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Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Vie Nov 21, 2014 4:35 pm
por Greward
Starters:

Battlefield
Final Destination
Smashville
Town and City
Lylat Cruise


Counterpicks:

Wuhu Island
Duck Hunt
Kongo Jungle 64
Delfino
Skyloft
Castle Siege
Halberd
Pokemon Stadium 2


CP/Ban (maybe):

Pilot Wings
Orbital Gate Assault
Mario Circuit
Luigi's Mansion
Yoshi's Island (Melee)

CP/Ban/Ban: (Mejor no)

(las de teams)
Gamer
Wii Fit
Willy's Castle
Kalos Pokémon League
Norfair
Wooly World
Port Town Aero Dive
Wrecking Crew
Pac-Land
Mushroomy Kingdom U

Ban:
El resto (quizás hay alguna potable que desconozco)


Teams: (demasiado grandes para singles, pero good. Quizás 3v3 o 4v4)
Big Battlefield
Windy Hill Zone
Garden of Hope


Miiverse no sale hasta dentro de un tiempo, y es lo mismo que Campo de Batalla casi.

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Vie Nov 21, 2014 4:36 pm
por Uranus
Me niego rotundamente a cualquier cosa con hazzards. Hay suficientes stages como para prescindir de ellas. 

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Vie Nov 21, 2014 9:09 pm
por Talvi
¿Por que añadir escenarios que acabamos baneando en Brawl de nuevo en este smash? ¿Acaso no has aprendido con 3D Land y Brinstar?

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Vie Nov 21, 2014 9:11 pm
por Hikotsu
Wuhu island por lo que he visto es bastante desfase, hay algunos tramos potentes, no es como Delfino que imo es más neutral. Aun así, habria que ir probando, como en 3ds, que ya nos hemos cargado unas cuantas que iban a ser CP.

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Sab Nov 22, 2014 12:09 am
por Marcbri
¿Por que añadir escenarios que acabamos baneando en Brawl de nuevo en este smash? ¿Acaso no has aprendido con 3D Land y Brinstar?
Solo quitamos halberd y delfino por MK.

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Sab Nov 22, 2014 12:31 am
por Nail
No podriamos poner la de mario galaxy como cp para probarla? yo creo que aunque sea con walkoffs, entiendo k se pueda campear el borde pero oye en un principio ese no era el principal problema de los walkoffs, ya que eran los chaingrabs, el waveshine de fox en melee y toda esa mierda que combea en horizontal de easy y podia sacarte fuera de la pista como si nada, ahora no hay nada de eso que yo sepa

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Sab Nov 22, 2014 2:06 pm
por Marcosplay
la de Kongo64 me parecen mejor como counterpick y no como starters, pues el barril "random" puede decidir un combate (podría spamearse también). Lo mismo opino del movimiento de la nave del lylat cruise

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Sab Nov 22, 2014 4:27 pm
por JoseLuisasdfg
Wuhu island por lo que he visto es bastante desfase, hay algunos tramos potentes, no es como Delfino que imo es más neutral.

NO DISCUSSION 

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Sab Nov 22, 2014 6:08 pm
por naT
A ver eso es solo un bug, no durará ya que ahora hay parches.

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Vie Nov 28, 2014 10:28 am
por Picafort
De verdad hacen falta 7 starters?

En pilot wings hay aviones con hitbox que pasan de vez en cuando por ahi random y ese stage de la isla wuhu o como se diga creo que es un desfase, sobretodo el puente de la muerte y lo de las rocas, no sé

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Vie Nov 28, 2014 11:06 am
por Lion
En el de Duck Hunt me voy a pasar media partida dándole rodillas a los patos

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Sab Nov 29, 2014 1:52 pm
por MSM
La verdad es que hay muy pocos escenarios "normales", ya ves que les costaba poner un par más del estilo campo de batalla. Deberían crearse una serie de escenarios estandarizados con el editor de mapas, pero claro, es muy complicado ponerse de acuerdo en eso.

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Sab Nov 29, 2014 2:57 pm
por Picafort
Duck hunt starter ni de broma. Los proyectiles pasan a través de la hierba, los patos son como los shyguys y de vez en cuando aparece una plataforma que se rie de ti. (esto me suena).

Y la de DK creo que tampoco debería ser starter. las blast zones son infinitas, sobre todo por arriba. Tendría que ser counterpick para personajes que maten por arriba.

Hay más escenarios "viables" que en brawl, sería bueno prescindir de los que tienen hazards.

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Sab Nov 29, 2014 3:34 pm
por Greward
Kongo Jungle 64 tiene la blast zone vertical más alta que las pantallas de Smash4 (la lateral es igual).
Las pantallas de Brawl tienen la blast zone vertical más baja que las pantallas de Smash 4.
Halberd tiene la blast zone vertical de una pantalla de Brawl y las blast zones laterales más pequeñas que el resto de escenarios.

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Sab Nov 29, 2014 4:28 pm
por Lion
Lo que no entiendo es porque Big Battlefield no se acepta como Counterpick

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Dom Nov 30, 2014 8:47 pm
por Greward
Lo que no entiendo es porque Big Battlefield no se acepta como Counterpick
Porque hay circlecamp y airplank.
Windy Hill Zone es mejor como pantalla inmensa para 1vs1 que Big Battlefield.

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Jue Dic 11, 2014 12:27 am
por Greward
http://smashboards.com/threads/wuhu-isl ... ch.379991/

Una guía sobre como funciona Wuhu Island. Si os interesa la pantalla (que debería) miradlo.

Skyloft: 
http://smashboards.com/threads/skyloft- ... ch.381192/

Garden of Hope (por si la usamos en teams):
http://smashboards.com/threads/garden-o ... ch.380878/

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Jue Dic 11, 2014 1:13 am
por Veyron
Se me olvidaba postear que tanto Wuhuu como altárea deberían de ser ban y no cp, al menos en 1vs1 son demasiado grandes y hay muchos time outs.

Mínimo isla wuhuu debe banearse, hay muchas transofrmaciones que son 100% campeo, la fuente, el puente, el volcán, la meta, etc.

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Jue Dic 11, 2014 3:58 am
por Greward
Wuhu Island visita 4 transformaciones por ruta y estas rutas duran 2 minutos. En una partida de 8 minutos, tenemos 4 rutas, que son 16 transformaciones.
Con esto tenemos:

2 paradas en la Arena (30s)
2 paradas en el puente (30s)
1 Parada en las rocas (15s)
1 Parada en el barco (15s)
2 paradas en la carrera de motos de agua (30s)
2 paradas en la playa (30s)
2 paradas en el volcán (30s)
2 paradas en la fuente (30s)
2 paradas en el barranco (30s)

Así que asumiendo que en la fuente, el puente y el volcán decidiéramos que se puede campear hard, nos podriamos comer 1 minuto y medio de la partida. En algunas otras transformaciones también se puede más o menos huir, pero en estas 3 tampoco es absoluto el campeo.

Quiero comparar este escenario con Pokémon Stadium de Melee. La pantalla se transformaba cada minuto y las transformaciones creo recordar que duraban un minuto, así que teniamos 4 minutos de normal y 4 transformada.
De sus 4 transformaciones, había 3 que promobían el time out, que eran la de Roca, la de Fuego y la del Molino. Así que había 3 minutos que se podían comer por campeo (además, era más fácil campear en esas transformaciones con pjs como MK que en las de este juego).
Creo que la conclusión de esto es que PS1 promovía más el time out que Wuhu Island (y la teniamos legal, ergo...)

El problema que tenemos es que un timer de 8 minutos es poco para un juego como este. Han habido muchos time outs este torneo y no todos por culpa del escenario (yo mismo le hice un time out a neji en Duck Hunt, vi un time out cuando jugaron Sefi vs Squarex en kongo jungle, los multiples time out de veyron, y más que seguramente ocurrieron y no me enteré). Habría que cambiar el timer a 10 minutos, este juego tiene un gameplay más rápido que Brawl pero los golpes también son más débiles y los kill moves en general más difíciles/malos, así que el tiempo de partida es superior por promedio.
También recuerdo ver una partida dle invitacional de Sky entre Mr R y Zero (Sheik vs fox) terminar en time out en smashville y no es que ninguno usara una táctica para causarlo, simplemente algunos matchups son lentos y el timer es demasiado corto. Si decidimos arbitrariamente que el time out no debería ocurrir a menudo, habría que subir el timer a 10 minutos, porque quitar Wuhu Island y Skyloft no creo que reduzcan la cantidad de time outs notablemente.

En otro orden de cosas, también iría mejor que hubiera 3 bans de escenarios si mantenemos este número de stages (13).

Re: Ruleset escenarios WiiU

MensajePublicado:Jue Dic 11, 2014 11:05 am
por JoseLuisasdfg
Wuhu Island visita 4 transformaciones por ruta y estas rutas duran 2 minutos. En una partida de 8 minutos, tenemos 4 rutas, que son 16 transformaciones.
Con esto tenemos:

2 paradas en la Arena (30s)
2 paradas en el puente (30s)
1 Parada en las rocas (15s)
1 Parada en el barco (15s)
2 paradas en la carrera de motos de agua (30s)
2 paradas en la playa (30s)
2 paradas en el volcán (30s)
2 paradas en la fuente (30s)
2 paradas en el barranco (30s)

Así que asumiendo que en la fuente, el puente y el volcán decidiéramos que se puede campear hard, nos podriamos comer 1 minuto y medio de la partida. En algunas otras transformaciones también se puede más o menos huir, pero en estas 3 tampoco es absoluto el campeo.

Quiero comparar este escenario con Pokémon Stadium de Melee. La pantalla se transformaba cada minuto y las transformaciones creo recordar que duraban un minuto, así que teniamos 4 minutos de normal y 4 transformada.
De sus 4 transformaciones, había 3 que promobían el time out, que eran la de Roca, la de Fuego y la del Molino. Así que había 3 minutos que se podían comer por campeo (además, era más fácil campear en esas transformaciones con pjs como MK que en las de este juego).
Creo que la conclusión de esto es que PS1 promovía más el time out que Wuhu Island (y la teniamos legal, ergo...)

El problema que tenemos es que un timer de 8 minutos es poco para un juego como este. Han habido muchos time outs este torneo y no todos por culpa del escenario (yo mismo le hice un time out a neji en Duck Hunt, vi un time out cuando jugaron Sefi vs Squarex en kongo jungle, los multiples time out de veyron, y más que seguramente ocurrieron y no me enteré). Habría que cambiar el timer a 10 minutos, este juego tiene un gameplay más rápido que Brawl pero los golpes también son más débiles y los kill moves en general más difíciles/malos, así que el tiempo de partida es superior por promedio.
También recuerdo ver una partida dle invitacional de Sky entre Mr R y Zero (Sheik vs fox) terminar en time out en smashville y no es que ninguno usara una táctica para causarlo, simplemente algunos matchups son lentos y el timer es demasiado corto. Si decidimos arbitrariamente que el time out no debería ocurrir a menudo, habría que subir el timer a 10 minutos, porque quitar Wuhu Island y Skyloft no creo que reduzcan la cantidad de time outs notablemente.

En otro orden de cosas, también iría mejor que hubiera 3 bans de escenarios si mantenemos este número de stages (13).
O jugar 2 vidas.