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Influencia Direccional: Guía

MensajePublicado:Mié Abr 29, 2015 5:16 am
por Greward
Esta es una guía de la técnica avanzada posiblemente más básica de la saga Smash. Es prácticamente obligatorio para cualquier jugador que quiera sumergirse en el mundillo competitivo de Smash Bros ser hábil con la influencia.
A diferéncia de otras técnicas "avanzadas" que explotan algún mini bug del juego o son extremadamente situacionales, la influencia es intencionada por los creadores y se ejecuta constantemente.

Antes de explicar que es la influencia direccional (DI) y sus subtipos, voy a entrar en como funciona el "knockback" (empuje) o que ocurre cuando alguien es golpeado por un ataque.

Imaginemos que Mario golpea con un smash arriba a Donkey Kong. ¿Que ocurre?

1. Donkey Kong recibe daño.
2. Donkey Kong sale disparado.

La distancia que Donkey Kong recorre depende de:

1. El porcentaje de Donkey Kong.
2. El porcentaje de Mario (rage effect)
3. El desgaste del ataque (cuanto más usas un ataque, menos daño y knockback tiene. Esto se anula golpeando con golpes distintos.)
4. La influencia.

Así pues, la influencia es una técnica que ocurre cada vez que alguien es golpeado, alterando la trayectoría que recorre tu personaje. Esto es útil para morir más tarde y escapar de combos.

¿Qué es la influencia direccional? ¿Cómo se usa?

La influencia direccional altera el ángulo en el que te lanzan, según la posición del stick de control en el momento antes de empezar a salir disparado.

Aquí una imagen para dar una idea más visual:
Imagen

Su ejecución es tan simple como mantener una dirección (de las 8 cardinales). Si te mandan recto hacia arriba y mantienes izquierda, el personaje saldrá disparado con un ángulo más inclinado hacia la izquierda. Y es igual a la inversa.
Del mismo modo, un golpe que te manda en diagonal podrías hacer que en vez de eso, te mandara recto hacia arriba o más lejos horizontalmente.

Este control del ángulo es muy útil para evitar combos. Por poner un ejemplo, si no haces ninguna influencia direccional al agarre abajo de Palutena a unos 100% de daño, puede combarlo con un aéreo arriba que seguramente consiga un KO. Sin embargo, si mantienes el stick de control en la dirección en la que Palutena está mirando (alejandote de ella) no puede encadenar un aéreo arriba.
La mejor influencia para escapar de combos de los personajes es una cuestión de conocimiento. Si escribiera todos los casos no terminaría nunca.
Al igual que para escapar de combos, usar bien la influencia te permite terminar en una posición mejor. A veces no te puede encadenar golpes, pero aún así quieres hacer influencia para terminar en la posición que creas mejor.


La influencia para vivir más
El uso de la influencia para vivir más es igual, pero aún así quiero aprovechar para explicar algo importante.
Los escenarios en smash 4 están delimitado por un rectángulo no visible al que llamamos Blast Zones. Cuando un personaje cruza esta blast zone, pierde una vida. Digamos que es el fin del mapa, y cruzarlo es lo que resulta en muerte. Las Blast Zones siempre se encuentran en la zona oscura (esa zona en que no ves, solo ves a tu personaje a través de la lupa).

Imagen explicatoria:

Imagen

El rectángulo del centro, el azul, es lo que ves. El segundo rectángulo, el amarillo, comprende la zona oscura, en la que solo ves al personaje a través de la lupa. El rectángulo amarillo, además, representa las blast zones: salir de ese rectángulo supone perder una vida.

Y bien, volviendo a la influencia. La idea es que al ser golpeado recorres una distancia fija (digamos 20 metros). Si te mueves 20 metros en linea recta desde el centro del escenario a arriba, llegas a tocar la blast zone, sin embargo, si te mueves desde el mismo punto hasta el vértice de la derecha, quizás necesites 30 metros para llegar.
Esto significa que siempre tienes que intentar, con tu influencia, hacer el recorrido más largo posible hasta la blast zone. Esto normalmente implica que intentas acercarte a un vértice. Como mejor consigas hacer esto, más tardarás en morir. La influencia idónea depende del golpe con el que te golpeen.
Situacionalmente, también puedes usar la influencia para chocar contra algún tipo de pared, para hacer un tech y evitar morir.



Ahora voy a entrar con los subtipos de influencia direccional y asuntos relacionados. Son bastante importantes así que recomiendo su lectura, aunque sea largo.

Vectoring / Influencia Vectorial:

El vectoring funciona de forma que si mantienes pulsado la dirección en la que el golpe te lanza, te lanza más lejos. Si mantienes la dirección opuesta, te manda menos lejos.
Sin embargo, esto solo funciona con desplazamiento horizontal. No con vertical. Así pues, si te golpean con el smash adelante de Mario, hacer Vectoring es aconsejable para sobrevivir más, sin embargo con el smash arriba de Mario el Vectoring no tiene efecto.

Aparte de ayudarte a vivir (o hacerte morir antes, si lo haces mal), el vectoring también es útil para salir de combos, ya que puedes obligarle a que te mande más lejos. Recomiendo masterizar el vectoring al mismo tiempo que la influencia direccional.


Influencia Smash / Smash DI:

La Smash DI es prácticamente imperceptible en Smash 4 (3DS / Wii U), sin embargo en otros juegos de la saga Smash es muy notable. Este punto es bastante pasable si solo váis a jugar Smash 4 pero al seguir existiendo aunque sea muy nimio creo que hay que ponerlo.

La smash DI se usa normalmente para escapar de ataques multihit, como puede ser el smash abajo de Pikachu. En el momento en que el personaje es golpeado, puedes mover el stick de control o el stick C para que se desplaze un poquiiito el personaje. Ejecutado correctamente, puede hacer que salgas del aluvión de golpes.


Momentum Cancel:

Clásico de Brawl, sus efectos son nimios en otros juegos de la saga (Smash 4, Melee), pero aún así existen y hay que comentarlos. En Brawl es muy relevante, así que si vas a jugar a ese juego recomiendo informarse bien de esta técnica.
Como "momentum" entendemos a un tipo de movimiento. Smash es un juego dominado por un sistema de fuerzas, y una fuerza residual que te mueve en una dirección (como efecto de haber sido golpeado, por ejemplo), lo denominamos momentum. Realmente la definición de momentum es algo más complicada pero con eso tiramos.

Cuando eres golpeado, sales disparado en una dirección hasta que el momentum desaparece y dejas de desplazarte en esa dirección (y empiezas a caer hacia abajo). Hay formas de anular un poquito de este momentum en algunas situaciones. Las formas, en smash 4, son dos:
Saltando en el aire.
Haciendo un aéreo (preferiblemente el más rápido que tenga el personaje) y pulsando hacia abajo en el stick de control, forzando una caída rápida.

Por explicaciones muy largas que me ahorraré, estas dos acciones reducen algo la distancia que te desplazas. Esto es útil mayoritariamente para vivir un poquito más, aunque la reducción es muy pequeña (estaría sobre un 1-3% de daño de diferencia).


Creo que con esto es todo. Hay algunos tipos de influencia más que son relevantes en juegos de la saga, pero al no serlo en Smash 4 me los ahorraré.
Para el jugador nuevo, todo esto parece muy complicado. Mi consejo para aprenderlo es que inicialmente os forcéis a hacerlo un poquito, y poco a poco lo automatizaréis. Al ser una técnica reactiva se tiene que llegar a un buen grado de automatización.

Dudas / quejas / apreciaciones / amenazas son bienvenidas. Intentaré responder a todas las dudas que tengáis con este asunto.


Curiosidades varias:
Oculto:
En Smash 64 solo hay Smash DI. Debido a esto, el juego tiene numerosos combos inescapables.
En la versión de Smash 4 de 3ds anterior a que saliera el juego de Wii U, había vectoring tanto vertical como horizontal, y era mucho más notable que el que hay ahora. Durante esa época, Wario podía hacer Wectoring, una técnica muy única.
En Melee, no se le puede hacer influencia a los spikes.
Algunos golpes tienen un knockback (empuje) fijo, que no depende de %, y no es afectado por la influencia, como el agarre abajo de DDD en brawl (causando muchos chaingrabs).
Ness y Lucas eran susceptibles de algunos chaingrabs infinitos en Brawl, pero había una influencia llamada quarter-circle DI que les permitía escaparse.
En juegos anteriores, la dirección del stick C predominaba sobre la del stick de control, ignorándola, excepto si hacías quarter-circle DI, dando paso a la Japanese DI (quarter-circle DI con el stick de control + DI normal con el stick C).

Re: Influencia Direccional: Guía

MensajePublicado:Mié Abr 29, 2015 5:17 am
por Greward
Reservado por si algún dia quiero hacer algo.
Y de paso +1, huehuehue

Re: Influencia Direccional: Guía

MensajePublicado:Mié Abr 29, 2015 12:48 pm
por JoseLuisasdfg
Edita lo del vectoring nen

Re: Influencia Direccional: Guía

MensajePublicado:Mié Abr 29, 2015 5:48 pm
por Greward
Edita lo del vectoring nen
La parte del vectoring está bien, no se que dices xD
Btw, en el apartado de Mecánicas de Smash 4, habría que quitar el vectoring, que es el prepatch.

Re: Influencia Direccional: Guía

MensajePublicado:Jue Abr 30, 2015 9:53 am
por Jamiro
Gracias Grew por la guía!, tengo una consulta que a lo mejor es  bastante noob :oops: , si te lanzan por ejemplo de izquierda a derecha, hay alguna diferencia en mantener el stick direccional: diagonal izq arriba que diagonal izq abajo cuando estas en el aire? 

Re: Influencia Direccional: Guía

MensajePublicado:Vie May 01, 2015 12:30 am
por Nex
Gracias Grew por la guía!, tengo una consulta que a lo mejor es  bastante noob :oops: , si te lanzan por ejemplo de izquierda a derecha, hay alguna diferencia en mantener el stick direccional: diagonal izq arriba que diagonal izq abajo cuando estas en el aire? 
Si te refieres a que te lanzan horizontalmente sí que hay diferencia. Si lo pones en diagonal izq arriba irás hacia arriba y si lo pones abajo irás hacia abajo.

Y no te preocupes que nunca hay preguntas tontas.

Re: Influencia Direccional: Guía

MensajePublicado:Dom May 03, 2015 3:38 pm
por Greward
Gracias Grew por la guía!, tengo una consulta que a lo mejor es  bastante noob :oops: , si te lanzan por ejemplo de izquierda a derecha, hay alguna diferencia en mantener el stick direccional: diagonal izq arriba que diagonal izq abajo cuando estas en el aire? 
De hecho lo óptimo sería mantener diagonal izquierda en ese caso, con diagonal arriba (hacia la 1:30).
Haciendo diagonal haces vector hacia la izquierda y influencia direccional hacia arriba. Tambien puedes hacer influencia direccional hacia abajo+izq, aunque es peor pq normalmente tienes peor ángulo y además al ir abajo es muy probable que no llegues al escenario recuperándote xD

Re: Influencia Direccional: Guía

MensajePublicado:Mié May 06, 2015 7:02 pm
por Vayavaya
¡Muchas gracias por la guía!