- Mar Jul 21, 2009 12:07 am
#2421
Mucha gente tiene una idea de qué es esto, pero muy pocos saben de verdad cómo funciona y muchas veces se aplica de manera incorrecta. Así que aquí va una guía en castellano.
Empecemos por el principio:
Cuando eres golpeado en SSB (es decir, cuando tu "zona de daños" (hurtbox) se encuentra con una "zona de golpeo"(hitbox), tu personaje pasa por dos fases:
- Hitlag: Ésta fase tiene una duración de unos pocos frames. Durante ella tu personaje está en la animación de "oh, vaya, me han golpeado", por lo que es fácilmente reconocible. En ella, no puedes reaccionar de forma alguna. Para hacerse una idea, dispara una bola cargada de Samus a tu contrincante, y pausa en el momento que conecte. Éso es el Hitlag.
- Hitstun: Empieza cuando acaba el hitlag. Es la fase en la que eres lanzado en una dirección, pero tampoco puedes hacer ningún movimiento. La animación varía dependiendo de la fuerza del ataque y del porcentaje del jugador golpeado.
Bien: ¿Qué es la DI?
La DI, o Directional Influence es la capacidad de alterar tu posición durante el Hitlag o el Hitstun.
¿Porqué esto es importante?
- Porque te ayuda a escapar de combos. Una mala DI que te acerque al contrincante hará que te pueda seguir golpeando.
- Porque te ayuda a sobrevivir. Alterar tu posición te ayuda a hacer que tu personaje recorra la máxima distancia posible, y así sobrevivir a golpes que de otra forma serían mortales.
- Porque te ayuda a escapar de "multihits", o ataques que golpean más de una vez.
- Por otras cosas.
Tipos de DI y cómo funcionan, por orden.
- SDI, o Smash DI:
La Smash DI tiene lugar durante el Hitlag, por lo que es la más complicada de usar. Funciona moviendo el Stick de control o el C-Stick de una posición neutral a la dirección deseada. El efecto: Tu personaje se "teletransporta" durante un frame a esa dirección. No es que vaya muy lejos tampoco, pero puedes usarlo varias veces durante varios frames.
Aviso: el C-Stick es prioritario al Control Stick, por lo que si intentas usar ambos, el juego tomará sólo la posición de C-Stick como la deseada.
Aviso2: no puedes hacer SDI 2 frames seguidos en la misma dirección, puesto que el juego leerá que no has movido el Stick y por lo tanto no volverá a aplicarse la SDI.
Aviso3: la SDI no es aplicable cuando eres cogido y lanzado, puesto que no hay hitlag.
- ASDI, o Automatic SDI, o Automatic Smash DI:
La ASDI tiene lugar durante el último frame del Hitlag, y tiene el mismo efecto que la SDI, sólo que la distancia a la que te transportas es menor.
Al contrario que la SDI, no necesitas apretar la dirección en el momento exacto. Basta con que el Stick esté apuntando a esa dirección. Una vez más, el C-Stick manda sobre el Stick de Control.
- DI, o normal DI:
La DI más conocida, es la que tiene lugar durante el Hitstun. Su efecto es sobre la trayectoria del ataque, lo que quiere decir es que afecta al ángulo con el que eres lanzado. Durante el último frame del Hitlag, el juego comprueba en qué dirección está apuntando el CONTROL STICK, y en base a ello calcula tu trayectoria. Es importante lo remarcado: no puedes hacer DI con el C-Stick.
Así mismo, la DI no altera la distancia a la que eres lanzado. Sólo el ángulo de la misma. Esta regla no se aplica al Melee/64.
Buf, que rollo, ¿eh? Aquí viene lo importante: aplicaciones. Cómo usar ésto:
DI:
- Cuando eres golpeado y tienes altas probabilidades de morir, lo más sencillo es intentar que tu personaje recorra la máxima distancia posible sin salirse de la pantalla. Y ésto se consigue alterando el ángulo para que se acerque lo más que pueda a las esquinas superior/derecha y superior/izquierda de la pantalla. Como norma general, cuando eres golpeado con un ataque que te lanza en vertical, haz DI hacia los lados, y si eres golpeado por un ataque con trayectoria horizontal, haz DI hacia arriba.
- Cuando eres combeado, intenta apartarte lo más que puedas de tu rival. Ésto mucha gente lo hace por instinto, pero va bien tenerlo en cuenta. Por otra parte, si tu personaje se siente más seguro en el aire, intenta hacer DI hacia ángulos que le sientan más cómodos, y viceversa.
- Una norma básica del Melee, que no es que pinte mucho aquí pero lo pongo aún así, es hacer DI abajo+lejos para evitar agarres en cadena, y luego hacer ukemi al tocar el suelo. Muchos de ellos son esquivables así. En Brawl, o bien puedes reaccionar antes del agarre con un esquive aéreo, o el ángulo con el que eres lanzado es fijo (D-Throw de DDD).
Smash DI:
- El principal uso de la SDI en Brawl es el de evitar ser golpeado por los ataques "multihit". Si eres cogido por ataques como el neutralB de Metaknight, el D-Smash de Pikachu, o otros ataques que no son multihit pero actuan como tal, entras constantemente en situación de Hitlag, permitiéndote usar la SDI muchas veces con sólo machacar una dirección. Esto te sirve para evitar daño, contraatacar o evitar perder un stock por ser golpeado por el último golpe del Smash de Pikachu (el último golpe es el fuerte).
Existe una variante de la SDI/ una forma de usarla llamada Quarter-circle DI. Consiste en mover el Control Stick haciendo una "media luna" (Hadouken!) de una posición a otra para que el juego detecte que la posición del Stick ha cambiado y aplique SDI en la nueva dirección. Es una forma de simplificar la SDI, ya que no tienes que devolver el Stick a una posición neutral entre direcciones. Sólo es posible con el STICK DE CONTROL, y una vez más, el principal uso es para escapar de multihits puñeteros.
- Cuando eres golpeado, puedes usar la SDI para chocar contra muros/ el suelo. Ésto es MUY útil, ya que al chocar, puedes usar un Ukemi para evitar ser lanzado por los aires. Y tan feliz.
Por desgracia, la SDI del Brawl tiene dos limitaciones:
* No puedes hacer colisiones contra muros si el ataque te lanza en la dirección contraria al muro. Si un ataque te lanza hacia la "derecha", no puedes colisionar contra una pared yendo hacia la izquierda.
* No puedes hacer colisiones contra el suelo (ni SDI hacia abajo) si estabas en el suelo en el momento en que te golpeó el ataque. Woops.
Así que... no es tan útil. Pero puede ser útil a la hora de sobrevivir a Meteors/Spikes, ya que te lanzan hacia abajo (y entonces no tienes ninguna limitación) y en ataques "multihit" que te golpean en el suelo. Un ejemplo es el UpSmash de Lucas, que golpea 2 veces (sí, en serio). Durante el primer golpe, no puedes hacer SDI hacia abajo (puesto que estabas en el suelo). Pero durante el segundo, SÍ que puedes, ya que ya no has sido golpeado en el suelo. Y si eres lo suficientemente rápido, en lugar de lanzarte hacia arriba, golpearás el suelo y un Ukemi puede salvarte el pellejo.
ASDI:
- La utilidad de la ASDI es muy limitada en el Brawl, ya que sigue las mismas normas de colisiones que la SDI, por lo que no puede usarse como se hacía en SSBM. A pesar de todo, en ocasiones la pequeña distancia que recorres gracias a la ASDI puede ser útil, principalmente... para escapar de Multihits. Como en todo momento estás apretando una dirección, cada vez que un golpe termina te transportas un poco en la dirección deseada.
Vídeos (todos del Brawl, aunque si buscáis un poco, hay muchos de Melee/64):
http://www.youtube.com/watch?v=cttJLmAT ... annel_page
http://www.youtube.com/watch?v=J1JDfKvOerA
http://www.youtube.com/watch?v=O3_MGqugkuE
http://www.youtube.com/watch?v=lq2S4_EkN1w
http://www.youtube.com/watch?v=l5Mez9ET ... re=related
FAQ:
- Es muy largo, ¿no?
Eh... sí, bastante.
- ¿Era necesario que fuera tan largo?
Eh... sí, lo era.
- ¿Funciona ésto en SSBM/SSB64?
Sí, con particularidades para cada juego.
- Si sabes todo ésto, ¿por qué demonios no lo usas?
Porque me importa más bien poco ganar.
- Vale, bien... ¿pero en serio ésto sirve de algo?
http://www.youtube.com/watch?v=b18ZEXDFYEg <- Fijaros como Azen no muere NUNCA. Éso es lo que hace la DI.
- ¿Siempre acentúas "ésto/éso"?
Sí.
Adicional:
El hitstun tiene dos fases en realidad, durante la primera no puedes hacer nada, pero durante la segunda sí. He aquí una vídeo que explica qué hacer durante esta segunda fase para sobrevivir a ataques fuertes:
http://www.youtube.com/watch?v=njcYW0rFmUg
Escrito por Me_Aludes
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Bueno, esta guía la ha hecho un amigo mío de Valencia, dijo que iría actualizando, no sé si está acabada, pero lo que hay es útil xD.
Empecemos por el principio:
Cuando eres golpeado en SSB (es decir, cuando tu "zona de daños" (hurtbox) se encuentra con una "zona de golpeo"(hitbox), tu personaje pasa por dos fases:
- Hitlag: Ésta fase tiene una duración de unos pocos frames. Durante ella tu personaje está en la animación de "oh, vaya, me han golpeado", por lo que es fácilmente reconocible. En ella, no puedes reaccionar de forma alguna. Para hacerse una idea, dispara una bola cargada de Samus a tu contrincante, y pausa en el momento que conecte. Éso es el Hitlag.
- Hitstun: Empieza cuando acaba el hitlag. Es la fase en la que eres lanzado en una dirección, pero tampoco puedes hacer ningún movimiento. La animación varía dependiendo de la fuerza del ataque y del porcentaje del jugador golpeado.
Bien: ¿Qué es la DI?
La DI, o Directional Influence es la capacidad de alterar tu posición durante el Hitlag o el Hitstun.
¿Porqué esto es importante?
- Porque te ayuda a escapar de combos. Una mala DI que te acerque al contrincante hará que te pueda seguir golpeando.
- Porque te ayuda a sobrevivir. Alterar tu posición te ayuda a hacer que tu personaje recorra la máxima distancia posible, y así sobrevivir a golpes que de otra forma serían mortales.
- Porque te ayuda a escapar de "multihits", o ataques que golpean más de una vez.
- Por otras cosas.
Tipos de DI y cómo funcionan, por orden.
- SDI, o Smash DI:
La Smash DI tiene lugar durante el Hitlag, por lo que es la más complicada de usar. Funciona moviendo el Stick de control o el C-Stick de una posición neutral a la dirección deseada. El efecto: Tu personaje se "teletransporta" durante un frame a esa dirección. No es que vaya muy lejos tampoco, pero puedes usarlo varias veces durante varios frames.
Aviso: el C-Stick es prioritario al Control Stick, por lo que si intentas usar ambos, el juego tomará sólo la posición de C-Stick como la deseada.
Aviso2: no puedes hacer SDI 2 frames seguidos en la misma dirección, puesto que el juego leerá que no has movido el Stick y por lo tanto no volverá a aplicarse la SDI.
Aviso3: la SDI no es aplicable cuando eres cogido y lanzado, puesto que no hay hitlag.
- ASDI, o Automatic SDI, o Automatic Smash DI:
La ASDI tiene lugar durante el último frame del Hitlag, y tiene el mismo efecto que la SDI, sólo que la distancia a la que te transportas es menor.
Al contrario que la SDI, no necesitas apretar la dirección en el momento exacto. Basta con que el Stick esté apuntando a esa dirección. Una vez más, el C-Stick manda sobre el Stick de Control.
- DI, o normal DI:
La DI más conocida, es la que tiene lugar durante el Hitstun. Su efecto es sobre la trayectoria del ataque, lo que quiere decir es que afecta al ángulo con el que eres lanzado. Durante el último frame del Hitlag, el juego comprueba en qué dirección está apuntando el CONTROL STICK, y en base a ello calcula tu trayectoria. Es importante lo remarcado: no puedes hacer DI con el C-Stick.
Así mismo, la DI no altera la distancia a la que eres lanzado. Sólo el ángulo de la misma. Esta regla no se aplica al Melee/64.
Buf, que rollo, ¿eh? Aquí viene lo importante: aplicaciones. Cómo usar ésto:
DI:
- Cuando eres golpeado y tienes altas probabilidades de morir, lo más sencillo es intentar que tu personaje recorra la máxima distancia posible sin salirse de la pantalla. Y ésto se consigue alterando el ángulo para que se acerque lo más que pueda a las esquinas superior/derecha y superior/izquierda de la pantalla. Como norma general, cuando eres golpeado con un ataque que te lanza en vertical, haz DI hacia los lados, y si eres golpeado por un ataque con trayectoria horizontal, haz DI hacia arriba.
- Cuando eres combeado, intenta apartarte lo más que puedas de tu rival. Ésto mucha gente lo hace por instinto, pero va bien tenerlo en cuenta. Por otra parte, si tu personaje se siente más seguro en el aire, intenta hacer DI hacia ángulos que le sientan más cómodos, y viceversa.
- Una norma básica del Melee, que no es que pinte mucho aquí pero lo pongo aún así, es hacer DI abajo+lejos para evitar agarres en cadena, y luego hacer ukemi al tocar el suelo. Muchos de ellos son esquivables así. En Brawl, o bien puedes reaccionar antes del agarre con un esquive aéreo, o el ángulo con el que eres lanzado es fijo (D-Throw de DDD).
Smash DI:
- El principal uso de la SDI en Brawl es el de evitar ser golpeado por los ataques "multihit". Si eres cogido por ataques como el neutralB de Metaknight, el D-Smash de Pikachu, o otros ataques que no son multihit pero actuan como tal, entras constantemente en situación de Hitlag, permitiéndote usar la SDI muchas veces con sólo machacar una dirección. Esto te sirve para evitar daño, contraatacar o evitar perder un stock por ser golpeado por el último golpe del Smash de Pikachu (el último golpe es el fuerte).
Existe una variante de la SDI/ una forma de usarla llamada Quarter-circle DI. Consiste en mover el Control Stick haciendo una "media luna" (Hadouken!) de una posición a otra para que el juego detecte que la posición del Stick ha cambiado y aplique SDI en la nueva dirección. Es una forma de simplificar la SDI, ya que no tienes que devolver el Stick a una posición neutral entre direcciones. Sólo es posible con el STICK DE CONTROL, y una vez más, el principal uso es para escapar de multihits puñeteros.
- Cuando eres golpeado, puedes usar la SDI para chocar contra muros/ el suelo. Ésto es MUY útil, ya que al chocar, puedes usar un Ukemi para evitar ser lanzado por los aires. Y tan feliz.
Por desgracia, la SDI del Brawl tiene dos limitaciones:
* No puedes hacer colisiones contra muros si el ataque te lanza en la dirección contraria al muro. Si un ataque te lanza hacia la "derecha", no puedes colisionar contra una pared yendo hacia la izquierda.
* No puedes hacer colisiones contra el suelo (ni SDI hacia abajo) si estabas en el suelo en el momento en que te golpeó el ataque. Woops.
Así que... no es tan útil. Pero puede ser útil a la hora de sobrevivir a Meteors/Spikes, ya que te lanzan hacia abajo (y entonces no tienes ninguna limitación) y en ataques "multihit" que te golpean en el suelo. Un ejemplo es el UpSmash de Lucas, que golpea 2 veces (sí, en serio). Durante el primer golpe, no puedes hacer SDI hacia abajo (puesto que estabas en el suelo). Pero durante el segundo, SÍ que puedes, ya que ya no has sido golpeado en el suelo. Y si eres lo suficientemente rápido, en lugar de lanzarte hacia arriba, golpearás el suelo y un Ukemi puede salvarte el pellejo.
ASDI:
- La utilidad de la ASDI es muy limitada en el Brawl, ya que sigue las mismas normas de colisiones que la SDI, por lo que no puede usarse como se hacía en SSBM. A pesar de todo, en ocasiones la pequeña distancia que recorres gracias a la ASDI puede ser útil, principalmente... para escapar de Multihits. Como en todo momento estás apretando una dirección, cada vez que un golpe termina te transportas un poco en la dirección deseada.
Vídeos (todos del Brawl, aunque si buscáis un poco, hay muchos de Melee/64):
http://www.youtube.com/watch?v=cttJLmAT ... annel_page
http://www.youtube.com/watch?v=J1JDfKvOerA
http://www.youtube.com/watch?v=O3_MGqugkuE
http://www.youtube.com/watch?v=lq2S4_EkN1w
http://www.youtube.com/watch?v=l5Mez9ET ... re=related
FAQ:
- Es muy largo, ¿no?
Eh... sí, bastante.
- ¿Era necesario que fuera tan largo?
Eh... sí, lo era.
- ¿Funciona ésto en SSBM/SSB64?
Sí, con particularidades para cada juego.
- Si sabes todo ésto, ¿por qué demonios no lo usas?
Porque me importa más bien poco ganar.
- Vale, bien... ¿pero en serio ésto sirve de algo?
http://www.youtube.com/watch?v=b18ZEXDFYEg <- Fijaros como Azen no muere NUNCA. Éso es lo que hace la DI.
- ¿Siempre acentúas "ésto/éso"?
Sí.
Adicional:
El hitstun tiene dos fases en realidad, durante la primera no puedes hacer nada, pero durante la segunda sí. He aquí una vídeo que explica qué hacer durante esta segunda fase para sobrevivir a ataques fuertes:
http://www.youtube.com/watch?v=njcYW0rFmUg
Escrito por Me_Aludes
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Bueno, esta guía la ha hecho un amigo mío de Valencia, dijo que iría actualizando, no sé si está acabada, pero lo que hay es útil xD.