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BY TaSé
#86635
Wenas a todos, abro este post porque en el nacional pasado jugue a un juego que me gusto muchisimo y es el juego de los "Hombres lobo de Cantonegro"

Lo que no me gusto de ese juego son las cartas, me parecieron una ******. eran cuadradas y sin ningun tipo de explicacion/parida de lo que significa dicha carta, ademas alguien novato se confunde rapidamente de carta y eso es una cagada increible cuando se reune mucha gente que no ha jugado

¿por que he abierto este post? lo he hecho por dos cosas

1) Ya que es un juego de echarse unas risas para proponer roles nuevos aparte de los ya existentes

2) Por si alguien le apetece hacerse sus cartas que sepa que tiene aqui unos editores de cartas del estilo copiar-pegar imagen e introducir texto,

Aqui dejo unos links por si alguien quiere hacerse las suyas (y si las quiere subir aqui mejor! XD)

La idea seria que por la cara de abajo que fuera una carta de magic/yugioh/pokemon o lo k te salga del rabo, el dibujo k imprimas por la cara de alante y luego con su fundita de plastico para que no se distinga la carta en cuestion
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BY TaSé
#86636
El Juego del Hombre Lobo
Objetivo del Juego:

SOBREVIVIR

Historia:
Oculto:
En una época remota, en un pueblo olvidado, acontecieron unos hechos que todavía hoy no tiene una conclusión clara.

El juego consiste en reproducir los hechos acontecidos con una serie de actores (jugadores). Los jugadores tomaran los roles de los habitantes del pueblo y comprobaran que paso en el pueblo.

Un pueblo con diversos habitantes, todos ellos con alguna característica o capacidad especial, pero entre todos ellos se encontraban unos habitantes poco deseados, los licántropos.

En el medio natural de los licántropos, la noche, el pueblo está en peligro, la luz del día revela los hechos acontecidos, y el pueblo actúa en su beneficio o eso pretende.

El objetivo del juego es aceptar el rol seleccionado y actuar con el fin de protegerse de los lobos o sobrevivir como lobos.
Roles:

Cada jugador encarnará un rol elegido de forma aleatoria representado con una carta, estos son los roles ordenado según su orden o periodo de intervención en el juego.

GAME MASTER
(o narrador) [1]: El jugador designado como GAME MASTER (GM) será el que dirija los hechos, este será el que conozca que carta posee cada jugador, el que lo ve todo y el que toma las decisiones finales y da paso a cada fase del juego. Debe ser capaz de recorrer el lugar donde se juega para poder ver las acciones y las cartas de todos los jugadores.
NOCHE
VIDENTE [0-1]: Tiene la capacidad de una vez por noche, ver qué carta posee el jugador se elija. A la orden del GM, alzará la cabeza y elegirá a otro jugador, entonces el GM le enseñará la carta del jugador seleccionado.

LADRÓN [0-1]: Tiene la capacidad de intercambiar una sola vez por partida su rol por alguno de los sobrantes elegidos por el GM. Cuando el GM de la orden, el LADRÓN alzara la cabeza y elegirá alguna de las cartas sobrantes, debe obligatoriamente cambiar de rol aunque suponga convertirse en LOBO.

CUPIDO [1]: Tiene el poder de enamorar a dos jugadores, incluido él mismo. Cuando el GM se lo ordene al principio de la partida, este elegirá a los dos jugadores. El GM deberá tocar para avisar a los enamorados que se miraran para conocerse sin saber quien ha sido el CUPIDO. Los dos enamorados, no conocerán el rol de su enamorado, no podrán acusarse ni votarse entre ellos pero si alguno de los dos muerte, sea cual sea la causa el otro morirá por pena de amor. En caso que alguno o ambos sean lobos ganarán la partida si son los únicos que acaban.

PROTECTOR [0-2]: Una vez por noche el PROTECTOR tiene la capacidad de protegerse a sí mismo o a otro jugador. El protegido no debe conocer quien le ha protegido. Cuando el GM le indique seleccionará a su protegido, la protección actúa exclusivamente ante el ataque directo de los LOBOS. En el caso de haber dos protectores y ambos eligen al mismo protegido, este estará protegido ante cualquier peligro durante el resto de la noche y el día, a excepción de la muerte por pena de amor.

LOBOS [1-3?]: Los LOBOS tienen la capacidad de asesinar a los habitantes del pueblo. Cuando el GM se lo indique el o los lobos seleccionarán a una única víctima por noche.

NIÑA [0-1]: La NIÑA que es muy traviesa tiene la capacidad de espiar a los lobos cuando eligen a su víctima. Debe espiar exclusivamente a los LOBOS sin que ellos se den cuenta bajo el riesgo de ser ella la víctima.

BRUJA [0-1]: La BRUJA tiene dos pociones para toda la partida. La poción de muerte y la de vida. Cuando el GM lo indique la bruja podrá elegir utilizar la poción de muerte para eliminar a otro jugador, si hay algún muerto puede elegir la poción de la vida para resucitarla, también puede utilizarla en ella misma y además puede elegir en que noche puede utilizarla. Si utiliza la poción de vida sobre CUPIDO este se enamorará automáticamente de la BRUJA excepto que la BRUJA ya tenga otro enamorado. El resucitado adoptará el rol de CHIVO EXPIATORIO, ALCALDE o ALDEANO según si estaban ya en juego en su respectivo orden.

FLAUTISTA [0-1]: El otro bando. Cuando el GM se lo indique elegirá cada noche a dos jugadores que pasaran a ser hechizados, estos jugadores hechizados bajo la orden del GM alzaran la vista para conocerse, siendo el hechizo acumulativo a través de los turno. Los hechizados no deben conocer al FLAUTISTA. En el caso que todos los jugadores vivos excepto el FLAUTISTA (no puede hechizarse a sí mismo) sean hechizados, el FLAUTISTA gana la partida.

DIA

ALDEANOS [0-8?]: Sin características especiales.

ANCIANO/SABIO [0-1]: El hombre de experiencia acumulada que tiene la capacidad de sobrevivir una vez en la partida al ataque de los lobos. En caso que sea asesinado ya sea por un segundo ataque de lobos o por otras acciones, todas las cartas en juego pasan a ser cartas de aldeanos excepto las de los lobos, los efectos de los enamorados no se anulan.

CAZADOR [1-2]: El aldeano de la escopeta nerviosa, en caso de ser asesinado este disparará la escopeta para acabar con la vida de otro jugador excepto al TONTO DEL PUEBLO.

TONTO DEL PUEBLO [0-1]: Es tonto, cuando amanece si no ha sido asesinado por los LOBOS o la BRUJA, enseñara su carta para que todo el pueblo conozca su condición. Este no puede ser acusado de lobo y solo puede ser asesinado por los LOBOS o la BRUJA.

CHIVO EXPIATORIO [1]: Esta en el lugar equivocado en un momento desafortunado. En caso de empate en la votación para el linchamiento, este será quien muera aunque no sea acusado. Cuando muera a causa de linchamiento popular, podrá participar en el siguiente linchamiento con voto doble.

ALCALDE [1]: En caso de empate cuando no esté en juego el CHIVO ESPIATORIO el alcalde saldrá a la luz y desempatará la votación a su elección.

Procedimiento:

Oculto:
FASE INICIAL
De todas las cartas disponibles, se eligen las cartas que entrarán en juego, en principio una por jugador incluyendo la de GAME MASTER en caso que no salga voluntario, el numero mínimo de jugadores será de 6.

Según el número de jugadores debe incluirse el número de cartas según el número mínimo y máximo de cartas de cada tipo indicado en cada rol. En caso de incluirse el LADRÓN se añadirán 3 cartas extras en el centro de la mesa para que pueda robar algunas.

El GM voluntario o cualquier jugador voluntario barajará y repartirá las cartas sin conocer su contenido. En caso de no haber GM voluntario, este se identificará cuando reciba la carta y comenzará su rol.

PRIMERA NOCHE

Todo el pueblo se pone a dormir.

En caso de haber VIDENTE, cuando el GM lo indique se despertará y el GM le mostrará la carta del jugador que el VIDENTE elige y volverá a dormirse.

En caso de haber LADRÓN, cuando el GM lo indique se despertará y podrá robar alguna de las cartas disponibles y volverá a dormir.

Cuando el GM lo indique CUPIDO se despertará, elegirá a los enamorados y volverá a dormir. El GM dando una vuelta por los jugadores, tocará a los enamorados que se irán despertando, se conocerán y se volverán a dormir.

Cuando el proceso de CUPIDO termine, en caso de haber alguno o varios PROTECTORES, el GM pedirá uno a uno de los PROTECTORES que anuncien a sus protegidos y se volverán a dormir, el GM deben memorizar a los protegidos. Para diferenciar a los dos posibles PROTECTORES en sus cartas indicará si es PROTECTOR 1 o PROTECTOR 2.

Cuando el GM lo indique los LOBOS se despertará al mismo tiempo y la NIÑA puede empezar a espiar, los LOBOS elegirán a una víctima y volverán a dormir.

En caso de haber BRUJA, cuando el GM lo indique, esta se despertará si quiere para anunciar si utiliza la poción de muerte sobre alguna víctima y volverá a dormir si se ha despertado.

En caso de haber FLAUTISTA, cuando el GM lo indique elegirá a dos hechizados y volverá a dormirse. El GM tocará a los hechizados que se despertarán para conocerse y volverán a dormirse.

PRIMER DIA

El pueblo se despierta y el GM anuncia a la victima de los lobos y/o la bruja (sin indicar el origen del asesinato). En caso de que el objetivo de los lobos haya sido protegido, este no muere. Si el objetivo estaba enamorado, la pareja muere también.

Empieza el linchamiento popular, los jugadores votan a quien linchar acusado de ser LOBO. Si hay empate en la votación para el linchamiento popular, el CHIVO ESPIATORIO será linchado. Si no hay CHIVO ESPIATORIO, el alcalde debe desempatar. Si tampoco hay ALCALDE desempatará el ALDEANO con el número más alto. Si el linchado tiene algún enamorado, este también muerte.

Si el linchado es el último lobo, los aldeanos ganan. Si tras el linchamiento solo quedan LOBOS esto ganan.

NOCHE

Todo el pueblo se pone a dormir.

En caso de haber VIDENTE, cuando el GM lo indique se despertará y el GM le mostrará la carta del jugador que el VIDENTE elige y volverá a dormirse.

En caso de haber alguno o varios PROTECTORES, el GM pedirá uno a uno de los PROTECTORES que anuncien a sus protegidos y se volverán a dormir, el GM deben memorizar a los protegidos. Para diferenciar a los dos posibles PROTECTORES en sus cartas indicará si es PROTECTOR 1 o PROTECTOR 2.

Cuando el GM lo indique los LOBOS se despertará al mismo tiempo y la NIÑA puede empezar a espiar, los LOBOS elegirán a una víctima y volverán a dormir.

En caso de haber BRUJA, cuando el GM lo indique, esta se despertará si quiere para anunciar si utiliza la poción de muerte sobre alguna víctima o si quiere resucitar a alguien o en caso de haber muerto si decide resucitar y volverá a dormir si se ha despertado.

En caso de haber FLAUTISTA, cuando el GM lo indique elegirá a dos nuevos hechizados y volverá a dormirse. El GM tocará a los nuevos o a todos los hechizados que se despertarán para conocerse y volverán a dormirse. Si todos los jugadores han sido hechizados sin contar al FLAUTISTA, el FLAUTISTA gana el juego.

DIA

El pueblo se despierta y el GM anuncia a la victima de los lobos y/o la bruja (sin indicar el origen del asesinato) o si alguien ha resucitado por la acción de la bruja. En caso de que el objetivo de los lobos haya sido protegido, este no muere.

Si el objetivo estaba enamorado, la pareja muere también.

Empieza el linchamiento popular, los jugadores votan a quien linchar acusado de ser LOBO. Si hay empate en la votación para el linchamiento popular, el CHIVO ESPIATORIO será linchado. Si no hay CHIVO ESPIATORIO, el alcalde debe desempatar.

Si tampoco hay ALCALDE desempatará el ALDEANO con el número más alto. Si el linchado tiene algún enamorado, este también muerte.

Si el linchado es el último lobo, los aldeanos ganan. Si tras el linchamiento solo quedan LOBOS esto ganan.

Estados alterados:

ENAMORADO: Estas enamorado si CUPIDO te ha elegido, los enamorado serán por parejas, estas parejas no podrán votarse para el linchamiento y si alguna muere por cualquier causa, mueren los dos.
HECHIZADO: Estas hechizado si el FLAUTISTA te elige, si todos los jugadores acaban hechizados, el FLAUTISTA gana.
Última edición por TaSé el Lun Nov 22, 2010 10:30 pm, editado 2 veces en total.
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BY TaSé
#86637
Reservado, Aqui pondre las imagenes , links, megauploads de la gente que haya querido poner cosas aqui
Última edición por TaSé el Lun Nov 22, 2010 10:19 am, editado 1 vez en total.
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BY Kanna
TOs
#86648
Suda, suda, el hombre lobo está bien como está. Quizá lo nuevo de las casas lie un poco, pero las cartas no se confunden para nada. Adémas, cuando juegas un par de partidas, cualquier persona es capaz de identificar cada carta y saber lo que hace. No es tan dificil D:
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BY Ewil
#86658
antes haria un juego de cartas basado en el foro xD
mesun
+1, propongo hacer el juego de cartas del foro.
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BY TaSé
#86682
Se pueden aprovechar muchas imagenes de la seleccion de los campeones del lol, sobretodo WW XDD

Aun no he colgado por la falta de tiempo y porque quiero que cada carta tenga una parida o algo que tenga algo de chispa.

De todas formas si se hace el juego del hombre lobo del foro...¿poner a alguien de tonto del pueblo no seria un poco cruel? XDD
Última edición por TaSé el Lun Nov 22, 2010 7:27 pm, editado 1 vez en total.
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BY TaSé
#86684
Seria un brainstorming cojonudo, apoyo tu idea, pero de hacer eso mejor hacerlo en otro tema, ya que se podrian hablar de las dos ideas a la vez y seria un poco lio
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BY JPuto
#86697
No se podria poner a WW de lobo xq WW tambien es un cazador y en el LoL creo que no hay cazadores aparte de WW asi que GG.
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BY TaSé
#86708
He creado un tema para hablar del juego de cartas de los del foro, id ahi si kereis hablar de algo diferente del hombre lobo
Última edición por TaSé el Mar Nov 23, 2010 11:35 am, editado 2 veces en total.
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