordes) y una cara mecánica de bowser en medio. Las plataformas se mueven verticalmente.
Si los ojos del Bowser Mecánico brillan azules, al poco tiempo cerrará la boca, mordiendo a quien esté dentro. Este golpe causa KO.
Si los ojos de Bowser Mecánico brillan rojos, al poco tiempo la cabeza girará.
Bowser mecánico no tiene bordes.


3D Land

La pantalla consta de varias fases cambiantes, entre ellas algunas de scroll lateral.
En ocasiones hay muros y plataformas que se caen si permaneces en ellas mucho rato. No es difícil saltar los muros y la pantalla te ayuda constantemente con plataformas varias, y las plataformas que caen, caen muy lento y requieres estar mucho tiempo encima para activarlas.
La plataforma ascendente tiene bordes y funciona como un destino final, aunque es de corta durada.
La siguiente parte está formada por 4 plataformas, 2 arriba y 2 a los lados. Estas no tienen bordes, excepto la de abajo. Las plataformas se tiltean un poco si colisionan con una piedra de las del fondo (hay 3 ranuras para piedra, pero solo he visto 2 tilteadas a la vez). El tilteo es poco relevante.
Sigue con una parte de scroll lateral, esta vez las paredes son en dirección distinta a la que se mueve el escenario.
Se termina el walk off y aparecen varias plataformas con forma de cubo que giran lentamente. Poco después llegas a una acumulación de tuberías, la primera de ellas se mueve un poquito verticalmente.
La última parte son 3 plataformas, formadas por 2 partes cada una de ellas. Al poco, un pincho anunciado fácilmente por el fondo aparece y rompe una de esas 6 partes. Si golpea, causa 20% de daño y nunca hace kill (ni a 999%), pero si manda bastante arriba. A los personajes mas ligeros, como Jiggly o G&W, les hace kill sin vectoring.
La pantalla se resetea, pasando por una plataforma estándar.
Para ser un scroll lateral, es muy lenta y muy fácil de seguir, incluso en media pelea. Se nota que está hecha para que no haya problemas para seguir el movimiento del escenario. No es comparable con escenarios como reino champiñónico o Dream Land GB que te obstaculizan muchísimo más.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 8:30 pm
por Kaji
Estoy totalmente a favor de los custom moves. pero creo que si por un casual mientras se ''investiga'' con ellos da lugar al que resultado fuera inviable. sería mejor testearlo únicamente en sideevents y partidas amistosas. no querria que un custom de los 400 que hay se descubra en X torneo que lo rompe todo y ese tipo que descubrio eso gana el torneo por ese X concreto (o en mayor parte gracias a él) Oficialmente deberiamos seguir como estamos pero sin lugar a duda aprovechar Torneos online y cualquier side event para probar customs y comprobar si son competitivos o no.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 8:45 pm
por Seton
Yo de permitir los Customs lo haría con restricciones, solo dejaría 1 por personaje, nada más. Ya cuesta aprenderse un MU como para tener que estar atento a 3 posibles cambios en sus especiales que puedan alterar el MU y te puedan coger de imprevisto. Intentamos evitar lo random en la mayoría de lo posible, pero tener un custom a su vez es algo random hasta que el rival te lo utiliza en medio de una partida.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 8:51 pm
por Greward
Prohibirlos pq no los conocemos es como prohibir a personajes nuevos porque no los conocemos mucho xD

Aprendedlos y ya.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 8:57 pm
por Seton
Prohibirlos pq no los conocemos es como prohibir a personajes nuevos porque no los conocemos mucho xD

Aprendedlos y ya.
Eso va por mi respuesta? Porque yo ni he hablado de prohibirlos ni he dicho que el problema sea no conocerlos.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 9:06 pm
por Greward
Mas o menos, dices de restringirlos.
No veo porque, no sabemos si son mejores que los normales (normalmente no de hecho).
Asi que restringirlos pq no los conocemos tiene una solucion: conocerlos. Restringiendolos no los conoceremos.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 9:08 pm
por Seton
Pero yo no digo que no los conozcamos. Tu puedes conocer todos los Customs que hay de cada personaje que no sabrás cuales lleva tu contrincante hasta que ha usado cada especial. Hablo de la incertidumbre de no saber cómo está equipado un contrincante hasta que lo ha mostrado en pleno juego.

Yo creo que eso puede afectar mucho al metagame.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 9:34 pm
por Talvi
Por favor leeos el Play to Win de Sirlin, hacéis unos comentarios que son de scrubs. No permitir custom moves porque sean demasiados es decir que te da perezca aprendertelo y quieres ir a lo fácil. Ser capaz de conocerte todos los ataques es otro nivel de skill. No creo que mucha gente conozca todos los matchups de todos los personajes a máximo nivel ni en Melee ni en Brawl. No pasará en este Smash sin o con custom moves. Esto es un puro learn to play. Todos los argumentos en contra de los custom moves son un "y si". Si alguien gana un torneo porque un custom sea muy fuerte pues ese jugador se merece ganar por haberle dedicado horas investigando. Habréis perdido contra él por ser unos vagos. Y punto.

Re: Sobre las normas de customización y la lista de fases.

MensajePublicado:Dom Oct 12, 2014 9:48 pm
por Greward
Pueden decirte "llevo link con side B 2 y upB 3 y down B 2"