La biblioteca del pensamiento – Los reads en la práctica y guía práctica del read

Introducción

Los reads son una parte esencial del competitivo de los fighting games: al principio, se juega a buscar el error, pero a medida que los jugadores mejoran, los errores se hacen más y más escasos, hasta el punto que apenas fallan, y es entonces cuando deja de jugarse en el juego y se juega en las mentes. En el presente tratado, he definido y expuesto el concepto de read y sus Partes, además del de la “Biblioteca del pensamiento“, pero hasta ahora lo he hecho a nivel teórico. En este artículo, el cuarto y último de la serie, terminaré el tratado con los aspectos prácticos del read, y una vez terminado el tratado, adjuntaré una guía práctica del read, en la que expondré los casos más comunes de cada Parte y el cómo entrenar la capacidad de read.

Si no has leído los otros artículos, recomiendo encarecidamente hacerlo antes de leer este. Puedes acceder a ellos usando estos enlaces:

Primer artículo

Segundo artículo

Tercer artículo

– La composición del read

El read es la predicción del próximo movimiento del contrincante a través de la lectura y valoración de las distintas informaciones que se tiene de las diferentes situaciones, que son guardadas en una especie de biblioteca mental. Estas informaciones que se usan para predecir la próxima decisión de tu rival se pueden dividir en varios tipos, que yo llamo Partes, pues con ellas construyes el read, como si cada Parte fuese un bloque o ladrillo, y el read una casa. Como dije a lo largo de todo el tratado, los reads, en la práctica, pueden componerse tanto por una sola Parte como por varias. Ambas formas de construir el read son útiles, pero aquella que utiliza varias Partes lo es más, pues tiene en cuenta varios tipos de información y no tan solo una, permitiendo cubrir distintos aspectos del juego y aumentando las posibilidades de acierto. A estos reads de varias Partes los llamaré reads compuestos, mientras que a los otros los denominaré reads no-compuestos.

El read no-compuesto: un read de este tipo cubre tan solo un aspecto del juego; pueden ser los patrones y manías particulares (Parte científica), las respuestas bajo los efectos de las emociones (Parte empática), las decisiones en base al nivel (Parte del nivel), las opciones comunes en función del personaje (Parte del personaje) o las respuestas comunes en base al escenario (Parte del escenario). Los reads construidos con una sola Parte más comunes son aquellos que utilizan tan solo la Parte científica o la Parte del personaje. Como utiliza tan solo un tipo de información, son reads usualmente menos efectivos, pues no se ajustan a la realidad: la realidad es que una situación casi nunca se da únicamente por un solo factor, sino por múltiples razones, distintas unas de otras, y todas están supeditadas entre sí, por lo que tener en cuenta solo una sería ignorar la realidad de que la vasta mayoría de situaciones se dan por múltiples razones más.

Sin embargo, esta clase de reads existe, y no son tan raros. Hay dos casos en los que se utiliza: porque la situación se da por un solo factor, o porque se ignoran los demás factores.

  • Porque la situación se da por un solo factor: para explicar estos casos, propondré un ejemplo con aquella que dije era de las Partes más frecuentes en reads no-compuestos, que es la Parte científica: hay veces que un contrincante rolleará siempre en una situación particular y no será por su personaje, ni el escenario, ni su emoción, ni su nivel, sino tan solo única y exclusivamente porque es un patrón suyo; en este caso, tan solo se usaría la Parte científica. Otra Parte utilizada usualmente para componer reads no-compuestos es la Parte del personaje, como dije antes. Otro ejemplo, esta vez con la Parte del personaje, es aquel del caso que tantas veces he repetido, que es el de Luigi: es una opción común de los Luigis el salir de un combo con un NAir; por tanto, sin tener en cuenta ninguna otra Parte más que la del personaje, puedes predecir un NAir por parte de un Luigi en medio de un combo. Pero, estos casos en los que una situación se da únicamente por un factor son muy escasos pues, como dije en el párrafo anterior, las situaciones casi siempre se dan por un sinfín de razones, por lo que, a menudo, la razón por la que tu contrincante ha rolleado está íntimamente ligado al personaje que está usando, o a la emoción que está sintiendo, o a su nivel, o incluso a veces al escenario.

 

  • Porque se ignoran los demás factores: el por qué a menudo se componen reads ignorando otros factores más allá de aquel que estas usando puede ser debido a la ignorancia, es decir, porque se desconoce que las situaciones se dan por múltiples razones, o por la extrema dificultad que conlleva tener en cuenta varios aspectos del juego simultáneamente. Lo primero pretendo solucionarlo con este tratado, informando a los lectores de la complejidad de las situaciones del juego y de cómo debe contemplarse esta para realizar un read exitoso; y lo segundo puede solucionarse en cierto modo con la experiencia. A medida que un jugador va jugando al juego, los reads y el procesamiento de la información va haciéndosele más y más fácil, hasta el punto de que lo hace de forma instantánea, sin demasiado esfuerzo. De esta manera, puede constituir un read con varias Partes de forma práctica y real en partida aunque, a medida que se van añadiendo Partes, va volviéndose más difícil. Y esto nos lleva al segundo tipo de read: el read compuesto.

 

El read compuesto: con carácter general, los reads compuestos suelen ser de 2 o incluso 3 Partes como máximo, pues aunque en teoría podrían contemplarse todos los ámbitos del juego e incorporarse todas las Partes a un solo read, en la práctica supone demasiado para una persona. Ejemplos de reads compuestos serían, por ejemplo: un read de Parte empática y científica que predice que, un jugador, para una emoción particular, tiene una manía particular; o que dado que Little Mac tiene una recuperación muy limitada, y que la plataforma de Smashville está acercándosele, un read en parte por personaje y en parte por escenario que predice que el Little Mac va a intentar recuperarse hacia la plataforma; y un ejemplo de 3 Partes sería predecir, por ejemplo, un NAir de Luigi en el aire con mucho porcentaje en su último stock usando la Parte del nivel, la del personaje y la empática pues el Luigi, por ser Luigi, y por tener miedo y que el NAir es una opción que da seguridad, y por no tener el nivel suficiente para pensar en volver al neutral de una manera más segura, probablemente vaya a aterrizar con el NAir.

 

El read real

En el primer artículo hablé de la automatización de los reads en la práctica, pero advertí que expandiría el tema más adelante: ese es este momento. Hasta ahora, todo lo expuesto ha sido a nivel teórico, sin tener en cuenta la velocidad frenética de la partida y el poco tiempo para pensar que ella conlleva. Con tan poco tiempo, es casi imposible llevar a cabo los procesos mentales de que hablo en este tratado, al menos a nivel consciente. Por ello, a partir de nivel medio, muchos de los reads se procesan y ejecutan no de forma consciente, sino inconsciente, fruto de la automatización de las respuestas.

A nivel bajo, cuando uno comienza a realizar sus primeros reads, la identificación de la situación, el procesamiento de la información y su posterior valoración se hacen a nivel consciente. Esto, como todos sabréis, es muy complicado y difícil de ejecutar en partida, razón por la cual los reads cuestan tanto a los jugadores de nivel bajo. Pero, a medida que el jugador va ganando experiencia y va encontrando las distintas situaciones un sinfín de veces, comienza a automatizar la identificación, procesamiento y valoración de la información, automatizando también, consecuentemente, la respuesta apropiada para cada situación. Esto significa que, a partir de nivel medio, los jugadores no piensan activamente en los patrones que ven, ni en castigar opciones comunes, ni en incorporar ninguna Parte al read: sencillamente ven un input (la situación en cuestión) y emiten un output (la respuesta pertinente); un jugador de nivel medio ya no piensa en que está viendo un patrón de roll ni en cómo debe castigarlo, sino que ve el patrón de roll y, sin pensarlo, ya ha identificado que existe dicho patrón y, nuevamente sin pensarlo, lo castiga cuando debe.

La identificación y el procesamiento de una situación pasa como un flechazo por la mente del jugador: sabe que está ahí, que acaba de pensarlo, pero no ha sido de forma activa, sino que de forma instintiva y automática ha comprendido lo que ocurre. De esta manera, los jugadores no tienen que pensar ni tener en cuenta los mil factores de cada situación ni la forma de responder: ocurre en vivo, mientras juegan, en un instante; un relámpago en su cabeza. Y, a medida que ganan experiencia, procesan y realizan los reads más rápido y con mayor información, adquiriendo la capacidad de añadir más Partes al read para contemplar más factores por cada situación y poder así realizar un read con mayor probabilidad de éxito sin que ello comprometa su aplicación en partida.

 

Los reads reactivos

Aunque los reads siempre consisten en una exploración de la biblioteca propia, sus respuestas no siempre deben salir completamente de la mente; a veces, podemos buscar un indicio del próximo movimiento del contrincante para realizar el castigo. Por ejemplo, si hacemos un read de que el contrincante va a rollear, podemos situarnos en el lugar apropiado para castigar el roll y esperar a que comience la animación de roll del oponente. En una situación normal, hubiere sido imposible reaccionar a su roll, pero si se parte de un read, estamos preparados, esperando a ese momento, ese indicio que nos muestre que va a rollear, lo que nos permite reaccionar. Lo mismo puede hacerse con airdodges: lees el airdodge, así que saltas y lo esperas, y en cuanto ves que ha salido, lo castigas. Puede hacerse lo mismo con movimientos lentos del contrincante: leerlos, prepararse para castigarlos, y en cuanto los ves salir, atacas.

 

Los reads defensivos

Los reads son una predicción del próximo movimiento del contrincante, pero usualmente se piensa de ellos como de una forma de castigar, y no también como de una forma de defender: los reads pueden usarse de forma defensiva. Ya lo mostré en el artículo anterior: el ejemplo de la Parte del personaje era un read defensivo, en el que El_Pitikla previó un NAir por parte de Greward y decidió escudar para anticiparse al ataque de su oponente. Esta clase de reads se usan, en realidad, mucho más a menudo que los reads ofensivos; de hecho, casi todo el juego, especialmente el neutral, consiste en reads defensivos.

Los fighting games son increíblemente rápidos; a tal punto llega su velocidad que es imposible, en la mayoría de casos, reaccionar a los distintos movimientos del contrincante. Por ello, en muchas ocasiones, los jugadores toman las opciones de forma preventiva, y no reactiva. Un ejemplo sería cuando, en el neutral, te acercas corriendo y, al estar a rango del ataque del personaje de tu contrincante, usas el escudo, aun cuando el oponente no ha atacado, para escudar un posible ataque que previenes usando la Parte del personaje. O, cuando Cloud está aterrizando de espaldas a ti, pones el escudo porque intuyes un BAir. Todos estos son reads al fin y al cabo, pues consisten en predecir una posible situación leyendo y valorando la información que se tiene, pero se usan para defender en vez de para atacar.

Sobre esta clase de reads se fundamenta en gran parte el condicionamiento, del que hablaré en su propio tratado, pero por ahora me mantendré en los reads, aunque sea por poco tiempo, ya que aquí acaba el tratado. He definido, analizado y expuesto el read, sus Partes, cómo se aplican en la práctica, y el concepto de la “Biblioteca del pensamiento“. Con toda esta información, espero que vosotros, los lectores, comprendáis mejor de dónde salen los reads y cómo construirlos, y comencéis a realizarlos de forma consistente y a mejorar vuestros resultados. Muchas gracias por haber leído la Biblioteca del pensamiento a lo largo de todo este mes, y espero os haya gustado mucho. Y ahora, sin más dilación, comienzo la guía práctica del read.

 

Guía práctica del read

Ahora que ya conocemos toda la parte teórica del read, daré ciertas pautas de cómo aplicarlas a la práctica. Primero de todo, comenzaré por algo que mucha gente quiere saber: cómo aumentar la capacidad de read.

Cómo entrenar la capacidad de read

Como bien dije en el tratado, el read en la práctica nace de la automatización de la identificación, procesamiento y respuesta de las distintas situaciones; cuanta más experiencia tengas en una situación, más fácilmente podrás leerla. Por tanto, lo que hay que hacer para aumentar la capacidad de hacer un read a una situación concreta es exponerse un sinfín de veces a dicha situación. Para ello, lo más cómodo es hacer uso del online aunque, si se puede, es mejor el offline.

Al empezar, lo que debe hacerse es buscar a un oponente de nivel notablemente inferior. Esta clase de oponentes tenderá a tener manías y patrones bastante obvios, por lo que serán fácilmente reconocibles y castigables. Esta forma de comenzar a entrenar la lectura es muy buena, tanto para ti como para tu oponente de nivel inferior por dos razones: tú puedes entrenar tu capacidad de read, y tu oponente puede entrenar contra alguien de nivel superior, lo que le trae grandes beneficios.

Una vez encontrado este oponente, debe identificarse 1 patrón o manía suyo. Los jugadores de nivel bajo tienden a rollear mucho, a hacer airdodge para evitar cualquier golpe aéreo y para salir de combos, y a hacer ataques poco seguros en el escudo. Si estás empezando a integrar los reads en tu juego, lo mejor es que comiences por fijarte en tan solo 1 patrón, como dije arriba, ya sea el roll, el airdodge, o el que sea, e intentar identificar cuándo se da y castigarlo siempre que puedas. Dado que es una freeplay, lo importante no será ganar, sino aprender, por lo que tu prioridad debe ser realizar adecuadamente y con éxito los reads.

Lo bueno de los jugadores de nivel bajo es que no suelen adaptarse, por lo que tras mil castigos a un patrón, lo más probable es que continúen cometiendo el mismo error, así que podrás practicar ese read de esa situación particular muchísimas veces por partida y así mejorar tu capacidad de leer dicha situación. Cuando crees dominar la lectura de esa situación para ese jugador, lo mejor es cambiar de oponente y hacer el mismo ejercicio. Preferiblemente, debe tener el mismo patrón para poder seguir practicando esa situación, aunque eso es mucho pedir, especialmente en offline, por lo que puedes sencillamente dedicarte a otra situación distinta. Sin embargo, con el tiempo, acabarás encontrando, de una manera u otra, distintos jugadores con el mismo patrón en la misma situación, y si sigues leyéndola y reforzando la información de tu biblioteca mental, llegará el momento en que puedas realizar el read de forma automática y sin esfuerzo.

Una vez tengas las situaciones de nivel bajo dominadas, puedes comenzar a enfrentar las situaciones que plantean los jugadores de nivel medio, para poder identificarlas, procesarlas y valorarlas una y otra vez hasta interiorizarlas y leerlas de manera automática.

Esta forma de entrenar la capacidad de read se aplica a todas las Partes, desde la científica hasta la del escenario: enfrenta la situación un millar de veces con distintos oponentes e interiorízala y automatiza su respuesta, para que cuando se den en una partida real puedas construir un read en un instante y ejecutarlo de forma automática.

Casos comunes:

Por último, antes de cerrar esta guía y, con ella, la serie de artículos de La biblioteca del pensamiento, expondré algunos de los casos más comunes para cada Parte del read:

• Parte del nivel:

Nivel bajo:

  • Rollear, tanto hacia atrás como hacia adelante cuando te acercas
  • Rollear o hacer spotdoge tras atacar de forma insegura el escudo
  • Saltar mucho en el neutral
  • Tomar la opción de ledge de ataque
  • Saltar hacia el escenario para recuperarse en el instante en que acaba su hitstun
  • Aterrizar atacando de forma insegura
  • Para personajes con ataques que los llevan hacia abajo muy rápidamente (DAir de Toon Link, Down B de Kirby…): un jugador de nivel bajo los usa muy a menudo para aterrizar si ve que estás justo debajo
  • Salir a gimpear con Spike
  • Rollear varias veces seguidas (2 veces atrás; 1 vez atrás y otra adelante…)

[Redwolf Saga IV] Pools: Firexal (Mario) vs jonasnow (Kirby). Jonasnow en su primer torneo exhibiendo un claro patrón de roll.

Nivel alto:

  • Saltar para salir de combos
  • Usar la opción de ledge de Climb o la de Jump
  • Esperar airdodges para castigarlos
  • Soltarse del ledge para entrar atacando
  • En general tomar la opción más segura en cada situación; si sabes cuál es, intenta castigarla
  • Hacer Tomahawk Grabs

• Parte empática:

Miedo:

  • Airdodge en medio de un combo
  • Airdodge en una situación de peligro o de desventaja
  • Rolls constantes
  • Falta de iniciativa para castigar
  • No salir a gimpear

[Redwolf Saga V] Grand Finals: Jasku (Sonic) vs IvándeSevilla (Meta Knight), min. 24:58. Jasku, fruto del miedo, hace airdodge, e IvándeSevilla lo lee y castiga.

 

Ira:

  • Atacar antes que defender (ataque frente a escudo, airdodge, roll…)
  • Salir a gimpear
  • Castigar con Smashes
  • Realizar opciones inseguras
  • Over-extendear combos

Confianza:

  • Lo mismo que la ira, pero en menor medida pues no pierde la capacidad de razonar

Desesperación:

  • Airdodges y rolls excesivos en casi todas las situaciones
  • Opciones muy inseguras, especialmente para segar el stock, momento en el cual es una tendencia el tirar Smashes sin pensar
  • Nunca salir a gimpear, y si sale lo hace, lo hace de forma insegura
  • Impaciencia general: over-extendear combos, castigar con Smashes, neutral inseguro…

Desánimo:

  • Falta de reacción, es decir, no se defenderá en casos en los que puede hacer airdodge o rolls por tener una respusta demasiado lenta
  • Opciones inseguras
  • Salir a gimpear

• Parte del personaje: tan solo pondré algunas de las opciones más comunes de algunos personajes.

Cloud:

  • Landear con DAir autocancelado
  • Exceso de saltos en neutral
  • Recuperarse desde abajo
  • Recuperarse a la plataforma de Smashville
  • Rollear para salir de la animación de carga de Límite cuando te acercas
  • Cuando tiene el Límite, y está combeándote, esperar al airdodge para poder golpearte con un ataque con Límite, especialmente el Finishing Touch

Mario:

  • Hacer el approach con NAir o BAir
  • Aterrizar con DAir o NAir
  • Esperar al airdodge para golpear con el spike del FAir

[Redwolf Saga V] Losers R.3: Kinuca (Donkey Kong, Mario) vs Dr. Dong (Captain Falcon, Donkey Kong), min. 7:58. Kinuca demuestra una opción común entre los Marios: aterrizar con DAir.

 

Meta Knight:

  • FSmash en neutral para baitear
  • DTilt en neutral para hacerte tropezar
  • Trump a BAir a altos porcentajes (80% – 100%)
  • Saltar varias veces antes de aterrizar
  • Salir a gimpear
  • Saltar para salir de combos, pues a diferencia del resto de personajes, no se queda en la posición de absoluta desventaja que es estar sin salto

Sonic:

  • Up B a DAir autocancelado on-stage
  • Hacer airdodge tras saltar con algún spin
  • Saltar cuando un spin impacta contra el escudo
  • Salir a gimpear
  • Gimpear con el trampolín
  • Cancelar el spin en neutral, pero lanzarlo en cuanto te acercas
  • Hacer spinshot tras la opción de salto en el ledge
  • Tauntear (lol)

• Parte del escenario:

Smashville:

  • Recuperarse hacia la plataforma cuando esta se acerca
  • Campear en la plataforma, especialmente para cargar ataques (Charge Shot de Samus, Límite de Cloud…)

Town and City:

  • Landear en las plataformas
  • Campear en la plataforma central (aquella de movimiento vertical) para conseguir un atraco cuando te acercas
  • Recuperarse utilizando las plataformas cuando entran y salen del escenario (muy raro)

Battlefield y Dreamland:

  • Aterrizar en las plataformas
  • Saltar de una plataforma a otra para campear
  • Agarrar o golpearte en la plataforma inferior, lanzarte hacia arriba, subir a la plataforma superior y esperar el airdodge para volver a agarrar o golpearte

Lylat Cruise:

  • Aprovechar el tilteo del escenario para matar antes
  • Saltar de plataforma en plataforma para campear

Omega Stages:

  • Hacer walljump en aquellos escenarios con paredes

 

Con esto termina la guía práctica del read y, con ella, la serie de artículos de La biblioteca del pensamiento.

 

Bibliografía:

https://www.youtube.com/watch?v=9q0TOtOrmQY

https://www.youtube.com/watch?v=pBTUOQyTf-Y

https://www.youtube.com/watch?v=2bISFnnifPg

https://www.youtube.com/watch?v=ewvGX3mQjiM

https://www.youtube.com/watch?v=9TVccz8oHAc

https://www.youtube.com/watch?v=RH8YrQJfwew

https://www.youtube.com/watch?v=JrxZaPGlMh4

https://www.youtube.com/watch?v=IvrzDwjxmXk

https://www.youtube.com/watch?v=U5BPsbin6EI

https://www.youtube.com/watch?v=ycfi3NqFiJ8

https://www.ssbwiki.com/Mindgame#Predicting

https://smashboards.com/guides/advanced-reading.230/

https://www.vix.com/es/btg/curiosidades/6797/que-es-la-memoria-muscular

Special Thanks:

  • A los jugadores IvándeSevilla, Marcbri, Pefo, S, Death_Alex y Redrix por colaborar conmigo y darme sus consideraciones del tema.
  • A mARry por darme consejos de buen gusto en diseño.

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