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Por Mr. C
#162193
*Por Myran en smashboards, actualizada según el parche 1.0.4

http://smashboards.com/guides/update-2-pikmin-management-and-more-a-ssb4-guide-to-olimar.53/

**No lo traduzco literalmente, sino que se entienda bien.
***Texto en verde: No comprobado, sacado del Brawl.


Olimar
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Pros:
    Es pequeño con lo que le es más fácil esquivar.
    Puege incrementar daño rápidamente sin tener que aproximarse.
    Tiene opciones de KO confiables.
    Fuerte recuperación que es difícil de gimpear.
    Puede detener al rival con proyectiles.

Contras:
    Puesto que es ligero muere pronto.
    Los pikmins puenden desincronizarse de la formación al azar.
    Los personajes rápidos le dan muchos problemas.


Atributos de los pikmins:
Oculto:
Hay 5 tipos diferentes de pikmins con los que Olimar basa su juego: rojo, amarillo, azul, blanco y morado. Cada Pikmin crece según ciertos terrenos. Siempre salen en este orden cuando los sacas y también cuando los ordenas con el silbato (downB). Es importante saber en qué orden tienes los pikmins según tus objetivos en cada momento. Los pikmins elementales (rojo, amarillo y azul) pueden darte beneficios contra ciertos personajes. Por ejemplo pueden parar el impactrueno de Pikachu (amarillo) o la bola de fuego de Mario (rojo) cuando están apegados a ellos, cuando los lanzas, cuando están en el suelo o simplemente cuando están andando por el suelo. Esto hace que lanzar algunos pikmins sea una buena manera de crear un muro contra proyectiles del rival.

Exclusivo de Wii U: los pikmins pueden coger obejtos del suelo cuando ellos están volviendo hacia Olimar. Olimar puede cogerlos cuando el pikmin está en su rango, pero mientras que el pikmin mantenga el objeto éste todavía puede herir a Olimar. Por ejemplo si un pikmin coge la cáscara de plátano de Diddy mientras vuelve a Olimar, este puede puede resbalarse con ella cuando el pikmin la trae.

Rojo: Este pikmin tiene el segundo knockback (potencia de lanzar al rival) y daño más poderoso de todos tanto en los smashes como en los aéreos. Por contra hace menos cantidad de daño en los agarres. Este pikmin es de fuego y es inmune a los ataques de fuego. Por ejemplo si Ness lanza si PK Fuego a un pikmin rojo no le hará nada.

Amarillo: este pikmin tiene una hitbox (área del ataque donde inflinge daño) más grande que el resto de pikmins, y tiene mayor hitstun (aturdimiento) por sus propiedades eléctricas. Produce un knockback y daño promedio tanto en los smashes como en los aéreos. Este pikmin es eléctrico y tienee inmunidad a los ataques eléctricos. Por ejemplo si Pikachu usa un Trueno al pikmin amarillo no le afecta.

Azul: este pikmin sirve para agarrar. Es el único que realmente puede matar lanzando con un agarre. Hacen mucho daño y tienen gran knockback de esta manera, así que para aprovecharlos al máximo conviene agarrar con ellos. Produce un knockback y daño promedio tanto en los smashes como en los aéreos. Este pikmin es de agua y tiene inmunidad a los ataques de agua (aunque son pocos). Por ejemplo si Greninja usa un Shuriken de Agua al pikmin azulo ni se inmutará. Cuando agarran recorren más distancia que los demás pikmins.
*El pikmin azul es el único que no puede ahogarse al entrar en contacto con el agua.

Blanco: este pikmin tiene un knockback y daño débiles tanto en los smashes como en los aéreos, pero hace la misma cantidad de daño que los amarillos y los morados en los agarres. Hacen más daño al lanzarlos contra el rival (sideB), de hecho será su mayor uso. No tienen resistencia a ningún elemento. Tienen la peor vitalidad de todos los pikmins (mueren pronto) y cuando agarran recorren más distancia que los demás pikmins.

Morado: este pikmin es el que tiene el mejor knockback y produce más daño que el resto tanto en smashes como en aéreos. Recorren poca distancia en los smashes pero tienen la mejor vitalidad de todos los pikmins (cuesta matarlos). Son los únicos que al lanzarlos contra el rival (sideB) impactan contra el rival en vez de apegarse a él, por lo que sirven para parar y/o alejar a los rivales que intentan acercarse. Ayuda a matar a porcentajes tempranos. No tienen resistencia a ningún elemento.

Jab, Tilts y Dash attack:
Oculto:
*Ninguno de estos movimientos requiere usar pikmins.

Jab (jab 1: 3/4%; jab 2: 3/4%): Dos puñetazos que tienen sweet spot en el extremo más alejado de los puños donde hacen más daño. Este movimiento es vital para Olimar porque es rápido y puede interrumpir el approach del rival. También puede seguirse con un dash grab. El segundo puñetazo también mueve a Olimar ligeramente hacia delante.

Dash attack (7%, 4%): Olimar se lanza contra enemigo rodando sobre sí mismo a modo de rueda, porudiciendo dos hitboxes. El primer golpe eleva al enemigo ligeramente mientras que el segundo lo eleva mucho más. El movimiento tiene una cierta cantidad de ending lag por lo que hay que ser inteligentes a la hora de utilizarlo. Lo mejor es usarlo más para variar el juego y que no se lo espere el rival o para si está tratando de aterrizar. Pero ojo de no establecerlo como hábito o pueden empezar a castigarlo.

Ftilt (11%): Un puñetazo expandido que ensancha el puño de Olimar. Lanza al rival en un ángulo de 35º aproximadamente. Sale un poco más lento que el jab, pero puede usarse como movimiento de ko. También es una buena opción cuando Olimar se ha recuperado sin pikmins o cuando los pikmins se han desincronizado de la formación.

Dtilt (6%): Olimar primero desliza su cabeza por el suelo para luego para luego volver atrás ligeramente a la posción de inicio. Lanza al anemigo verticalmente. Este movimiento tiene un comienzo bastante rápido como también poco ending lag, por esto puede usarse como una opción en algunos casos. Puede usarse bien para moverse fuera de la hitbox del oponente y le da tiempo suficiente a Olimar para castigar, por ejemplo siguiéndolo fácilmente con un Fsmash buffer desde que Olimar vuelve a la posición de partida. Recomiendo bastante probar a sacarle el máximo partido a este movimiento.

Utilt (3%, 4%): Olimar salta verticalmente una distancia corta mientras gira sobre sí mismo y luego vuelve a la posición de partida. Este movimiento realiza 7 golpes, de los cuales el último golpe hace 4% de daño. Este movimiento empieza muy rápido y su hitboxes comienza tan pronto como salta. Puede seguirse sólidamente tras haber aterrizado con un Nair, y lanza al enemigo hacia arriba permitiendo a Olimar espacearse de él o seguirle con más combos.

Ataques Smash:
Oculto:
Fsmash: Olimar apunta hacia adelante y lanza un pikmin volando horizontalmente en frente suya. Este ataque tiene una disjointed hitbox que tiene un sweet spot cuando está saliendo, y dos sour spots. El primer sour spot es la segunda mitad de la animación cuando el pikmin está saliendo, y el otro y el peor es justo antes de que el pikmin cae al final de la animación. Un par de cosas a tener en cuenta es que después del fsmash al pikmin le toma algo de tiempo vovler a la formación, y todavía pueden suceder smashes-fantasma como en Brawl (explicado más adelante en el apartado "Peculiaridades de Olimar"). Este ataque es un movimiento estupendo para crear un muro que le mantiene alejado, porque incluso si Olimar es pegado, el Pikmin todavía sigue haciendo el ataque. También puede ser usado para gimpear las recuperaciones del rival en el borde. Este se consigue dependiendo de cuanto tiempo se mantenga fuera la hitbox del pikmin. Otro detalle importante es que los pikmins no pueden bolar fuera del borde si Olimar está en el borde del escenario. Este es un movimiento de kill principal. Finalmente todos los pikmins recorren la misma distancia excepto el morado que recorre la mitad de distancia.
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Usmash: Olimar apunta hacia arriba, y el pikmin salta hacia arriba sobre él. Este ataque tiene una disjointed hitbox por donde pasa el pikmin. También hay una hitbox a ambos lados de Olimar con un rango más grande hace donde está mirando Olimar. El rango vertical de este movimiento es mucho más corto comparado con Brawl, y el ending lag de la animación es bastante considerable. Hay también un sour spot al final del smash, cuando el pikmin está en lo más alto. Todos los pikmins recorren la misma distancia. Este no es un movimiento que pueda ser spameado, sino serás castigado. Tiene poder de kill, pero se usa mejor para cuando puedas leer al rival.
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Dsmash: Dos pikmins salen deslizándose por el suelo a ambos lados de Olimar. El primer pikmin en la formación irá en la misma dirección en la que Olimar está mirando, y el segundo irá detrás de él. Este movimiento puede ser usado con un solo pikmin, pero por la espalda de Olimar no habrá ataque. Este movimiento es rápido y fuerte, y puede ser una gran herramienta para golpear a rivales en el borde después de que se les acabe la invencibilidad. También puede ser usado después de que el oponente golpée tu escudo (Out of Shield, OoS) o cuando leas un roll. Todos los pikmins recorren la misma distancia excepto el morado que recorre la mitad. Como con los otros smashes este ataque tiene una disjointed hitbox y tiene sweet spot que está muy cerrado/cercano a Olimar cuando los pikmins nada más salen (incluso dándole al rival los golpes de los dos pikmins al mismo tiempo si el rival está muy apegado a Olimar). El sour spot está cuando los pikmins han llegado al final del deslizamiento. Es un ataque estupendo de Olimar ya que es rápido, pega a ambos lados y puede ser movimiento para hacer kill.
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Aéreos:
Oculto:
Nair (8%): Este es el único aéreo de Olimar que no requiere un pikmin para usarlo. Olimar gira en el aire sobre sí mismo, puedes moverlo mientras lo ejecuta. Hace 5 golpes. El último golpe hace 2% y tiene knocback para alejar al enemigo de ti si lo necestias, pero si lo evitas puedes hacer NCC (Nair Cancel Combos). Puede ser una opción solida para aterrizar al suelo, y es un gran movimiento para cuando tu no tienes pikmin en el aire.

Fair (10%/8%/8%/6%/11%): Olimar usa un pikmin para atacar delante suya, sacudiéndolo de arriba abajo. Este es uno de los mejores ataques para seguir un combo después de un agarre, y puede ser usado como una opción de aterrizaje cuando te quieres retirar en el aire. Eso sí, no llegues a ser muy agresivo con él porque si el oponente está protegido te puede castigar si no llevas cuidado.

Bair (12%/10%/10%/8%/15%): Olimar usa un pikmin para atacar por detrás suya, sacudiéndolo de abajo arriba. Lo que hace diferente a este ataque es que puede matar. También puedes usarlo para aterrizar tal como el Fair. Este movimiento no es usado frecuentemente, pero definitivamente es un buen movimiento. La mayoría de oponentes no pensarán que es uno de sus kill moves así que tenlo en cuenta.

Uair (10%/9%/9%/7%/12%): Olimar usa un pikmin por encima suya, sacudiéndolo circularmente. Tiene una única hitbox y lanza al rival hacia arriba. Es un movimiento multiusos porque dependerá del porcentaje de daño del rival y el pikmin que use, pudiendo ser un kill move o una herramiento de juggle (combear en el aire). Es posible encadenar varios Uairs seguidos, pero no suele suceder. Su poder de matar es muy bueno con un morado o un rojo. No temas en seguir el Uair con otros ataques para hacer combos, pero tampoco llegues a ser muy agresivo. Un delicado equilibrio en saber cuándo seguirlo y cuando no es la clave para usar este movimiento al máximo rendimiento. Una última cosa es que este movimiento tiene más ending lag que el Fair y Bair, por lo que no se aconseja usarlo como una opción de landing (aterrizaje).

Dair (10%/9%/9%/7%/12%): Olimar usa un pikmin por debajo suya, sacudiéndolo hacia abajo. Puede lanzar al rival en diferentes direcciones dependiendo de qué parte del pikmin le golpée. En la punta de la cabeza del pikmin hay un sweet spot que tendrá un efecto meteórico sobre el rival. Puede ser un poco difícil pegar con el. Pero todavía es un buen movimiento incluso sin el sweet spot, ya que lanza fuerte al rival horizontalmente, y puede servir como kill move cuando estás gimpeando al rival que intenta volver al escenario. Como el Uair, tiene una cantidad considerabla de landing lag así que ten cuidado cuando aterrices con él.

Agarres:
Oculto:
Grab: Es necesario tener un pikmin para poder realizar un agarre. Todos los pikmins recorren la misma distancia, excepto el morado que recorre ligeramente menos distancia y el blanco ligeramente más distancia.

Pummel (2%/2%/2%/4%/2%)

Ftrhow (5%/7%/11%/7%/7%): El pikmin lanza al rival hacia adelante con un ligero angulo diagonal hacia arriba. Esta es una opción sólida para conseguir lanzar al rival fuera del escenario cuando está cerca del borde. Probablemente será el trhow menos usado debido a la falta de poder seguirlo con otro ataque/combo, potencial de kill y menos daño que el Btrhow.

Btrhow (7%/9%/14%/9%/9%): El pikmin lanza contra el suelo al rival detrás de Olimar, aplicando un ángulo diagonal hacia arriba y atrás. Este trhow es el que más daño inflige, y es una opción firme para aumentar el daño cuando el oponente está a porcentajes altos También puede ser un buen método de conseguir sacar al oponente fuera del escenario cuando está a altos porcentajes.

Utrhow (6%/8%/12%/8%/8%): El pikmin coge al enemigo, lo pone encima de Olimar y lo lanza directamente contra el suelo, lanzándolo hacia arriba. Es el único trhow con el que realmente se puede matar, y tiene que ser un un pikmin azul. Principalmente sólo sirve para eso.

Dtrhow (6%/8%/12%/7-8%/8%): El enemigo es lanzado al suelo mientras que el pikmin y salta y se lanza para golpearle. Este es el trhow de Olimar el principal para empezar a combear a bajos porcentajes. El knock back es mucho menor que los otros trhows por lo que permite una variedad de posibilidades para seguirlo con ataques/combo dependiendo del porcentaje y peso del rival. Puede seguirse con Fair, Fsmass o Uair dependiendo de las circunstancias. Si el rival hace mala ID después del Fair incluso es posible ocasionallmente conseguir un regrab. Las posibilidades de esto son mejores en personajes pesados.

Specials "en Inglés":
http://smashboards.com/guides/pikmin-management-and-more-a-ssb4-guide-to-olimar.53/

Advanced Techniques "en Inglés":
http://smashboards.com/guides/pikmin-management-and-more-a-ssb4-guide-to-olimar.53/

Miscellaneous Facts/Quirks about Olimar & Pikmin "en Inglés":
http://smashboards.com/guides/pikmin-management-and-more-a-ssb4-guide-to-olimar.53/


Estilo general de juego:
Oculto:
Esta sección es breve y concisa que es resultado de un buen desarrollo de los otros posts sobre los usos de los movimientos de Olimar (iré traduciéndolo).

Las estrategias principales de Olimar son de campear al oponente con pikmins (sideB) y castigar sus approaches. Hay momentos en los que es necesario, pero por lo general Olimar no debe de ser quien empiece la lucha. Permite que el oponente venga hacía ti y vence sus intentos de ataque con pivot grabs, smahses o sideB con morado. El jab es una gran herramienta para la lucha cuerpo a cuerpo: es rápido y tiene knockback que lo hará alejarse, permitiendo a Olimar empujarle con algo de daño. Seguirlo con un grab o smash es una buena manera de empezar la presión ofensiva, pero no volverse demasiado entusiasta. Saber cuando retirarse y empezar de nuevo a subirle porcentaje de daño con sideB es crucial. Se necesita un buen equilibrio para jugar Olimar correctamente ya que puede ser castigado con facilidad si lanza movimientos gratuitamente.

Edge guarding (defender el borde) con Olimar se puede hacer de algunas maneras. Puedes leer cómo se va a levantar del borde y castigarlo según corresponda. Si el rival se mantiene agarrado al borde entonces pégale con Dsmash con su invencibilidad se le acabe. También puedes salir del escenario para buscarle con un aéreos on lanzarle un pikmin con sideB. Eso sí, no llegar a ser codicioso buscando una muerte en esa situación, ya que si consiguen volver al borde antes Olimar quedaría en una mala posición.
Última edición por Mr. C el Mar Dic 16, 2014 12:06 pm, editado 9 veces en total.

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