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BY Kike
#5831
Era una de las poquisimas guias buenas que habia en gaming, y me ha dado pena dejarla ahi tirada, asi que la posteo aqui y le arreglo algunas cosillas ^^

By Ivory (traducciones y otros comentarios xD)

Imagen

Es Samus sin traje. Puedes jugar con ella despues de usar una Bola Smash siendo Samus normal, haciendo una rapida sucesion de burlas (arriba-abajo-arriba) o empezando el combate con ella (manteniendo el escudo presionado hasta que vas a la pantalla de seleccion de escenario)

Pros
  • Empatada con Sheik en la cuarta velocidad de carrera más rápida del juego.
  • Inclinaciones rápidas y aereos con una potencia de K.O. elevada, de rápida ejecución y que no la dejan expuesta por mucho tiempo.
  • Ataques pueden encadenarse rápidamente.
  • FSmash y Especial Lateral tienen buen rango horizontal.
  • USmash y Especial Arriba tienen gran rango vertical.
  • Especial Neutral y DSmash paralizan al rival, garantizando más golpes.
  • Especial Abajo actua como tercer salto, otorgando un wall jump automatico.
  • Puede saltar por los muros.
  • Puede andar agachada.
  • Especiales Arriba y Lateral funcionan como cuerdas de recuperación. Es la que mejor se salva con ellas, ya que cubren una gran distancia.
  • Tiene tres meteóricos: Especial Abajo, Especial Arriba y DAir.
  • DAir hace que caiga rapido.
  • Al pasar de Samus a Samus Zero obtienes tres proyectiles muy poderosos.
  • Especial Arriba hace que el oponente recorra el látigo desde abajo hasta arriba, propinandole muchos golpes que acabara con uno meteórico, volviendolo a bajar, para que pueda recivir más golpes

Contras
  • Todos los meteóricos son dificiles de manejar, y pueden fallar, llevando a la auto destrucción.
  • Ataques de gran rango son lentos.
  • Depende de la capacidad de golpear varias veces para causar mucho daño, ya que ella carece de ataques noqueadores a bajo porcentaje.
  • Fallar el agarre la deja expuesta durante mucho tiempo.
  • Sus mejores ataques para subir porcentaje son los mismos con los que mata, esto hace que se debiliten y sea mas dificil conseguir un K.O.
  • Ligera.
  • Pocas opciones al recivir un golpe en el escudo, porque su Shielgrab es lento y sus aereos desde el escudo son poco certeros.
  • Tiene el peor Fsmash de todo el juego, inservible, no mata hasta una burrada de % y encima tiene mucho lag al acabar
Además tiene una gran capacidad de salto, que le ayuda a acertar mas sus letales aereos. Sus FSmash le permite espaciarse, pero el Especial Lateral es su arma más util para conseguir este objetivo, ya que tiene un gran rago de golpeo, es potente y tarda relativamente poco en salir.

Daño porcentual y descripción todos los ataques
Oculto:
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Con la colaboración de Coky, que ha realizado las tablas.
  • Movesets Database
  • Terrestres

    Jab: Zamus suelta tres puñetazos rápido, de los cuales el último lanza un poco lejos al rival. No es movieminto de K.O. pero sirve para enlarzarlo con el Dash Attack ya que se ejecuta rapidamente. También sirve para alejar a los rivales agobiantes.

    UTilt: Es una tijereta con las piernas. El enemigo que está cerca recibe una primera patada que lo sube para que luego sufrir el cruce de las piernas. El ataque sirve para enlazarlo con el Dash Attack porque se ejecuta sin dilaciones.

    FTilt: Samus lanza una patada hacia delante que quita al rival del medio. Puede inclinarse en tres direcciones, pero la mas baja es la mas fuerte y la que menos rango de ataque tiene.

    DTilt: Como todos los tilts de Samus es rápido y débil, y sirve para despegarse al rival. Es una patada barredora que manda hacia arriba, si te da con los pies, o en diagonal hacia arriba si te da con el muslo xD
  • Smashes

    USmash: Ataque con gran rango vertical, que forma una semi barrera sobre ella. Samus Sexy arrastra el látigo y luego crea un vórtice encima de ella que golpea al otro personaje varias veces. El primer golpe sale por abajo para levantar el cuerpo y llevarlo al resto del ataque. El último impacto se produce arriba y es el que mas knockback tiene.

    FSmash: ZSS lanza el látigo en toda su extensión horizontal y hace un movimiento semi-circular que empieza enfrente de ella y acaba en su espalda. No es nada útil, no hay casi ninguna opción donde puedas utilizarlo sin riesgo porque, para lo débil que es, tarda demasiado tiempo en iniciar el golpe y para recuperarse de él... Tiene cuatro zonas de golpeo: La primera y la más débil es la punta, la segunda y la más fuerte (sin cargar) es la del medio, luego esta la parte cercana al cuerpo (que al recibir carga aumenta el poder) y finalmente esta el golpe por la espalda de Samus, también poco dañino (pero que coje por sorpresa al otro).

    DSmash: Samus apunta al suelo, cerca de sus pies y lanza una honda que paralizará al rival si impacta contra él. Para lo especial que es tiene un retraso de salida y recuperación aceptable. Al dejar al rival expuesto e indefenso te sirve para golpearle con uno de los ataques de todo tu repertorio.
  • Aereos

    NAir: Gira sobre si misma acompañada por el látigo, creando una barrera que golpea al rival. Es rápido
    y con pocas consecuencias. No sirve para matar, pero sí para intentar librarse de combos.

    UAir: Sexy Suit hace una voltereta en el aire y lanza una patada velol, alta y con alto knockback, que no te deja mucho
    tiempo abierto.

    FAir: Lanza dos patadas en el aire hacia donde esté mirando. La primera es débil y puede desplazar al rival
    lo suficiente para que la segunda patada, la más letal, no lo golpee. Como todos los aéreos anteriores su uso tiene
    pocas consecuencias.

    BAir: Suelta una coz aérea trasera, fuerte y sin lag de salida y muy poco de recuperación.

    DAir: El peor de los ataques de este tipo de La Cazarreconpensas. Se pone erguida y cae empicado casi de forma vertical. Si lo haces fuera del escenario tu muerte está casi asegurada. Es meteórico débil y difícil de acertar (Samus mantiene su linea xD). Tiene un golpe en el aire y otro en la tierra, que la deja un rato indefensa. No es un movimiento de K.O.
  • Especiales

    Especial Neutro (NB): Es un disparo horizontal de poco alcance y de velocidad media tirando a baja.Tiene las ventajas de que no se debilita con la distancia (los proyectiles, suelen ir sufrir estas consecuencia a medida que se van desplazando) y paraliza al enemigo, se puede cargar en el suelo y en el aire. Puedes atacar o coger al rival después de haberlo paralizado.

    Espeacil Arriba (^B): Zero lanza el látigo hacia arriba en toda su extensión vertical, haciendo que el enemigo que esté pegado a ella lo recorra de abajo a arriba recibiendo multiples golpes, el último, dependiendo de si está en la espalda o enfrente de Samus, puede ser meteórico o no (si está a la espaldaç no lo es). Si se encuentra arriba de ella y la punta lo golpea caerá meteorizado hacia el suelo, cerca de ella, donde podrá recibir otra tanda de golpes.

    Especial Lateral (<-> B): Desde atrás, Samus mueve su brazo diestro, armado con su pistola, para lanzar hacia delante el látigo de plasma, haciendolo vibrar para crear una punta exquisita. Tiene un gran alcance horizontal, y la cabeza que crea es bastante amplia. Es su mejor ataque para espaciarse, ya que permanece lejos de la zona letal que impide al rival acercarse. Dispone de dos zonas de impacto, una gorda y poderosa (que es la punta ) y otra que es el resto del látigo, que une el arma conla parte final del ataque. Esta última te ayuda a desplazar a los rivales que están cerca de ti hacia delante, haciendo que toquen la parte importante :D

    Especial Abajo (vB): El Salto Mortal es el último de los especiales de Sexy Suit, pero no por ello es el peor. Samus salta haciendo un semicirculo perfecto y acabará mirando en direccion contraria al salto (si no has atacado) . Además de servirte como movimiento recuperatorio, es un buen ataque de K.O., porque es fuerte y tiene mucha prioridad. También te hace invencible durante los primeros frames tras iniciar el salto (o eso dicen ls pro), el inicio del golpe es meteórico y sirve para confundir al rival.
  • Agarre/Grabb y Throw
    (lanzamientos)

    Lanza el látigo de plama a una distancia generosa, en cambio tarda mucho en salir y en recogerse (si fallas)

    Ataque durante el agarre: Son unos puñetazos que hacen poco daño.

    UThrow: Se coloca el cuerpo rival enfrente de ella y le da una patada voladora que lo mandará en una diagonal alta.

    FThrow: Samus expulsa al rival con una onda eléctrica de forma horizontal.

    DThrow: Con el cuerpo del enemigo en el suelo, samus lanza una patada hacia abajo. El cuerpo saldrá despedido en una diagonal normal, permitiendo a nuestra chica propinarle otro ataque.

    BThrow:
  • Otros, puntuales


    Dash Attack: En carrera, Zamus lanza una patada con todo su cuerpo en horizontal que no desplaza mucho al enemigo con porcentaje
    bajo, regalandole otra oportunidad para golpearle con otro ataque.

    Wake-Up Attack:

    Edge Attack: Cuando tiene menos de 100% entra pegando una patada barredora, en cambio, cuando supera el 100% entrará un codazo (este ultimo causa mas daño)
  • Piezas del traje


    Las consigues al desprenderte del Power Suit (Los trajes multi-funcion); después de usar una bola smash, al entrar en escena o haciendo una sucesión de burlas a alta velocidad (arriba-abajo-arriba)

    Las piezas del traje tampoco van perdiendo fuerza conforme viajan en el espacio, añaden mucho % al enemigo, con alta potencia de K.O. y se mueven a rapida velocidad. Si dejas caer una pieza esta ira aumentando su velocidad y ganará más poder. Le permiten a Samus hacer el primer movimiento ofensivo, pero hay que tener cuidado y no regalarle ninguna al rival.
K.O. de los ataques a distintos personajes (sin, o con, mala ID)

Esto que conste, esta realizado por el más pesado (D3 aunque creo que DK es mucho más pesado D:), el más ligero (Jiggs) y el que tiene el peso más equilibrado del juego (Mario)

La Reina Dedede
Oculto:
Aereos
  • FAir: 150% 2ª patada 300% 1ª
  • NAir: 235%
  • DAir: +300% [METÓRICO]
  • UAir: 150% (260% fin de la patada)
  • BAir: 140%
Débiles
  • UTilt: 255%
  • DTilt: +300%
  • FTilt: +300% (diagonal alta, horizontal) 220% (diagonal baja)
  • Jab: +300% (tercer golpe) Nulo los dos primeros
Especiales
  • Especial arriba: +300 (Desde el suelo - Mata si Samus está de espalda al rival - Si está de frente el ataque sale meteórico)
  • Espacial Neutral: Nulo
  • Especial Lateral: 145% (Si sólo le da la cabeza de látigo) 125% (Si el puente entre el arma y la cabeza del látigo golpea al adversario y lo
  • desplaza hacia la parte letal del látigo -la cabeza- )
  • Espacial Abajo: 130%, si golpeas en el inicio de la patada se convierte, ademas, en meteorico
Smashes
  • FSmash:

    1ª Cerca y enfrente de Samus; 190% Sin carga - 130% Carga máxima
    2ª Distancia media entre samus y la punta del áatigo; 150% (No recive carga)
    3ª Punta del látigo; 255% (No recive carga)
    4ª Espalda de Samus; 275% (No recive carga)
  • DSmash: +300 sin carga - 250% Carga máxima
  • Usmash (último golpe) : 260% Sin carga - 150% Carga máxima
Cogidas / Grabbs
  • FThrow: 245%
  • DThrow: +300%
  • UThrow: 295%
  • BThrow: +300%
Puntuales
  • Dash Attack (ataque en carrera): +300% en el inicio y el final de la patada
  • Wake-Up Attack (Ataque levantandose): +300%
  • Edge Attack (Ataque entrando al escenario desde el borde): Nulo en las dos entradas
Piezas Lanzadas
  • desde
  • Arriba: 135%
  • Abajo: 125%
  • Lateral: 125%
  • Muy Cerca: 125%
  • Dejada: 155%
[/color]
Mario
Oculto:
Aereos
  • FAir: 140% 2ª patada 300% 1ª
  • NAir: 220%
  • DAir: +300% [METÓRICO]
  • UAir: 130% (215% fin de la patada)
  • BAir: 135%
Débiles/Tilts
  • UTilt: 200-8%
  • DTilt: 271%
  • FTilt: 289% (diagonal alta, horizontal) 205% (diagonal baja)
  • Jab: +300% (tercer golpe) Nulo los dos primeros
Especiales
  • Especial arriba: +300 (Desde el suelo - Mata si Samus está de espalda al rival - Si está de frente el ataque sale meteórico)
  • Espacial Neutral: Nulo
  • Especial Lateral: 135% (Si sólo le da la cabeza de látigo) 115% (Si el puente entre el arma y la cabeza del látigo golpea al adversario y lo desplaza hacia la parte letal del látigo -la cabeza- )
  • Espacial Abajo: 130%, si golpeas en el inicio de la patada se convierte, ademas, en meteorico
Smashes
  • FSmash:

    1ª Cerca y enfrente de Samus; 160% Sin carga - 110% Carga máxima
    2ª Distancia media entre samus y la punta del áatigo; 140% (No recive carga)
    3ª Punta del látigo; 240% (No recive carga)
    4ª Espalda de Samus; 235% (No recive carga)
  • DSmash: +300 sin carga - 250% Carga máxima
  • USmash (último golpe) : 175% Sin carga - 135% Carga máxima
Agarres / Grabbs
  • FThrow: 275%
  • DThrow: +300%
  • UThrow: 235%
  • BThrow: +300%
Puntuales
  • Dash Attack (ataque en carrera): 285% (inicio de la patada) +300% (patada tardía)
  • Wake-Up Attack (Ataque levantandose): +300%
  • Edge Attack (Ataque entrando al escenario desde el borde): Nulo en las dos entradas
Piezas Lanzadas
  • desde
  • Arriba: 120% (muy cerca)
  • Abajo: 120%
  • Lateral: 155%
  • Muy Cerca: 110%
  • Dejada: 140% (desde lo más alto)
Jigglypuff
Oculto:
Aereos
  • FAir: 120% 2ª patada, 300% 1ª
  • NAir: 180%
  • DAir: +300% [METÓRICO]
  • UAir: 100% (180% fin de la patada)
  • BAir: 115%
Débiles/Tilts
  • UTilt: 175%
  • DTilt: 225%
  • FTilt: 250% (diagonal alta, horizontal) 175% (diagonal baja)
  • Jab: +300% (tercer golpe) Nulo los dos primeros
Especiales
  • Especial arriba: +300 (Desde el suelo - Mata si Samus está de espalda al rival - Si está de frente el ataque sale meteórico)
  • Espacial Neutral: Nulo
  • Especial Lateral: 115% (Si sólo le da la cabeza de látigo) 100% (Si el puente entre el arma y la cabeza del látigo golpea al adversario y lo desplaza hacia la parte letal del látigo -la cabeza- )
  • Espacial Abajo: 105%, si golpeas en el inicio de la patada se convierte, ademas, en meteorico
Smashes
  • FSmash:

    1ª Cerca y enfrente de Samus; 135% Sin carga - 95% Carga máxima
    2ª Distancia media entre samus y la punta del látigo; 120% (No recive carga)
    3ª Punta del látigo; 205% (No recive carga)
    4ª Espalda de Samus; 200% (No recive carga)
  • DSmash: +300 sin carga - 220% Carga máxima
  • USmash (último golpe) : 125% Sin carga - 95% Carga máxima
Cogidas / Grabbs
  • FThrow: 210%
  • DThrow: +300%
  • UThrow: 180%
  • BThrow: +300%
Puntuales
  • Dash Attack (ataque en carrera): 245% (inicio de la patada) +300% (patada tardía)
  • Wake-Up Attack (Ataque levantandose): +300%
  • Edge Attack (Ataque entrando al escenario desde el borde): Nulo en las dos entradas
Piezas Lanzadas
  • desde
  • Arriba: 100% (muy pegado)
  • Abajo: 95%
  • Lateral: 95%
  • Muy Cerca: 95%
  • Dejada: 120% (desde lo más alto)
Movimientos de K.O.
  • UAir: Este es uno de los mejores movimientos para hacer K.O. a tu rival. Además de ser poderoso, su ejecución es rápida y no te deja vulnerable durante mucho tiempo. Este ataque recive el apoyo de la gran capacidad de salto de Samus. Es facil llegar a donde está el enemigo y soltarle este poderoso ataque.
  • BAir: Otro gran ataque para dejar fuera de juego al enemigo Ò.Ó Al igual que el UAir se apolla en los altos saltos de Samus, no te deja mucho tiempo indefenso y mata, relativamente, a bajos porcentajes.
  • FAir: Acertar con este ataque ya es un poco mas complicado, dado que esta compuesto de dos patadas. La primera es muy débil y necesita muchisimo daño para poder matar. En cambio la segunda ya es mas poderosa y capaz de matar. Es como los anteriores aereos de Samus, pero hay que ser mas preciso para llegar a matar con ella, intenta calcular bien los tiempos de ejecución de las dos patadas para evitar la primera y lograr acertar con la segunda.
  • Especial Lateral: Indiscutiblemente, el Látigo de Plasma es de los mejores ataques con los que cuenta nuestra Cazarecompensas. Tiene un Kockback realmente bueno, también de que nos permite espaciarnos bien (para, en caso de que el ataque falle, no dejarnos expuestos durante mucho tiempo) ya que consta de un gran rango y su poder destructor amedrentará al enemigo (ºOº). En caso de que el molesto rival esté cerca de nosotros, el puente entre el arma de Samus y la parte letal Látigo de Plasma lo desplazará ligeramente hacia la direccion de este últmo, colocandolo en bandeja con una ración extra de daño. [Advertencia: el puente puede hacer que el cuerpo se desplace mas de lo debido, nada o hacia arriba]
  • Especial Abajo: "Salto Mor tal". Estas son las tres palabras que has de recordar si te ves en un apuro. Ataque que te hace invencible durante unos pocos frames, es mortalmente eficaz y te sirve de recuperación.

    Tiene un Kockback alto, ademas de que puedes decidir, a cambio del rango de golpeo del ataque (que es bastante alto), la direccion en la que quieres que vaya el rival (saldrá disparado en la dirección que apunten las piernas; izquierda o derecha - es muy prioritario y dura mucho tiempo, conservando la misma fuerza. El inicio del movimiento ofensivo es meteórico. Tambien puedes usarlo directamente desde el borde, de forma inesperada para el enemigo, y consta de Wall Junp automatico.
Ataques no debes utilizar en solitario para realizar un K.O.
  • Los Tilts
  • El Dair
  • El Especial Arriba en el suelo, ni de espalda ni de frente. si estas en el aire, sobre el escenairo intenta dar desde la espalda para enviar al adversario hacia arriba y conseguir el K.O., sino te será imposible conseguirlo, porque saldra meteorico xD
  • El Dsmash
  • El Especial Neutro
  • Los Grabbs
Tecnicas "avanzadas" que Samus Zero puede Utilizar (AT`s)
  • Puede hacer Dair Stall.
  • Puede hacer Crawl Dash.
  • Meteóricos: Dair; Inservible, o lo usas justo en el borde de manera que llegues a golpear a tu rival sin caerte o mueres.
    Inicio del golpe del Especial abajo; difícil de dar, aconsejo usarlo entrando al escenario o cerca del borde (siempre y cuando puedas regresar con el otro salto aereo), ya que si lo haces saliendo y fallas, corres riesgo de que tu oponente te haga edgeguard.
  • Sus piezas le permiten hacer el Glide toss, recorriendo mas de 1/3 de DF
Recuperación

Gracias a la alta capacidad de salto que posee Samus Zero (tanto el de tierra como el de aire) y sus látigos super-extensibles su recuperación, te envien lo lejos que te envien, llegara a buen puerto, a no ser que te roben el borde - entonces el látigo no tiene nada que hacer Y.Y -. Para evitar la necesidad de agarrarte al borde lo que puedes hacer es saltar antes de estar por debajo del escenario, para aprocechar todo el salto en horizontal.

Pero... a parte de los látigos y el segundo salto (del que todos los personajes disponen) Samus Sexy posee un tercer salto que la desplaza horizontalmente, ayudando aun más a su recuperación. La pega de este extra es que, a no ser que tengas la plataformas justo al lado, Zamus no subira NADA, por lo que debes calcular bien cuando saltar. Tampoco puedes utiliarlo dos veces en el aire. Has de tocar tierra para volver a ejecutarlo.

Consejos:

- Lanza el látigo lo mas rapido que puedas, y recogelo también de forma rauda, para evitar quedar mas expuestd@ de lo normal.
- Utiliza los saltos antes de estar por debajo del nivel del escenario, si estás apurad@ con la recuperación.
- Si te han robado el borde y ya no tienes saltos espera a colocarte debajo del ladron y haz el Especial Arriba, para mandarlo directamente a los infiernos. Tambien, si estas cerca, pero ya no tienes saltos, puedes intentar pegarle con el Especial Lateral, y si le das luego puedes agarrarte, lanzando otra vez el látigo.

Combos y ataques facilmente enlazables


El Especial Normal paraliza al rival, y casi siempre reciviran un golpe:

-NB+Dash+UTilt
-NB+Dash+Jab
-NB+Grab+ []
-NB+Tilt


El DSmash deja paralizado al rival, muy cerca de Samus y por más tiempo que el NB:

-DSmash x2 + DashUsmash + Aereo
-DSmash x2 + DThrow + Aereo
-DSmash x2 + DThrow + ^B + DSmash x2 + DThrow + ... (Hasta el borde del escenario, hay que calcular muy bien el espacio entre el cuerpo enemigo y el rango del ataque; La velocidad de subida, el tiempo que dura paralizado y la direccion que toma el rival) El enemigo ha de ser gordo y un poco torpe...
-DSmash x2 + DThrow + ^B + UTilt + Aereo
-DSmash x2 + Dash Attack + movimiento que puedas hacer y que hacierte (el que mejor te venga xD)
-DSmash x2 + UTilt + Aereo
-DSmash x2 + ^B + ^B**
-DSmash + > B - Mata a altos porcentajes
-DSmash + BAeir - Mata a altos porcentajes
-DSmash + vB golpe - Mata a altos porcentajes
-DSmash (Cuando el oponente intenta regresar, en el borde) + vB golpe - Perfecto spike
-DSmash (cuando el adversario esta en el borde, pordebajo de él o a su nivel) + Bair - el rival saldra disparado de forma perpendicular a la pared del borde con el que haya chocado

(By Smash Boards)

Una estrellita = Aún no esta discutido
Dos estrellitas = Discutido, pero la información es vieja
Tres estrellitas = Discutido por otros boards, pero no por los de zamus.

Ventaja y desventaja contra otros personajes

* = Aún no esta discutido
** = Discutido, pero la información es vieja
*** = Discutido por otros boards de otros pjs, pero no por los de zamus.
Código: Seleccionar todoMeta Knight: 45:55** Snake: 50:50 Wario: 45:55 Diddy Kong: 40:60 Falco: 35:65** King Dedede: 60:40 Marth: 47:53** Mr. Game & Watch: 65:35** Pikachu: 50:50 Olimar: 60:40 Ice Climbers: 60:40 R.O.B.: 70:30** Kirby: 60:40*** Lucario: 50:50*** Zero Suit Samus: 0:100 (ZSS always wins, nothing can be done here) Toon Link: 55:45*** Pit: 45:55* Donkey Kong: 60:40* Peach: 50:50*** Luigi: 45:55* Fox: 55:45* Wolf: 45:55* Sonic: 60:40*** Sheik: 45:55* Bowser: 60:40* Zelda: 60:40* Charizard: 60:40*** Ivysaur: 70:30*** Squirtle: 45:55*** Ike: 60:40* Lucas: 55:45* Ness: 60:40* Yoshi: 50:50*** Samus: 50:50* Jigglypuff: 60:40* Captain Falcon: 70:30* Link: 60:40* Ganondorf: 80:20*

Escenario favorables y desfavolables

Las plataformas favoreces a Samus Sexy, no se cuales son las razones. Pero los PRO así lo afirman.
  • Mejor: Estadio Pokémon 1, Campo de Batalla, Sistema Lylat
  • Peor: Jungla Jocosa, Fragata Orpheon, Castillo Asediado
( By Smash Boards)

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Lo mejor es empezar lanzando las piezas del traje, quedandote con las que creas que puedas controlar sin qu el enemigo se quede con alguna. Con ellas podras poner al rededor de mas de 50% en la primera vida, sacando algo de ventaja.

No utilizar nunca el FSmash (a no ser que vayas sobrado)
Si te sobran las vidas y crees que suicidandote puedes matarlo, hazlo: con sus meteoricos xD

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Combo videos: Con estos es con lo que mejor se aprende

http://www.youtube.com/watch?v=zeK_yyB9_OQ
http://www.youtube.com/watch?v=qampBgVimA8
http://www.youtube.com/watch?v=_FLq2Kl4 ... re=related
Última edición por Kike el Mar Jul 28, 2009 10:06 pm, editado 1 vez en total.
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BY Hikotsu
#5853
Añade en contras que tiene uno de los peores, sino el peor, smash (y ataque) del juego. F smash obviamente.
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BY SefiCompacto
#5857
Lol, la parte de ATs es mia de hace tiempo.

Y las tablas de %s las hicieron los de mi clan :P
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BY Blue Fire
#6080
Añade en contras que tiene uno de los peores, sino el peor, smash (y ataque) del juego. F smash obviamente.
depende como des. De hecho tiene bastante rango y dado de cierta forma, mata bastante ._. (bueno, mas que bastante, normal, pero como no lo tendras desgastado xD)
Lo que pasa eske siempre hay algo mejor para hacer xD
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BY Kike
#6262
Da igual blue, va a seguir siendo una mierda de ataque de todos modos xDD
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BY Akai
#6279
De hecho, el Fsmash también da al que tienes detrás, es malo pero puede llegar a ser útil
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BY Blue Fire
#6302
De hecho, el Fsmash también da al que tienes detrás, es malo pero puede llegar a ser útil
El rival tiene que ser manco para que eso sea util. Yo me acuerdo que al principio de brawl, eso me gustaba por si hacia mal el smash, el otro esquivaba y le daba. Pero ya viendo que te va a dar, aun recibiendo el golpe, puede atacarte antes de que tu puedas reaccionar.
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BY Blue Fire
#6364
que por cierto, lo de dash attack + jab es mas viejo... eso ya no sirve ._.
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BY Hikotsu
#6370
que por cierto, lo de dash attack + jab es mas viejo... eso ya no sirve ._.
Contra mí sí xDDDDDDDDDD
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BY Ronic
#6399
WOWW que guía mas completa ojala alguien hiciera alguna guia así de de pikachu. T.T
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BY liderc
#8628
No creo que algo podamos tildarlo de sirve/no sirve. Hay un mindgame ahí, o bien dash-attack+jab o bien dash-attack+dtilt; que suele ser lo estándar, a veces inclusive un dsmash que no espera.

Bueno añadir un par de techs interesantes, sencillas y útiles.

Dsmash + Dsmash + Fsmash > daño fácil y rápido. Genial para filos. A veces hace KO (especialmente bueno en Brawl+, pero mas dificil de hacer)

Para volver al filo cuando nos hacen un colgado egoísta: Dspecial y salto banqueta sobre el rival (Extended Flip Jump, se llama eso). Conveniente saberlo porque todo el mundo abusa del látigo.

El Chaindash de zzs consiste en hacer muchos dash-attack seguidos sin parar. Si os lo preguntáis, sí, es semi-inescapable; pero en la práctica consigues hacer mucho daño y lo mejor de todo llevar al rival al punto deseado, normalmente fuera del filo; donde enganchas con otra cosa según la situación.
Para hacerlo: sacudir el stick de movimiento + C-stick abajo; repetir rápidamente. Al principio cuesta pillarlo. Hay gente que lo hace con el botón A pero para mi gusto es desaconsejable, es mejor dejar el A por si hay que hacer jabs en caso de que el rival se lo vea venir o se cubra.
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BY Blue Fire
#8631
Yo suelo hacer U tlit despues del dash attack. Creo que realmente, esque hay personajes que se comen tel jab y otros que no. Creo que es asi de simple xD
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BY Blue Fire
#23206
Bueno, como estaba algo aburrido, la guia era de sbg y esta algo desfasada ya, aqui pongo esto que hice antes. Si, se me habrán olvidado cosas y no he puesto porcentajes y demas. Era para que no tengamos solo la guia de sbg xD (por cierto, no se si se decia "plummels" o "pummels", puse plummels xD)

By Blueyín_el_muellín_abelardo_style:

Pros:

-Rápida.
-Buen potencial de KO.
-Bastante buena combeadora.
-Spacea bien (lo que implica tambien tener buen rango)
-Dsmash
-Buena recovery, aunque en caso de no usar el látigo, a veces es algo insegura.
-Saltos muy largos.
-Anda a gatas (sex)
-Las 3 piezas del traje al comenzar el combate.
-Excelente giddle toss (aplicable también al punto anterior)
-Buenas salidas de grab.
-A poco porcentaje tiene "minichaingrab" contra personajes pesados y/o fast fallers.
-A poco porcentaje puede meter 3 U airs para subir rápido el %
-En ningun caso Zamus puede quedar "tonta" como digo yo. Es decir, caer sin poder moverse.

Contras:

-Tiene 3 meteóricos pero 2 de ellos son casi imposibles de pillar bien.
-SI fallas el grab, te deja bastante vendido. Aunque por otra parte hay bastantes formas de meterlo de forma muy segura.
-A veces te cuesta un poco hacer KO, ya que los movs que mas sirven para ello, se suelen usar para subir porcentaje.
-Tiene poca defensa. No es especialmente mala, pero tiene menos que la media.
-No tiene buen shieldgrab.
-El salto corto, para ser corto, es un poco largo. Lo cual hace que no se pueda jugar bien con los aerials a baja altura.
-A veces me gustaria que flotara algo menos xD

Ataques:

Jab: 2 puñetazos + codazo. No sirve para KO, pero es bueno para recargar 3 movimientos rápidamente. Lo malo del jab esque solo entra contra ciertos personajes (ligeros normalmente). Los demas te pueden shielgrabear.

Utlit: Samus realiza una tijereta. Un golpe, por decirlo de alguna forma, bastante sólido, en el hecho de que entra fácilmente. Además lanza al enemigo hacia arriba, posición siempre buena con Sexy leather Samus. Para que haga KO se necesita muchisimo %, asi que usalo para subir porcentaje y para combar.

Ftlit: Una patada hacia delante, de poco rango. Se puede inclinar hacia arriba o hacia abajo, como la mayoria de los Ftlit del juego. Un movimiento malo a simple vista. Realmente si es malo, solo que puede llegar a entrar mas de lo que parece. Y si lo metes, siempre es una buena forma de desgastar un ataque que no sirve para nada.

Dtlit: Samus barre el suelo con las piernas. Lanza al rival hacia arriba, lo cual es bueno para combar como ya dije antes. Es un golpe relativamente facil de meter, y no sirve para KO. Ademas se realiza bastante rápido.

Smashes:

Usmash: Ráfaga de latigazos hacia arriba. Tiene bastante rango por encima de Samus y es multihit. No hace KO, aunque el último golpe tiene "buen" knockback. Lo peor de este ataque esque se pueden salir con ID. Por ello, intenta hacerlo cuando no se lo esperen. Es bastante útil cuando tienes a tu rival por encima de ti, y quieres asegurarte de no recibir golpe (véase si tienes el D air de MK encima ._.). Ademas de esta forma darás el ultimo golpe, que es el bueno. Y al tener algo de knockback asegurado no te quedas vulnerable. No uses este movimiento para golpear al enemigo desde el suelo, porque al comenzar a hacerlo es muy difíficl que enlaces los siguientes golpes (y mas si hace ID)

Fsmash: Si vale, es un ataque de lo peor, aunque tiene alguna utilidad. Samus da un latigazo de mucho rango hacia delante (golpeando despues por su espalda). A pesar de tener mucho rango, golpea demasiado flojo y es muy lento. Además si das con el último golpe (por la espalda) es aun mas flojo, y aunque golpees, luego te castigarán. Yo le veo dos "buenos" usos a este mov. Para KO si das con la parte mas alejada de Samus y teniendo mucho % (al no estar desgastado, tampoco esque necesite 200%). Aun asi no recomiendo hacer esto xD. Otra utilidad seria para subir porcentaje cuando ves que lo metes seguro. Ya que es bueno desgastarlo.
Pero si, es penoso.

Dsmash: Samus cheta. Realiza un disparo al suelo frente a ella, que paraliza al rival. Despues de golpear una vez, tienes asegurado otro Dsmash. Ya solo con esto, subes mucho porcentaje y desgastas dos movs que no sirven para KO. Ademas, cuando el enemigo no tiene poco %, despues puedes golpearle con un aerial, side B, y demas movimientos. Es una forma excelente de hacer KO. Lo malo esque al hacer 2 Dsmash y otro golpe después, la ID se ve desde china (no válido si eres chino pues). Además, si haces Dsmash al rival en el borde, luego puedes hacer spike con Bdown o landspike con Bair.

Aerials:

Nair: latigazo en semidiagonal hacia abajo, golpeando al final por la espalda. Este golpe realmente no es malo, lo que pasa esque normalmente hay mejores opciones. Es bueno a veces para hacerlo rápido y librarse de algún combo. No es muy potente, pero tampoco es flojo, y tiene buen rango. En general es un movimiento normalito, que se usa casi mas para recargar ataques que para otra cosa; aun asi se usa bastante poco. El golpe por la espalda es bueno, no le pasa como al Fsmash, ya que Samus esta en movimiento en el aire y no quedas vulnerable. Este ataque no tiene apenas lag de caida.

Uair: Tiene una estética parecida a la de muchos Uair del Smash. Es parecido al de Falcon, pero mas rápido y de menos rango. Es uno de los movimientos mas usados para hacer KO con Zamus. Por otra parte, tambien es uno de los golpes mas utilizados para combar y subir porcentaje. Lo bueno, esque al tener Samus unos saltos tan altos, muchas veces golpeas muy alto, lo que ayuda al KO por arriba. A esto hay que añadirle hacerlo desde alguna plataforma. En general es un movimiento que entra muy bien. Tiene poco lag al caer al suelo este movimiento, aun teniendo que apoyar las manos y ponerse de pies (hecho a ras de suelo, porque en un shorthop da tiempo a un U air, y mas si quieres)

Fair: Primero da una patada débil y luego golpea fuerte con la otra pierna. El golpe débil no sirve de mucho, pero el segundo hace KO fácilmente. Tienes dos opciones, o dar los dos golpes asegurándote de que el segundo llegue a golpear, o calcular para dar solo con la segunda patada.al igual que los demas aerials, tiene poco lag de caida.

Bair: Zamus lanza una patada hacia atrás. de buen rango y muy potente. Este es otro de los golpes que mas KO logran de samus zero, aunque para subir porcentaje tambien se usa. Es un golpe bastante rápido y tiene poco lag al caer. Si haces rápidamente un Bair nada mas hacer shorthop, luego te da tiempo a dar otro Bair tan a ras de suelo, que a veces no se ve muy bien la patada xD

Dair: Es el peor aerial de samus, y uno de los peores movimientos del Brawl. Samus cae en picado rápidamente durante un par de segundos con un tremendo lag al tocar el suelo. Si haces este mov fuera del escenario, puedes decir que estás muerto. Práccticamente tiene solo dos usos. Uno es, despues de un Bup meteorico, para caer rápidamente golpeando al rival... aunque siempre hay mejores opciones en esa situación. El otro uso es un simple y puro mindgame. Cuando te lancen hacia arriba, si lo ves claro, puedes engañar cayendo rápidamente golpeando a tu enemigo. Además, golpea en el aire y luego al caer al suelo, por lo que a veces no quedas tan expuesto como parece. Este Dair funciona como spike, pero hay que calcular demasiado bien la forma de golpear, y aun asi el golpe es muy flojo. Además tienes que hacerlo bien para no caer tú tambien fuera del escenario.

Especiales:

B: El neutral B es una pistola paralizadora. Si pulsas B simplemente, samus lanza un pequeño disparo láser, que paraliza al rival medio segundo. A veces viene bien usarlo asi, pero la gran mayoria es mejor dejar pulsado el B para que se cargue el disparo. Estando cargado el proyectil es mas grande, llega mas lejos y paraliza mas tiempo. Asi te aseguras poder seguir golpeando. Normalmente se continua con grab o dash attack. Evidentemente, no sirve para KO.

Bup: Zamus lanza el látigo hacia arriba totalmente estirado y luego lo recoge, siendo un movimiento multihit que acaba en meteórico. Tiene mucho rango hacia arriba y atrae a tu rival para que puedas golpearlo. Si lo haces desde abajo, subes y bajas a tu oponente. Lo malo esque al igual que el Usmash, es escapable con ID. Sobre todo si lo haces con el enemigo desde el suelo. El Bup sirve mucho para combar y no hace KO. Solo podria hacerlo con meteórico, pero al igual que el Dair, no merece la pena. Es un meteórico débil y escapable con ID. Además, aunque consigas meterlo, al ser tan flojo, a veces pones al rival en bandeja que te robe el borde.

Bside: Latigazo hacia delante en horizontal, de mucho rango. No tiene tanto rango como el Bup pero es muy fuerte. Es un gran ataque de KO pero también se spamea bastante durante el combate para subir porcentaje, combos y demás. Ademas es una excelente opcion para spacear. Aunque se use bastante sigue siendo muy buena opción para hacer KO, al igual que pasa con el Uair.

Bdown: Al hacer Bdown, samus salta brillando en azul. Si durante el salto pusas A o B, da una patada que dura un segundo y medio. Esta patada tiene mucha preferencia, y en general se mete muy bien siempre. La pega esque tiene mucho lag al caer al suelo. La patada puedes dirigirla hacia delante o hacia atras usando el yoistick al pulsar A o B (despues del salto). Es un golpe fuerte y una de sus funciones es la de spike, golpeando de lleno con los pies. Es el único spike que merece la pena en Zamus.

Otros:

dash attack: El dash attack de Sexy Samus es una patada hacia delante en carrera. Es un movimiento que, debido al juego de Zamus, se aprovecha mucho, apesar de que los dash attacks normalmente sufren muchos shieldgrabs. Si golpeas, luego puedes meter jab o Utlit. Jab como ya dije al principio de la guia, contra los personajes que se puedan meter los 3 golpes. Contra los demas Utlit. Tambien puedes hacer a veces Dsmash. En caso de hacer Dsmash imagina el combo: B->dash attack->Dsmash->Dsmash->un aerial por ejemplo.

Grab, plummels y lanzamientos del grab:

Grab: Para agarrar, samus estira el látigo hacia delante apoyando una rodilla en el suelo (si zamus fuera falcon, el escenario petaba). Tiene mucho rango pero si fallas quedas muy vulnerable. Aun asi, ocurre como con el dash attack, debido al juego de samus se usa bastante. Muchas veces después de paralizar con B.
Zamus tiene minichaingrab contra personajes pesados/fast fallers a poco porcentaje. Mas adelante lo explicaré. También tiene algún release grab (squirtle, metaknight y wario por ejemplo), aunque wario se descubrió que se puede escapar con la moto ._.

Plummels: rodillazos, bastante tipico para un plummel. Los hace a una velocidad normalita, asi que ni son buenos ni malos, no destacan mucho.

Uthrow: No es mala salida para el grab, pero las hay mejores. Envia al enemigo hacia arriba y necesita mucho % para hacer KO.

Dthrow: Este es uno de los dos mas usados, junto al Fthrow. Samus tumba al oponente en el suelo y lo envia hacia arriba con una patada. Es combo bastante seguro U air despues de este lanzamiento, pero tienes que ver rápidamente la ID que a hecho el otro. Si hace ID para salir totalmente en vertical por encima tuyo, tambien puedes hacer Bup.

Fthrow: También es muy útil el Fthrow. Samus envia al oponente hacia delante lanzándolo con el látigo. Puedes moverte rápidamente despues de soltarle, por lo que puedes hacer algo de chaingrab si el otro es pesado o fast faller, y tiene muy poco porcentaje. También es una salida muy buena dash attack después de Fthrow.

Bthrow: Da una patada lanzando al paquete que has agarrado hacia atrás. Realmente solo es buena opción si estás de espaldas al borde y quieres lanzarlo fuera.


Piezas del traje: Estas 3 piezas que salen a tus pies al comenzar el combate, son fuertes y te ayudan mucho al empezar. También ayuda mucho el super giddle toss que tiene zamus. Aunque personalmente no lo uso siempre. Para engañar, y porque a veces te pueden hacer shieldgrab (creo xD). Las piezas, al lanzarlas, se mueven muy rápido y recorren mucha distancia. Son realmente algo muy cheto al empezar el VS, aunque cuidado no las use tu enemigo ._. ... En caso de que logre coger alguna, aconsejo usar el B y Bside, paran muy bien tus propias piezas.


MOVIMIENTOS DE KO:

Bueno, como ya dije antes, los ataques que mas se usan para hacer KO son:

Uair
Bair
Fair
Bside
Bdown


RECOVERY:

El salto de Bdown, es aconsejable usarlo pronto, ya que es mas corto y ortopédico que el segundo salto. Además puedes hacer spike según vienen a gimpearte. Este salto te da walljump si estas cerca de una pareed. El segundo salto de samus es muy largo y tambien tiene walljump (la tia rebota en la pared como si fuera a lanzarse a la piscina). Y luego ya quedarian el Bup y Bside, que Samus estira su látigo para agarrarse al borde. lo puedes recoger MUY rápido y llegas desde muy lejos. Bup si estás por debajo del borde, y si estas en horizontal Bside. Si te van a robar borde y sólo te queda el látigo como salvación, puedes golpearle con Bside para quitarlo del borde y agarrarte tu haciendo de nuevo Bside. Tambien puedes darle con U air, ya que puedes hacer varios rapidamente. Si ya no tienes opción, al menos usa B up como meteórico y llévate al enemigo contigo xD
BY Julio
#24260
De hecho, el Fsmash también da al que tienes detrás, es malo pero puede llegar a ser útil
El rival tiene que ser manco para que eso sea util. Yo me acuerdo que al principio de brawl, eso me gustaba por si hacia mal el smash, el otro esquivaba y le daba. Pero ya viendo que te va a dar, aun recibiendo el golpe, puede atacarte antes de que tu puedas reaccionar.
Para nada, Charby por ejemplo, usa muchísimo el fsmash dado desde atrás. Mírate la Grand Final de teams del TSL4 y verás que es más útil de lo que crees.
Añade en contras que tiene uno de los peores, sino el peor, smash (y ataque) del juego. F smash obviamente.
El FSMASH de Squirtle es muchísimo peor. Aparte de que el Fsmash como ataque no es tan malo. Los hay mejores, muchísimo mejores, pero este ataque tiene un largo alcance y demás cosillas.
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BY Blue Fire
#24264
Ya Julio, esque no lo uso casi nunca y en eso estaba un poco desfasado xD. Me di cuenta elotro dia que lo use un par de veces por detras
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