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#177306
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Bienvenidos, jugadores de :4Wario: de SBS y otros interesados en cómo funciona "Bad Mario":

La idea detrás de este tema es traducir a nuestro idioma los conocimientos que el jugador TheReflexWonder aporta en SmashBoards en su tema "Mad Scienstein: Combos, Concepts and Creativity" para que tal información sea accesible para leer a todo jugador de habla española.
  • Intangibilidad del U-Tilt contra aerials utilizados inmediatamente de short hop:
    Oculto:
    Estuve probando la relación intangibilidad/hitbox del U-Tilt para ver su utilidad contra varias herramientas de spacing básicas y conseguí unos resultados interesantes. La regla principal que se sigue en esta situación es que cuánto mejor spacee el oponente su movimiento, más posibilidades tiene de perder contra el U-Tilt de Wario. Esto es causado porque el hurtbox de Wario es redondo, haciendo así que el tener un hitbox justo encima de su cabeza y no a su lado hará que llegue a su punto más alto. No va mal recordar que tanto la cabeza como las manos de Wario son intangibles durante los frames 5-23 del U-Tilt, que es bastante tiempo.

    Verde significa que el movimiento no va a golpearte nunca si éste se hace directamente de un short hop.
    Amarillo significa que el rango del ataque rival es reducido considerablemente, generalmente debido al mal spacing del mismo.

    Todos los aerials listados son aerials que golpearían a Wario en circumstancias normales, pero que no lo hacen si ejecuta U-Tilt. Aquí, los resultados:

    Aldeano: Ninguno
    Bowser: F-Air, B-Air
    Bowsy: N-Air, F-Air, B-Air, D-Air
    Captain Falcon: N-Air, U-Air (landing), D-Air
    Charizard: N-Air, F-Air
    Cloud: D-Air (full hop immediato)
    Daraen: N-Air, F-Air, B-Air
    Diddy Kong: F-Air, B-Air, Side-B (en el suelo, patada)
    Donkey Kong: B-Air, U-Air (landing)
    Dr. Mario: Ninguno
    Duck Hunt: N-Air, F-Air, B-Air, D-Air (primer golpe)
    Entrenadora de Wii Fit: D-Air
    Estela y Destello: N-Air (primer golpe), F-Air
    Falco: N-Air, B-Air
    Fox: N-Air, D-Air
    Ganondorf: N-Air, F-Air, U-Air, D-Air
    Greninja: N-Air
    Jigglypuff: F-Air
    Ike: N-Air, F-Air, B-Air, U-Air (landing)
    Kirby: F-Air
    Link: B-Air, D-Air
    Little Mac: Ninguno
    Lucario: F-Air
    Lucas: N-Air, F-Air
    Lucina: N-Air, B-Air, Side-B (en el aire)
    Luigi: F-Air, B-Air, D-Air
    Mario: B-Air, D-Air
    Marth: N-Air, B-Air, Side-B (en el aire)
    Mega Man: N-Air, B-Air, D-Air (los movimientos se cancelan mutuamente)
    Meta Knight: N-Air, F-Air
    Mewtwo: N-Air (trading con los golpes que encadenan), F-Air, B-Air
    Mii Espadachín: N-Air, B-Air
    Mii Karateka: Ninguno
    Mii Tirador: N-Air
    Mr. Game and Watch: B-Air (trading con los golpes que encadenan)
    Ness: F-Air (trading con los golpes que encadenan), B-Air, D-Air
    Olimar: N-Air
    Pac-Man: F-Air, B-Air
    Peach: N-Air, F-Air, B-Air (te golpearán a la altura de float cancel)
    Palutena: F-Air
    Pikachu: F-Air, D-Air
    Pit: B-Air
    Pit Sombrío: B-Air
    Rey Dedede: N-Air, F-Air
    R.O.B.: N-Air, F-Air, B-Air
    Roy: N-Air, F-Air, Side-B
    Ryu: N-Air, F-Air, B-Air (landing), D-Air
    Samus: U-Air (landing), D-Air
    Samus Zero: Down-B
    Sheik: N-Air, B-Air
    Shulk: B-Air, D-Air (primer golpe)
    Sonic: N-Air, F-Air, U-Air, Side-B (final del salto)
    Toon Link: N-Air, F-Air, B-Air
    Wario: N-Air, B-Air
    Yoshi: N-Air, F-Air, B-Air, D-Air
    Zelda: N-Air, F-Air, B-Air (evitas el sweetspot), D-Air (evitas el sweetspot)
  • Ventaja de frames del D-Tilt:
    Oculto:
    D-Tilt no tiene un knockback fijo, así que su ventaja de frames es afectada por el Rage y el porcentaje del rival. Knockback mayor significa empujar al rival más lejos (como no), pero como su knockback es tan bajo, mientras el porcentaje no llegue a +150% no pone al rival en tumble, en otras palabras, no se puede hacer DI de éste.

    En escudo, D-Tilt ofrece una ventaja de frames de -11, pero la mano de Wario en ese momento no es un hurtbox agarrable, así que su seguridad es comparable a la del DTilt de Meta Knight o Pikachu, por ejemplo, ya que se el rival tiene que esperar siempre 7 frames para salir del escudo. Aún así, es vulnerable a algunos Up-B out of shield si no se spacea correctamente, ya que la mano de Wario sigue siendo un hurtbox golpeable.

    El D-Tilt de Wario posee 2 hitboxes: uno en la palma de la mano que manda al rival en un ángulo de 46º, y otro en el dedo que lo hace en un ángulo de 67º. Ambos tienen la misma fuerza y knockback, pero el hitbox de la palma tiene prioridad sobre el del dedo. Los siguientes números son todos calculados asumiendo que Wario tiene un Rage de 0%, su D-Tilt es limpio (no usado), y el golpe es con el hitbox de la palma. Al calcularlo también se debe tener en cuenta que estas situaciones dependen de factores tales como el peso o la velocidad de caída (la velocidad de caída puede determinar en algunos casos que no haya frames de landing lag para explotar). Generalmente, cuánto más bajos son esos valores, mayor ventaja de frames tenemos sobre el rival.

    Ventaja de frames de +5, D-Tilt -> DTilt, D-Tilt -> Dash Attack y D-Tilt -> Pedo de 55< seg. son True Combo. En el último caso tiene que ser justo enfrente del oponente o en un run turnaround D-Tilt (correr, girarse y entonces D-Tilt).

    Ventaja de frames de +8, D-Tilt -> Jab, D-Tilt -> Dashgrab y D-Tilt -> DSmash son True Combo. De nuevo, en el último caso se requerirá de estar justo enfrente del rival o un run turnaround D-Tilt.

    Algunos personajes, al ser golpeados por D-Tilt, pueden bufferear un comando antes de tocar el suelo. A causa de que sólo puedes bufferear un comando a la vez y la prioridad de buffer es Especial > Escudo > Ataque > Salto, oponentes que intenten escudar, agarrar o rodar bufferearán un airdodge, dándote así 20 frames de vulnerabilidad (comparado con los 2 que ofrece el landing lag corriente). ¿Habéis colado alguna vez D-Tilt -> FSmash? Seguramente sea por esto. Sólo a unos pocos personajes les pasa eso siendo golpeados por cualquiera de los hitboxes del D-Tilt, ya que la mayoría de los demás sólo son sensibles a esto si se les golpea con el hitbox del dedo. Aquí una lista de personajes dónde esto funciona:

    Cualquier hitbox: Estela, Jigglypuff, Kirby, Olimar, Peach.

    Sólo el hitbox del dedo: Aldeano, Bowsy (100+%), Daraen (65+%), Donkey Kong (a una distancia muy concreta, no recomendable), Dr. Mario, Dúo Duck Hunt, Entrenadora de Wii Fit (54+%), Little Mac, Lucario, Lucina, Luigi, Mario, Marth, Mewtwo, Mii Tirador (pequeño), Mr. Game and Watch, Ness, Pac-Man, Pit, Pit Sombrío, Samus, Shulk (sin Arte de Salto), Sonic (75+%), Toon Link, Wario (95+%), Yoshi, Zelda.

    No funciona: Bowser, Captain Falcon, Charizard, Diddy Kong, Falco, Fox, Ganondorf, Greninja, Ike, Link, Mega Man, Meta Knight, Mii Espadachín (pequeño), Palutena, Pikachu, Rey Dedede, R.O.B., Samus Zero, Sheik, Shulk (con Arte de Salto).

    El blanco significa Rage de 0%, el amarillo significa Rage de 50%, el naranja significa Rage de 100% y el rojo significa Rage de 150%:

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  • Análisis y potencial de combo del N-Air:
    Oculto:
    El sweetspot del N-Air golpea en frame 4 (y sólo en frame 4 :< ) seguido del sourspot, que golpea durante los frames 15-38. Gracias a nuestra altura de salto decente, el único personaje que puede agarrarnos al hacer un short hop a N-Air inmediato (véase antes de que el sourspot se vuelva activo) es Mewtwo. N-Air sólo tiene 12 frames de landing lag, y la mobilidad y velocidad aéreas de Wario son bastante altas. Todo esto hace que ir flotando con N-Air fuera del rango directo del rival es una herramienta realmente potente en el neutral.

    El sweetspot del N-Air inmediato después de short hop golpea a cualquier personaje que esté de pie, y a algunos al estar agachados. El sourspot del mismo sigue activo hasta que tocas el suelo, y puede golpear a cualquier personaje a cualquier altura.

    El sweetspot del N-Air inmediato después de full hop puede golpear a un Diddy Kong de pie, y lo mismo a cualquiera más alto que él. El sourspot del mismo sólo golpeará al rival que está de pie si éste se fastfallea lo antes posible. Esto causará un ending lag significativo, pero se podrá golpear a cualquier personaje de cualquier altura mientras el sourspot siga activo. Además, después de un N-Air inmediato después de full hop, puedes bufferear otro N-Air que acabará un frame después de salir el sweetspot al tocar el suelo. Esto último es relativamente seguro si golpea escudo, y posee buena sinergia con el Neutral-B contra rivales que intenten hacer approach.

    En contraste con el D-Tilt, el potencial de combo del N-Air se vuelve menor a medida que el rival tiene más % dado a que éste empieza a mandar demasiado lejos para seguir con un follow-up garantizado. Igualmente, puedes ejercer presión de forma efectiva a rivales que pretendan hacer airdodge a tu follow-up, así que sigue siendo útil a altos %.

    Me gustan las tablas. Aquí teneis una. Añadiré los porcentajes más altos (antes del golpe) en los que el sweetspot del N-Air no pone al rival en tumble; no puedes hacer DI a un movimiento si éste no te pone en tumble, así que conectará de forma segura con el sourspot a estos porcentajes en abajo. Los números blancos indican Rage de 0%, los amarillos indican Rage de 50%, los naranjas indican Rage de 100% y los rojos indican Rage de 150%:

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  • Detalles sobre el U-Air de Wario:
    Oculto:
    Este apartado es una traducción del vídeo "Smash 4 - Wario U-Air" del canal de YouTube de TheReflexWonder.
    El U-Air de Wario no posee un hurtbox en sus manos, así que es posible de superar en alcance a otros ataques con éste. Inflinge 13% de daño y sólo tiene 12 frames de landing lag, haciéndolo comparable en seguridad al golpear escudo con el N-Air de Greninja y el N-Air de Peach.

    La combinación de ángulo de knockback casi totalmente vertical (88º) y poco crecimiento de knockback lo convierte en una gran herramienta para empezar combos hasta altos porcentajes.
  • Uso del D-Air como meteórico:
    Oculto:
    Traducción del vídeo: "El D-Air de Wario golpea 7 veces, y los primeros 6 golpes poseen 2 hitboxes que envían arriba y abajo sucesivamente hasta el último golpe. Si ambas hitboxes se solapan a la vez el golpe hacia abajo tiene prioridad. Esto a veces pasa si caes con el ataque y el rival sube con otro, y cuando tu ataque tradea con el del rival, éste será meteorizado efectivamente. Como los golpes multihit tienen knockback fijo, el porcentaje del oponente es irrelevante, y cómo todos los ataques con el knockback fijo, la fuerza del meteórico es aumentada por el Rage."

    Los primeros 6 golpes del D-Air de Wario tienen 2 hitboxes que pueden golpear a los rivales al estar en el aire: una está bajo la cabeza (disjoint) y golpea hacia arriba, y la otra está en la cabeza y manda hacia abajo. Eso es así dado a que ambos hitboxes deberían ir golpeando al rival sucesivamente arriba y abajo hasta que el séptimo golpe lo enviara fuera. No obstante, si ambos hitboxes se solapan entre ellos al golpear al rival, el hitbox que manda hacia abajo tendrá prioridad. Si puedes prevenir que el séptimo golpe conecte, es posible de mandar hacia abajo al rival cómo si se tratara de un meteórico. Esto se puede conseguir de distintas formas:
    1. Tradear golpes con un oponente fuera del escenario. Seguramente el método más efectivo y útil; aunque golpees al oponente y no haya trading, el D-Air sigue siendo una herramienta de edgeguarding muy potente, dado a su alto número de frames activos y su hitbox disjointed. Definitivamente un método a considerar para combatir muchas recuperaciones.
    2. Caer en el escenario mientras durante el multihit. A causa de que el ataque acaba prematuramente, éste puede terminar en un golpe que envía hacia abajo. Esto puede llegar a funcionar aunque el oponente esté en el suelo si se consigue conectar más de un golpe (dado a que el primer golpe les pone en el aire). El mejor uso de esto sería como castigo a un rival cogido del borde sin invencibilidad (quizás después de un ledge trump, véase hacer soltar al rival del borde cogiéndote tú). Con que sólo toque un golpe del D-Air antes de tocar el suelo bastará para mandar al rival cogido del borde hacia abajo.
    3. Pasando a través de un oponente horizontalmente. Algunas veces los golpes no conectan como es debido y el rival se sale del ataque, causando que éste acabe con un meteórico. Esto es bastante imprevisible y suele pasar accidentalmente si es que llega a pasar, pero, si te sale, bien por ti :P
    Como los primeros 6 golpes del D-Air tienen un knockback fijo, el % del oponente es irrelevante; mandará al rival hacia abajo igual de lejos tenga éste 0% o 999%. Aún así, existen distintas variables que afectan el knockback fijo del meteórico del D-Air. Aquí una lista de éstos atributos, en orden del que más influye al que menos:
    1. El Rage de Wario. El oponente caerá más abajo si Wario está a 100% que si está a 0%. Para aclarar, el Rage máximo se consigue a 150%.
    2. La estadística Gravedad del rival. Cuánto más alto sea este valor, más rápido/abajo caerá el rival antes de poder actuar. Esta estadística no sólo afecta a lo rápido que el personaje llega a su velocidad de caída máxima después de un salto, sino que también pone un multiplicador a knockbacks verticales para que personajes fastfallers no sobrevivan tanto tiempo si se les envía hacia arriba (a diferencia de Fox y Falco en Melee). Esto tiene un minúsculo efecto en los meteóricos, pero, aparentemente, se nota bastante en meteóricos con knockback fijo (como es el caso del D-Air). Aquí una lista con el valor Gravedad de cada personaje: http://kuroganehammer.com/Smash4/Gravity
    3. El peso del rival. Cuánto más bajo es el valor, más rápido/abajo hará caer el golpe antes de poder actuar. Aunque el D-Air tenga un knockback fijo, parte de éste es afectado por el peso: eso significa que el meteórico con knockback fijo del D-Air es más poderoso en Jigglypuff que en Bowser, etc. Aquí una lista con el peso de todos los personajes: http://kuroganehammer.com/Smash4/Weight
  • Follow-ups desde D-Air interrumpido en el suelo:
    Oculto:
    Aunque el D-Air tenga 19 frames de landing lag, el hitstun que los golpes 1-6 ofrecen al interrumpir el ataque en el suelo es suficiente para hacer combo a otros movimientos en la mayoría de las situaciones. Los golpes multihit del D-Air tienen knockback fijo, y por ello el % del rival es irrelevante, sumado a que el knockback en cuestión no es lo suficientemente alto como para poner al rival en tumble y, por lo tanto, siendo imposible hacer DI a los golpes.
    Traducción del vídeo: "Los golpes multihit de varios ataques poseen un knockback fijo. Aún así, los movimientos con knockback fijo siguen ganando bonus de hitstun y knockback del Rage. Esto abre la posibilidad de más strings y combos además de los posibles, y que funcionan sin importar el porcentaje del rival."

    La ventaja de frames depende de varias cosas:
    1. Tu propio Rage. Si se utiliza D-Air a 100% éste tendrá más knockback, y por lo tanto, mayor ventaja de frames que si se utiliza a 0%.
    2. El peso del rival. Cuanto más bajo sea el peso del rival, mayor ventaja de frames se tiene. Sin Rage, parece que tienes una ventaja de +4 en Jigglypuff, +2 en Mario y 0 en Bowser.
    3. Sincronización de frames (también conocida como "frame cancel", aunque este nombre es engañoso). Como un nuevo hitbox aparece cada tantos frames, si el rival está lo suficientemente cerca del suelo antes de que tú aterrices, hay un 50% de posibilidades de que el landing lag de Wario se produzca al mismo tiempo que el hitlag, dando a Wario una ventaja de frames de +5. Esto es afectado por la estadística Gravedad del rival, su peso y su velocidad de caída; cuánto más altos sean estos valores, más probable será de que este 50% de posibilidades de ventaja de frames aparezca, aunque puede funcionar en cualquier personaje si se golpea sólo una vez antes de aterrizar.
    4. Dependiendo de si el oponente es forzado a aterrizar o no después del hitstun (dependiente del personaje). Esto depende principalmente en la Gravedad y la velocidad de caída. Si son forzados a aterrizar, Wario consigue una ventaja de frames de +2, pudiendo el rival escudar pero no retroceder saltando. Aquí una lista con los personajes afectados por este factor: Captain Falcon, Diddy Kong, Falco, Fox, Ganondorf, Greninja, Mega Man, Mii Karateka, Rey Dedede, Roy, Ryu, Samus Zero, Sheik, y Shulk (sólo con Arte de Salto).
    Por desgracia, esto es bastante difícil de probar fuera de Entrenamiento, así que tendremos que estimar la ventaja que ofrece el Rage. La regla general a seguir en esto es que mayor Rage permite más/mejores follow-ups; a +100%, D-Air aterrizado -> Pedo de 55< seg. (recordemos que sale a frame 5) es garantizado en un gran número de personajes, descartando personajes ligero con baja gravedad y/o velocidad de caída. Por ejemplo, Estela es golpeada demasiado alto por los golpes multihit de D-Air para poder hacer combo con cualquiera de los movimientos terrestres de Wario si éste está a 100+%, y los 6 frames de jumpsquat (lo que se tarda en ascender al aire al saltar, para más referencia sobre los frames de jumpsquat consultar aquí: http://kuroganehammer.com/Smash4/Jumpsquat) que se tendrían que esperar para poder hacer follow-up con un aerial son suficiente para que ella pueda saltar y evitarlo. Las (muy) buenas noticias es que la mayoría de los peores match-ups de Wario caen víctima del factor #3 más veces que otros personajes, y la mayoría de éstos, además, están en la lista del factor #4, así que en general dan a Wario los follow-ups más garantizados.
  • Potencial de combo del footstool:
    Oculto:
    Bien, los airdodges se activan rápido (entre 2-4 frames en general en todo el plantel; a Wario le sale en frame 3) y tienen sólo 5 frames de ending lag. La animación dura un pelín más que la de un spotdodge de Brawl (La de Wario dura 32 frames, y la media de duración de los spotdodges en Brawl es de 25 frames), pero es posible de deslizarse derecha e izquierda durante un airdodge, ayudando a compensarlo.

    Eso es muy bonito y genial, pero los aerials de Wario no están hechos para sacar ventaja de éste. No obstante, utilizando el mismo principio que esta situacional técnica de Jigglypuff (dónde Wario golpea gracias a un range decente en vez de tener frames activos veloces)...
    Traducción del vídeo: "Como el Down-B de Jigglypuff es activo en Frame 2, es lo suficientemente rápido como para hacer combo directamente desde ciertas animaciones de footstool. Los 8 frames del startup del footstool permiten un option select que reduce significativamente el riesgo de usarlo. Si se pulsa salto, Abajo+Ataque, y Abajo+Especial en rápida sucesión, se ejecutará un D-Air ascendente si el rival no queda en footstool. Si aciertas el footstool, el Down-B buffereado ganará prioridad sobre el D-Air durante el startup del footstool, así haciendo combo a Descanso de forma satisfactoria."

    ...Podemos probar footstool a Pedo sin riesgo de perderlo. Pedo máximo y D-Air poseen suficiente velocidad como para hacer combo de footstool en algunos personajes, y el Pedo de 55< seg. (y cualquier forma de Pedo custom) funcionará en casi todo el plantel. Los footstools se ejecutan en frame 1 y son capaces de cancelar la animación de agarre del rival en cualquier punto, así que si alguien pretende agarrarte reflexivamente será footstooleado si no te agarran en los 5 frames de ending lag del airdodge.

    Aquí un clip de Abadango ejecutando un footstool -> Pedo de 55< seg. No sé si hizo el option select aquí, pero seguramente no hubiera hecho ningún daño:

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    Pulsa en la imagen para ver el clip.

    El Turbotufo máximo conecta a todo el mundo excepto a Diddy Kong, y toda forma de Tufo florido conecta a todo el plantel.

    Aquí una útil TABLA mostrando quién es golpeado con qué:

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  • Funcionamiento y detalles del Neutral-B:
    Oculto:
    Traducción del vídeo: "El Neutral-B de Wario agarra oponentes a partir del frame 8, pero empieza a comer objetos al frame 2. Como resultado, comer objetos normalmente tendrá prioridad sobre agarrar al rival. Cuando Wario lance al rival de su Neutral-B, no podrá usarlo hasta pasado medio segundo o así. Si el Neutral-B acaba en el aire, posee 5 frames menos de ending lag. Esto puede utilizarse immediatamente de short hop o con un B-Reverse aéreo para algo más de seguridad al utilizarlo."

    El Neutral-B de Wario agarra oponentes desde el frame 8, pero empieza a comer objetos desde el frame 2. A causa de ello, tendrá prioridad el comer objetos ante agarrar al rival.

    Si el Neutral-B acaba en el aire, tendrá 5 frames menos de ending lag. El ataque puede ejecutarse immediatamente de un shorthop o utilizando un B-Reverse aéreo para mayor seguridad.

    El tiempo que el rival queda atrapado depende del % y el número de inputs que éste entre, como con los agarres normales, excepto que el lanzamiento funciona como un throw. Pulsar botones para masticar el rival añade % adicional pero afecta ligeramente el tiempo que lo puedes tener antes de lanzarlo.

    El Neutral-B arroja al oponente en un ángulo de 45º. Escenarios útiles para gimpear tienden a tener una parte inferior plana y/o angulada dónde fallar un tech signifique básicamente muerte.

    Sobre lo que afecta al tiempo que se tiene el rival en la boca:
    1. La velocidad de machaque del rival. Realmente no se requieren de muchos inputs para reducir significativamente el tiempo en el que uno se queda agarrado hasta porcentajes muy altos.
    2. El % del rival. Como los agarres normales, cuánto mayor sea el % al ser agarrado, mayor será el tiempo en el que quedes agarrado. Esto también afectará en lo lejos que el rival será arrojado, así que un tech fallado pasa a ser más mortal, o un tech contra un "techo" plano requerírá de mayor movilidad horizontal para recuperar después de éste.
    3. Tu porcentaje. El Neutral-B posee alto knockback base y crecimiento de knockback, así que el knockback es mucho mayor si hay Rage de por medio.
    4. Las paredes del escenario. Los lados de cada escenario poseen distintos ángulos que hacen rebotar a la gente en distintas direcciones en un tech fallido, y algunos escenarios van hasta bastante abajo antes de llegar a la parte inferior de éste. Algunos escenarios a destacar:
      • Dream Land (64) posee un blastzone muy bajo, una parte inferior plana y largas paredes a los lados, haciéndola ideal contra rivales que no machacan y se salen inmediatamente.
      • Templo Omega y Jungla Kongo (64) Omega poseen largas paredes laterales y paredes invisibles/ocultas, volviendo techear a veces difícil.
      • Hal Abarda Omega y Pilotwings Omega tienen paredes laterales cortas y no permiten deslizarse hasta el borde con tu Up-B.
      • Sistema Lylat tiene laterales casi inexistentes y puede ser bastante incómodo hacer tech en éstos.
  • Métodos óptimos de curación con el Neutral-B:
    Oculto:
    No traduzco lo que dice en el vídeo dado a que es exactamente lo mismo que lo que pone en el tema. Añado y corrijo los set-ups para que concuerden con el vídeo, eso sí.

    Cuando Wario se come un objeto con el Neutral-B se cura 1% y añade 1.5 segundos de carga a su Down-B. Wario puede llegar a comer hasta 4 objetos a la vez con un sólo Neutral-B, y los beneficios se acumulan (se cura 4% y añade 6 segundos de carga).

    Cuando la Wario Bike se rompe, 5 trozos de ésta vuelan en direcciones aleatorias desde dónde está el motor.

    Existen algunos set-ups que permiten comerse 4 trozos de la moto en un poco más de tiempo de lo que se tarda en comerse la moto entera. Especificaciones y limitaciones de éstos a continuación (se muestran en ejecución en el vídeo):

    Ledge crash¹ -> Sweetspot del N-Air -> Lanzamiento Smash hacia abajo -> Neutral-B. No funcionará si el N-Air se ha usado 2 veces o más antes².
    Ledge crash -> Sourspot del F-Air -> Lanzamiento Smash hacia abajo -> Neutral-B. Requiere de un bote en el suelo. No funcionará si se lanza mirando a la izquierda.
    Ledge crash -> sourspot del F-Air -> Lanzamiento Smash hacia abajo -> Full hop a F-Air sourspot -> Neutral-B. No funciona si el FAir se ha utilizado 6 veces o más antes.

    ¹Aclaro que es y en qué consiste el llamado "ledge crash" que se utiliza para estos set-ups, por si no se sabe lo que es. El "ledge crash" es una forma fiable de dejar la moto en el suelo utilizando el borde del escenario. Consiste en que la moto choque con el borde a una altura lo suficientemente pequeña en comparación con el suelo como para que ésta suba al escenario, pudiendo después saltar de nuevo a éste y utilizarla directamente, comérsela, etc. Un ejemplo claro es el utilizado en el vídeo de arriba, dónde Reflex lo utiliza a la hora de hacer los set-ups en cuestión.

    ²Con "antes" se refiere al llamado "stale-move negation", mecánica que hace que los movimientos que acierten en el rival y algunos elementos (p. ej. el globo de Villa Smash o de Sobrevolando el pueblo) se meten en una cola de 10 plazas, y mientras estén ahí éstos inflingirán menor knockback y daño dependiendo de cuántas veces aparezcan ahí. El movimiento de la 10ª posición saldrá de la cola si se mete otro, y así sucesivamente.
  • Mecánicas y funcionamiento al conducir la Wario Bike (Side-B):
    Oculto:
    Este apartado puede encontrarse en el post #23 del tema de TheReflexWonder.

    Al usar el Side-B, Wario tarda unos 20 frames para empezar a moverse hacia delante cuando se hace aparecer la moto, y aproximadamente 24 frames si dicha moto estaba ya de antes en el suelo. Durante los frames 4-12, Wario asciende al ejecutar el Side-B, esquivando ataques bajos como algunos D-Tilts y D-Smashes si se tiene suerte. El ataque utilizado seguirá golpeando la moto, eso sí, haciendo que la combinación de frames activos y hitlag sea menor que los frames en los que Wario "asciende".

    Cuando se avanza hacia delante, el daño inflingido por la moto normal (sin customs) es proporcional a la velocidad a la que se avance, y no se puede cancelar el ataque con otro (clanking). En el primer frame activo (20 ó 24 dependiendo de la situación, como se dijo antes), el Side-B en el suelo daña en 7% y en el aire 10%. La moto es afectada por los desniveles pero generalmente se reduce la velocidad con el tiempo (es posible de inflingir menos de 1% y a la vez golpear el rival) si no se pulsa ninguna dirección.

    Puedes pulsar Especial o Salto para saltar de la moto en marcha. Puedes seguir golpeando al rival con la moto mientras saltas de ésta y hasta después de hacerlo si la moto se encuentra avanzando en el suelo.[...]¹
    ¹Me tomo la libertad de quitar la última parte de este párrafo dado a que el glitch del que se habla en esta parte (grounded-state glitch) ha sido parcheado en la versión 1.1.4 del juego.

    [...]Cuando se conduce la moto estando en el aire, pulsar direcciones hará que tanto la posición de la moto como la de Wario se inclinen; pulsar hacia atrás levantará la parte frontal de la moto hacia arriba, y pulsar hacia delante la bajará. Esto afecta a dónde acabará Wario al saltar de la moto; pulsar hacia atrás (levantando la parte frontal) hara que Wario salte más alto y en un ángulo vertical, y presionando hacia delante (bajando la parte frontal) hará que Wario salte más bajo, pero en un ángulo más horizontal.

    Cuando se conduce la moto en el suelo, hay múltiples opciones a elegir. Puedes pulsar hacia delante para acelerar hasta cierto punto, puedes pulsar hacia arriba para empezar un caballito, y puedes pulsar hacia atrás para girar hacia el lado contrario y derrapar. No puedes saltar de la moto mientras se ejecuta cualquiera de estas opciones.

    Pulsando hacia delante estando en el suelo, puedes acelerar para inflingir hasta 10% de daño en la mayoría de situaciones y zafarse del timing de algunos contraataques (esto también es posible de hacer en el aire si la parte frontal de la moto pasa a través de una plataforma).

    Pulsando hacia arriba en el suelo, puedes hacer un caballito, desplazando los hurtboxes de Wario a una posición más alta (como acelerar, el caballito también se puede ejecutar en el aire si la parte frontal de la moto pasa a través de una plataforma, y en este caso, cancelará todo el momentum hacia arriba). Hacerlo crea un segundo hitbox que puede ser cancelado golpeándolo con otro ataque (más facilmente con aerials), pero que resulta ser un blockstring² con el golpe normal si se hacen lo suficientemente rápido entre ellos, sumado que ambos golpes son combo en cualquier porcentaje inflingiendo 18% de daño en total.
    ²Un "blockstring" es una cadena de ataques que al escudarlos uno tras otro no se puede actuar hasta que ésta acaba.

    Después de más o menos un segundo entero de estar en caballito, Wario golpeará con fuerza con el frontal de la moto al bajar el caballito, ataque que además del 13% que hará al rival, posee unos knockback base y crecimiento de knockback monstruosamente altos (seguramente su opción de KO más poderosa después del Pedo máximo y muertes verticales). Si se pulsa abajo durante un caballito, puedes acabarlo más o menos medio segundo antes de lo normal. El hitbox al conducir de forma normal la moto en el suelo volverá a aparecer 8 frames después de que el rival pueda moverse al escudarlo, así que sólo las opciones out-of-shield más rápidas podrán castigarlo.

    Si se pulsa hacia atrás en el suelo, Wario empezará a frenar y girar hacia el lado contrario, creando múltiples hitboxes (que sólo golpean si el rival está en el suelo) mientras derrapa. Si avanzas lo suficientemente rápido antes de girar, estos múltiples hitboxes empezarán con un poderoso hitbox de 7% de daño, pero se tardará más en frenar y girar. Sea como sea, siempre acaba con 2 rápidos hitboxes de 3% de daño hasta que frenas del todo. No es un blockstring real, así que el rival que intente atacar quitando el escudo entre los hitboxes en cuestión será golpeado.
  • Cogiendo y arrojando la Wario Bike (Side-B):
    Oculto:
    Al arrojar la moto, si se hace hacia arriba y abajo el hitbox aparece en el frame 11 y tiene su IASA¹ en el frame 23. Al lanzarla hacia derecha e izquierda el hitbox se activa en el frame 16 y posee su IASA a frame 31. Resumiendo, el lanzamiento hacia abajo debería ser la opción a elegir en la mayoría de casos. Aunque en las imágenes a continuación no se pueda ver demasiado bien, un lanzamiento hacia abajo mirando a la derecha es súper seguro, mientras que mirando a la izquierda sólo lo es bastante.
    ¹IASA: Interruptible As Soon As, véase que es posible de interrumpir la animación del ataque a partir del frame indicado.

    Mirando a la izquierda...
    • Hacia delante:
      Imagen
    • Hacia atrás:
      Imagen
    • Hacia arriba:
      Imagen
    • Hacia abajo:
      Imagen
    Mirando a la derecha...
    • Hacia delante:
      Imagen
    • Hacia atrás:
      Imagen
    • Hacia arriba:
      Imagen
    • Hacia abajo:
      Imagen
    Parece ser que Wario tarda 11 frames en recoger la moto. Dependiendo del personaje, éste puede tardar menos o más que Wario en recogerla. Es posible bufferear un lanzamiento desde la animación de "recoger", y en general el hitbox del lanzamiento hacia delante de la mayoría de personajes tarda entre 16-18 frames en salir.

    Un gran número de lanzamientos de la moto hacia delante ponen la moto a una altura considerable, evitando que Wario se encuentre en peligro por el lanzamiento en cuestión siempre que se encuentre dentro del rango de su propio Dash Attack. Para la mayoría de lanzamientos Wario necesita agacharse para evitarlos, pero hay algunas excepciones.
    Aquí una lista con la duración en frames de la animación de "recoger" de algunos personajes, y en qué situaciones Wario evitará la moto en lanzamientos hacia delante (en paréntesis):
    Captain Falcon: 12 (En cualquier situación)
    Cloud: 12 (Sí, si se agacha)
    Diddy Kong: 12 (Sí, si se agacha)
    Estela y Destello: 17
    Fox: 14 (Sí, si se agacha)
    Ike: 11
    Mario: 12
    Mega Man: 11 (Sí, si se agacha)
    Meta Knight: 12
    Ness: 12 (En cualquier situación)
    Pikachu: 20 (Sí, si se agacha)
    Ryu: 12 (Sí, si se agacha)
    Samus Zero: 11 (Sí, si se agacha)
    Sheik: 17
    Sonic: 14
    Yoshi: 12 (Sí, si se agacha)
  • Datos extraños sobre conducir la Wario Bike en el aire (Side-B):
    Oculto:
    Este apartado es una traducción del vídeo "Smash 4 - Aerial Wario Bike Oddities" del canal de YouTube de TheReflexWonder.
    Cuando conduces la moto contra una pared, el hitbox desaparece instantáneamente y no puedes actuar durante un breve momento. En cambio, si pulsas un botón para saltar de la moto antes de golpear la pared, Wario conducirá la moto dentro de la pared mientas salta de ésta, dejando un hitbox duradero que puede hacer stage spike a rivales que recuperen.

    Si la parte inferior de la moto pasa a través de una plataforma, algunas opciones que sólo se tienen al conducir la moto por el suelo están disponibles. Puedes utilizar el caballito que generará un nuevo hitbox y te pondrá encima de la plataforma que estés atravesando.

    También puedes acelerar pulsando hacia delante, que aumentará el daño que se inflinge. Como pulsar hacia delante también inclinará la moto hacia esa dirección en el aire, saltar de la moto se hará en un ángulo horizontal, permitiendo hacer combos desde el golpe de la moto que sin hacer esto serían imposibles.
  • Abuso del borde con la Wario Bike (Side-B):
    Oculto:
    Este apartado consiste en una transcripción del vídeo "Wario Bike Ledge Abuse" en el canal de YouTube de TheReflexWonder, junto a su traducción al español.
    "[...]And now I'm accelerating. At this point, because the front tire is in the stage, the game considers me grounded, so, when I'm holding forward, I'm not only leaning forward, but also I'm gaining acceleration. Now I'm going to shieldgrab as Captain Falcon... I'm way too far forward for him to shieldgrab by the time he can.

    And here is an example of the same thing happening except for him, instead of trying to shieldgrab, he unshields and tries to get me.
    So he shielded it. Trapped in shield... Now he's running forward. If he dash attacks, he's going a lot slower than he's currently going... I'm moving slightly faster than him, so he can't catch me. It's the same doing dash attack... Does not catch me.

    Captain Falcon is the second fastest character in the game. The only character that can catch you when you do that is Sonic.
    So theorecally... Doing this... Should be annoying as hell. So... when you're considered grounded too, you can also wheelie if you want. You lose speed but if someone shields you, or tries to attack you or whatever after shielding, you can also hit them with the wheelie.

    So... that's what I think we should be doing against Sheik and Diddy and all those characters we're bad against: just running away, until we get Waft. The whole situation where "Oh man, last stock, I'm at 130%, he's at 30%" we should be doing that in every single stock and not just the end. We should just be running away until we get it, so we can try to do that for every stock.

    It's sad, and probably isn't super exciting, but I think that's probably the future of Wario against the Top Tiers."


    [...]Y ahora estoy acelerando. En este punto, como la rueda delantera está dentro del escenario, el juego considera que estoy en el suelo, asi que, cuando pulso hacia delante, no sólo me inclino hacia delante, sino que además estoy ganando aceleración. Ahora voy a agarrar desde el escudo con Captain Falcon... Estoy demasiado adelantado para que él pueda agarrarme en el momento que éste puede hacerlo.
    Y aquí un ejemplo de lo mismo excepto que él, en vez de probar de agarrar desde el escudo, baja el escudo e intenta atraparme.

    Así que lo escuda... Atrapado en el escudo... Ahora corre hacia delante. Si me hace un dash attack, irá mucho más lento de lo que está yendo ahora mismo... Me muevo algo más rápido que él, así que no puede atraparme. Lo mismo haciendo dash attack... No me atrapa.
    Captain Falcon es el segundo personaje más rápido del juego. El único capaz de atraparte cuando haces es es Sonic.
    Así que teóricamente... Hacer esto... Debería ser realmente molesto.

    Bien... Además, cuando se considera que estás en el suelo, puedes hacer también un caballito si lo deseas. Pierdes velocidad pero si alguien te escuda, o intenta atacarte o lo que sea después de escudar, podrás también golpearlo con el caballito.

    Bien... Pues esto es lo que pienso que deberíamos hacer contra Sheik, y Diddy, y todos esos personajes con los que tenemos desventaja: simplemente huir, hasta que consigamos el Pedo. Toda esa situación de "Oh vaya, última vida, estoy a 130%, él está a 30%"... Deberíamos estar haciendo eso en todas las vidas y no sólo al final. Deberíamos huir hasta conseguirlo, así probando de hacer eso para todas las vidas.

    Es triste, y seguramente no muy emocionante, pero creo que esto es seguramente el futuro de Wario contra los Top Tiers.
  • Reaparición de la Wario Bike con el salto del borde (Side-B):
    Oculto:
    Este apartado es una traducción del vídeo "Smash 4 - Wario Ledge Jump Bike Respawn" del canal de YouTube de TheReflexWonder.
    Muchos movimientos de recuperación requieren de aterrizar en el suelo para recargar su efecto al máximo, como el Up-B de Yoshi, el Up-B de Aldeano, y el Up-B de R.O.B.

    El Side-B de Wario también posee estas propiedades. No obstante, por alguna razón, es capaz de conseguir su moto de nuevo después de un salto del borde. Esto podría potencialmente derivar a bastantes estrategias de huida.

    El glitch no es exclusivo a 1.1.3 (también está en 1.1.4), y se podía hacer en cualquier versión del juego anterior a ésta.
  • Cancelación de la animación de "buscar" del Side-B:
    Oculto:
    Este apartado es una traducción del vídeo "Smash 4 - Wario Forward-B "Look" Animation Cancel" del canal de YouTube de TheReflexWonder.
    Cuando Wario utiliza su Side-B sin una moto disponible, al llegar a una velocidad de caída concreta durante la animación de "buscar" de su Side-B, la animación será cancelada instantáneamente. Esto puede utilizarse para cambiar tu momentum o para utilizar B-Air de forma impredecible fuera del escenario.
  • Acertando satisfactoriamente con el Up-B:
    Oculto:
    El primer golpe del Up-B de Wario golpea en frame 6 y es de los pocos ataques de Wario que duran bastantes frames. Además, a diferencia del N-Air y el D-Air, los golpes antes del finisher no tienen agujeros entre ellos. El primer golpe, en el suelo, no puede chocar con nada, y como posee knockback fijo, conecta de la misma forma tenga el rival 0% o 300%. Inflinge un buen 13% si conectan todos los golpes, y posee un alto knockback base y crecimiento de knockback, así que puede funcionar como un legítimo golpe mortal en ciertas situaciones.

    Tu momentum no cambia hasta que no sale el primer golpe, así que puedes caer o ascender a Up-B para confundir un poco al rival o cómo castigo. A causa de tener un hitbox duradero y hacer un daño decente, suele ser el castigo óptimo a los airdodges. Utilizando un Up-B justo antes de tocar el suelo evita el landing lag neutro, así que puede ser un poke más rápido después de un salto vacío que, por ejemplo, D-Tilt. Puede servir para castigar jugadores que abusen del agarre. Gracias al disjoint que posee delante, podríamos utilizarlo como un más lento pero más poderoso Up-B de Mario.

    Los hitboxes del ataque son muy similares a los de Brawl (no hagáis caso a los valores de knockback, ya que éstos son los de Brawl):
    • Primer hitbox (sí, sigue teniendo un disjoint decente delante):
      Imagen
    • Hitboxes del multihit (creo que sólo el hitbox superior existe en Smash 4):
      Imagen
    No obstante, existen varios factores que previenen el poder conectar el multihit con el golpe final. Dado a que el knockback dependiente del peso es bastante alto, el multihit es altamente afectado por el Rage de Wario. Esto deriva en que, cuando se está a porcentajes altos, el rival acabará saliéndose del ataque antes del golpe final a menudo. Además, a causa de que el ángulo de knockback del multihit es cercano a 90º (concretamente 104º), hará que cuánto más horizontal sea el ascenso, mayor será la probabilidad de que el rival se salga del ataque.

    Afortunadamente, ¡estos problemas pueden minimizarse! Si lo que pretendes es golpear con el Up-B activamente, deberías procurar de no ascender horizontalmente casi nunca/nunca. El disjoint del primer golpe ya atrapará al oponente que pretendes atrapar moviéndote horizontalmente. Sumado a todo esto, tenemos que si empiezas el ataque justo encima del oponente haciendo que el hitbox que golpee sea el inferior, habrá más espacio para ascender antes de salir fuera de rango, así que el knockback extra del Rage no será suficiente para hacer que falle.
  • ¿Qué ataques golpean a Wario estando éste cogido del borde?
    Oculto:
    Aparte de los D-Air con hitbox en el landing, se asume que el oponente ha aterrizado después/durante la ejecución del aerial.

    Aldeano: F-Tilt, D-Tilt, F-Smash, D-Smash, D-Air, Down-B (Sólo el árbol al caer)

    Bowser: F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, F-Smash (sourspot), F-Air, D-Air, Up-B (golpe final)

    Bowsy: F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, D-Smash, B-Air, D-Air, Up-B (explosión)

    Captain Falcon: D-Tilt, U-Tilt, D-Air, Down-B (en el aire)

    Charizard: F-Tilt (angulado hacia abajo), F-Smash, D-Smash, N-Air, F-Air, B-Air, D-Air

    Cloud: D-Tilt, N-Air, F-Air, D-Air, Neutral-B, Limit Neutral-B, Limit Side-B (sólo el 4º y el 5º golpe, Frame 26+), Up-B (hitbox de landing débil), Limit Up-B (al caer, y puede hacer meteórico y agarrarse al borde de espaldas)

    Daraen: D-Tilt, D-Smash, F-Air, D-Air, Side-B (rango máximo)

    Diddy Kong: F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, D-Smash, N-Air, D-Air, Side-B (patada)

    Donkey Kong: F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, D-Smash, F-Air, D-Air

    Dr. Mario:
    F-Tilt (angulado hacia abajo), U-Tilt, D-Tilt, F-Smash (angulado hacia abajo), D-Smash, Side-B, Up-B, Down-B (último golpe)

    Dúo Duck Hunt:
    Jab3, Rapid Jab finisher, F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, F-Smash (a veces), D-Smash

    Entrenadora de Wii Fit:
    Jab3, D-Tilt

    Estela y Destello: Dash Attack (sólo el primer golpe), D-Tilt, F-Smash (angulado hacia abajo), D-Smash, F-Air (multihits), B-Air (sólo el Destello), D-Air

    Falco: F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, F-Smash, D-Smash, F-Air, D-Air

    Fox: U-Tilt, D-Tilt, D-Smash, D-Air

    Ganondorf: U-Tilt (lol), D-Tilt, Down-B (en el aire), F-Air, D-Air

    Greninja: Dash Attack, F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, D-Smash, D-Air, Neutral-B (carga máxima)

    Ike: Jab3, F-Tilt (angulado hacia abajo, perfectamente spaceado), U-Tilt, D-Tilt, F-Smash, U-Smash, D-Smash, N-Air, F-Air, D-Air, Neutral-B

    Jigglypuff: F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, D-Smash, N-Air, F-Air, D-Air, Side-B

    Kirby: Rapid Jab finisher, F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, F-Smash (angulado hacia abajo), D-Smash, D-Air, Up-B, Down-B (hitbox del landing)

    Link: Dash Attack (no de cerca), F-Tilt, D-Tilt, D-Smash, D-Air, Side-B

    Little Mac: D-Tilt, U-Smash (sourspot), D-Smash, D-Air, Side-B (distancia máxima)

    Lucario: F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, D-Air, Neutral-B (Esfera Aural @ 26+%, carga @ 111+%), Side-B (~80+%)

    Lucas: F-Tilt (angulado hacia abajo), U-Smash, D-Smash, B-Air, D-Air

    Lucina: D-Tilt, F-Smash, D-Smash, F-Air, D-Air, Side-B

    Luigi: Dash Attack, F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, F-Smash (angulado hacia abajo), D-Smash, D-Air

    Mario: F-Tilt (angulado hacia abajo), U-Tilt (>:/), D-Tilt, F-Smash (angulado hacia abajo), D-Smash, Side-B, Up-B (primer golpe)

    Marth: D-Tilt, F-Smash, D-Smash, F-Air, D-Air, Side-B

    Mega Man:
    U-Tilt (sourspot), D-Tilt, D-Smash, F-Air, D-Air

    Meta Knight: F-Tilt, D-Tilt, F-Smash, D-Smash, F-Air, B-Air, D-Air

    Mewtwo: F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, D-Smash, D-Air

    Mii Espadachín (sin contar especiales): Jab2, D-Tilt, F-Smash, D-Smash, N-Air, F-Air (single hit), D-Air

    Mii Karateka (sin contar especiales): F-Tilt (down-angled), D-Tilt, F-Smash (down-angled), D-Air

    Mii Tirador (sin contar especiales): Jab1, D-Tilt, D-Smash, N-Air, D-Air

    Mr. Game and Watch: Jab1, F-Tilt, D-Smash, F-Air, B-Air, D-Air, Down-B

    Ness: Dash Attack (último golpe), F-Tilt, D-Tilt, U-Smash, D-Smash, N-Air, F-Air, B-Air, U-Air, D-Air

    Olimar: D-Tilt, D-Smash, F-Air, B-Air, D-Air

    Pac-Man: Dash Attack (dará un sólo golpe), F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, D-Smash, D-Air

    Palutena:
    D-Tilt, U-Smash, D-Air

    Peach: D-Tilt, D-Smash (dará un sólo golpe), F-Air, D-Air

    Pikachu: Jab, F-Tilt (angulado hacia abajo), U-Tilt, D-Tilt, U-Smash, D-Smash (golpe final), Down-B

    Pit: D-Smash, D-Air

    Pit Sombrío: D-Smash, D-Air

    Rey Dedede: Dash Attack, F-Tilt (golpe final), D-Tilt, D-Smash, F-Air, D-Air, Up-B (lol)

    R.O.B.: D-Tilt, F-Smash (angulado hacia abajo, sourspot), N-Air, B-Air, D-Air

    Roy: D-Tilt, F-Smash, D-Smash, F-Air (sourspot), B-Air (sourspot), D-Air, Neutral-B, Side-B

    Ryu: D-Tilt (fuerte), D-Smash, D-Air

    Samus: U-Tilt, D-Tilt, F-Smash (angulado hacia abajo), D-Smash, F-Air (último golpe), D-Air

    Samus Zero: D-Tilt, D-Smash, D-Air, Down-B

    Sheik: D-Tilt, F-Air, D-Air, Up-B, Side-B, Down-B (sólo tarde en la animación)

    Shulk: D-Tilt, F-Smash (angulado hacia abajo), D-Smash (último giro), N-Air, F-Air, B-Air, D-Air

    Sonic: D-Tilt, F-Smash (angulado hacia abajo), D-Smash, B-Air, D-Air

    Toon Link: Jab, F-Tilt, U-Tilt, D-Tilt, F-Smash, D-Smash, F-Air, D-Air

    Wario:
    Jab (lol), Dash Attack, F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, F-Smash, D-Smash, Down-B

    Yoshi: F-Tilt (angulado hacia abajo), D-Tilt, F-Smash, D-Smash, F-Air, B-Air, D-Air

    Zelda: D-Tilt, D-Smash, D-Air, Up-B
  • Castigos óptimos a roturas de escudo:
    Oculto:
    Este apartado es una traducción del vídeo "Smash 4 - Wario Shield Break Punishes" del canal de YouTube de TheReflexWonder.
    Cuando Wario hace un lanzamiento Smash hacia abajo de la moto, el primer golpe siempre enviará al oponente hacia la dirección a la que Wario mira. Esto inflinge 26% de daño y tiene knockback fijo, haciéndolo ideal para ejecutar extendidos castigos para roturas de escudo.

    El combo universal óptimo parece ser Lanzamiento hacia abajo de la moto -> D-Tilt -> F-Tilt. Parece que funciona en todo el plantel excepto en los Mario Bros. (Mario, Luigi y Dr. Mario) hasta muy altos porcentajes, hasta con Rage.

    Algunos combos específicos por personaje pueden ejecutarse con footstools. ¡Experimentad con ello!

    Combos que aparecen en el final del vídeo:
    • Lanzamiento Smash hacia abajo de la moto -> Footstool -> Segundo golpe de la moto al caer -> Pedo máximo
    • Lanzamiento Smash hacia abajo de la moto -> D-Tilt -> Segundo golpe de la moto al caer -> Footstool -> Tercer golpe de la moto al caer (hace lock) -> F-Smash
Iré actualizando cuando pueda, ya sea para traducir más apartados de dicho tema, o aportar nuevos datos que Reflex añada a éste.

Enlace al tema en cuestión: http://smashboards.com/threads/mad-scie ... ty.413234/
Enlace a su canal de YouTube, dónde cuelga vídeos sobre Wario, entre otras cosas: https://www.youtube.com/user/TheReflexWonderful
Lugar donde consultar la frame data de Wario: http://kuroganehammer.com/Smash4/Wario
Enlace para acceder al Discord de Wario, donde se discute sobre el personaje: https://discord.gg/0j45w9SZouCdhgj9
Última edición por KuchiiMaw el Mié Ago 10, 2016 10:48 pm, editado 4 veces en total.
#178538
Dado al límite de 60.000 caracteres por mensaje, me he visto obligado a utilizar otro para continuar el tema.
  • Seguridad del U-Air al ser escudado:
    Oculto:
    Con los cambios que trajo el parche 1.1.1 a las mecánicas del escudo, el U-Air de Wario se convirtió en un movimiento mucho más seguro al ser escudado por el rival. El U-Air posee 12 frames de landing lag y un shieldstun (tiempo en el que no puedes bajar el escudo, variando dependiendo del ataque que colida) considerable; si golpeas un escudo con el U-Air justo en el frame antes de tocar el suelo, su ventaja de frames es de -3. Como un escudo perfecto reduce el shieldstun del rival en un 25%, un U-Air que ha sido escudado perfecto posee una ventaja de frames de -5.

    La frame data de Wario en la mayoría de opciones disponibles es bastante mediocre, pero un spotdodge puede adelantarse a cualquier agarre desde escudo en el que el no haya sido escudo perfecto, y a algunos si ha sido escudo perfecto.

    Por desgracia, no parece haber una forma consistente de bufferear un U-Air a ras de suelo, así que conseguir encontrar el punto exacto llevará práctica. Afortunadamente, hay una ventana de tiempo decente para contrarrestar los agarres más lentos. Voy a probar de confeccionar una lista mostrando qué personajes son los más susceptibles al shieldstun del U-Air y qué personajes pueden ser castigados hasta después del spotdodge tardío.

    Y, cómo no, resulta que todo esto es menos efectivo contra bastantes de los peores match-ups de Wario, ¡pero no es mala idea tenerlo en cuenta en algunos de ellos!
    • Aldeano: 9 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +17 después del spotdodge más tardío. Castigable con cualquier cosa excepto F-Smash.
      +26 después del spotdodge más temprano. Castigable con lo que se desee.
    • Bayonetta: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de perfect shield.
      0 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt gana a sus ataques pero pierde contra Witch Time. El Neutral-B gana al Jab y Witch Time pero pierde contra D-Tilt y U-Tilt.
      +1 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt gana a sus ataques pero pierde contra Witch Time. El Neutral-B de Wario pierde contra D-Tilt pero gana a cualquier otra cosa.
    • Bowser: 3 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +5 después del spotdodge más tardío. Castigable con D-Tilt, Neutral-B o Down-B (Pedo de 55< seg.).
      +9 después del spotdodge más temprano. Castigable con D-Tilt, D-Smash, Agarre, Neutral-B, Up-B, o Down-B (Pedo de 55< seg. y máximo).
    • Bowsy: 6 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt pierde contra su Jab y su D-Tilt.
      +6 después del spotdodge más temprano. Castigable con D-Tilt, Agarre, Neutral-B, Up-B o Down-B (Pedo de 55< seg.).
    • Captain Falcon: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de un escudo perfecto.
      0 después del spotdodge más tardío. Cuidado con su Jab y sus agarres (Up-B incluido).
      +1 después del spotdodge más temprano. Cuidado con su Jab y sus agarres (Up-B incluido).
    • Charizard: 2 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +2 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt vence a sus ataques y volteretas pero pierde contra escudo. Los agarres de Wario (Neutral-B incluido) ganan a escudo.
      +4 después del spotdodge más temprano. El Neutral-B vence a sus ataques y escudo. El D-Tilt vence a sus ataques y volteretas pero pierde contra escudo.
    • Cloud: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +1 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt tradea con su Jab. Los agarres (Neutral-B incluido) vencen su escudo pero pierden contra sus ataques.
      +2 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt vence a sus ataques pero pierde contra escudo. Los agarres (Neutral-B incluido) vencen a su escudo pero pierden contra sus ataques.
    • Corrin: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      0 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt tradea con su Jab y D-Tilt. El D-Tilt no activará su counter (Down-B).
      +1 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt vence sus ataques. Los agarres vencen a su escudo pero pierden contra sus ataques. El D-Tilt no activará su counter (Down-B).
    • Daraen: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +9 después del spotdodge más tardío. Castigable con D-Tilt, D-Smash, Neutral-B, Up-B o Down-B (Pedo de 55< seg. y máximo).
      +10 después del spotdodge más temprano. Castigable con D-Tilt, D-Smash, N-Air, Neutral-B, Up-B o Down-B (Pedo de 55< seg. y máximo).
    • Diddy Kong: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +2 después de spotdodge. El D-Tilt tradea con su Jab1 pero gana a sus otros ataques. Los agarres (Neutral-B incluido) vencen su escudo pero pierden contra sus ataques.
    • Donkey Kong: 2 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después del spotdodge más tardío. Ve con cuidado. El D-Tilt pierde contra su Jab1 y su U-Tilt.
      +1 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt vence a sus ataques pero pierde contra su pivot grab inmediato y escudo. Los agarres (Neutral-B incluido) vencen a su escudo pero pierden contra sus ataques.
    • Dr. Mario: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después de spotdodge. Los ataques de Wario pierden contra los de Dr. Mario. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
    • Dúo Duck Hunt: 2 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -3 después del spotdodge más tardío. Los ataques de Wario pierden contra los de Dúo Duck Hunt. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
      -1 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt pierde contra su Jab y tradea con su D-Tilt.
    • Entrenadora de Wii Fit: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después de spotdodge. El D-Tilt pierde contra su Jab y tradea con su F-Tilt. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
    • Estela y Destello: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +6 después de spotdodge. Castiga con Dash Attack, D-Tilt, Up-B o Down-B (Pedo de 55< seg.).
    • Falco: 2 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      0 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt pierde contra su Jab y tradea con su U-Tilt. Los agarres (Neutral-B incluido) vencen su escudo pero pierden contra sus ataques.
      +2 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt tradea con su Jab pero gana sus otros ataques. Los agarres (Neutral-B incluido) vencen su escudo pero pierden contra sus ataques.
    • Fox: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después de spotdodge. Los ataques de Wario pierden contra los de Fox. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
    • Ganondorf: 1 frame de segurdad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +5 después del spotdodge más tardío. Castigable con D-Tilt, Agarre, Neutral-B, o Down-B (Pedo de 55< seg.).
      +6 después del spotdodge más temprano. Castigable con D-Tilt, Agarre, Neutral-B, Up-B o Down-B (Pedo de 55< seg.).
    • Greninja: 8 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge, y hasta D-Tilt después de escudo perfecto. Recomendable utilizar D-Tilt o voltereta después de U-Air, en vez de un spotdodge.
      -9 después del spotdodge más tardío. Deberías avergonzarte de ti mismo.
      -1 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt pierde contra su Jab y D-Tilt.
    • Ike: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +2 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt vence a su Jab. Los agarres (Neutral-B incluido) vencen a su escudo pero pierden contra su Jab.
      +3 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt vence a su Jab. Los agarres (Neutral-B incluido) vencen a su escudo pero pierden contra su Jab.
    • Jigglypuff: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -3 después de spotdodge. Los ataques de Wario pierden contra el Jab de Jigglypuff. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
    • Kirby: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -2 después de spotdodge. Los ataques de Wario pierden contra el Jab y los Tilts de Kirby. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
    • Link: 6 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +26 después del spotdodge más tardío. Castigable con lo que se desee.
      +32 después del spotdodge más temprano. Castigable con lo que se desee.
    • Little Mac: 3 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de un escudo perfecto.
      0 después del spotdodge más tardío. Los ataques de Wario pierden contra los de Little Mac. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
      +3 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt tradea con su Jab. Los agarres (Neutral-B incluido) ganan a su escudo pero pierden contra sus ataques y volteretas.
    • Lucario: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después de spotdodge. El D-Tilt tradea con su Jab1. Los agarres (Neutral-B incluido) ganan a su escudo pero pierden contra sus ataques y agarre.
    • Lucas: 6 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +10 después del spotdodge más tardío. Castigable con D-Tilt, D-Smash, N-Air, Agarre, Neutral-B, Up-B o Down-B (Pedo de 55< seg. y máximo).
      +16 después del spotdodge más temprano. Castigable con F-Tilt, D-Tilt, U-Smash, D-Smash, N-Air, B-Air, D-Air, Agarres, Neutral-B, Up-B o Down-B (Pedo de 55< seg. y máximo).
    • Lucina: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt pierde contra su Jab y tradea con su U-Tilt y D-Smash. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
      0 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt piedre contra su Jab pero gana a sus otros ataques. Cuidado con su Up-B.
    • Luigi: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después de spotdodge. Los ataques de Wario pierden contra los de Luigi. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
    • Mario: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después de spotdodge. Los ataques de Wario pierden contra los de Mario. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
    • Marth: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt pierde contra su Jab y tradea con su U-Tilt y D-Smash. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
      0 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt piedre contra su Jab pero gana a sus otros ataques. Cuidado con su Up-B.
    • Mega Man: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +1 después de spotdodge. El D-Tilt vence a sus ataques. Los agarres vencen a su escudo pero pierden contra sus ataques y agarre.
    • Meta Knight: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +1 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt pierde contra su D-Tilt y tradea con su D-Smash. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
      +2 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt tradea con su D-Tilt. Los agarres vencen a su escudo pero pierden contra sus ataques y volteretas.
    • Mewtwo: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +5 después del spotdodge más tardío. Castigable con D-Tilt, Neutral-B (mantén para vencer su spotdodge) o Down-B (Pedo de 55< seg.).
      +6 después del spotdodge más temprano. Castigable con D-Tilt, Neutral-B, Up-B, or Down-B (Pedo de 55< seg.).
    • Mii Espadachín (tamaño Invitado): 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después de spotdodge. El D-Tilt pierde contra su D-Tilt, tradea con su Jab y activa su counter (Down-B1).
    • Mii Karateka (tamaño Invitado): 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      0 después de spotdodge. El D-Tilt pierde contra su Jab.
    • Mii Tirador (tamaño Invitado): 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después de spotdodge. El D-Tilt pierde contra su Jab y tradea con su U-Tilt.
    • Mr. Game and Watch: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      0 después de spotdodge. El D-Tilt pierde contra su Jab y tradea con su D-Tilt.
    • Ness: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +5 después de spotdodge. Castigable con D-Tilt, Neutral-B (mantén para vencer su spotdodge) o Down-B (Pedo de 55< seg.).
    • Olimar/Alph: 4 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +11 después del spotdodge más tardío. Castigable con D-Tilt, D-Smash, N-Air, Neutral-B, Up-B, or Down-B (Pedo de 55< seg. y máximo).
      +~18 después del spotdodge más temprano. Castigable con cualquier cosa excepto F-Smash.
    • PAC-MAN: 6 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +40 después del spotdodge más tardío. Castigable con lo que se desee.
      +46 después del spotdodge más temprano. Castigable con lo que se desee.
    • Palutena: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +1 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt vence sus ataques. Los agarres (Neutral-B incluido) vencen a su escudo y ataques.
      +2 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt vence sus ataques. Los agarres (Neutral-B incluido) vencen a su escudo y ataques.
    • Peach: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +2 después de spotdodge. El D-Tilt pierde contra su Jab. El agarre neutro pierde contra su D-Smash.
    • Pikachu: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -2 después de spotdodge. Wario siempre es castigado por su Jab. ¡No lo hagas nunca!
    • Pit: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      0 después de spotdodge. El D-Tilt tradea con su Jab y D-Smash. Los agarres (Neutral-B incluido) vencen su escudo pero pierden contra sus ataques.
    • Pit Sombrío: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      0 después de spotdodge. Estate en alerta. El D-Tilt tradea con su Jab y D-Smash. Los agarres vencen a su escudo pero pierden contra sus ataques.
    • Rey Dedede: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +5 después del spotdodge más tardío. Castigable con D-Tilt, Agarre, Neutral-B o Down-B (Pedo de 55< seg.).
      +6 después del spotdodge más temprano. Castigable con D-Tilt, Agarre, Neutral-B, Up-B o Down-B (Pedo de 55< seg.).
    • R.O.B.: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      0 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt pierde contra su Jab y D-Tilt. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
      +1 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt tradea con su Jab y D-Tilt.
    • Roy: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt pierde contra su Jab y tradea con su U-Tilt.
      0 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt tradea con su Jab.
    • Ryu: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      0 después de spotdodge. El D-Tilt pierde contra su Jab, U-Tilt débil y Up-B. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
    • Samus: 10 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +36 después del spotdodge más tardío. Castigable con lo que se desee.
      +~44 después del spotdodge más temprano. Castigable con lo que se desee.
    • Samus Zero: 10 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +29 después del spotdodge más tardío. Castigable con lo que se desee.
      +39 después del spotdodge más temprano. Castigable con lo que se desee.
    • Sheik: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -2 después de spotdodge. Wario siempre es castigado con su Jab. No lo hagas.
    • Shulk: 1 frame de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -1 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt pierde contra su Jab. Haz escudo perfecto y castiga, o huye.
      0 después del spotdodge más temprano. El D-Tilt tradea con su Jab.
    • Sonic: 0 frames de seguridad. No se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +1 después de spotdodge. El D-Tilt pierde contra su Jab.
    • Toon Link: 6 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +26 después del spotdodge más tardío. Castigable con lo que se desee.
      +32 después del spotdodge más temprano. Castigable con lo que se desee.
    • Wario: 2 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      -2 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt pierde contra su D-Tilt.
      0 después del spotdodge más temprano. ¡Buena suerte!
    • Yoshi: 8 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +18 después del spotdodge más tardío. Castigable con cualquier cosa excepto F-Smash.
      +26 después del spotdodge más temprano. Castigable con lo que se desee.
    • Zelda: 4 frames de seguridad. Se puede hacer spotdodge después de escudo perfecto.
      +4 después del spotdodge más tardío. El D-Tilt vence a sus ataques.
      +8 después del spotdodge más temprano. Castiga con D-Tilt, D-Smash, Agarre, Neutral-B, Up-B o Down-B (Pedo de 55< seg.).
Iré actualizando cuando pueda, ya sea para traducir más apartados de dicho tema, o aportar nuevos datos que Reflex añada a éste.

Link al tema en cuestión: http://smashboards.com/threads/mad-scie ... ty.413234/
Link a su canal de YouTube, dónde cuelga vídeos sobre Wario, entre otras cosas: https://www.youtube.com/user/TheReflexWonderful
Lugar donde consultar la frame data de Wario: http://kuroganehammer.com/Smash4/Wario
Última edición por KuchiiMaw el Mié Mar 09, 2016 12:16 pm, editado 5 veces en total.
#178568
Gran guía de Wario, KuchiiMaw. Excelente trabajo!!!
Gracias, sí, pero quiero remarcar el hecho de que nada de lo que está escrito aquí está hecho por mí (sólo me limité a traducir); por ahora, todo el contenido de este post es información recopilada por el jugador de Wario TheReflexWonder.
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