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BY Veyron
#44790
Introducción:

Imagen

Esta guia hablará de Marth, príncipe del "Fire Emblem dragon of darkness and sword of light" y "Fire Emblem shadow dragon" de la saga Fire Emblem.

Ventajas de Marth:
-Velocidad de carrera alta.
-Golpes con prioridad alta en general.
-Rango muy alto en todos sus ataques.
-Gracias a su peso y a su velocidad de caída hace que sea un personaje al cual no se le puedan meter chaingrabs (DDD es una excepción y Falco solo en un determinado porcentaje muy bajo y solo dos grabs).
-No tiene problemas para matar y tiene un buen arsenal para castigar al rival si se deja expuesto.
-Chaingrab de 0% a muerte a Falco.
-Chaingrab de 27% a bastantes personajes del plantel.
-Su sideB es una bestia parda, tiene tres finales posibles y bastates combinaciones entre ellas, sirve muy bien para castigar al rival incluso para presionar escudos, además de ser un castiga fintas.
-Su B es mortal, si el rival tiene el escudo un poco gastado y le damos con este ataque, se lo romperemos y acto seguido, dependiendo del porcentaje del rival (40%-60%) si cargamos el mismo ataque a tope lo podremos matar. Además este ataque en el aire si lo cargamos a tope nos impulsa cosa que mejora la recuperación horizontal del personaje y nos ayuda a volver al escenario, aunque nos puede dejar expuestos.
-Su upB que sale en el frame 1, nos permite salir de combos y de ataques multihit, de situaciones comprometidas, hacer landspike's facilmente fuera del escenario y incluso matar al rival cuando menos se lo espere dentro del escenario utilizándolo en un Out of shield.
-Su contraataque nos permite salir de situaciones comprometidas y para gimpear recuperaciones de los rivales como la de Ike, falco, etc.
-Dispone de una de las mejores recuperaciones del juego.
-Su juego aéreo es de los mejores del juego y su juego terrestre esta por encima de la media.
-Gran potencial para combear combinando ataques aéreos con terrestres.
-Gran variedad de movimientos de K.O.
-Pívot grab muy útil para hacer combos y mindgames.
-Gran potencial de gimpeo gracias a su gran variedad de golpes útiles fuera del escenario (fair, bair, dair, contraataque, up b, etc).
-Tipper: Característica única de este espadachín que consiste en que la punta de su espada tiene más potencia que el resto de ella haciendo así que todos sus golpes tengan dos sitios para dar, el centro de la espada o el tipper que para el juego un frame y que aumenta la potencia del golpe considerablemente haciendo que algunos ataques como el Fsmash sean letales a porcentajes decentes (80% para arriba). El sideB también tiene tipper.

Desventajas de Marth:
-No tiene proyectiles.
-Personaje bastante ligero.
-Fácilmente gimpeable por personajes como DDD o mk.
-Peor finta aérea del juego.
-Su recuperación horizontal deja bastante que desear.
-Tiene gran dificultad para salir del borde, es fácilmente castigable en ello.
-Nula posibilidad de campeo.
-Lag al tocar el suelo después de un UpB en el borde.


Lista de movimientos

Movimientos terrestres:

-Jab
Daño:
Rango:
Velocidad:
Lag:



-Ftilt
Daño:
Rango:
Velocidad:
Lag:


Dtilt
Daño:
Rango:
Velocidad:
Lag:


Utilt
Daño:
Rango:
Velocidad:
Lag:


Dash atack
Daño:
Rango:
Velocidad:
Lag:


Fsmash
Daño:
Rango:
Velocidad:
Lag:


Dsmash
Daño:
Rango:
Velocidad:
Lag:


Usmash
Daño:
Rango:
Velocidad:
Lag:






Guia de Match-ups

Metaknight

Introducción:El mejor personaje del juego: agarres excelentes, prioridad infinita y recuperación infinita, muy bueno gimpeando y subiendo el daño y a excepción de los pesos pesados le es fácil matar.

Movimientos a tener en cuenta:

Tornado: Este ataque lo utilizara mk para cuando estemos en el aire o simplemente lo utilizara para después de presionarte el escudo con dair, acabar de presionarlo con este movimiento consiguiendo así atravesar el escudo y darte para subir el daño y dejarte en mala posición o simplemente para romperte el escudo. No tienes casi nada para poder pararlo, contraataque antes de que el tornado llegue a ti o incluso dentro con buena ID o UpB justo antes de que el tornado te llegue o dentro con buena ID.

Dair: Este ataque es debastador pero contra Marth no lo es tanto, mk intentara presionarte con este ataque estando encima tuyo el cual tendrás que evitar y intentar colarle algún uair o fair al salir del escudo.

Up b: Letal ataque tanto en el aire como en el suelo, en el aire intentara hacertelo para dejarte fuera de escenario a poco porcentaje y si puede ser sin salto, siendo así letal para marth por su manquez de recuperación horizontal. Y en el suelo te lo utilizará frecuentemente para salir del escudo después de un fair tuyo o justo antes de ser atacado por ti. Este ataque puede matarte a partir de 120%.

Uair: Cuidado con este ataque si estas a menos de 10%, pues puede hacer un combo de 0% a muerte sin que puedas hacer gran cosa para salirte de el, el combo consiste en hacer uair elevado a infinito y cuando esteis los dos arriba del todo del escenario, te hara tornado para que el último hit te mate por arriba de la pantalla, lo que te puede quitar una vida en cuestión de 5 segundos si te despistas.

Dsmash: No deberia ser problema este ataque para Marth, pero mk aqui no lo utilizará solo para matarte sinó más bien para cuando te vendas o cuando mk se sienta en una situación comprometida, este ataque puede dejarte en mala posición para que mk te pueda gimpear facil con un despiste tuyo. Con buena ID este ataque se consigue aguantar aunque cuidado, el segundo golpe de este ataque es el más fuerte.

Fsmash: Poderoso ataque que puede enviarte al pozo si te despistas, te lo puede meter cuando vayas hacerle un fair, ya que tiene un rango frontal impresionante, por todo lo demás, no lo utilizará mucho contra Marth. Si te hace Fsmash no te acerques, cuando acabe te hara un Upb o un Dsmash aprovechando el poquismo lag del Fsmash.

Fair: Mk lo utilizará para presionarte y para hacer spacing con él, mucho cuidado, si te engancha un fair puede subirte el daño como la espuma si te despistas incluso matarte con un Upb después de un fair. También intentara seguir con dair para gimpearte, piensa que Marth en el aire contra mk esta muerto. Si estas en el suelo y te hace fair, lo mejor que puedes hacer es protegerte y salir del escudo con fair, si eres rápido y habilidoso conseguiras darle, el 99% de los casos con tipper.

Bair: Un ataque situacional, no te lo hara mucho, simplemente ten cuidado en el aire si el esta de espaldas hacia a ti y no tiene posibilidad de meterte nair o upb.

Ftilt: Ataque que utilizará mk para spacearse en el suelo, no intentes contraatacarlo pues no obtendras beneficios, si corres para hacerle un pivot grab y el rival lo ve te mterá un upb y si le intentas meter un sideB se prtegerá con escudo y te agarrara.

Nair: Letal, debastador, destructor, como quieras llamarlo, pero este ataque te va a liquidar si o si. Si te encuentras a altos porcentajes NUNCA le ataques a su escudo, ni siquiera con un fair bien espaceado, te saldra del escudo con nair y te enviara al pozo en un cerrar y abrir de ojos. Este ataque lo utilizará mk para subirte el daño, para gimpearte, para presionarte en el aire y para matarte. Es un ataque multihit en el cual no puedes colarle el Upb, hace mucho daño, no tiene lag y su potencia es letal. Lo utilizara mucho contra Marth y dificilmente se lo puedas castigar, si te ataca al escudo, intenta meterle un upb o un fair.

Dtilt: Solo lo utilizará cuando tu estes a poco porcentaje, aún así ten cuidado, este ataque puede hacerte tropezar cosa que será un grab gratis para mk, aún así, aunque no te haga tropezar, intentara agarrarte después de este ya que es su mejor forma para seguir, aparte del nair y del fair. No esperes que te haga un dtilt y acto seguido siga, te hara varios, si no estan bien spaceados, aprovecha para hacerle un shieldgrab y si puedes (no hay plataformas) grab release.

Dash atack: Este ataque te lo hara a bajos porcentajes y lo seguira con un Nair, combo bastante letal porque luego sigue con dairs y cosas chetas. Shieldgrab? imposible, mk siempre acaba detrás tuyo, cuando te lo haga, o te proteges esperando a que haga nair y quede expuesto a un fair saliendo del escudo, o cuando te haga el dash atack haz un upb girado. A altos porcentajes este ataque te deja expuesto a uair o upb, ten cuidado, si el dash atack te da, intenta bajar lo antes posible al suelo ya sea con finta, con dair o con lo que puedas.

Dthrow: Basicamente el grab que utilizará mk contra Marth, ten cuidado, puede seguirte con otro grab si haces influencia abajo, o nair o upb si haces influencia arriba, este throw es especialemnte peligroso para Marth, intenta hacer fair o finta según la influencia dada, upb también iria bien dependiendo de la situación.

Como luchar:

SideB: Este ataque has de utilizarlo con inteligencia, ya que puedes dejarte expuesto ante mk, cosa que no queremos, pero si se sabe usar, es una de las mejores armas para parar este bicho. Es recomendable usarla después de un fair a ras de suelo donde sabemos que tenemos un 99% de posibilidades de darle si el esta a bajo porcentaje, también siempre que te de la espalda puedes hacerlo o cuando preveas una finta, entonces se comera todo el ataque, y como no, si mk se deja expuesto a tu lado, no dudes en castigarle con este ataque, Si no lo tienes gastado y mk esta a porcentaje alto, podrias matarlo dandole con el último golpe hacia arriba ya que podrias sorprenderle o incluso la misma potencia del ataque lo mataria.

Fair: Será tu mejor ataque para castigar a mk y por tanto, para subirle el daño, siempre que mk acabe la animación de su golpe y no te haya dado, intenta meterle un fair o dos si puede ser. Este ataque será el más utilizado durante el combate y te aconsejo que lo utilizes con cabeza, con mindgame y sobretodo con spacing, es decir, presionale con el tipper. Cuando mk te haga un up b a ras de suelo, si te paras el primer golpe, podras meterle un fair entre ese primer golpe y el segundo, intentalo siempre que puedas y lo veas.

Uair: Cuando tengamos al bicho este por encima nuestro campeandonos con dair, seria conveniente intentar meter un uair entre dair y dair. También podemos colarle el uair cuando haga up b desde el suelo, el primer golpe no nos de y pase por encima neustro planeando, entonces es cuando debemos aprovechar para meterle un uair. En escenarios como campo de batalla, si nosotros estamos debajo de las plataformas y el encima, con un poco de mindgame y habilidad también podemos colarle este ataque, por ejemplo si el mk esta encima de la plataforma con el escudo puesto y nosotros debajo, podemos saltar como queriendo darle con el uair esperar un poco hacer el segundo salto y entonces con fassfol (o como se escriba) hacerle el uair, durante ese periodo de tiempo su escudo se habra reducido un poco y con suerte le daremos. Este movimiento también va bien cuando estamos encima de una plataforma y tenemos a mk debajo, si mk nos ataca, justo después de hacerlo y protegernos, podemos bajar de la plataforma con uair, y si le damos podemos seguirlo de utilt que a bajos porcentajes es true combo.

Nair: Simplemente este ataque lo utilizaremos en tres ocasiones, para mantener spacing, aunque sinceramente en el 95% de las veces utilizaremos fair, para cuando mk este en alguna plataforma, entonces el nair gracias a sus dos golpes y rango, es genial para dar a mk en las plataformas ya que si tiene el escudo puesto se lo podemos atravesar o bien si mk ha caido en una plaforma y se tiene que lebantar (normal, pegando o rotando hacia alguna dirección) le daremos ya que el nair lo cubre todo. Y por tercera función será al salir del borde si vemos que le podemos colar el nair ya que el segundo golpe si te da con el tipper y no lo tienes gastado es letal, a 120% puede matar perfectamente de punta a punta de escenario y más si tenemos en cuenta el peso de mk.

Bair: Ataque bastante situacional, si mk esta volviendo y nosotros estamos colgados en el borde podemos dejarnos caer con este ataque, si damos tranquilos que será tipper. Y también si mk esta volviendo por arriba y nosotros vamos hacia el haciendo un bair hacia el escenario para quedarnos de espalda ante mk para después intentar colarle un dair, podemos sorprenderle haciendole en vez del dair que se espera, un bair. Lo dicho, este ataque es mi situacional, pero si damos con tipper podemos matar a porcentajes decentes ya que no tendremos este ataque gastado.

Dair: Simplemente cuando salgamos del borde y tengamos a mk por debajo nuestro podriamos probar metelre el dair, en el grab release si tenemos la oportunidad y los cojones necesarios y en la situación de si mk vuelve por arriba, ir corriendo hacia el, hacer bair hacia el escenario para quedarnos de espalda ante mk y seguidamente intentar hacer el segundo salto con dair para darle con el último hit.

Spacing: Fundamental para ganar a mk, si queremos subirle el porcentaje sin que nos destruya a combos es fundamental spacearse bien con los aereals.

Variedad al volver al escenario: Simplemente ir canviando la forma de volver al escenario cuando este nos eche de él, a veces por arriba, otras por abajo, si vemos que nos atacará utilizar el counter, etc, es imprescindible no volver siempre de la misma forma, mk nos podria leer y enviarnos al pozo en un cerrar y abrir de ojos.

Aprovechar las vendidas de mk, pero OJU PELIGRU!!! cuando mk realiza un fsmash o un dsmash, si vamos corriendo hacia el para aprovechar su vendida, nos hara un upb.

Armas para hacer K.O:

Usmash: Lo mataremos a partir de 100% si le damos con tipper. si mk esta en plataformas podemos meterlo o si leemos una finta terrestre o con un mindgame cargando el Usmash a su lado. También podemos meterlo si le damos con el nair cancelado el cual nos lo deja a punto de caramelo para darle con el Usmash. Si hace upb saliendo del suelo y no nos da con su primer golpe, al planear podemos meterle el Usmash.

Utilt: Este ataque depende de si lo tenemos gastado y de si da con el tipper, pero a mk lo mataremos entre 90-130% dependiendo de como le demos, si es con el tipper (el golpe trasero del ataque) lo mataremos antes. Si tenemos a mk en una plataforma o detrás nuestro podemos darle con el tipper. También si nos campea con dair entre dair y dair podriamos probar meterlo, este ataque es bastante situacional.

Fsmash: Si vemos el tipper claro, hay que probarlo, a partir de 90% este ataque con tipper lo enviará al pozo. Meterlo es dificil, pero si mk esta encima de una plataforma o si cuando acaba el tornado esta cerca nuestro podemos meterlo, basicamente es ver la ocasión y probar.

Upb: Si mk se te acerca planeando o con tornado, justo antes de que llegue podemos meterle el Upb que podemos matarle a partir de 100%, aunque si le da de sorpresa podemos matarlo a porcentajes más bajos. También podemos colarlo con el grab release y cuando mk nos ataque al escudo, salir del escudo con upB, será basicamente el principal ataque para matar a mk.





PD: Necesito mejorar mucho las desventajas de Marth y sobretodo necesito que tengais paciencia, quiero hacer que esta guia sea como la de falco de marc, así que espero que tengais paciencia. Intentare ir actualizando y no dejarla de lado.
Por cierto, necesitare imagenes, si eso ya hare yo las fotos y las pondre en su correspondiente lugar, sino ya pidire a un mod que las ponga.

Edit: He añadido algo =)
Última edición por Veyron el Mar Feb 19, 2013 10:27 pm, editado 5 veces en total.
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BY Joseph
#44799
Va, mola, te comento algunas cosas.

El UpB creo que sale en el frame 2. El counter en el frame 4. (Estas cosas en Boards)
El Side B no tiene tipper, ¿no? Los especiales no que yo sepa.
Su recuperación no me parece una de las mejores, la quitaría como ventaja.

Has de poner en desventajas que su salida del borde al escenario es por lo general, pobre y escasa de recursos.

Mola, ánimo.
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BY borja
#44803
Va, mola, te comento algunas cosas.

El UpB creo que sale en el frame 2. El counter en el frame 4. (Estas cosas en Boards)
El Side B no tiene tipper, ¿no? Los especiales no que yo sepa.
Su recuperación no me parece una de las mejores, la quitaría como ventaja.

Has de poner en desventajas que su salida del borde al escenario es por lo general, pobre y escasa de recursos.

Mola, ánimo.
El Side B tiene tipper. El B tiene tipper (en realidad tiene 4 hitboxes diferentes o por ahí). El UpB no tiene tipper, solo diferentes hitboxes. El counter... por lógica diria que sí tiene tipper, aunque nunca lo he probado.
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BY Talvi
#44807
Ventajas de Marth:
-Dispone de una de las mejores recuperaciones del juego.

Desventajas de Marth:
-Facilmente gimpeable por personajes como DDD o mk.
-Su recuperación horizontal deja basante que desear.
mmmmm...

Y aunque solo se utilice el termino "tipper" con Marth, no es realmente una cualidad solo suya, ya que muchos personajes tienen ataques con "sweetspot", donde en cierto punto de la hitbox pega mucho mas fuerte, y en esencia se consigue el mismo efecto.
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BY Veyron
#44811
He editado añadiendo una clara desventaja de Marth que se me habia ido de la cabeza, gracias jose xD y añadiendo algo del MU de MK, más tarde si eso seguire.

Y si, el sideB tiene tipper, esta cheto xDD

El counter sale en el frame 4? :shock: pues yo siempre lo he visto muy lento, es más, me han matado muchas veces por ahcer el counter y que no saliera.

El up b sale en el frame 1, es el ataque más rapido del juego.

Talvi, el tipper solo lo tiene Marth, es su caracteristica única ya que el tipper aumenta claramente la potencia de aquel golpe cosa que con ningun otro pj pasa.
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BY borja
#44814
He editado añadiendo una clara desventaja de Marth que se me habia ido de la cabeza, gracias jose xD y añadiendo algo del MU de MK, más tarde si eso seguire.

Y si, el sideB tiene tipper, esta cheto xDD

El counter sale en el frame 4? :shock: pues yo siempre lo he visto muy lento, es más, me han matado muchas veces por ahcer el counter y que no saliera.

El up b sale en el frame 1, es el ataque más rapido del juego.

Talvi, el tipper solo lo tiene Marth, es su caracteristica única ya que el tipper aumenta claramente la potencia de aquel golpe cosa que con ningun otro pj pasa.
Que salga en el frame 1, no quiere decir que ahí ya esté atacando.

Frame 1 -Invencibilidad
Frame 2 -Invencibilidad
Frame 3 -Invencibilidad
Frame 4 -Invencibilidad

Frame 5 -1ª hitbox

Por lo del tipper... el Fsmash de ike podria decirse que tiene tipper xD

PD: El dair de MK pinta peor de lo que ahí lo pones, si te da normalmente te deja en una situación comprometida, podrá combearte, gimpearte, o peor, jugar contigo y ownearte a mindgames...

Tambien, haz un apartado solo para el tornado, le jode mucho a marth, como evitarlo, contrarrestarlo, formas de salirse, y en general las situaciones que más ocurren cuando hace tornado.

Y por supuesto, en la tercera vez que edito este post, una guia bonita y organizada es mucho mas facil de leer y asimilar:
-Pon una de estas dos imágenes arriba del todo (o una que te guste más) http://ds.kombo.com/images/content/news ... 081002.jpg
http://www.latinogamers.net/wp-content/ ... /marth.jpg

-A la hora de hablar de cada PJ, pon una imagen suya, el nombre debajo de la imagen centrado, mayor tamaño, en negrita y un color (yo pondria rojo para los match ups más dificiles, tipo MK, amarillo para poca desventaja, verde even, azul poca ventaja (hasta 4-6), y ¿negro? para más ventaja que 4-6)

-Y bueno, eso y organizarlo para que quede bonito xD
BY MetaKill
#44826
Tambien despues ya que tengas tiempo, podrias poner las caracteristicas y funciones en MUs de los ataques de Marth, eso podria ayudar a otros =O
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BY Talvi
#44828
Aunque el Dolphin Slash saliese al primer frame, no seria el ataque más rápido del juego, puesto que hay más ataques que salgan al primer frame (jab de Zamus, por ejemplo).
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BY Veyron
#44829
Chicos, agradezco lo que me deciis, pero es que ya lo sé xDDD
Los ataques irán antes que los MU, pero necesito comprobarlo por mi mismo para añadir la información, sobretodo lo que quitan y eso, la función en combate la sé de sobras. He de conseguir las imagenes y ponerlas y he de retocarlo todo, ahora solo posteo información, cuando tenga más tiempo lo hare más bonito. =)
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BY Grew
#46174
Marth no tiene mala salida del borde ._·

Los jabs de ZSS y Squirtle también salen en frame 1.
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BY Veyron
#46178
Marth no tiene mala salida del borde ._·
Estamos hablando del mismo juego?


Marth es uno de los personajes que más le cuesta salir del borde, y eso te lo digo yo, te lo dice joseph, te lo dice marc y te lo dice cualquiera que sepa llevar a marth decentemente, marth si sale con fair uair y nair pones el escudo y lo agarras o haces spacing y le metes un smash, si sale con el b escudo o finta y ya lo tienes otra vez vendido, sale atacando del borde escudo y otra vez vendido, sale saltanto y solo puede salir con el fair con el cual no se cubbre bien, sale dandole a la r y se vende un huevo también, marth es malisimo para salir del borde, es uno de sus puntos debiles clarisimamente.

Es como si vengo y te digo que olimar tiene una de las mejores recuepraciones del juego.
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BY Marcbri
Administrador
#46180
Piensa que aunque yo no te deje salir del borde , contra Bjay, Leon y Ramin ellos salian la mayoria de veces con tácticas mucho más variadas. sales demasiado con nair ._.

el Upb sale en frame 5 , pero tiene invencibilidad del 1 al 5 como dice Borja, por tanto no es el ataque más rápido del juego.


lo de la recuperación como ha dicho talvi, no es de las mejores, no solo DDD y MK tienen facilidad gimpeandole.

Por último como dice talvi también el tipper no es solo de marth, aunque solo se llame así en marth, muchos ataques tienen sweetspot en donde són más fuertes , por ej. el fsmash y usmash tanto de falco como de pikachu
Avatar de Usuario
BY Grew
#46220
Aparte de los personajes multijump, con shine, platanitos y una movilidad aerea especial (pika, wario), no veo muchos que salgan mejor del borde que marth. Tiene rango, tiene prioridad, es rapido i el upB evita muchos shieldgrabs. Otra cosa es que siempre salgas igual xD
Avatar de Usuario
BY Arnold
#46226
Up b no es el ataque más rápido del juego? maldito foturan como me engaña, de lo que se entera uno. Pensaba que solo era 1 frame el golpe, pero resulta que los 4 primeros son de invencibilidad, aún así es practicamente lo mismo, sigue siendo bueno para salir de muchos combos aunque te quedes vendido si te lo adivinan.
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