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BY Marcbri
Administrador
#156348
A primera vista no se había podido observar, pero la DI como la conocemos no existe en esta versión de Smash Bros. En su lugar encontramos otra mecánica que por ahora se conoce como vectoring o vector influence. Este artículo cubrirá su funcionamiento básico. Antes de empezar hay que recordar como se calcula la trayectoria de los personajes al recibir un golpe:

Cuando se recibe un golpe se calcula el empuje que producirá. Esto tiene en cuenta cosas como %, peso, velocidad de caída y otros detalles. Esto causa que el personaje se mueva a una velocidad de X frames por segundo.

Ahora bien, en este juego se pueden añadir unidades de movimiento por frame (me referiré a esto como vectores a partir de ahora) a la trayectoria cuando se es golpeado permitiendo alterarla de forma diferente en previos juegos. Esto se hace manteniendo el stick en una dirección al ser golpeado, similar a la DI hasta aquí, pero ahora se verá que las direcciones que hay que mantener en el stick son diferentes a las que se harían en otros juegos previos de la saga.

El gráfico a continuación muestra las distintas posibilidades de insertar vectores a una trayectoria que envía a un personaje 90º hacía arriba. Tenemos 9 opciones básicas en relación a los diferentes vectores que podemos utilizar que vamos a cubrir:
Imagen
Imagen por Strong Bad

no input: Aquí es donde finalizaría el personaje después del golpe en caso de que no se tocase el stick. Bastante fácil de entender.

left, right: Una influencia direccional habitual en previos juegos de Smash Bros. pero totalmente inútil aquí. Nuestro personaje se moverá algunas unidades de movimiento hacía izquierda o derecha pero recorrerá exactamente la misma distancia vertical que si no hubiéramos tocado nada. Por tanto introducir estos vectores no sirve para sobrevivir.

up-left, up, up-right: Por primera vez en un juego Smash podéis conseguir que un ataque vertical os mate antes de lo previsto si insertáis estos vectores, pues añaden unidades de movimiento por frame hacía arriba a vuestra trayectoria haciendo que os pueda matar un golpe que si no hubieseis tocado nada, no os habría matado.

down-left, down, down-right: Al contrario que los anteriores, insertar estos vectores insertará unidades de movimiento en dirección contraria a la trayectoria que nos ha enviado el golpe haciendo que este nos envíe menos lejos y se pueda sobrevivir con más facilidad.

Información adicional importante:
- A la hora de insertar vectores con diagonales estos se insertan en las dos trayectorias con la misma intensidad que si solo insertásemos un solo vector. Por ejemplo si hacer left mueve X y hacer up mueve Y, hacer up-left mueve X e Y.
- Parece ser que la fuerza del vector es un % de la velocidad de la trayectoria así que resulta mucho más eficaz a altos porcentajes que a bajos.

Ejemplo más práctico: Jigglypuff muere a 47% de un UpSmash cargado al maximo de Mr. Game & Watch. Usando un vector hacía abajo podemos conseguir que aguante hasta 52% mientras que si insertamos un vector hacía arriba podríamos encontrarnos con Jigglypuff recibiendo un KO antes de los 47%. Ejemplo visual

Por supuesto, aunque estos ejemplos se han hecho con movimientos de KO vertical funcionan exactamente igual para todos los demás golpes. Los vectores tienen muchas utilidades más a parte de sobrevivir. Justo como la DI también sirven para esquivar combos o hacer que ciertos golpes dejen al personaje en mejor posición. Usar un vector hacía arriba puede ser la solución a esquivar un ataque que venga a continuación de un grab, por ejemplo. Este es claramente uno de los cambios más importantes que ha traído esta nueva entrega del juego.

Explicación en detalle de como funcionan los vectores por White:
Para los que no hayáis trabajado nunca con vectores, en caso de que la nueva "DI" del smash funcione con ellos os dejo una miniclase rapida que me ha comentado marc que ponga.

Primero de todo imaginemos una gran cruz que cuyo centro seria compartido con el rectángulo de la pista. El centreo de esa cruz sera nuestro eje de coordenadas o punto 0. El eje horizontal de la cruz sera X y el vertical Y. Todo lo que vaya en el eje de las X desde el 0 a la izquierda tendrá un valor negativo y por contra todo lo que vaya hacia la derecha tendrá un valor positivo. Lo mismo ocurrirá con el eje de las Y hacia abajo y hacia arriba respectivamente.

Es importante saber que los vectores trabajan (en este caso porque es un juego 2D) con dos valores: Las X (coordenadas horizontales respecto los ejes) y las Y (coordenadas verticales respecto los ejes). Y cuando sumas dos vectores es tan simple como sumar respectivamente las X con las X de cada vector y las Y con las Y

Tras esta simple explicación pasamos a como usarlo a la practica.

Imagen

Imaginemos que cuando superamos una distancia 100 (le asignaremos ese numero al linde de la pantalla) mueres.

La imagen se ve una fuerza vertical de 100 (nos mataría), que en vectores seria (0,100). Ahora bien, como podemos contrarrestarla?

-Ejemplo A: Si nosotros le aplicáramos un input lateral (por darle algún valor a los imputs aplicados por el vectoring diremos 20) generaríamos una fuerza de (-20,0) si hiciéramos izquierda o (20,0) si lo hiciéramos a la derecha.

Que ocurre? Que la suma resulta en (-20,100) o (20,100) Al no haber alterado el eje de las Y moriríamos igual y ese input sera completamente inútil. Por lo que la clásica ID a la que estamos acostumbrados no funciona.

-Ejemplo B: Aplicamos un input lateral y hacia arriba generando así una fuerza de (-20,20) o (20,20). La resultante seria
(-20,120) o (20,120). Como podéis comprobar hace que sobrepasemos aun mas el linde de muerte, es decir que con una fuerza de 80 hubiéramos llegado a 100 y moriríamos absurdamente, así que simplemente no lo hagáis xD.

-Ejemplo C: Esta vez aplicaremos un input lateral y hacia abajo. Generaremos asi una fuerza de (-20,-20) o (20,-20).
La resultante esta vez seria (-20,80) o (20,80), asi que este seria el input bueno como bien dice la imagen y el que deberíamos hacer.

Como podeis observar con un input simplemente abajo (0,-20) tambien funcionaria, asi que usad el lateral solo para desplazaros lateralmente en la pista si os interesa y tener gracias a ello mejores opciones para volver
Un resumen rápido es que ahora interesa buscar direcciones opuestas a las que somos enviados en vez de intentar alargar la trayectoria evitando las blast zones. No es tan simple pero es la idea rápida.

Fuente: http://smashboards.com/threads/vectorin ... -4.368780/
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BY MaZzone
#156351
Gracias Marc. Una pregunta, ¿cuánto dura la ventana de tiempo en la que podemos hacer up+left por ejemplo? ¿Sigue siendo como era la DI? Porque por ejemplo, si me hacen un fmash y yo salgo disparado hacia la izquirda, me interesa ir hacia el borde superior izquierdo pero a la vez irme hacia la derecha para reducir el vectoring este, entonces lo que tendría que hacer sería up+right ¿no? ¿Tiene que ser muy rápido o lo que es reducir el vector se puede hacer mid-air?
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BY Joshi
#156352
¿Entonces la Di se ha simplificado no? El input ideal ahora es hacer DI a lo contrario que te lancen o la diagonal mas proxima (o arriba dependiendo del char).
BY Llimona
#156363
Para los que queráis un tl;dr y ya conozcáis la DI

La DI alteraba la dirección que tu tomabas en mayor o menor medida, pero siempre recorrías la misma distancia. Mientras que el Vectoring añade un movimiento real a tu trayectoria por lo que ademas de alterar la dirección de tu trayectoria puedes deformarla para alargarla o reducirla.

Funciona como una simple suma de vectores.

¿Entonces la Di se ha simplificado no? El input ideal ahora es hacer DI a lo contrario que te lancen o la diagonal mas proxima (o arriba dependiendo del char).
En general deberias intentar ir a la diagonal mas proxima como siempre. Simplemente ahora el que pulses la direccion contraria a tu trayectoria le dara un mayor peso, aunque debes seguir buscando la diagonal en las horizontales ya que obviamente te deja mejor colocado.

Por ejemplo si te lanzan desde un lateral en un angulo de unos 30-45 grados, te seguirá interesando poner el joystick en direccion lateral contraria (con este ahora estaras reduciendo la distancia de tu trayectoria) y para arriba (con este te acercaras a la diagonal segura ya que como te vayas para la de abajo y seas link...)
Última edición por Llimona el Jue Sep 18, 2014 3:50 pm, editado 1 vez en total.
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BY Kiro
TOs
#156365
Creo que esta mecanica benefciara a los nuevos que no estan acostumbrados a hacer DI, ya que el impulso natural es mantener el stick en direccion contraria a la que te golpean.

De todas maneras esto simplifica mucho las cosas y te comes menos el tarro pensando en cual seria la DI ideal. Se sabe si funciona para escapar de multihits?
BY Llimona
#156366
Creo que esta mecanica benefciara a los nuevos que no estan acostumbrados a hacer DI, ya que el impulso natural es mantener el stick en direccion contraria a la que te golpean.

De todas maneras esto simplifica mucho las cosas y te comes menos el tarro pensando en cual seria la DI ideal. Se sabe si funciona para escapar de multihits?
Si sustituye la Di, obviamente si. Podrás hacer lo mismo y realmente mas si puedes alargar o disminuir tu trayectoria.
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BY UriMcFly
#156371
Gran aporte.

Respecto al ejemplo de white no me ha quedado claro:
si me envian hacia la derecha con un ángulo de 45º respecto al suelo, la inclinación correcta del stick seria hacer up-left?
Up para variar el ángulo de 45 a 50º, y left para que haga menos recorrido, lo he entendido bien?
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BY Talvi
#156373
Esto puede marcar más diferencia al cambiar entre diferentes smashes que cuando se hacían torneos de Brawl + Melee. Costará adaptarse aunque en el fondo sea más simple.
BY Llimona
#156375
Gran aporte.

Respecto al ejemplo de white no me ha quedado claro:
si me envian hacia la derecha con un ángulo de 45º respecto al suelo, la inclinación correcta del stick seria hacer up-left?
Up para variar el ángulo de 45 a 50º, y left para que haga menos recorrido, lo he entendido bien?
Si, exactamente oriol.
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BY Cp2
#156389
Gran aporte.

Respecto al ejemplo de white no me ha quedado claro:
si me envian hacia la derecha con un ángulo de 45º respecto al suelo, la inclinación correcta del stick seria hacer up-left?
Up para variar el ángulo de 45 a 50º, y left para que haga menos recorrido, lo he entendido bien?
Si, exactamente oriol.
Si te envian arriba a la derecha, no seria abajo a la izquierda? Se supone que es la direccion opuesta y la que acorta la distancia, si le das arriba te mueres antes. Tampoco tengo claro que pasaria en diagonal, realmente. Pero buscar distancias largas a las esquinas vale de nada ahora, a no ser que haya el momentum cancel del brawl.

Que igual soy yo el que no ha pillado nada. Habra que esperar a que esto este mas testeado y explicado y mas claro.
Última edición por Cp2 el Jue Sep 18, 2014 12:03 pm, editado 1 vez en total.
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BY Marcbri
Administrador
#156393
Va a ser una risa en torneo cuando alguien haga mal el vectoring y muera ultra pronto
A mi me ha estado pasando en la demo constantemente en los KO verticales intentando salir del Usmash de Link con SDI y cosas así xD.

@Joan: Creo que solo puedes añadir vectores antes de recibir el golpe/mientras lo recibes y no puedes añadir más porque si no el personaje sería bastante desfase lo que haría en el aire.

@Saix: Es mucho más intuitiva que la DI en ciertos aspectos y no tanto en otros, habrá que ver como funciona con el tiempo.

@Sefi: No es tan malo en general para los que hacían la DI en otros juegos. en el caso de los KO horizontales son los mismos inputs así que solo hay que recordar que hay que cambiarlos para los golpes verticales.

@Uri: Si te envían a la derecha en 45º lo "mejor" es hacer up-left como se haría en Brawl simplemente porque te deja más arriba para volver pero te salvarían la misma distancia up-left, left y down-left puesto que moverse hacía arriba o hacía abajo mientras vas hacía la derecha no reduce tu trayectoria, solo te deja un poco más arriba o más abajo, pero va a sobrevivir los mismos % alguien que haga left y alguien que haga up-left. Simplemente si haces up-left pues tendrás más recorrido para hacer recovery.

@Cp2: Si te envían arriba a la derecha el mejor vector es abajo izquierda, exacto. en el ejemplo de Uri es una trayectoria de 45º así que da igual el vector vertical.
BY Llimona
#156405
@Cp2: Si te envían arriba a la derecha el mejor vector es abajo izquierda, exacto. en el ejemplo de Uri es una trayectoria de 45º así que da igual el vector vertical.
No siempre, de hecho en funcion del % al que te lo hagan y la inclinacion con la que salgas de base te convendra hacerlo abajo izquierda, arriba izquierda o simplemente izquierda.

Te interesa no morir pero siempre acercarte lo maximo a la diagonal, aunque ojo que depende de cuanto le des arriba quizas la palmas xDD
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BY naT
Administrador
#156408
No me gusta.

Lo de darle una dirección contraria tiene sentido. Eso esta bien, y reduce la distancia que vuelas. Ok.

Pero lo que no tiene sentido que si inclinas el stick hagas MAS recorrido. Es decir matematicamente no tiene sentido. Que la distancia que subas en el grafico de ejemplo sea la misma, hace que las distancia total recorrida sea mas grande. De hecho no me lo creo. Me creo lo de la dirección contraria, no me creo queoniendo el stick a 90grados de tu dirección hagas mas recorrido total, no se aguanta por ningún sitio, no tiene sentido que el juego lo calcule así.
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