- Dom Mar 11, 2018 10:48 pm
#201506
¡Presentamos el SmashBrosSpain Ranking V.2!
Agradecimentos
¡Presentamos el SmashBrosSpain Ranking V.2!
A continuación tenéis a los jugadores del Top 50.
Recordad que también se hizo un Streaming de la presentación del Ranking y podéis disfrutarlo ahora en YouTube.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=hWwEgATu2pg[/youtube]
Recordad que también se hizo un Streaming de la presentación del Ranking y podéis disfrutarlo ahora en YouTube.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=hWwEgATu2pg[/youtube]
Top 50-41
Top 40-31
Top 30-21
Top 20-11
Top 10-1
¿Cómo ha funcionado el Ranking? Kakarot nos ilustra con este documento.
Oculto:
Oculto:
Oculto:
Oculto:
Oculto:
Oculto:
1 - ¿Cómo ha funcionado el Ranking?
Esta temporada, al igual que en la anterior, la puntuación del ranking se compone de dos partes. Los resultados de los jugadores en torneo (Placing Score) y los enfrentamientos directos (Head to head). Ambas partes aportan lo mismo a la puntuación final.
2 - Placing Score.
La primera parte de la puntuación final se calcula a partir de las posiciones de los jugadores en los torneos en los que participan.
Para no permitir el abuso del farmeo de torneos el número de torneos de tier A, B, C que se cuentan para la puntuación son solo dos, es decir, sólo se cuentan los dos mejores “regionales” de cada jugador.
Para promover que la gente se moviera a torneos de tier S estipulamos que se contaría obligatoriamente la presencia en dos torneos de tier S por temporada. De hecho, hasta el momento, hemos cerrado las dos temporadas al terminar dos torneos de tier S. Si no participas en uno de estos S tier, tu puntuación para ese torneo será 0.
Así pues, los torneos que se han contado esta temporada para el cálculo del placing score son:
- Tech Republic III
- Roll Dynasty 2
- Los dos mejores regionales de cada jugador (Si los hay)
2.1 - Requisitos para que un torneo sea válido.
- Tener 16 participantes o más.
- No ser un semanal, es decir, no tener más de un torneo en esa venue durante ese mes.
- La bracket del torneo debe estar en smash.gg o en el challonge de Smash Bros Spain.
- Las normas deben ser competitivas, con loser bracket i sets al mejor de 3.
- Se debe cobrar inscripción al torneo y el torneo debe tener premio metálico.
2.2 - Tiers de los torneos.
Ahora mismo los torneos pueden ser de tier S, A, B o C dependiendo de los puntos que consigan.
La puntuación de un torneo se decide teniendo en cuenta varios factores:
- Número de Entrants.
- Pot Bonus.
- Stream + VODs.
- Jugadores Rankeados en el torneo.
La puntuación del torneo se calcula con la siguiente fórmula:
SI MAX(P(ENTRANTS),P(RANKEDS) )< 750 ENTONCES P(TOTAL) = P(ENTRANTS) + P(RANKEDS)
SINO MAX(P(ENTRANTS),P(RANKEDS)) +P(STREAM) + P(VODS)
Es decir, si el máximo entre la puntuación de entrants y rankeds no supera el C tier, se suman estos dos valores. Si el valor de la suma supera los 750, el torneo pasa a ser lo que llamamos False B Tier, un torneo que se cuenta como B tier pero con puntuación igual al máximo entre la puntuación de entrants + rankeds.
Ejemplo:
P(ENTRANTS) = 400
P(RANKEDS) = 500
MAX(P(ENTRANTS),P(RANKEDS) )= 500 < 750
P(TOTAL) = P(ENTRANTS) + P(RANKEDS) = 400 + 500 = 900 > 750
El torneo recibe como puntuación total 900 y al ser mayor de 750 se convierte en False B Tier
Resultado final: Tier -> B Score -> 500 (MAX(P(ENTRANTS),P(RANKEDS)))
Si el máximo entre puntuaciones fuera mayor de 750 el resultado final sería igual a la puntuación máxima entre la puntuación de entrants y rankeds más el valor del stream y VODs (si los hay)
2.3 - Asignación de puntos dependiendo la tier.
Desde el principio se acordó que ganar un torneo S tier no tenía el mismo valor que ganar un torneo C tier, así que se decidieron ajustar las puntuaciones que aportan los torneos dependiendo de sus tiers. Para ello se realizaron una serie de cálculos que desembocan en penalizaciones a los puntos otorgados por torneos de tier A, B y C (siendo C la tier más penalizada)
Desde el grupo encargado del ranking decidimos lo siguiente:
- Ganar un C Tier equivale a quedar 33 en un S Tier.
- Quedar 9 en un B Tier equivale a quedar 49 en un S Tier.
- Quedar 25 en un A Tier equivale a quedar 49 en un S Tier.
A partir de estas equivalencias se calcularon las penalizaciones que debían sufrir los torneos de tiers más bajas de S.
Así mismo, a cada posición del torneo se le realiza una penalización respecto a la puntuación del primer clasificado.
2.4 - Problemas de este sistema.
Regiones con pocos entrants y sin jugadores rankeados van a tener dificultades para conseguir buenos torneos.
Solución: Hacer torneos llamativos que atraigan a jugadores rankeados de diferentes regiones como ha pasado con el Myrtia #15.
Ganar un torneo regional otorga una cantidad de puntos demasiado elevada. Ganar un torneo ahora mismo te hace despuntar mucho respecto al resto de jugadores. Sabemos que ganar un tier S está sólo al alcance de unos pocos (De hecho esta temporada ningún jugador español ha logrado ganar uno) pero en cambio regionales están más al alcance de todos y siguen dando una barbaridad de puntos.
Solución planteada: Aumentar el número de regionales a tener en cuenta para relajar las actuaciones con picos.
Solución planteada: Penalizar más las puntuaciones de torneos de tier A, B y C modificando las equivalencias comentadas en el punto 2.3
Solución planteada: Relajar la diferencia de puntos que hay entre el primer clasificado y el resto de personas en torneos de tier A, B y C
Desde el staff nuestro objetivo sigue siendo que la gente se mueva y participe en el mayor número de torneos posibles pero sabemos que para algunos jugadores moverse es complicado. Por esto seguimos con la mentalidad de mantener el número de regionales que se tienen en cuenta en un valor pequeño, asequible para cualquier jugador de cualquier comunidad, aunque no descartamos aumentarlo un poco de cara a la Temporada 3.
3 - Head to Head.
La segunda parte de la puntuación final se calcula teniendo en cuenta las interacciones entre jugadores en torneos válidos. La única restricción del sistema es que los enfrentamientos en Round Robin no se tienen en cuenta para evitar farmeo de interacciones.
Se ha mantenido exactamente el mismo sistema que en la Temporada 1 pero en esta temporada hemos observado algunas anomalías que vamos a intentar solventar de cara a la Temporada 3.
Los jugadores que se tienen en cuenta de cara al Head to Head son los 150 jugadores con puntuaciones por placings más altas.
Para entender los problemas ocurridos en el Head to Head esta temporada voy a explicar de forma resumida cómo funciona el algoritmo usado para el cálculo.
3.1 – Algoritmo del Head to Head.
El algoritmo que estamos usando es una aproximación de Page Rank hecha con Excel. Page Rank es el algoritmo usado por Google cuando puntúa las páginas a la hora de hacer una búsqueda.
Podemos imaginarnos la red de páginas de google como un grafo, dónde los nodos son las páginas y las aristas sus conexiones. Como se puede apreciar en la imagen, el nodo B recibe muchas conexiones por lo que se considera un nodo importante. A su vez, el nodo C, al estar conectado con B en dos sentidos se considera casi tan importante como B.
Ahora, podemos imaginarnos las interacciones entre jugadores de Smash como un grafo también, dónde los nodos son los jugadores, las aristas entrantes sus victorias y las aristas salientes sus derrotas. Tomemos como ejemplo los jugadores Pepo, Pefo y Rydle y generamos su grafo de interacciones:
Como podemos observar entre estos tres jugadores ha habido un gran número de interacciones y han estado bastante equilibradas con lo que los tres nodos se van a retroalimentar entre ellos.
- Pepo – Rydle: 2 – 4
- Pepo – Pefo: 6 – 4
- Rydle – Pefo: 5 – 2
Volviendo al ejemplo anterior, Pepo vendría siendo el nodo B, recibiendo victorias de muchos jugadores distintos y Pefo/Rydle vendrían a ser el nodo C, retroalimentados por tener conexiones en ambos sentidos con Pepo.
Vamos a analizar algunos datos que hemos obtenido al calcular el algoritmo sobre los resultados de la tercera temporada:
Nombre Jugador ______Puntos Algoritmo__Porcentaje total__Puntuación
Marcbri_______________ 0.29754634______6.637624916______57.9
Pefo________________0.502535474______11.21049574______97.9
Rydle_______________0.343353646______7.659488312______66.9
Pepo_______________0.513553474______11.45628386______100.0
MVL________________0.241041885______5.377130904______46.9
AndresFN_____________ 0.100071479______2.232381481______19.5
Dani018_______________0.06045447______1.348610415______11.8
El_Pitikla_______________0.252376998______5.629993112______49.1
Kogadante_______________0.018379199______0.410000766______3.6
Tanto Marcbri como MVL han dominado en su región pero aun así están lejos de las puntuaciones de Pepo, Pefo y Rydle. Por otra parte, AndresFN y Dani018 tienen puntuaciones muy elevadas comparadas con la de otros jugadores por el simple hecho de haber ganado a Pepo.
3.2 – Problemas con este sistema.
Al retroalimentarse los nodos, si un nodo A importante tiene conexiones en ambos sentidos con otro nodo B, el nodo B va a verse increíblemente beneficiado.
Solución: Queda pendiente de discusión de cara a la temporada 3.
Así mismo, aunque la conexión sea solo en un sentido, si una arista sale del nodo hacia un nodo poco importante C, el nodo C va a recibir un buff que consideramos demasiado impactante.
Solución propuesta: Rebajar la importancia de las victorias en torneos de tiers más bajas deberían relajar el impacto del problema relacionado con los nodos A y C.
Las victorias en winners cuentan lo mismo que las de losers así que a veces dejarse ganar para farmear victorias puede rentar.
Solución propuesta: Rebajar la importancia de las victorias en losers
Las victorias y derrotas contra jugadores extranjeros no afectan al Head to Head Solución: Queda pendiente de discusión de cara a la temporada 3.
4 – Conclusiones.
El sistema presenta problemas que pueden irse solucionando a medida que nos encontramos con ellos. Ahora mismo no disponemos ni de gente ni de tiempo para ponernos a hacer pruebas con datos inventados así que es difícil prever casos extremos que provoquen este tipo de desfases.
Desde el staff esperamos que pequeños desfases como los que han ocurrido en este ranking nos os provoquen malestar y de cara a la próxima temporada intentaremos renovar el sistema para que sea aún más justo.
Esta temporada, al igual que en la anterior, la puntuación del ranking se compone de dos partes. Los resultados de los jugadores en torneo (Placing Score) y los enfrentamientos directos (Head to head). Ambas partes aportan lo mismo a la puntuación final.
2 - Placing Score.
La primera parte de la puntuación final se calcula a partir de las posiciones de los jugadores en los torneos en los que participan.
Para no permitir el abuso del farmeo de torneos el número de torneos de tier A, B, C que se cuentan para la puntuación son solo dos, es decir, sólo se cuentan los dos mejores “regionales” de cada jugador.
Para promover que la gente se moviera a torneos de tier S estipulamos que se contaría obligatoriamente la presencia en dos torneos de tier S por temporada. De hecho, hasta el momento, hemos cerrado las dos temporadas al terminar dos torneos de tier S. Si no participas en uno de estos S tier, tu puntuación para ese torneo será 0.
Así pues, los torneos que se han contado esta temporada para el cálculo del placing score son:
- Tech Republic III
- Roll Dynasty 2
- Los dos mejores regionales de cada jugador (Si los hay)
2.1 - Requisitos para que un torneo sea válido.
- Tener 16 participantes o más.
- No ser un semanal, es decir, no tener más de un torneo en esa venue durante ese mes.
- La bracket del torneo debe estar en smash.gg o en el challonge de Smash Bros Spain.
- Las normas deben ser competitivas, con loser bracket i sets al mejor de 3.
- Se debe cobrar inscripción al torneo y el torneo debe tener premio metálico.
2.2 - Tiers de los torneos.
Ahora mismo los torneos pueden ser de tier S, A, B o C dependiendo de los puntos que consigan.
La puntuación de un torneo se decide teniendo en cuenta varios factores:
- Número de Entrants.
- Pot Bonus.
- Stream + VODs.
- Jugadores Rankeados en el torneo.
La puntuación del torneo se calcula con la siguiente fórmula:
SI MAX(P(ENTRANTS),P(RANKEDS) )< 750 ENTONCES P(TOTAL) = P(ENTRANTS) + P(RANKEDS)
SINO MAX(P(ENTRANTS),P(RANKEDS)) +P(STREAM) + P(VODS)
Es decir, si el máximo entre la puntuación de entrants y rankeds no supera el C tier, se suman estos dos valores. Si el valor de la suma supera los 750, el torneo pasa a ser lo que llamamos False B Tier, un torneo que se cuenta como B tier pero con puntuación igual al máximo entre la puntuación de entrants + rankeds.
Ejemplo:
P(ENTRANTS) = 400
P(RANKEDS) = 500
MAX(P(ENTRANTS),P(RANKEDS) )= 500 < 750
P(TOTAL) = P(ENTRANTS) + P(RANKEDS) = 400 + 500 = 900 > 750
El torneo recibe como puntuación total 900 y al ser mayor de 750 se convierte en False B Tier
Resultado final: Tier -> B Score -> 500 (MAX(P(ENTRANTS),P(RANKEDS)))
Si el máximo entre puntuaciones fuera mayor de 750 el resultado final sería igual a la puntuación máxima entre la puntuación de entrants y rankeds más el valor del stream y VODs (si los hay)
2.3 - Asignación de puntos dependiendo la tier.
Desde el principio se acordó que ganar un torneo S tier no tenía el mismo valor que ganar un torneo C tier, así que se decidieron ajustar las puntuaciones que aportan los torneos dependiendo de sus tiers. Para ello se realizaron una serie de cálculos que desembocan en penalizaciones a los puntos otorgados por torneos de tier A, B y C (siendo C la tier más penalizada)
Desde el grupo encargado del ranking decidimos lo siguiente:
- Ganar un C Tier equivale a quedar 33 en un S Tier.
- Quedar 9 en un B Tier equivale a quedar 49 en un S Tier.
- Quedar 25 en un A Tier equivale a quedar 49 en un S Tier.
A partir de estas equivalencias se calcularon las penalizaciones que debían sufrir los torneos de tiers más bajas de S.
Así mismo, a cada posición del torneo se le realiza una penalización respecto a la puntuación del primer clasificado.
2.4 - Problemas de este sistema.
Regiones con pocos entrants y sin jugadores rankeados van a tener dificultades para conseguir buenos torneos.
Solución: Hacer torneos llamativos que atraigan a jugadores rankeados de diferentes regiones como ha pasado con el Myrtia #15.
Ganar un torneo regional otorga una cantidad de puntos demasiado elevada. Ganar un torneo ahora mismo te hace despuntar mucho respecto al resto de jugadores. Sabemos que ganar un tier S está sólo al alcance de unos pocos (De hecho esta temporada ningún jugador español ha logrado ganar uno) pero en cambio regionales están más al alcance de todos y siguen dando una barbaridad de puntos.
Solución planteada: Aumentar el número de regionales a tener en cuenta para relajar las actuaciones con picos.
Solución planteada: Penalizar más las puntuaciones de torneos de tier A, B y C modificando las equivalencias comentadas en el punto 2.3
Solución planteada: Relajar la diferencia de puntos que hay entre el primer clasificado y el resto de personas en torneos de tier A, B y C
Desde el staff nuestro objetivo sigue siendo que la gente se mueva y participe en el mayor número de torneos posibles pero sabemos que para algunos jugadores moverse es complicado. Por esto seguimos con la mentalidad de mantener el número de regionales que se tienen en cuenta en un valor pequeño, asequible para cualquier jugador de cualquier comunidad, aunque no descartamos aumentarlo un poco de cara a la Temporada 3.
3 - Head to Head.
La segunda parte de la puntuación final se calcula teniendo en cuenta las interacciones entre jugadores en torneos válidos. La única restricción del sistema es que los enfrentamientos en Round Robin no se tienen en cuenta para evitar farmeo de interacciones.
Se ha mantenido exactamente el mismo sistema que en la Temporada 1 pero en esta temporada hemos observado algunas anomalías que vamos a intentar solventar de cara a la Temporada 3.
Los jugadores que se tienen en cuenta de cara al Head to Head son los 150 jugadores con puntuaciones por placings más altas.
Para entender los problemas ocurridos en el Head to Head esta temporada voy a explicar de forma resumida cómo funciona el algoritmo usado para el cálculo.
3.1 – Algoritmo del Head to Head.
El algoritmo que estamos usando es una aproximación de Page Rank hecha con Excel. Page Rank es el algoritmo usado por Google cuando puntúa las páginas a la hora de hacer una búsqueda.
Podemos imaginarnos la red de páginas de google como un grafo, dónde los nodos son las páginas y las aristas sus conexiones. Como se puede apreciar en la imagen, el nodo B recibe muchas conexiones por lo que se considera un nodo importante. A su vez, el nodo C, al estar conectado con B en dos sentidos se considera casi tan importante como B.
Ahora, podemos imaginarnos las interacciones entre jugadores de Smash como un grafo también, dónde los nodos son los jugadores, las aristas entrantes sus victorias y las aristas salientes sus derrotas. Tomemos como ejemplo los jugadores Pepo, Pefo y Rydle y generamos su grafo de interacciones:
Como podemos observar entre estos tres jugadores ha habido un gran número de interacciones y han estado bastante equilibradas con lo que los tres nodos se van a retroalimentar entre ellos.
- Pepo – Rydle: 2 – 4
- Pepo – Pefo: 6 – 4
- Rydle – Pefo: 5 – 2
Volviendo al ejemplo anterior, Pepo vendría siendo el nodo B, recibiendo victorias de muchos jugadores distintos y Pefo/Rydle vendrían a ser el nodo C, retroalimentados por tener conexiones en ambos sentidos con Pepo.
Vamos a analizar algunos datos que hemos obtenido al calcular el algoritmo sobre los resultados de la tercera temporada:
Nombre Jugador ______Puntos Algoritmo__Porcentaje total__Puntuación
Marcbri_______________ 0.29754634______6.637624916______57.9
Pefo________________0.502535474______11.21049574______97.9
Rydle_______________0.343353646______7.659488312______66.9
Pepo_______________0.513553474______11.45628386______100.0
MVL________________0.241041885______5.377130904______46.9
AndresFN_____________ 0.100071479______2.232381481______19.5
Dani018_______________0.06045447______1.348610415______11.8
El_Pitikla_______________0.252376998______5.629993112______49.1
Kogadante_______________0.018379199______0.410000766______3.6
Tanto Marcbri como MVL han dominado en su región pero aun así están lejos de las puntuaciones de Pepo, Pefo y Rydle. Por otra parte, AndresFN y Dani018 tienen puntuaciones muy elevadas comparadas con la de otros jugadores por el simple hecho de haber ganado a Pepo.
3.2 – Problemas con este sistema.
Al retroalimentarse los nodos, si un nodo A importante tiene conexiones en ambos sentidos con otro nodo B, el nodo B va a verse increíblemente beneficiado.
Solución: Queda pendiente de discusión de cara a la temporada 3.
Así mismo, aunque la conexión sea solo en un sentido, si una arista sale del nodo hacia un nodo poco importante C, el nodo C va a recibir un buff que consideramos demasiado impactante.
Solución propuesta: Rebajar la importancia de las victorias en torneos de tiers más bajas deberían relajar el impacto del problema relacionado con los nodos A y C.
Las victorias en winners cuentan lo mismo que las de losers así que a veces dejarse ganar para farmear victorias puede rentar.
Solución propuesta: Rebajar la importancia de las victorias en losers
Las victorias y derrotas contra jugadores extranjeros no afectan al Head to Head Solución: Queda pendiente de discusión de cara a la temporada 3.
4 – Conclusiones.
El sistema presenta problemas que pueden irse solucionando a medida que nos encontramos con ellos. Ahora mismo no disponemos ni de gente ni de tiempo para ponernos a hacer pruebas con datos inventados así que es difícil prever casos extremos que provoquen este tipo de desfases.
Desde el staff esperamos que pequeños desfases como los que han ocurrido en este ranking nos os provoquen malestar y de cara a la próxima temporada intentaremos renovar el sistema para que sea aún más justo.
Oculto:
De no ser por esta serie de personas, no hubiera sido posible realizar el ránking, se agradece mucho el esfuerzo que han hecho una vez más por la comunidad: Marcbri, Kakarot, JoseLuisasdfg, Guerao, Elira, Greward, Kenko, STGHMÁÁV, Dr.DVD y Fhyr Rain.