- Jue Sep 18, 2014 5:13 am
#156348
A primera vista no se había podido observar, pero la DI como la conocemos no existe en esta versión de Smash Bros. En su lugar encontramos otra mecánica que por ahora se conoce como vectoring o vector influence. Este artículo cubrirá su funcionamiento básico. Antes de empezar hay que recordar como se calcula la trayectoria de los personajes al recibir un golpe:
Cuando se recibe un golpe se calcula el empuje que producirá. Esto tiene en cuenta cosas como %, peso, velocidad de caída y otros detalles. Esto causa que el personaje se mueva a una velocidad de X frames por segundo.
Ahora bien, en este juego se pueden añadir unidades de movimiento por frame (me referiré a esto como vectores a partir de ahora) a la trayectoria cuando se es golpeado permitiendo alterarla de forma diferente en previos juegos. Esto se hace manteniendo el stick en una dirección al ser golpeado, similar a la DI hasta aquí, pero ahora se verá que las direcciones que hay que mantener en el stick son diferentes a las que se harían en otros juegos previos de la saga.
El gráfico a continuación muestra las distintas posibilidades de insertar vectores a una trayectoria que envía a un personaje 90º hacía arriba. Tenemos 9 opciones básicas en relación a los diferentes vectores que podemos utilizar que vamos a cubrir:

Imagen por Strong Bad
no input: Aquí es donde finalizaría el personaje después del golpe en caso de que no se tocase el stick. Bastante fácil de entender.
left, right: Una influencia direccional habitual en previos juegos de Smash Bros. pero totalmente inútil aquí. Nuestro personaje se moverá algunas unidades de movimiento hacía izquierda o derecha pero recorrerá exactamente la misma distancia vertical que si no hubiéramos tocado nada. Por tanto introducir estos vectores no sirve para sobrevivir.
up-left, up, up-right: Por primera vez en un juego Smash podéis conseguir que un ataque vertical os mate antes de lo previsto si insertáis estos vectores, pues añaden unidades de movimiento por frame hacía arriba a vuestra trayectoria haciendo que os pueda matar un golpe que si no hubieseis tocado nada, no os habría matado.
down-left, down, down-right: Al contrario que los anteriores, insertar estos vectores insertará unidades de movimiento en dirección contraria a la trayectoria que nos ha enviado el golpe haciendo que este nos envíe menos lejos y se pueda sobrevivir con más facilidad.
Información adicional importante:
- A la hora de insertar vectores con diagonales estos se insertan en las dos trayectorias con la misma intensidad que si solo insertásemos un solo vector. Por ejemplo si hacer left mueve X y hacer up mueve Y, hacer up-left mueve X e Y.
- Parece ser que la fuerza del vector es un % de la velocidad de la trayectoria así que resulta mucho más eficaz a altos porcentajes que a bajos.
Ejemplo más práctico: Jigglypuff muere a 47% de un UpSmash cargado al maximo de Mr. Game & Watch. Usando un vector hacía abajo podemos conseguir que aguante hasta 52% mientras que si insertamos un vector hacía arriba podríamos encontrarnos con Jigglypuff recibiendo un KO antes de los 47%. Ejemplo visual
Por supuesto, aunque estos ejemplos se han hecho con movimientos de KO vertical funcionan exactamente igual para todos los demás golpes. Los vectores tienen muchas utilidades más a parte de sobrevivir. Justo como la DI también sirven para esquivar combos o hacer que ciertos golpes dejen al personaje en mejor posición. Usar un vector hacía arriba puede ser la solución a esquivar un ataque que venga a continuación de un grab, por ejemplo. Este es claramente uno de los cambios más importantes que ha traído esta nueva entrega del juego.
Explicación en detalle de como funcionan los vectores por White:
Fuente: http://smashboards.com/threads/vectorin ... -4.368780/
Cuando se recibe un golpe se calcula el empuje que producirá. Esto tiene en cuenta cosas como %, peso, velocidad de caída y otros detalles. Esto causa que el personaje se mueva a una velocidad de X frames por segundo.
Ahora bien, en este juego se pueden añadir unidades de movimiento por frame (me referiré a esto como vectores a partir de ahora) a la trayectoria cuando se es golpeado permitiendo alterarla de forma diferente en previos juegos. Esto se hace manteniendo el stick en una dirección al ser golpeado, similar a la DI hasta aquí, pero ahora se verá que las direcciones que hay que mantener en el stick son diferentes a las que se harían en otros juegos previos de la saga.
El gráfico a continuación muestra las distintas posibilidades de insertar vectores a una trayectoria que envía a un personaje 90º hacía arriba. Tenemos 9 opciones básicas en relación a los diferentes vectores que podemos utilizar que vamos a cubrir:

Imagen por Strong Bad
no input: Aquí es donde finalizaría el personaje después del golpe en caso de que no se tocase el stick. Bastante fácil de entender.
left, right: Una influencia direccional habitual en previos juegos de Smash Bros. pero totalmente inútil aquí. Nuestro personaje se moverá algunas unidades de movimiento hacía izquierda o derecha pero recorrerá exactamente la misma distancia vertical que si no hubiéramos tocado nada. Por tanto introducir estos vectores no sirve para sobrevivir.
up-left, up, up-right: Por primera vez en un juego Smash podéis conseguir que un ataque vertical os mate antes de lo previsto si insertáis estos vectores, pues añaden unidades de movimiento por frame hacía arriba a vuestra trayectoria haciendo que os pueda matar un golpe que si no hubieseis tocado nada, no os habría matado.
down-left, down, down-right: Al contrario que los anteriores, insertar estos vectores insertará unidades de movimiento en dirección contraria a la trayectoria que nos ha enviado el golpe haciendo que este nos envíe menos lejos y se pueda sobrevivir con más facilidad.
Información adicional importante:
- A la hora de insertar vectores con diagonales estos se insertan en las dos trayectorias con la misma intensidad que si solo insertásemos un solo vector. Por ejemplo si hacer left mueve X y hacer up mueve Y, hacer up-left mueve X e Y.
- Parece ser que la fuerza del vector es un % de la velocidad de la trayectoria así que resulta mucho más eficaz a altos porcentajes que a bajos.
Ejemplo más práctico: Jigglypuff muere a 47% de un UpSmash cargado al maximo de Mr. Game & Watch. Usando un vector hacía abajo podemos conseguir que aguante hasta 52% mientras que si insertamos un vector hacía arriba podríamos encontrarnos con Jigglypuff recibiendo un KO antes de los 47%. Ejemplo visual
Por supuesto, aunque estos ejemplos se han hecho con movimientos de KO vertical funcionan exactamente igual para todos los demás golpes. Los vectores tienen muchas utilidades más a parte de sobrevivir. Justo como la DI también sirven para esquivar combos o hacer que ciertos golpes dejen al personaje en mejor posición. Usar un vector hacía arriba puede ser la solución a esquivar un ataque que venga a continuación de un grab, por ejemplo. Este es claramente uno de los cambios más importantes que ha traído esta nueva entrega del juego.
Explicación en detalle de como funcionan los vectores por White:
Para los que no hayáis trabajado nunca con vectores, en caso de que la nueva "DI" del smash funcione con ellos os dejo una miniclase rapida que me ha comentado marc que ponga.Un resumen rápido es que ahora interesa buscar direcciones opuestas a las que somos enviados en vez de intentar alargar la trayectoria evitando las blast zones. No es tan simple pero es la idea rápida.
Primero de todo imaginemos una gran cruz que cuyo centro seria compartido con el rectángulo de la pista. El centreo de esa cruz sera nuestro eje de coordenadas o punto 0. El eje horizontal de la cruz sera X y el vertical Y. Todo lo que vaya en el eje de las X desde el 0 a la izquierda tendrá un valor negativo y por contra todo lo que vaya hacia la derecha tendrá un valor positivo. Lo mismo ocurrirá con el eje de las Y hacia abajo y hacia arriba respectivamente.
Es importante saber que los vectores trabajan (en este caso porque es un juego 2D) con dos valores: Las X (coordenadas horizontales respecto los ejes) y las Y (coordenadas verticales respecto los ejes). Y cuando sumas dos vectores es tan simple como sumar respectivamente las X con las X de cada vector y las Y con las Y
Tras esta simple explicación pasamos a como usarlo a la practica.
Imaginemos que cuando superamos una distancia 100 (le asignaremos ese numero al linde de la pantalla) mueres.
La imagen se ve una fuerza vertical de 100 (nos mataría), que en vectores seria (0,100). Ahora bien, como podemos contrarrestarla?
-Ejemplo A: Si nosotros le aplicáramos un input lateral (por darle algún valor a los imputs aplicados por el vectoring diremos 20) generaríamos una fuerza de (-20,0) si hiciéramos izquierda o (20,0) si lo hiciéramos a la derecha.
Que ocurre? Que la suma resulta en (-20,100) o (20,100) Al no haber alterado el eje de las Y moriríamos igual y ese input sera completamente inútil. Por lo que la clásica ID a la que estamos acostumbrados no funciona.
-Ejemplo B: Aplicamos un input lateral y hacia arriba generando así una fuerza de (-20,20) o (20,20). La resultante seria
(-20,120) o (20,120). Como podéis comprobar hace que sobrepasemos aun mas el linde de muerte, es decir que con una fuerza de 80 hubiéramos llegado a 100 y moriríamos absurdamente, así que simplemente no lo hagáis xD.
-Ejemplo C: Esta vez aplicaremos un input lateral y hacia abajo. Generaremos asi una fuerza de (-20,-20) o (20,-20).
La resultante esta vez seria (-20,80) o (20,80), asi que este seria el input bueno como bien dice la imagen y el que deberíamos hacer.
Como podeis observar con un input simplemente abajo (0,-20) tambien funcionaria, asi que usad el lateral solo para desplazaros lateralmente en la pista si os interesa y tener gracias a ello mejores opciones para volver
Fuente: http://smashboards.com/threads/vectorin ... -4.368780/