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BY THE DR.DVD
#180273
Voy a poner aquí unos pocos consejos sobre :4Doc: , cosas bastante básicas, y alguna que otra curiosidad. No lo toméis como una "guía definitiva", más bien como apuntes rápidos. Hay jugadores que tienen el personaje más estudiado como Caste, pero voy investigando algunas cosas por mi cuenta.

MOVIMIENTOS:
Oculto:
  • Jab: Muy rápida, sale en frame 2. Los dos primeros golpes se pueden cancelar en otros movimientos. Personalmente, creo que la mejor práctica es hacer doble jab y cancelarlo en algún movimiento como grab, Up-B, U-Smash, D-Smash o incluso otra jab (se pueden encajar unas pocas cadenas de doble jab).
  • Forward tilt: Rápida y buena para spacing. Es bastante segura y permite crear cierta distancia entre Doc y el rival. También puede extender algún combo y es la tilt con más rango horizontal de Doc.
  • Up tilt: Ideal para juggles cortos a bajos porcentajes. No encadena tantos como Mario, pero normalmente hay 2-3 garantizados a casi todos los personajes. Se pueden encajar más en fast-fallers. Si el oponente empieza a volar demasiado alto para que conecte la siguiente U-tilt, se espera pacientemente unos instantes a que caigan otra vez a la distancia adecuada para que vuelva a entrar, con cuidado de un contraataque.
    Un buen combo es 2-3 U-Tilts a Up-Smash. Si la U-Tilt envía demasiado alto para que no llegue un ataque terrestre, se puede saltar perfectamente para encajar algún aéreo rápido.
  • Down tilt: Envía los rivales hacia arriba parecido a una U-tilt, pero al tener rango horizontal se usa para pillar a un rival enfrente de ti. Puede combearse en otros movimientos fácilmente: recomiendo otra D-tilt o grab. También puede funcionar D-tilt a Up-B o Up-Smash para conseguir KO's.
  • Dash attack: Es bastante rápido, y cubre cierta distancia, aunque tiene lag castigable. Tiene poder de combo decente, envíando a los rivales hacia arriba, incluso si golpea tarde.
  • Forward Smash: Increíble poder de KO, pero uno de sus ataques más lentos y con poco alcance. Se encaja generalmente si se lee al rival. Se puede usar contra rivales que aterricen delante de ti, o soltarlo justo al girarse (Pivot F-Smash).
    Angulado hace un pelín más daño (hacia arriba el que más, sin angular el que menos). No subestimar el poder de la sourspot: muy decente también.
  • Up Smash: Probablemente su movimiento de KO más viable, siendo el más seguro de los que tiene. La cabeza de :4Doc: es intangible durante el tiempo que está activa la hitbox (4 frames).
    El ángulo es diagonal hacia arriba (130 grados), por lo que suele asesinar en horizontal, y cerca del borde se vuelve más mortal.
    También es un buen movimiento de combo a bajos porcentajes, y se puede usar para castigar rolls o aterrizajes.
  • Down Smash: Es el ataque Smash más rápido que tiene, y tiene buen poder de KO, sobretodo cerca del borde. Su mejor uso es para castigar rolls y rivales que se encuentren detrás de Dr. Mario, ya que la hitbox trasera tiene un poder aún más bestia, con mucho poder.
  • Neutral Air: Su aéreo más rápido, sale en frame 3. La primera hitbox (floja) guarda bastante utilidad, en realidad. Además de ser un combo-breaker muy seguro, puede provocar oportunidades de tech-chase y combos en el suelo. También ayuda un poco a aterrizar (con poco landing lag), y guarda cierta utilidad como herramienta de edgeguard.
  • Forward Air: Lento pero potente, destruye vidas a rivales con altos porcentajes. La manera más consistente de conectarlo es a través de Down Throw, pero sólo a porcentajes medio-altos, y dependiendo del personaje y de la DI. Puede pillar a rivales desprevenidos que estén en el escenario, pero es arriesgado y el landing lag es bastante castigable. Es más seguro contra enemigos en el aire: si se lee bien al rival se puede usar como edgeguard.
    Tiene dos sourspots, una al principio y otra al final, con porcentajes de alrededor de 10-11%. No tengas miedo a intentar conectarlo tras Down Throw, ya que aunque golpes con las hitboxes flojas, causas un porcentaje incluso mayor que un Up-Air.
  • Back air: Uno de sus aéreos más polivalentes. Puede usarse para presionar al rival a distancia más a menos segura, incluso contra escudo es bastante seguro la mayoría del tiempo. Es rápido y fuerte, saliendo en el frame 6 y causando 13% de daño (hitbox temprana), con suficiente poder como para incluso hacer KO's, convirtiéndolo en otro de los kill-moves más usados de Doc.
    Se puede usar para extender/terminar combos en el aire, o encajarlo tras Down Throw o Up Throw. También es probablemente la mejor herramienta para edgeguard del personaje.
  • Up air: Es una de sus herramientas de combo básicas. Está garantizado siempre tras Down Throw, e incluso Up Throw, si el oponente no vuela demasiado alto. En rivales que caen, pueden encajarse a veces uno o dos más. Fuera del escenario también es una opción bastante segura y que, si se da la oportunidad, puede arrastrar al rival fuera para rematarlo con, por ejemplo, Up-B.
  • Down air: Es un herramienta un tanto subestimada, aunque sigue siendo bastante situacional. Su uso general es para aterrizar, debido a que es multi-hit y tiene una hitbox que cubre bastante bien el aterrizaje y aparta a los rivales hacia adelante si les golpea. Junto a N-Air, es quizás el mejor aéreo para aterrizar.
    Si se lee bien, se puede conectar tras Down Throw como sustituto del Up Air, para causar más daño y variar un poco tu juego. Puede sorprender al rival si se usa para entrar con un salto hacia adelante, pero es una opción que puede ser castigada con relativa facilidad.
  • Forward Throw: Probablemente su lanzamiento menos útil, ya que no hay ninguna manera consistente de continuar su ofensiva la mayoría de las veces, pero es más rápido que el Back Throw.
    Hace casi 9% de daño, y se usa en principio para envíar el rival fuera del escenario (si se está mirando en esa dirección, claro).
  • Back Throw: Lento, pero tiene bastante fuerza, y se usa para matar al rival, en especial cerca del borde. Puede golpear a la gente mientras se gira al enemigo.
  • Up Throw: Lanza hacia arriba para combear con algún aéreo, mayormente U-Air. A menos que el porcentaje sea bajo o sean fast-fallers, lanza demasiado alto, y Down Throw es mejor casi siempre.
    Úsalo para mixear alguno de tus lanzamientos y para conseguir un poco más de daño.
  • Down Throw: El que más usarás. Podrás encajar un U-Air siempre/casi siempre, y tal cómo se menciona, también puedes conectar otros aéreos en general. Puedes ser creativo si te lo puedes permitir.
    B-Air es otro aéreo que conecta muy bien tras D-Throw. D-Air también es bueno, pero no garantizado, dependiendo de DI y del peso del rival. F-Air es true combo a ciertos porcentajes (mirar vídeo del final del post).
  • Neutral B: Base de su juego defensivo. Pierden daño según la distancia, aunque tienen un alcance decente. Lanzarlas a diferentes ángulos ayudará a tener más probabilidades de golpear al enemigo: salta, haz short hop, B-reverse...
    Se pueden lanzar a jugadores que vuelvan al escenario a baja altura para joderles la recuperación. En algunos bordes, las pastillas desaparecen sin rebotar. Cuidado con el spam indiscriminado, pues el ending lag puede ser castigado.
  • Side B: Escudo anti-proyectiles para devolver mierda que te lanzan. Cuidado si el rival tiene también un reflector: si no estás atento o suficientemente alejado, te comes el proyectil aún más fuerte (Mewtwo, por ejemplo).
    No ayuda a la recuperación, osea que cuidado con la caída. Intenta usarla para joder las recuperaciones, pero no te arriesges demasiado.
    También puedes usarlo en tierra contra enemigos si hay una oportunidad más o menos segura, con tal de fastidiarles su próximo ataque y conseguir un posible castigo.
  • Up B: Casi sin duda, uno de sus mejores movimientos. Sale rapidísimo (frame 3), y tiene una hitbox muy grande, que cubre tanto por delante como por detrás. Se puede hacer B-reverse bastante fácilmente, osea que incluso puede servir fuera del escenario.
    Movimiento de KO muy bueno, buena opción Out of Shield, puede usarse como finisher de tus combos... Es buen combo-breaker, y permite salir de jabs o multihits tan sólo spameándolo (hacer SDI ayuda).
  • Down B: Otro movimiento muy bueno. Se puede usar Out of Shield bastante guay. Gana altura masheando B, con diferentes alturas en función de lo rápido que lo hagas. Úsalo para recuperarte, masheando lo máximo que puedas. Para lanzar a un rival en una determinada dirección (horizontal), muévete en el sentido opuesto al cual quieres lanzarlo.
    Para aterrizar, se pueden realizar algunos mindgames, masheando B para flotar encima del rival, lo que puede provocar un error por su parte al intentar castigar el aterrizaje, momento que aprovechas para aterrizar y contraatacar. Una buena opción de contraataque es Up-B, especialmente a porcentajes altos, donde puedes conseguir un KO.
    Es sorprendetemente fuerte como herramienta de edgeguard, matando a la gente con relativa facilidad, lo cual también hace tu recuperación un poco más segura, ya que los rivales tendrán que respetarlo, o quizás mueran al entrar en tu tornado.
Es posible que vaya expandiendo la guía según tenga tiempo.
Si queréis añadir algo, no dudéis en aportar vuestro granito de arena. :4Doc:

Algunos enlaces:
Usos del N-Air (por Caste)
Usos del Up-B (por Caste)
Consejos de Doc, incluyendo % del D-Throw a F-air (por TRC)
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BY .:Caste:.
TOs
#180277
Voy a poner algun que otro detalle que vea util para completar un poco mas esto ☆ Pero gran trabajo DVD ~

Lo primero añadir que el Dtilt, a mid-high % te deja en una posicion muy "confusa" donde lo que los oponentes suelen hacer es fintar o gastar el segundo salto, asi que es una buena oportunidad para tirar un Fair y llevarte una stock gratis. Si intentan utilizar una opcion agresiva, pon el escudo y no tienes por qué arriesgar nada.

La late hitbox del Dash Attack puede combear a Up Air mientras no sean % altos, incluso combea a Fair si das al oponente volviendo al borde o cuando se le gasta la invencibilidad.

Lo ultimo: el Fthrow, aunque es cierto que es un poco malo, puede servir para lockear oponentes con Neutral B o Nair en fastfallers sobre todo, a bajos porcentajes. Es arriesgado de hacer porque potencialmente puedes perder la oportunidad de combear con Dthrow, pero si consigues el lock puedes conseguir mas de 40% de daño al principio de una partida. Otra cosa que sirve para rushear y confundir al enemigo, es Fthrow a reverse Bair a bajos porcentajes, que puede interceptar el segundo salto y ademas es una opcion bastante segura. TAMBIEN puedes hacer Fthrow a Fair a mid %, que puede conectar si gastan el segundo salto y si hacen mala DI puede llevarse la stock muy pronto.



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