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Por Arnold
#99327
Que conste que no la tengo abandonada la guía, lo que ocurre es que el tema de los MU se lo dejé a Joseph, Marc y Rydle, pero siempre andan liados o no se acuerdan xDD

Tenemos un apartado oculto donde debatir y exponer MU's para después ponerlos aquí.

Si hay algún MU en concreto en el que alguien esté interesado decidlo, se considerará para ponerlo el primero de la cola.

Intentaré actualizarla con lo otro que puedo aportar yo (lo de técnicas avanzadas). Y también tengo que añadir true combos, utilizando el cada vez más famosillo (pasito+fsmash), con el cual tienes true combo de F-throw + F-smash tipper a personajes como Marth o Snake.
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Por Joseph
#99376
Sí lo sé lo siento.
No da más de sí mi tiempo aquí, de verdad, estoy hasta arriba, tó el día haciendo cosas xD
Supongo que en verano podré ayudar con todo, sobre todo a mi vuelta, tras haber acumulado exp con Leon.
Mucho mejor
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Por MaZzone
#99602
Según descubrí hace ya tiempo, Marth tiene air release a dash attack tipper (buffereado). Es gratis en borde y tal. Pero lo que no sé es si falco siempre sale con air release o es forzado.
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Por Joseph
#99640
Según descubrí hace ya tiempo, Marth tiene air release a dash attack tipper (buffereado). Es gratis en borde y tal. Pero lo que no sé es si falco siempre sale con air release o es forzado.
¿Con lo del air release a dash attack tipper buffer te refieres a Falco? ¿En el borde?
Me parece que no de todas maneras, pero no estoy esguro ¿?
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Por MaZzone
#99649
Sí Joseph me refiero a Falco, me expresé mal xP
Lo he estado testeando y falco toca con los pies en tierra, así que para que salga con air release el rival debería estar machacando los botones y tal.
DIgo en el borde porque si el falco no se lo espera mata a 100 % o por ahí. Pero con borde no me refiero al final del todo, simplemente un poco cerca. SI lo cojes totalmente en el borde no le das.
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Por DSON
#111055
Tengo una duda sobre el MU Marth vs Snake.
Normalmente el Snake con el que me enfrento suele campear mucho con granadas y jugamos casi siempre en Destino final (como se trata de un friendmatch y la verdad es que Destino es una pantalla bastante sencilla y fácil para mi) es conveniente agarrarse durante mucho tiempo al borde para evitar usar el escudo para las granadas? Pero claro, me expongo demasiado ante algun bair de Snake o alguna granada, C4, usmash...Qué poder hacer yo?
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Por DSON
#111056
Ah por cierto, si no he comentado antes, una guia super currada, mi estrategia con Marth se limita solamente a pegar fairs para hacer spacings y poco mas, en tierra soy un manta xD...Danza del sable y poco mas..con esto sé que tengo más posibilidades
Otra pregunta: Algún consejo en el MU vs R.O.B.?
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Por Arnold
#111059
Siempre juegas con desventaja en Destino contra Snake. Destino es la counterpick para Snake (ya que Marth banea Hal Abarda). Al ser un escenario sin plataformas Marth no puede hacer un buen uso de su juego aéreo (que es lo mejor que tiene), Snake puede campearte hasta el infinito (al igual que Falco) y el juego terrestre de Snake aumenta en +20.

Por otro lado, con Marth hay que estar lo menos posible agarrado al borde. Es uno de los personajes con el que más cuesta salir del borde, no tiene demasiadas opciones y es bastante fácil castigable todas (la mejor opción siempre es salir saltando con fair, y si abusas te vuelves predecible).


Tienes que hacer todo lo posible para mandar a Snake al aire. Por ejemplo: siempre que le alcances con la danza del sable, termina haciéndola hacia arriba, es relativamente fácil subirle % cuando está en el aire, y si consigues sacarlo fuera del escenario puedes matarlo antes de que vuelva, y si vuelve será con 160%.

Intenta no dejarle respirar, que no te campee en exceso, y si ya lo está haciendo, espera hasta ver un hueco, correr hacia él e hincharlo a fairs con la intención de sacarlo fuera.

En cuanto a ROB no uses nair, usa mucho fair y uair. Mete mucha presión, no le dejes respirar. Cuando está usando up-b no puede fintar, aprovecha para castigarle con lo que puedas, y cuidado cuando te saque fuera, puede combearte con varios fairs y no dejarte volver (no dudes en usar up-b en cuanto te mete el primer fair).
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Por Wolve
#116143
Dos cosas que añadir:

A mi me salen True Combos a 0% contra Marth haciendo DT+Fsmash, se lo enseñé a Redrix y me dijo que no sabia asi que quizas no lo sepais algunos.

Por otra parte me ha sucedido algunas veces que he caido de un aereo, he metido dash para trot y he hecho pivot con Neutral B. La cosa es que si sale bien Marth se da la vuelta usando NB pero desplazandose en la direccion que apunta mientras LO CARGAS, se que no me explico bien asi que en otro momento os hago un dibujo.

Igualmente Testead.
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Por Arnold
#116180
D-Throw + F-smash no es true combo contra Marth, se puede salir con Up-B. Contra alguien que sepa salirse puedes castigarle, hacer D-throw, te escudas para que haga Up-B y castigas con U-smash, pero es una tontería teniendo el combo F-throw + F-smash o F-throw + N-air.

Lo otro que dices creo que simplemente es cambiar de sentido con el rompeescudos.

Saltas hacia un lado, y giras el stick hacia el otro junto con rompeescudos y lo hace hacia el lado contrario. Muchos lo usan al bajar de una plataforma.
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Por Veyron
#116182
Muy currada Arnold, si señor ^^ luego si tengo tiempo me la miro bien si puedo aportar algo (cosa que dudo por lo que veo) te lo digo, un saludo.
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Por Talvi
#116188
Dos cosas que añadir:

A mi me salen True Combos a 0% contra Marth haciendo DT+Fsmash, se lo enseñé a Redrix y me dijo que no sabia asi que quizas no lo sepais algunos.

Por otra parte me ha sucedido algunas veces que he caido de un aereo, he metido dash para trot y he hecho pivot con Neutral B. La cosa es que si sale bien Marth se da la vuelta usando NB pero desplazandose en la direccion que apunta mientras LO CARGAS, se que no me explico bien asi que en otro momento os hago un dibujo.

Igualmente Testead.
Avanzando el metajuego.
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Por Wolve
#116211
D-Throw + F-smash no es true combo contra Marth, se puede salir con Up-B. Contra alguien que sepa salirse puedes castigarle, hacer D-throw, te escudas para que haga Up-B y castigas con U-smash, pero es una tontería teniendo el combo F-throw + F-smash o F-throw + N-air.

Lo otro que dices creo que simplemente es cambiar de sentido con el rompeescudos.

Saltas hacia un lado, y giras el stick hacia el otro junto con rompeescudos y lo hace hacia el lado contrario. Muchos lo usan al bajar de una plataforma.
No Arnold, no es algo tan básico. Basicamente es hacer un dash y cambiar la dirección a la opuesta mientras pulsas Neutral B, la cosa rara que sucedió es que Marth se desplazó MIENTRAS cargaba el ataque. Cuando digo desplazar es que se desplazó en la posición de carga con los pies en el suelo, como si de un Dacus se tratase.
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Por Arnold
#116219
Lo que yo te he dicho es el Reverse B en el aire, que cambias de dirección brúscamente al hacer el rompeescudos. Creo que tú te refieres al reverse B pero en el suelo, que cambia brúscamente deslizándose un poco.

Leon lo hace bastante pero ahora no me voy a poner a buscar un video donde lo haga, pero me acuerdo que Mr R lo hace en el trailer de su combo video.

http://www.youtube.com/watch?v=-OBNESqtH_M

Minuto 0:46.

¿Te refieres a eso?

Simplemente es correr y hacer B+girar stick rápidamente, si giras el stick antes de darle al B te saldrá la danza del sable.
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Por Adrik
#150660
Mmm sé que este hilo está un poco muerto pero me gustaría aportar lo que he aprendido de jugar con la Zamus de Dey y tal xD

En general lo más importante es no dejarse campear y mantener una distancia los suficientemente cercana como para que no pueda lanzar un Side B o un B de forma segura pero algo alejado para poder atacar desde un rango seguro. Además, evitar estar encima de ella es importante porque su Uair es rape. Atención al offstage porque puedes gimpearla.

Opciones de cada personaje:

MARTH

-SH Fair es una opción relativamente segura aunque algo castigable por su dash attack. Procurar no hacer FH Fair porque te deja abierto a uairs y provocaría un distanzamiento que favorecería a Zamus.
-Dtilt es otra opción por lo general segura ya que solo lo puede contrarrestrar con dsmash,grab o dash attack, todos los cuales son relativamente faciles de reaccionar.
-Contra este personaje en especial correr+escudo es una opción bastante sólida porque su grab es lento.

ZAMUS

-Dsmash. Si no me equivoco (no recuerdo si comprobe la frame data) creo que sólo es castigable desde PS ( y en caso de que lo cueles UpB es el unico castigo sólido), por lo tanto si un dsmash golpea tu escudo intentar recolocarse es la mejor opción.

-Paralizador (B). Es un ataque bastante facil de hacer PS. Si los emplea desde la distancia pueden ocurrir varias cosas.
Si por alguna razon los spamea sin cargar desde lejos puedes saltar y hacer nair evitando los tiros.
Si los usa cargados la mejor opción es hacer PS y castigar. Sin embargo, si no haces PS creo recordar que deja en una ventaja de frames a Zamus por lo tanto spacear puede ser lo mejor.

-El jab es fácil de hacer DI, y el dash attack UpOoS

-El plasma whip (SideB). Para esto estuve mirando la frame data y luego testeando con Dey. Pueden ocurrir varias cosas (estoy copiando de lo que tengo anotado, si algo no tiene logica avisad)

Si escudas:
Shield advantage: 0
No hay castigo realmente, es como si se reseteara la situación. Spacear pero tampoco regalar el control del escenario.

Si haces PS:
Frame advantage: 9
Por frames las siguientes opciones son castigos seguros:
Andan/Correr + Fair
Andar + Dtilt
Correr + Dancing Blade
SI ESTAS SEGURO DE QUE VA A COLAR ( Zamus tiene que haber spaceado mal este ataque) Fsmash cuela también

Esto de aqui lo acabo de leer y no me tiene mucha logica (wtf yo) pero bueno, ahi lo dejo

Si haces spotdodge:
Marth spotdodge 24 frames (2-20 inv.)
Muy arriesgado. Tendrías que colarlo justo al final

Esto es todo lo que tengo por ahora, si quereis y tal posteo de lo que aprendi de Ike con Vader. Cualquier correccion sera agradecida :3

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