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Por [K-12] The Madchine
#192055
Faster Than Light
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Género: Estrategia a tiempo real – Combate de naves espaciales
Plataforma: PC
Número de jugadores: 1 (aunque es ideal para jugar 2 o 3 y que cada uno aporte ideas)
Estilo visual: Pixel Art. 2D
Duración: Baja (2/4 horas)
Dificultad: Muy alta
Rejugabilidad: Muy alta

Es increíble pensar que este juego haya sido hecho por solo 3 personas. Puede que el concepto del juego no sea muy complejo, ni los menús, ni probablemente la programación, pero el acabado que tiene, su banda sonora y su diseño artístico son impecables.

Esto está esceito todo por mí y cuando lo escribí no tuve acceso a Internet. Está basado en mi experiencia e igual hay algun detalle que se me escapa. Pero para ilustraros creo que será suficiente.
Primero explico el juego minuciosamente, en plan guía. Al final dejaré un práctico RESUMEN.

El objetivo del juego es claro: tienes una nave y una tripulación a bordo y tienes que conseguir que la nave atraviese 8 sectores para llegar al jefe final y derrotarlo.
Para atravesar cada sector podrás moverte por los diferentes puntos que te permite el mapa hasta llegar a uno que pone Salida. Una vez allí, puedes saltar al siguiente sector. Mientras tú te desplazas por los distintos puntos del mapa, la flota rebelde también irá avanzando, peinando por completo de izquierda a derecha todos los territorios, como si de un escáner se tratara. Mi recomendación es que saltéis al siguiente sector antes de que la flota rebelde te encuentre.... Si no queréis seguir mi recomendación, probad… probad a ver cuánto duráis contra ella xD.
Los Saltos (FTL) son los que te permitirán moverte por los distintos puntos del mapa y huir de las batallas en mitad de una. Los irás obteniendo a medida que participes en eventos tales como batallas, expediciones, sobornos, etc. O puedes comprarlos en las tiendas que te irás encontrando por solo 3 puntos de chatarra. Aunque parezca una tontería y el principal enemigo que encontrarás en este juego son las otras naves, también lo son los saltos. Pues si te quedas sin saltos, no podrás viajar, y si no puedes viajar… GAME OVER.

La chatarra que acabo de mencionar es la moneda de cambio. La recogerás al destruir naves, al aceptar misiones, al cumplirlas, al vender mejoras o armas en una tienda, al aceptar rendiciones, sobornos, etc. La chatarra es la que te permitirá comprar cualquier mejora, arma, tripulante nuevo, saltos, misiles, mejorar la propia nave, etc. Es uno de los recursos principales que hay que saber gestionar adecuadamente si quieres avanzar con opciones de victoria.
La nave puede tener distribuciones y atributos diferentes en función del modelo que cojas, pues hay bastantes y con diferentes aspectos. A continuación explicaré primero los elementos y áreas que tienen todas o prácticamente todas las naves. Más tarde, al final del análisis, explicaré en un anexo otras áreas un poco más rarunas que has de instalar durante la partida o que tienen solo alguna nave de forma predeterminada, pero que son muy interesantes.

Elementos
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- Casco - Puntos de Salud
En la parte superior izquierda de la pantalla verás una barra fraccionada. Esta simboliza tu salud. A más fracciones rellenas, más vida. El color también nos indica cómo vamos de bien… Verde, bueno, Amarillo regular, Rojo malo. De toda la vida de dios. Si llega a cero, sí, adivinaste bien. Game Over ;). Se puede reparar en eventos aleatorios o pagando en una tienda.

- Unidades de Energía
Son las unidades que tenemos para alimentar cada una de las secciones que veremos a continuación. Se pueden comprar para ampliar y así poder abastecer más salas y/o más potencia a la vez. De la gestión de esta energía depende tu victoria. Aprende a saber cuándo activar ciertas zonas, cuándo dejarlas desactivadas y cuántas barras necesitas simultáneamente en activo. Si llevas de menos, algo se te quedará sin funcionar. Si llevas de más, seguramente hubieras podido invertir dinero en mejorar otro apartado de la nave que fuera más útil. Encuentra el punto justo.

- Sala de Pilotaje
Esta sala debe de estar ocupada por un tripulante para poder saltar a otro nuevo punto del sector. Durante una batalla ofrece un porcentaje (%) de evasión, dependiendo de las habilidades del tripulante y del motor que se tenga, así como el operador. El tema de las habilidades ya lo explicaré en el apartado de Tripulantes.
Si mejoras esta sala ofrecerá parte de la evasión mediante un piloto automático cuando no hay nadie al mando.
El piloto que maneje esta nave puede mejorar en esta sala.

- Sala de Motores
Esta sala debe de tener al menos una barra de energía si se quiere ejecutar un salto a otro nuevo punto del sector. Durante una batalla ofrece un porcentaje (%) de evasión, dependiendo de las habilidades del operador y de lo mejorado que esté.
Si mejoras esta sala ofrecerá una evasión a los disparos, misiles y demás, más alta. También cargará el salto FTL más rápidamente.
El operador puede mejorar en esta sala.

- Sala de Armas
Esta sala es la encargada de tener todas las armas que te permita (normalmente 4 huecos para 4 posibles armas). Dependiendo de las barras de energía que tenga, podrás tener más o menos armas funcionando, más o menos potentes. Es decir, suponiendo que tenemos la energía necesaria para abastecer esta sala como queramos, si la sala dispone de 4 barras y tenemos 3 armas: una que utiliza 1 barra de energía, otra que utiliza 2, y otra que utiliza 3, podremos tener la primera y la segunda a la vez puestas ó la primera y la tercera a la vez puestas (pues suman 4), pero jamás podremos tener la segunda y la tercera a la vez, y mucho menos las tres a la vez.
Si mejoras esta sala tendrás un mayor tope de energía que poder suministrar, por lo que podrás tener armas más potentes o más armas a la vez, suponiendo que tengas unidades de energía para suministrar todo.
Todas las armas tienen una potencia, una penetración en escudo y un tiempo de recarga, además de indicarnos si daña al casco de la nave rival o no. Las hay de todo tipo y algunas pueden causar incendios, brechas en la nave, inutilización de sistemas, mucho daño a pasajeros, mareo… incluso curar a pasajeros.
Es básico e importantísimo saber apuntarlas y saber qué es lo que quieres desactivar.
El operador puede mejorar en esta sala. Si un operador ocupa esta sala el tiempo de recarga es menor.
o Armas de Disparo
Hacen daño a la nave. Pueden causar incendios, daño a los pasajeros, etc.
Impactan contra el escudo si lo tuviera, y lo desgastan.
o Armas Láser
Hacen daño a la nave. A menudo causan incendios y daño a sistemas. Muy precisas.
Impactan contra el escudo y no lo desgastan. Es decir, si hay escudo, 0 daño.
o Lanzamisiles
Hacen daño a la nave. A menudo causan brecha, daño en sistemas, mucho daño a pasajeros e incendios. No son tan precisos y son lentos para lanzar. Consumen un misil cada vez que se utilizan.
o Armas de Iones
No hacen daño a la nave, pero desactivan sistemas durante unos segundos y pueden marear a los tripulantes que haya en esa sala. Impactan contra el escudo y lo consumen.
o Otros
Hay armas que disparan basura espacial, otras que tienen una sala espacial para cargar un rayo, otras que recuperan vida, etc.

- Sala de Escudos
Esta sala es la encargada de generar un escudo alrededor de tu nave que te protege contra numerosos tipos de munición. Cuando un escudo es impactado, desaparece, se recarga y vuelve a aparecer en seguida. Puedes llegar a tener hasta 4 escudos, consumiendo cada uno de ellos 2 barras de energía.
El operador puede mejorar en esta sala. Si tienes a un operario en esta sala, el tiempo de recuperación del escudo es menor.

- Sala de Oxígeno
Es la sala encargada de que la nave tenga oxígeno. Cuantas más barras tenga, más rápido se rellenará en caso de que haya perdido.
o Medidor de Oxígeno
El índice máximo es 100% y el menor es 0%. Si una nave llega a 0%, los tripulantes empezarán a perder vida. Si se restablece el oxígeno, dejarán de perder vida.
Si la sala está ventilada, es decir, hay varias salas contiguas abiertas, la nave se ventilará más rápido y el oxígeno se restablecerá más rápidamente.

- Sala Médica
Cualquier tripulante que esté en esta sala, irá recuperando vida constantemente hasta llegar al 100% de su salud. Cuantas más barras tenga, más rápidamente recuperarán vida los heridos.

- Sala de Puertas
Es la sala que permite el correcto funcionamiento de las puertas dentro de la nave. Si esta sala se estropea, las puertas dejarán de funcionar y no podrás abrirlas ni cerrarlas a tu antojo, solo cuando un tripulante pase por ellas.
Si se mejoran las puertas no dejarán pasar al fuego, y si se vuelven a mejorar, serán blindadas y los invasores (en caso de que los haya) tardarán un rato hasta que echen la puerta abajo.
Si un operador está en esta sala, las puertas suben de nivel instantáneamente y volverán al nivel anterior si se marchan. Un operador no mejora en esta sala.
o Puertas
Podrás abrirlas o cerrarlas a tu voluntad. Cada sala tiene una o dos puertas de acceso. Cada nave tiene además puertas que dan al exterior para vaciar la nave de oxígeno. Muy útil para apagar incendios. Recuerda cerrarlas luego.
Hay un botón para abrir todas las puertas a la vez (menos las exteriores, para eso habría que volver a pulsar), y otro para cerrarlas todas a la vez.

- Sala de Cámaras
Esta sala permitirá ver qué es lo que ocurre dentro de tu propia nave. Si se mejora, permitirá ver el interior de las naves enemigas, y si se mejora, permitirá incluso ver cómo distribuyen la energía entre las distintas salas. Si se estropea, no verás lo que ocurre dentro de ninguna sala de tu nave, sólo verás el interior de las habitaciones en las que tengas tripulante.

- Salas vacías
Como su propio nombre indica, son salas vacuas. Si se compran mejoras de sala, como control de drones, control mental, hackeo, clonación, teletransporte, etc… estas salas serán las destinadas a albergar las nuevas funciones (dejando de estar vacía la que albergue el nuevo sistema, claro).


Bien, ya están explicadas las salas, la energía, las armas y todo, pero… ¿aquí falta algo no? Las naves no son autómatas, deberá haber alguien que las controle a partir de ti… efectivamente, y es que se merecen un apartado especial ya que son una parte muy muy importante del juego. Estos son…

Los Tripulantes
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Los tripulantes son los encargados de hacer funcionar ciertas salas de la nave, de luchar, de invadir y de arreglar cualquier desperfecto que tenga la nave. Es importantísimo cuidarlos y que su barra de vida no llegue a 0, pues de quedarte sin ninguno de ellos, ¿adivina? Exacto… ¡Game Over!
Primero me centraré en las habilidades de los tripulantes, y más tarde de las razas.
Las habilidades de los tripulantes se pueden mejorar a medida que uno de ellos hace repetidas veces la misma tarea con éxito. Según progresan en un área, se rellena la barra de esa área. Si se consigue llenar del todo, tu tripulante hará mejor esa tarea. Si se vuelve a rellenar, tu tripulante será un experto en esa área proporcionando mayor velocidad o mayor eficiencia.

Las habilidades son:
- Manejo del pilotaje:
Mejora cada vez que gracias a tu piloto hayas logrado esquivar un disparo, sea del tipo que sea. Si tu personaje mejora en esta área, hará que el porcentaje de esquivar disparos sea más alto.

- Manejo del motor:
Mejora cada vez que gracias a tu operador de motores hayas logrado esquivar un disparo, sea del tipo que sea. Si tu personaje mejora en esta área, hará que el porcentaje de esquivar disparos sea más alto. También cargará el motor FTL más rápido.

- Manejo de armas:
Mejora cada vez que tus armas impactan contra la nave enemiga cuando hay un operador de armas manejándolas. Si tu personaje mejora en esta área, las armas necesitarán menos tiempo de carga.

- Manejo de escudo:
Mejora cada vez que tu escudo logra parar disparos de manera efectiva cuando hay un operador de escudo manejándolos. Si tu personaje mejora en esta área, el tiempo para restablecer el escudo será menor.

- Velocidad de reparación:
Mejora cada vez que un personaje repara por completo un desperfecto. Si es una brecha, repararla entera. Si es un daño en dos barras de la sala de armas (por ejemplo), subirá dos veces, una por cada barra reparada. Si un personaje mejora en esta área, el tiempo para reparar algo será menor.

- Cuerpo a cuerpo:
Mejora cada vez que un personaje mata a otro enemigo luchando contra él. Si un personaje mejora en esta área, se hará un combatiente más duro.

Las razas de los tripulantes pueden ser varias y cada una de ellas tiene unas características específicas y únicas. Las que recuerdo (pues creo que hay alguna más), son:

- Humanos
Son capaces de mejorar sus habilidades más rápidamente.

- Zoltan
Proporcionan una barra de energía extra en la sala en la que estén.
Su barra de vida es menor y explotan cuando mueren.

- Mantis
Su velocidad de movimiento es mayor y son muy buenas en cuerpo a cuerpo.
Reparan mucho más lento.

- Engi
Reparan muy rápido.
Bastante malos en el cuerpo a cuerpo.

- Hombres Roca
Tienen mucha más salud y son inmunes al fuego.
Se mueven muy lento.

- Babosas
Inmunes al control mental y pueden ver el interior de la nave enemiga.
No recuerdo su punto malo

- Los que no utilizan oxígeno (no sé el nombre)
No los he usado, lo único que sé es que son unos cabrones que no necesitan oxígeno para vivir y que por donde pasan eliminan el oxígeno.

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Ahora que ya sabemos todo lo básico que hay que saber sobre nuestra nave, queda lo más importante. Saber cómo se desarrolla el juego y cómo funcionan las batallas.
Como dije al principio, empiezas en un punto del sector y tienes que llegar a la salida del mismo para avanzar al siguiente sector, volver a hacer lo mismo… y así sucesivamente hasta enfrentarnos con el enemigo final. Bien… ¿y qué es lo que nos encontramos cada vez que saltamos a un nuevo punto? Un evento aleatorio. Este evento puede ser directamente una batalla, puede ser una pregunta entre paz y guerra, o esconderse o batallar, o una misión en la que podemos defender o no, o tomar parte de un bando y defenderle, o una llamada de socorro en la que podemos ayudar, no hacer nada, o matarles para intentar sacar partido; o podemos encontrarnos una tienda; o una baliza llena de riquezas; o absolutamente nada. ¿De qué depende? Del factor aleatorio. ¿Y por qué es aleatorio el juego? Pues aunque a veces te cree cierta impotencia no saber lo que hay detrás, y te pueda joder cuando el juego se dedique a tocarte los cojones una y otra vez sin ninguna recompensa, otras muchas veces sí que te las dará. Esto sucede así para que no existan dos partidas iguales y no exista una única forma de pasárselo. También sirve para que sepamos adaptarnos a los recursos que nos da cada partida, sepamos entender nuestra nave respecto a la partida que estamos teniendo, y sigamos mejorando lo que tengamos que mejorar. Asique lo dicho, dos partidas con la misma nave a misma dificultad, pueden llegar a ser totalmente diferentes.
Los mapas también son diferentes. La distribución de puntos tampoco es la misma. Así como las recompensas, enemigos que nos enfrentamos, etc, etc.

Respecto a la parte principal del juego, los combates, voy a hablar a continuación.

Combates
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Los combates se disputan entre dos naves (la rival y la tuya), a tiempo real y gana el que logre debilitar al otro o se empata si una de las dos huye a tiempo.
Para ganar, habrá que utilizar armas que debiliten el casco de la nave (ya sea desgastando escudos o penetrándolos, en caso de que los tengan) y/o la tripulación, o se podrá invadir para matar a TODA la tripulación. Esas son las dos opciones de ganar.
Las estrategias son varias y dependen de los atributos que expliqué anteriormente: el equipo, las armas, las mejoras y el tipo de tripulación.
Así algunas naves son expertas en evadir disparos, tienen 4 escudos, más uno inicial, y te van desgastando con un láser mientras desactivan tus armas con un arma de iones.
Y así otras lo que hacen es tener un ejército de 4 mantis, te invaden todas a la vez, y además, te envían un Dron de abordaje que te va jodiendo la vida. Empiezan a debilitar sistemas desde dentro, se pegan contigo, te hacen huir a la sala de cura para no morir y siguen destrozando áreas, como escudos por ejemplo, y mientras tanto la nave te mete caña. Te hace estar a mil cosas, y al final flipas.
Las armas, como dije, tienen un tiempo de carga, y tendrás que sincronizarlas bien si quieres hacer daño a tu rival. Un arma lista para disparar la puedes disparar en cualquier momento… pero que esté lista para disparar no significa que lo mejor sea dispararla en el acto. Tal vez sea mejor esperar a que otro arma esté cargada para lanzar una potente ráfaga y aprovechar mejor los disparos que pasan del escudo, pues por el camino solo se pierden tanto como escudos tenga el rival.
También habrá que estar pendiente de los daños que hagan a nuestra nave. Si un intruso o un arma logran dañar un sistema de nuestra nave, hasta que no esté reparado, no podremos asignarle una barra de energía. Por tanto, si han destruido parcialmente nuestras barras, podremos utilizar las que no estén dañadas. Y si han destruido todas las barras de energía, el sistema está desactivado totalmente. O se repara, o nos quedaremos sin él para el resto de la batalla. Imagina jugar sin armas, o sin escudos, o sin oxígeno en batallas largas… olvídate xD
Además de eso, las armas podrán causar incendios, para lo cual habrá que enviar a un tripulante para que apague el fuego (mientras pierde vida por fuego y por asfixia) o abrir las compuertas exteriores creando un recorrido que llegue al fuego y no ahogue a nuestros tripulantes, pues las salas conectadas con la compuerta exterior se quedaran con 0% de oxígeno (se iluminan en rojo las salas). Esto apagará el fuego, pero también ahogará a cualquier tripulante que haya ahí descontando puntos de la barra de salud.
También podrán crear brechas por las que se nos vaya el oxígeno poco a poco. En ese caso habrá que enviar a alguien a reparar antes de que el oxígeno en la sala sea muy bajo, porque si no, más vale que repare rápido… o se morirá reparando xD.
Respecto a reparar, puedes hacer que reparen 1 o 2 personas siempre que quieras, o 3 o 4, si la sala es lo suficientemente grande. Eso agiliza la reparación, como es lógico (aunque la experiencia solo la gana uno, no todos). Igual funciona en las batallas. Y en cualquier momento, puedes hacer que un tripulante abandone su tarea para ir a otro lado. En el caso de dejar una reparación a medias, las barras reparadas se mantendrán, las que estuvieran incompletas no, habrá que empezar a repararlas de cero.
Para todos estos casos tan estresantes, hay una opción que es la de pausar. Esto es muy útil, pues mientras que el juego está pausado puedes dar la orden a cualquier tripulante de que vaya a la sala que quieras, puedes redistribuir energía, activar armas, desactivar, o simplemente analizar la situación y pensar cuál es la mejor manera para ganar. Y aunque el juego sea mucho más fácil pausando, eso no quiere decir que sea fácil, te lo aseguro.
El juego nos obligará a estar pendientes de todas las cosas anteriormente explicadas, y no solo eso, si no de saber interpretarlas y saber aprovechar los recursos para desequilibrar la balanza a tu favor. Eso es lo verdaderamente difícil del juego, sobre todo en sectores avanzados y sobre todo en niveles de dificultad altos.

La tienda y las mejoras de la nave son otra dificultad del juego.
Saber qué comprar, qué vender, qué mejorar y sobre todo CUÁNDO, es otro de los factores más difíciles del juego. Tan sólo la experiencia será la que te haga entender todos estos elementos, entender la partida y saber crear una curva óptima para crear un equipo en el que apenas te toquen y sigas acumulando riquezas.

Por último decir que si todo esto te ha parecido difícil, en realidad el juego es bastante intuitivo. Seguramente en un par de partidas tendrás la mayoría de conceptos asimilados. Pero recordáis que dije que el juego era difícil, ¿no? Ahora viene el detalle por lo que el juego es tan difícil…
Cuando, por cualquier causa, tu nave es destruida… o te quedas sin saltos… o mueren todos tus tripulantes, te sale un cartelito muy majo.
GAME OVER.
¿Y sabéis lo que significa en este juego?
¡¡¡ VUELVE A EMPEZAR!!! ¡¡¡PARTIDA NUEVA!!! :D :D :D

Exacto. Así de cruel es. Y es por esto por lo que el juego es tan jodido. No podrás guardar jamás, a excepción de guardar para salir del juego. En cuyo caso, si lo retomas más tarde iniciando juego de nuevo, continúas con la partida y el punto de guardado se va.
Es una forma de asegurarse que no probarás mil cosas dentro de la misma partida para tener mil oportunidades de pasarte el juego hasta que te lo logres pasar una vez.
El juego tiene 3 dificultades: Fácil, Normal y Difícil.
Fácil es un reto. Normal, es bastante chungo. Ya has de conocer bien el juego. Difícil… difícil es para putos héroes xD. No es ninguna tontería, hacedme caso. Yo aún no lo he logrado.

Para terminar voy a poner un pequeño anexo sobre salas que no expliqué y lo que muchos querréis para no liaros: Un resumen. Aunque más de uno seguramente ni me haya leído y al ver semejante tocho haya saltado directamente ahí.

Como anexo, voy a poner un par de cosas. La primera es un extra de salas de mejora que no he explicado antes para que os hagáis una idea de qué más opciones tiene el juego:

- Control de Drones:
Gracias a esta sala podrás tener drones ofensivos, defensivos, de combate y de apoyo.
o Los ofensivos vuelan alrededor de su nave y los hay de todo tipo, al igual que las armas: láser, de disparos, etc.
o Los defensivos vuelan alrededor de tu nave y también los hay de todo tipo: defienden. Los hay que matan otros drones, los hay que destruyen misiles…
o Los de combate defienden tu propia nave o puedes enviárselos para que ataquen a los de la otra nave.
o Los de apoyo reparan tu nave cuando está averiada.
o Cada vez que pones a uno en funcionamiento, gastas una pieza de dron. Si no hay piezas de dron, no puedes poner ninguno. Estas se consiguen, compran…

- Teletransporte:
Gracias a esta sala podrás enviar a tu equipo a la nave rival para que se peguen con ellos o desactiven sistemas. Necesita un tiempo de recuperación para poder devolver a todos tus personajes a tu nave, siempre y cuando estén dentro de la misma sala. Es peligroso, pero bien usado es de lo mejor que existe en el juego.

- Sala de Hackeo:
Desactivas un sistema durante la batalla. Las puertas se quedan cerradas, los tripulantes tendrán que golpearlas y romperlas para pasar ahí.

- Control Mental:
Controlas temporalmente a un tripulante del bando rival, haciendo que debilite sus propios sistemas o haciendo que se pegue con sus compañeros.

- Sala de Clonación:
Si un tripulante muere mientras esta sala está activada, en cuestión de segundos reaparecerá en esta sala. Eso sí, con todas las habilidades a cero. Pierde todo lo que tuviera.

- Invisibilidad:
Te hace invisible durante X tiempo, dependiendo de lo mejorado que lo tengas. Mientras eres invisible, ni te pueden disparar, ni pueden cargar sus armas. Se quedan congeladas. Las tuyas sí que se van cargando. Si disparas, pierdes dicha invisibilidad. Necesita un tiempo de recarga para volver a usarse.

- Batería de ayuda:
Proporciona energía adicional durante X tiempo. Dependiendo de lo mejorada que la tengas, proporciona 2 barras o 4. Cuando se acaba la pila se van las barras que tuvieras asignadas. Cuidado por si se te apaga algo.
Si tu nave no tiene esta sala y quieres instalarla, te costará puntos de chatarra en una tienda y energía que suministrar para tenerla encendida.


Lo otro que quería explicar, son algunas de las mejoras que me vienen a la mente para que veas lo que se puede combinar. Puedes tener un máximo de 3 de estas a la vez.
Las mejoras de las que voy a hablar son:
- Brazo recoge-chatarra
Cuesta 50 y hace que ganemos un 10% más de chatarra cada vez que recojamos chatarra de cualquiera de las formas. Siempre redondea para abajo y separa cantidades.

- Brazo recoge-drones
Hace que al finalizar cada batalla, los drones que tengas en activo no los pierdas. Los que se rompen durante la batalla sí que los pierdes, obviamente. Súper útil si tu nave va a fuego con drones… pues cada pieza de dron vale entre 6 y 8.

- Sala de curación Engi
Hace que recuperes vida lentamente aun fuera de la sala de curación. Muy útil cuando te abordan, cuando apagas fuegos, reparas oxígeno, etc.

- Preencendido de armas
Tus armas empiezan listas para disparar. Ignora el tiempo de carga la primera vez si al saltar las tenías encendidas. Luego las carga normal y corriente. Una de las mejores mejoras del juego. Si tienes armas pepino… es una locura.

- Escudo Zoltan
Empiezas la batalla con un escudo verde que tiene una salud de unos 5 golpes. Absorbe todo tipo de daños, debilitando el escudo. Mientras que esté impide hackeo, control mental e intrusión. Una vez se gasta, no se vuelve a recuperar hasta que hagas un salto FTL.

- Batería de reserva
Mejora la batería y hace que necesite menos tiempo en cargar.

- Banco de ADN
Guarda el ADN de tu equipo para que pueda ser regenerado.

- Otros:
No recuerdo más nombres, pero hay mejoras para poder penetrar en otros escudos Zoltan con teletransporte, hackeo o control mental, otra mejora que hace que puedas regenerar el escudo Zoltan, otra que te permite saltar más rápidamente en una batalla, otra que te escanea el mapa y te dice no solo la información de los puntos cercano, sino la de todo el mapa; otra que te permite disparar sin perder la invisibilidad si la tuvieras activada; otra que hace que los drones que haya dentro de tu nave se muevan un 25% más rápido, etc.

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También me gustaría resaltar que la regujabilidad de este juego es muy alta, pues además de que no hay dos partidas iguales, al principio empiezas con solo una nave en el hangar. Pero a medida que vayas jugando y desbloqueando Logros irás consiguiendo más naves y nuevos modelos. Muchos de los logros son difíciles y están divertidos. Todo un reto.
Por último y para finalizar, os dejo un resumen en la última página. Intentaré que sea lo más breve posible, pero sin dejarme nada importante.

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RESUMEN de Faster Than Light
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FTL es un juego de combate de naves a tiempo real en el que la clave del éxito está en la administración de recursos. Tendrás diferentes sistemas como sala de escudos, de armas, de motores, de curación, de oxígeno, de pilotaje, etc. Tendrás también una tripulación que podrás distribuir por la nave para ocupar estas salas, en pos de que se vuelvan más efectivas y los tripulantes mejoren sus habilidades.
Hay mucha variedad en el juego y un abanico amplio de cada uno de los siguientes elementos: naves, raza del tripulante, armas, salas, mejoras, drones y, en definitiva, estrategias para derrotar a la nave rival antes de que te derrote a ti.
El objetivo del juego es ir saltando de punto a punto a lo largo de 8 sectores para ir llegando a la salida de cada uno de ellos y derrotar al jefe final en el último, que no es moco de pavo. Todo esto antes de que los rebeldes te alcancen y logres hacerte lo suficientemente fuerte recolectando recursos destruyendo naves, descubriendo balizas, aceptando sobornos, haciendo misiones y comerciando en tiendas. Todas estas acciones vienen representadas en textos. Solo vives las peleas, nada más.

Las formas de ganar a una nave es bajándole su vida a cero o matando a todos los tripulantes de la nave contraria, ya sea con armas o invadiéndoles y venciéndoles en el cuerpo a cuerpo.
Las formas de perder son las mismas, además de añadir que si te quedas sin saltos tu nave se quedará ahí por los siglos de los siglos, ósea que… pierdes xD
Perder en este juego es muy cruel, pues si ya es difícil de por sí en sectores avanzados, una vez pierdas debes volver a empezar. No hay passwords ni puntos de salvado que valgan.

El ritmo de las peleas lo determinas tú y la nave rival. Manejar bien los tiempos de carga de las armas y saber administrar las barras de energía son claves esenciales para poder ganar partidas. De la misma forma que es esencial saber a qué parte de la nave atacar para intentar desactivar zonas. Dependiendo de cada nave, se trazará una estrategia u otra… a no ser que hayas sido tan poco versátil que solo puedas hacer la misma una y otra vez xD.

Necesitarás cambiar barras, luchar, apagar fuegos, reparar, sincronizar armas, mover a tu tripulación, curarla y muchas más cosas. Para darnos un respiro, pulsando barra espaciadora pausaremos el juego y podremos adjudicar tareas y administrar energía para que, una vez quitada la pausa, siga la partida con todas esas órdenes adjudicadas.

Paciencia, experiencia y mucha visión a la hora de qué comprar y qué vender.
Ármate hasta los dientes y sobre todo, de paciencia. Pues hasta en fácil el juego cuesta.
Recomendadísimo si te gusta pensar y si te gustan los juegos que te permiten aprender poco a poco. No es sólo un juego, es todo un reto. Ya me contaréis. ;)
Última edición por [K-12] The Madchine el Vie Ene 20, 2017 12:25 pm, editado 2 veces en total.
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