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Por Miquel0123
TOs
#9471
Una guía para jugar a Smash competitivamente
“Guía completa para ser bueno en este juego”
Traducido por Naze

Parte 1
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Introducción
El comienzo: formando una asociación
Introduciéndote en la comunidad
Un entendimiento más profundo de la mecánica del juego
Entrenando y consiguiendo experiencia

Parte 2

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Jugando para ganar
Counterpicking (Elecciones a nuestro favor)
Estilos de juego
Mixups
Observación
Control de la partida
“Yomi” y predicción
Mindgames (Engaños)
Lectura más profunda
Conclusión

Nota del autor:

13.37 - 14/08/2009 : Empiezo la traducción de la guía de Brawl.
14.05 - 14/08/2009: Terminada la parte 1
14.56 - 14/08/2009: Terminada la parte 2
15.30 - 14/08/2009:Terminada la parte 3
15.51 - 14/08/2009 Terminada la parte 4
16.20 - 14/08/2009 Terminada la parte 5
16.58 - 14/08/2009 Terminada la parte 6
17.21 - 14/08/2009 Descanso para comprar.
18.06 14/08/2009 Vuelta del descanso
19.19 14/08/2009 Descanso hasta mañana
23.44 15/08/2009 Retomo la traducción
23.51 15/08/2009 Terminada la parte 7
0.58 16/08/2009 Terminada la parte 8
1.15 16/08/2009Descanso
14.25 16/08/2009 Retomo la traducción
14.59 16/08/2009 Terminada la parte 9
15.05 16/08/2009 Terminada la parte 10
15.40 16/08/2009 Terminada la parte 11
16.09 16/08/2009 Terminada la parte 12
16.24 16/08/2009 Terminada la guía, escribiendo créditos.

-Ésta traducción, pertenece a NaZe, exclusivamente, usuario de Smash Bros Spain, y no permito ninguna reproducción total o parcial de este documento en cualquier otra página salvo expreso posteo mío.

-Parte 1 – Introducción

A primera vista, Smash Bros es un divertido juego de grupo que le sacas a tus amigos, cuando os reunís en vuestra casa, y queréis pasar un buen rato. No obstante, existe un punto de este juego, que muchos jugadores casuales o no, no conocen: el mundo competitivo.

Aunque el juego, parezca un simple pasatiempo, en realidad tiene un manejo bastante profundo, y una gran comunidad competitiva, que hace que este juego maneje serias cantidades de dinero, para sus ganadores. Cientos de € son ganados por los ganadores de esos torneos, y muchos jugadores tienen intereses en esas ganancias.

Esta guía, comenzará desde el primer momento en el que enciendas tu wii, y comiences a jugar a este juego, cubriendo cada tema específico necesario para mejorar, y así, poderte convertir en uno de esos futuros ganadores también. Más del 95% de las personas que lean esto, habrán captado ya varios puntos, aunque te haya hecho pensar de manera distinta a la que te tenga acostumbrado.

Está guía, no apunta directamente a un personaje concretamente, así que no puedo citar ejemplos específicos para cada uno. Intentaré dar tantos ejemplos como sean necesarios, para dar a conocer mi punto de vista. Mientras muchas de las áreas temáticas son de un nivel bastante alto, abstractos, y se aplican a cada personaje, persona, región, me esforzaré al máximo para mantener los temas de manera más concreta y entendible posible, para que el mayor número de personas, puedan entender lo que quiero dar a explicar. Aunque, os advierto, que hay cosas que permanecerán de forma abstracta, porque no pueden concretarse excepto que se hablen de ellas en temas muy específicos.


Parte 2 – Desde el principio: Fundando una asociación


Sé que probablemente, todo quien lea este paso, ya lo haya pasado, pero lo explicaré evitando vacíos de información innecesarios. Así, si conoces a alguien nuevo que desee mejorar o jugar con más jugadores, muéstrale la asociación más cercana, para que puedan mejorar rápidamente.

Lo primero que se le debe de explicar a un jugador novato en este juego, es que su baremo de victorias, tenderá a contener casi siempre derrotas. No te quejes. Acabas de empezar a jugar. Seguro que entiendes a qué me refiero… Debes darte cuenta de que perderás, ¡no siendo esa la razón por la que dejarás de jugar!
Perder no es para nada malo (especialmente en niveles bajos de juego). Sí, intentas ganar, pero no te quejes si pierdes una partida. Estás en continuo aprendizaje. Incluso los mejores jugadores del mundo pierden, perderán y habrán perdido. Ellos NO LO SABEN TODO, ni tú tampoco. Estás unido a una carrera no impoluta (con derrotas), en tu camino dentro del smash, solamente debes no mostrar mucho interés en tu “pérdida”, y procurar mejorar esas áreas que fallas y ponerlas en prácticas en sucesivas partidas. No creas que ganas experiencia sólo con unas pocas partidas aleatorias con tus amigos, así que enfoca tus esfuerzos en mejorar las áreas por las que has perdido esa partida, en vez de enfadarte o en el peor de los casos, frustrarte.

Jugar Smash está relacionado con mejorar. Nunca paras de mejorar tu juego. Pero, para que alguien comience a mejorar, primero debe comenzar. Hay asuntos específicos que necesitas revisar, la primera vez que juegues a Smash. Este ejemplo, se aplica incluso si juegas con ítems, en todos vs todos, mientras que lo que quieras, es aprender y bien. Un hecho, que hará que la carrera de un jugador empeore, es la “fama” que le abruma (habladurías).Aquí os presento varios trucos para comenzar a acallar esas habladurías. Por lo pronto, comienza quitando del aleatorio, todas las pantallas excepto estas cuatro: Isla de Yoshi, Campo de Batalla, Destino Final, y Pueblo Smash, y comienza a jugar todas tus partidas en ellas. ¿Porqué éstas? Simple, son las que menos factores aleatorios poseen, y tendrás toda tu atención enfocada hacia el enemigo (tu verdadero blanco), en vez de que puede la pantalla hacerte en especial.

Tambien se debe jugar 1 vs 1, en caso de que hubiera más de dos jugadores, se rotarán mediante el sistema de “Rey de la Pista”. Razón: en partidas multijugador, no puedes seguir el ritmo del juego. En esas situaciones, básicamente pulsarás botones que te sacarán de apuros, en vez de pensar las estrategias. Aprovecha tus momentos de descanso para observar las peleas de los demás.
Se aprende mucho observando a tus oponentes: pautas de ataque, movimientos preferidos, etc.
Por último (vamos llorones, a quejarse), lo adivinaste: ¿Porqué se juega con objetos quitados? “D:”. Básicamente, te entretendrán de lo que buscas: aprender a jugar, y distraen demasiado.

Otro gran consejo: juega con aleatorio, cuantas veces necesitas, y anima a tu grupo, a que también lo haga. Así, cogeréis experiencia en toda la plantilla, verás cuales te gustan/disgustan, y a cuáles debes prestar más atención, cuando sean enemigos tuyos, etc. Por último: No pienses en que algo es “cheto”. Toda táctica es vencible, y si tus amigos la llaman “cheta”, es que probablemente sea buena. ¡Sigue así!

-Parte 3 – Introduciéndote en la comunidad

Smash es un juego multijugador, así que es vital que exista una comunidad competitiva, y que esté bien organizada. En España, la página Web donde podrás encontrar la mayoría de los “Torneos” o “Quedadas”, es http://smashbrosspain.co.cc/index.php. En sus foros, encontrarás secciones sobre estrategias de Brawl, temas para personajes individualizados, y resultados de torneos, además de temas de discusión varios. La información necesaria para tu aprendizaje, se suele encontrar en temas del tipo “Discusión sobre X personaje”, y / o , “Como hacer X táctica”.

Ante todo, explicaré varios términos que se usan en este mundillo:
Un “Torneo”, es un evento donde los jugadores pagan una pequeña entrada, e intentan ganar jugosos premios. Aquí encontrarás a una gran cantidad de jugadores, una dura competición, y el mejor sitio para conseguir experiencia.

Una “Quedada (KDD)”, es un evento típicamente organizado por un anfitrión, en un lugar que suele ser de acceso “público”, para facilitar a los jugadores su entrada y salida del local, y puedan jugar smash. Se crean para divertirse, y jugar una gran cantidad de partidas casi sin tener que compartir tele o mandos, con otras personas, y con muchos contrincantes distintos.

Vale, ahora que sabes que significan esos términos, te encuentras en la situación, de que estás siendo humillado. Así es como se aprende. Para de pensar en “ganar”, y céntrate en “cómo ganar”. Halla que estás haciendo mal, porqué la otra persona lo está haciendo “bien”, y qué podrías hacer para mejorar. Pide a tus oponentes, sus observaciones sobre el combate, y cómo podrías mejorar. Pregúntales qué has estado haciendo mal, la mayoría de buenos jugadores serán capaces de darte un par de consejos (a veces un montón), sobre como podrías explotar tu juego con ese personaje.

A partir de esos consejos, intentarás echar partidas en las que exclusivamente, mejorarás esos aspectos que el otro jugador te ha aconsejado anteriormente, y posteriormente las irás erradicando de tu estilo.
Sin observar tanto porque la gente usa esos movimientos ante otros, mira mejor, cuanto se espacian al ejecutarlo. Identifica la distancia y ángulos, que usan tus oponentes y cuando deciden atacar con ellos (esto es específico de la sección de enfrentamientos).

¡Bueno, bueno! Has estado en varios torneos y quedadas, y has adquirido observaciones muy variadas y valiosas de tus oponentes. Hasta puede que tengas suerte de tener grabadas, varias partidas tuyas. Si subes algunas a Youtube, puedes probar a ponerlas en el foro anteriormente dicho. No necesitas colocarlas TODAS. Con 3, será más que suficiente. Si tuvieses que elegir entre algunas de ellas, procura que sean las que pierdes. El hecho de esto, es que así de seguro recibas toda la información necesaria, para evitar esos fallos de nuevo. Esa es la parte fácil… ahora viene lo jodido. ¿Qué consejos debes escuchar? En esta vida hay de todo, y debes ser acertado con las personas que crees que obtienen la mejor respuesta a tu pregunta. Además, en el foro, se ve quienes son los más expertos. Una vez sepas quienes dan mejores consejos, puedes intentar preguntar sus direcciones de correo electrónico, y si son lo suficiente simpáticos, hasta te darán más consejos y / o enlaces a videos, de lo que necesitas saber / mejorar.

Ahora probablemente, estés en el punto, donde comiences a jugar competitivamente. Has llegado al paso, en donde te conviertes en “quejica” (Scrub). Esto no es malo. Te mueves en la dirección correcta. Desde aquí, sólo puedes mejorar, y acudirás a un montón de torneos y quedadas. Jugarás con tanta gente puedas, a mejor la gente, mejores resultados conseguirás. Mentalízate de donde se suelen organizar quedadas y torneos a menudo, y procura acudir a cada uno de ellos. Asegúrate de que siempre estés enfocado en cómo la gente intenta superarse en situaciones difíciles, y ten en cuenta como intentan salirte al paso.
(Nota del traductor: Esta parte, es con la que me siento identificado. Intento ser lo menos Scrub posible, y gracias a todas las quedadas y torneos que he acudido, he conocido a actuales personas de confianza mías.)

Parte 4 – Un entendimiento más profundo de la mecánica del juego

Para ser un mejor jugador, tendrás que obtener un profundo entendimiento del juego.
Comencemos por conocer los conceptos básicos del juego.

Entre tus acciones básicas, posees:
- Jabs (Botón A neutral).
- Tilts (Golpes inclinando flojito la palanca de dirección y pulsando conjuntamente el botón A).
- Smashes (Sean cargados o liberados sin carga, palancazos fuertes de la palanca de dirección pulsando conjuntamente botón A, o inclinando el C-Stick en la dirección [esto hará que salga sin carga, aunque si se pulsa con Z, se cargarán] deseada).
- Escudo (Botón R o L, en configuración estándar).
- Agarres / Lanzamientos (Botón Z o R+A, posteriormente presionar botón A para ejecutar golpeos adicionales con el oponente agarrado, y luego una dirección para lanzarlo).
- Especiales (Hechos con Botón B, a cinco “direcciones”. Neutral y los cuatro puntos cardinales).
- Finta aérea (Hecha pulsado el botón del escudo, en el aire. Recuerda que en Brawl a diferencia de Melee, son sin “dirección”, y salen hacia donde estés cayendo).
- Saltos (Según el personaje, disponen de 2 a 5 saltos. Hechos utilizado el botón X o Y, o inclinando fuerte el joystick hacia arriba).
- Caída Rápida (conocida como “Fast Fall”, es la habilidad para que tu personaje caiga antes a tierra, para evitar tanto tiempo aéreo que no se necesita. Se ejecuta pulsando abajo en la palanca de control, cuando tu personaje, llegue al final de su salto, y comience a bajar).

Existen más términos, pero por ahora, con estos más bien.
Pero prestemos atención a lo llamado ID (Influencia direccional). De seguro la hayas escuchado, y de seguro mal. Cuando un ataque te impacta, te habrás dado cuenta que no todas las veces que te impacta, sales disparado en esa misma dirección. No, no es un error del juego, ni pasa al azar. Más de uno, te lo habrá soltado, y mil y una veces, no sabrás que significa. ID, SÓLO Y EXCLUSIVAMENTE, se refiere al ángulo en el que eres disparado. ID, hace o deshace al jugador. No serás bueno, sin una buena ID. Con esto, nos referimos, a que harás ID a los golpes débiles, para evitar combos, y a los fuertes, para evitar prontos KO.
Una vez sepas qué personaje vas a controlar como principal, ve al foro, y visita su sección individual, para saber más sobre él.

Muchas cosas, tendrás que sonsacarlas por ti mismo. Cosas como: “qué movimientos te preparan para provocarle más daños” o “como recuperarse efectivamente sin salir dañado”, rango de tus ataques…, etc. Nunca te quedarás sin cosas por saber.

Parte 5 – Entrenando y consiguiendo experiencia

La piedra angular de convertirse en un buen jugador, es la experiencia. Querrás conseguir toda la que puedas y más, jugando contra más gente, mejor (jugar constantemente contra las mismas personas, provoca un desarrollo más lento). Por supuesto, esto también se aplica a que usen distintos personajes, para saberte sus enfrentamientos. La mejor manera de completar esta tarea, es básicamente, ir a las quedadas y torneos, tantas veces como puedas. Asegúrate de que estás preparado para hacer tu combate puntualmente, en cuanto se te avise. Querrás probar siempre cosas nuevas, qué funciona y qué no, saber que se espacia mejor en cada enfrentamiento, etc.

Habrá situaciones, en las que no tengas a nadie a tu alrededor. Prueba el modo entrenamiento, o lucha contra CPU nivel 1, para ver que controlas totalmente a tu personaje. Sabes el rango de tus ataques, como conectarlos satisfactoriamente, cuando deben hacerse, y en qué situación. Practica cualquier otra técnica específica de tu personaje, sobre la que hayas leído y sea necesario saber todo lo posible, para ejecutarla casi sin esfuerzo.

También puedes ver videos de peleas. Intenta encontrar los de los mejores jugadores, y empápate bien de su experiencia. En el foro, encontrarás varios videos de esos jugadores. La gran razón para ver esos videos, es observar a esos grandes jugadores. Qué estrategias les hacen ganar / perder, como se sobreponen a sus adversarios, como los engañan, etc. Prueba a adivinar mientras ves esas peleas, cómo rematará a su oponente, cuando se recuperará… etc.

Algo que debes tener en cuenta sobre la experiencia, es que la que ganas en los torneos.
No la verás conscientemente. Tardarás tiempo en darte cuenta de ello. No activamente, pero poco a poco, cambia tu estilo de juego en base a esos torneos ya jugados. Aunque no recuerdes todo, siempre sacas algo nuevo de esos torneos. No te deprimas, si no ves cambios inmediatos. La mejora es un proceso lento, pero seguro. Para todos fue igual en un principio.


Parte 6 – Jugando para ganar (No hagas las cosas por el camino difícil)


“Quejica” (Scrub), es un término que escucharás muy a menudo de forma despectiva, en las comunidades de video juegos. Coloquialmente, se refiere a un mal jugador; sin embargo, no es totalmente correcto. Un quejica, es un jugador que se planta reglas artificiales, sólo con el hecho de limitar su habilidad. De primeras podrías pensar: “¿Porqué alguien haría esto?” Quiero decir, “¿qué ganas con eso?”, y no erras en preguntarlo. Sin embargo, los jugadores se limitan a sí mismos diciendo “eso no me gusta, me parece cheto”, y claman “que juegan de verdad sin esas chetadas” o “como debe jugarse”. Ese tipo de acciones, te harán peor jugador si no les pones fin rápido. Nada en el juego es imbatible (en el caso de que lo haya, estará prohibido, así que deja de preocuparte).

Sobre la frase: “Jugando para ganar”, un juego, más o menos por definición, son un grupo de reglas que se establecen para la interacción, y que implantan que acabe de una manera u otra; es trabajo de los jugadores, el interactuar con esos “límites” establecidos, para competir por cumplir ese objetivo. Aseguro que nadie que haya leído, tiene dudas de cómo no ser un quejica. Si dudas, no quieres mejorar y pierdes el tiempo leyendo esto.

Otro tema importante del juego, es la eficiencia. La condición principal de victoria en este juego, es quitarle las vidas a tu oponente, antes de que él, haga lo mismo. No hay que ser un genio, pasa saber que si le quitas las vidas a tu oponente de una manera eficiente, es mucho más satisfactorio que de otra cualquiera. Para aumentar tu eficiencia, identifica los puntos flacos del personaje de tu oponente, y explótalos en su contra al máximo. Si un personaje, peca de ser ligero, lánzalo por los aires. Si necesita de un filo suelto para agarrarse (Ivysaur, Zero Suit, Samus), colgado egoísta es tu amigo. Si tienen una recuperación pésima, aléjalos del filo, y róbalo. No pierdas el tiempo, robándole el filo de MetaKnight, quien muy educadamente te responderá con Land Spike.

La otra cara de esto, es que muchos jugadores no piensan a menudo en ello. Tienes que asegurarte de que le haces difícil al oponente, provocarte KO. Sabes las debilidades de tu personaje, así que juega, minimizando la probabilidad de caer víctima de un KO. Si tu personaje está en desventaja frente a que le roben el filo, no debes posicionarte muy lejos del campo, y permanecer en él, en la medida de lo posible. Si el oponente se frustra al intentar matarte, lo estás haciendo bien.

Parte 7 – Counterpicking (Eligiendo a nuestro favor)


Normalmente subestimado, “Counterpicking” es tomar ventaja del contra del personaje elegido por tu oponente, y elegir pantalla que te apoye, para mejorar tus probabilidades de ganar al máximo. Un jugador que sepa usar más de un personaje, ante uno que sólo sepa usar uno, tendrá ventaja al ejecutar su derecho de “counterpick”.

-Asuntos que considerar al hacer “Counterpick”.

Familiarízate con todas las pantallas legales en los torneos que vayas a disputar. Asegúrate de habértelas pateado el tiempo suficiente. Presta atención a temas como: “altura” del techo, cuán cerradas están las paredes, la configuración de las plataformas, características adicionales del terreno (árbol ardiendo de Pokémon Stadium 1), y cualquier característica que pueda dar ventaja a cierto personaje (pocas plataformas, que apoyen un Agarre en cadena de DDD).

Asegúrate de entender, como se mueve, si es una pantalla en movimiento, y cuando aparecen/desaparecen las plataformas. Saberse al dedillo todos los filos de la pantalla es un deber. Ante todo, cerciórate de escoger la pantalla donde tengas ventaja y que además, estés a gusto jugándola.

Ten en cuenta, si tu oponente está cómodo o no, en esa pantalla también. Si siempre eligen pantallas neutrales, quizás le pilles desprevenido en pantallas terribles, como “Green Greens”. La mayoría de los jugadores, estarán entendidos en todas las pantallas legales (principales), pero algunos quizás no, así que intenta evaluar cuán cómodos se sienten tus oponentes en esas pantallas. Siempre será ventajoso, escoger una pantalla que te sepas al dedillo y tu oponente desconozca totalmente.

Escoge pantallas que sepas que tienen ventaja con el personaje que usas. Si tu personaje hace buenos KO verticales, usa pantallas con techos bajos. Encuentra qué proporción de plataformas es mejor para tu personaje, y elígelas. Es muy inteligente elegir una pantalla que te ayude a tu estilo de juego.
Al contrario, elegir una pantalla pequeña a un personaje campero, te ayudará también.
Es vital hacer esto con cada elección de pantalla.

Un asunto a tener en cuenta es que, debido a la naturaleza de Brawl, la mayoría de los jugadores competitivos, pueden jugar varios personajes, sin estar limitados a “la mala elección de pantalla”.
Si tu oponente es de ese tipo de jugadores, no será seguro que ese cambio de pantalla le venga mal. Pero este cambio de personaje, puede provocar inesperados cambios de personaje. Si estás siendo brutalmente vencido por un personaje en especial, puedes intentar elegir una pantalla que realmente cape a ese personaje. Estarán sometidos o a cambiar de personaje, o a quedarse con él, pero en una pantalla terrible. Si ves que cambia de personaje, puedes aprovechar la oportunidad para hacer counterpick de manera decente.

Algo parecido, es preferir cambiar a un personaje que además de tener cierta comodidad en esa pantalla, es bueno contra el personaje de tu oponente.

Todos estos factores, requieren de un montón de preparación y cavilaciones. Sabiendo cuáles te gustan más, aprende a ser el mejor, abusando de ellas eligiéndolas de counterpick.

Aunque, esto, sin embargo, no será el único asunto sobre el que tengas que pensar, cuando hagas “counterpicking”. Si ganas una partida (inevitablemente lo harás), te encontrarás cara a cara, con el counterpick de tu oponente. Pasarás de nuevo, por el mismo razonamiento que te comenté antes, así que asegúrate de que podrás enfrentarte a ello. Es mejor jugar varios personajes, por si no pudieras manejar un enfrentamiento en especial con él, así aseguras que jugarás en condiciones con el otro personaje con el que cogiste práctica.

Cada jugador del set, además, podrá elegir qué pantalla prohíbe. Ésta, no te la podrá elegir el contrincante en respuesta a que le ganes. Es la ayuda más vital, que recibirás en todo torneo, evitando así, una victoria fácil a tu oponente. Indudablemente, habrá pantallas que no quieras jugar, o enfrentamientos que no se te den bien (excepto que seas MK, lol). Incluso si no los hubiera, intenta adivinar qué pantalla será la mejor counterpick para tu oponente, y prohíbesela (basado en el personaje que actualmente esté usando, o en las pantallas que usan de counterpick contra los demás).

Aunque te sientas cómodo en ella, tu oponente puede seguir teniendo ventaja en ella, y te ganará.
Esa pantalla podría ser la que realmente le guste a tu oponente, o la que le guste contra tu enfrentamiento Si ellos tienes razones para hacernos counterpick con ella, es porque queremos dejarles ese privilegio. No se lo permitas. No malgastes tu prohibición. Sé de alguien que siempre prohíbe “Green Greens”, aunque su pool esté plagada de personajes a los que podría ganar fácilmente en ella, simplemente porque no le gusta. En vez de prohibir una pantalla donde sus oponentes tendrían ventaja, prohibió “Green Greens”. Tras la primera partida (2-0), perdió las dos siguientes (0-2), siendo la tercera, una counterpick mal elegida.

Parte 8 – Estilos de juego


Existen dos grandes estilos de juego que se pueden jugar en Brawl: atacante, y defensor.
Es vital, que sepas como funcionan ambos, para que aprendas la forma de pensar de cada tipo de oponente, y lo más importante, como se supone que pensará en ése momento.
Daré una explicación básica de cada tipo de oponente aquí, y como piensan generalmente sus estrategias.

[Defensor]


Intentará forzar a su oponente a ir a él, y explotar sus debilidades mientras se acerca.
Usará eventualmente proyectiles, para forzar distintos ángulos de acercamiento, y luego, intentará contrarrestar el acercamiento del oponente, castigando sus fallos y / o errores, tanto corriendo, como escudándose a sus ataques, fintándolos, o agarrando su escudo. Es crucial para este tipo de jugadores, que sepan calcular distancias o tiempos de ejecución de sus proyectiles. Además de tener los reflejos para poder jugar defensivamente, dado que su meta será, ser la contra perfecta de sus oponentes a cada intento de aproximación suyo/a. Es mejor esperar a que acuda, para asegurarse el castigo a su atrevimiento, además de tener por seguro, que lo haremos de manera efectiva y segura. Este estilo, se enfoca en adivinar qué hará tu oponente, poniéndole a huevo “obviedades”, del tipo repetición de x tácticas o misiles, y una vez que se “sepan” esas maniobras, ser originales y darles en toda la jeta con nuestros mejores golpes. Eso sí, procura mirar cómo se acerca, para saber cómo alejarle de nuevo.

[Atacante]

Tienes varias opciones para acercarte a tu oponente, poniendo en cada una de ellas varios factores en riesgo. Pasarás buenos ratos, pensando cómo acercarte a ese enemigo defensivo, y tratarás de castigar sus fallos al intentar defenderse de ti. Si se repiten campeándote de la misma manera, será fácil esquivarles. Si esperan que hagas algo, sé original, apostando TODO porque ese ataque acierte, debido a la sorpresa que se llevará el enemigo. El rol del jugador agresivo, es intentar encontrar ese momento exacto, para explotar las fallas de la defensa del oponente (sufrieron una descompoturaaa~ LOL).

Por desgracia, la mayoría de acercamientos fallidos en Brawl, te dejan haciendo una ID pésima hacia arriba, cuando te das cuenta del error, llevándote hostias gratis por ello. Otras opciones menos arriesgadas, incluyen giros repentinos, escudos en plena cara, o ruedos en direcciones aleatorias, intento evitar el anterior error descrito. Muchos jugadores defensivos, tienden a defenderse de forma repetitiva, estableciendo con ello tiempos de “Espera y Comienzo”, al ejecutar esos movimientos. En la medida de lo posible, lucha por cambiar tu velocidad de acercamiento al atacar, para darte más oportunidades de éxito en la batalla. Tirarse sobre el jugador defensivo, es la meta de todo atacante: tirarle a la cara los errores que comete, con tu mejor remate.

Obviamente, es improbable que sólo juegues UNO de los estilos anteriormente descritos, cambiando entre ambos frecuentemente, en las partidas que necesites esa ventaja táctica. Es importante que sepas reconocer, cuando usas el estilo equivocado. Por ejemplo, si se te campea jugando defensivamente, o no sabes cómo acercarte apropiadamente a un atacante que te presiona, deberás cambiar el estilo, hasta que sepas como volver a actuar correctamente. Al contrario, si el oponente que juega de forma campera, te tiene totalmente captado, juega de modo defensivo e intenta que ellos se acerquen. Algunas veces, podrás obligar al oponente agresivo a jugar defensivo, si campeas lejos de su rango de impacto. Es clave que reconozcas el estilo que deberías usar en cada situación, basándote en el % de éxito de ese jugador y / o personaje, pantalla, y número de partida (primera del mejor del tres, etc).

Parte 9 – Mixups (Ser original)

Imaginemos un juego de Piedra, Papel, Tijeras. El oponente siempre tira tijeras, aunque tú no pares de lanzar piedra. ¿Será duro vencer al oponente? Para nada, Smash no es tan lineal como Piedra, Papel Tijera, así que, consideremos otro ejemplo. Imagina que lo juegas, pero esta vez, en vez de sacar las manos, dices qué sacas, y un juez mantiene tu puntuación cada 10 intentos en secreto.

Sabes decir “tijeras” en una infinidad de idiomas, y las tirarás cada vez, pero como tu oponente no entiende tu idioma, no sabrá que sacarte, y se le hará más difícil ganarte. Tras jugar un buen rato, y haberte memorizado todos esos idiomas, te das cuenta, que para ganar, debes lanzar piedra cada vez, siendo el juego, el mismo de antes. Esto mantiene un gran parecido en Smash, donde tienes muchas cosas que hacer, pero te sueles atascar en una sólo. Con esto, pretendo enseñarte como “hablar muchos y variados idiomas”, porque en Smash, te enseñará cómo combinar tus opciones de éxito.

Repetirse no vale de nada, aunque te repitas de forma distinta. Si siempre saltas hacia tu oponente con ataques aéreos, aunque cambies el ataque aéreo, es lo mismo.

Muchos jugadores de nivel bajo (casuales, novatos y malos jugadores), no ven esa necesidad de ser originales, y perderán contra las mismas cosas, una y otra vez. Cuando pilles el asunto, te darás cuenta que estás siendo humillado por los mismos movimientos una y otra vez, dado que haces las mismas acciones. Muchos jugadores a este punto, se creen que deben cambiar de estrategia. Exactamente no (aunque el punto de este tema, vaya casi parejo a ello); es la forma de evitar lo que tu oponente te intenta hacer, basándote en lo que pensabas que iban a hacer. Si, por ejemplo, corres hacia un Marth para atacarle de frente, y sabes que te responderá con un Smash Frontal, quizás te vuelvas a pensar que hacer, y ataques esta vez con un aéreo. Esto realmente, no es ser original, dado que te comerás el Smash Frontal de Marth sí o sí. Tienes que saber cómo identificar, no sólo qué cambiar en tu estrategia, tienes que cambiar el ataque, para que no salgas castigado por tu fallo al ejecutarlo erróneamente.

Por ejemplo, podrías intentar poner el escudo o fintar y contraatacar su intento de ofensiva, para evitar los daños anteriores. También vale andar en vez de correr.
Aquí tenemos un interesante concepto: ¿Cuándo debes ser original? ¿Cuándo mantener la estrategia o cambiarla? Está profunda pregunta, es respondida por los jugadores de miles de formas distintas. La clave, reside en tu capacidad de observación del enemigo. Si encuentras que tu enemigo, es capaz de caer más veces en “x” estrategia o movimiento, repítelo sin dudar. Repite la palabra tijeras en diferentes idiomas, para que tu oponente no sepa que hacer. La otra respuesta a esta pregunta, es ser siempre original, casi aleatorio. Incluso si ves que a tu oponente le entran tus ataques muy frecuentemente, debes hacer que cada acometida tuya, sea una adivinanza imposible de resolver para tu contrincante. Cúrrate todos los engaños y artimañas posibles, para acertarle los golpes a tu oponente. Eso sí, no te pases mucho tiempo pensándolas. Si tu oponente es tan simple de caer en lo mismo, no te comas la cabeza, y acaba con él de la forma más fácil para ti.

Parte 10 – Observación

Jugar Smash competitivamente, quiere decir, que eres capaz de entender completamente que pasa en el campo de batalla. Y para ello, debes observar TODO cuanto pase en el mismo, y sacar conclusiones de ello. Un fallo común en jugadores poco experimentados, es el de observar a su personaje (fuera de buscarlo fuera de la pantalla), en vez de observar al verdadero blanco de su mirada: el oponente. En resumen, TU pulsas los botones, que TU personaje recrea en el juego, así que ya deberías saber que va a hacer. Pero, ¿qué ventajas te da, no mirar a tu personaje? Mirar a otros sucesos, especialmente el personaje de tu oponente, el verdadero enemigo. A partir de ahora, deberás observar a tu oponente, y comenzarás a descubrir sus patrones de ataque y de conducta en el campo de batalla, siendo estos, la clave para la victoria.

Parte 11 – Control de la partida


Es el quid de la cuestión, para llegar a tener éxito al smash. Para asegurarse de que lo que ejecutas, llega a buen puerto, debes conseguir el control de la partida. Control de la partida, es todo lo que necesitas para tener la ventaja en una partida. Las áreas principales de ese concepto son: zonas del campo, presión, control de la pantalla y tiempo.

*Zonas del campo

Hablando en plata, consiste en saber qué movimientos y tipos de desplazamiento, debes usar para cortar todas las posibilidades de tu oponente de estar a salvo en tu mismo campo de batalla. A menudo esto incluye: hacer aéreos nada más justo antes de llegar o saltar del suelo, usar ingeniosamente las plataformas, correr en ciertas áreas del campo, y a menudo, avanzar con aéreos y retirarte con otro.
Por ejemplo: Marth avanzará de frente con aéreos frontales (cubriendo su avance), y se retirará con el mismo movimiento (cubriendo su retirada). Esto limita lo que tu oponente puede hacerte, y disminuye sus posibilidades de atacarte, manteniendo tu ventaja de partida.

*Presionando

Es la habilidad de colocar a tu oponente es situaciones desventajosas, para esperar que lo haga mal, y poder castigar sus fallos duramente. Aunque recuerde mucho a la noción de “Zonas del campo”, lo que se busca con esto es, hacer pensar al oponente que estás indefenso mientras el que se descubre, es él creyendo que está a salvo de ti. Tipos de presión comunes, son los que introducen proyectiles para hacer que tu oponente se mal posicione, atacar con aéreos con rango máximo contra el mermado escudo de tu enemigo, o simplemente, o permanecer en una posición en especial, esperando el ataque. Presionar, es un tema crucial al combate, obligando a tu oponente a tomar decisiones rápidas con falta de información, y totalmente inseguros de sobre qué irán a conseguir con ello. Si tu oponente comete fallos garrafales, tu presión surte efecto.

*Control de la pantalla


Un tipo de fusión entre “Zonas del campo” y “Presión”, se cerciora de que sepas moverte libremente por el campo de batalla, mejor que tu oponente. Comunes conceptos de esto, son el uso de Granadas, C4, campeo mediante proyectiles básicamente, negándole zonas al oponente sin recibir severos daños antes. Si eres tú, quien “mueve las zonas” accesibles de la pantalla, alégrate de tener el control de la misma.

Al ser más importante que las anteriores, la explicaré más profundamente. La naturaleza de Smash Bros, es vencer al oponente, sacándolo fuera de la pantalla. A partir de esta premisa, sonsacas que zonas de la pantalla, ayudan o empeoran tu situación, asegurándote siempre de conseguir mejor sitio que el oponente en todo momento. Imagina una escena en destino final. Tu estas en el filo derecho de la pantalla, y tu oponente en la mitad del campo. Mientras que tu solo puedes intentar romper tu desventaja en el campo, avanzando hacia el oponente, sin campo por la retaguardia para poder retirarte, tu oponente posee el resto del campo para poder hacer toda su estrategia factible. TE habrás dado cuenta, que el jugador que menos opciones posea, es el que tiene el control de la pantalla. Muchas veces, estar quieto en el sitio, esperando las reacciones de tu oponente (cuando se está en el centro del campo, y tu oponente intenta romper su desventaja), será la mejor manera de comprobar que posees el “control de la pantalla”.

*Control del tiempo


Ocurre cuando fuerzas la partida, para ser jugada a la velocidad y ritmo deseados por ti. Se consigue mediante el control de distintas zonas del campo, usando proyectiles, o simplemente, moviéndose alrededor del campo. Varias razones se pueden decir, para explicar sus ventajas:

-El oponente debe jugar a la velocidad que tu le has impuesto, si es que puede dominarla, castigando todos sus errores de no saber usarla a su favor como tú.

-Puedes cambiar de estrategia a voluntad si eres bueno con esos cambios (y tu oponente ni sabrá como contrarrestar ese cambio de estrategia).

-Rompes la concentración del oponente, y tienes la partida bajo tu control.

Juntar todos los conceptos anteriores, te permite ser exitoso en tu camino al Smash.

Parte 12 – Predicción

Uno de los aspectos más importantes de entender al jugar smash. Referido a las reacciones de ambos jugadores dentro de un mismo patrón de movimientos, y de qué opciones disponen. Acciones como: hacer algo aleatorio, lo óptimo, contrarrestar lo óptimo, y contrarrestar como contrarrestar lo óptimo.
Piedra, Papel, Tijera, sólo tiene un patrón de predicción: el azar. Pero imaginemos que cambiamos un poco sus reglas: ganar con piedra se valoriza en 5 puntos, con tijeras 3 puntos, y con papel 1 punto.
Por supuesto, intentarás ganar con Piedra a toda costa, dado que es lo más valioso. Aquí está el quid de la cuestión: ganar con lo que signifique más puntos. Pero claro… en plena racha avariciosa, tu oponente te puede dar una brutal paliza, sacando papel a tus continuas piedras. Sí, gana pocos puntos, pero sus esfuerzos por ganar le han dado la victoria. Aunque claro, siempre tienes las tijeras, para vencer a su papel débil… aunque te expones a que la poderosa piedra te destruya.

-Aplicando al smash: tomemos por ejemplo, Jugador A corriendo hacia Jugador B.

·Opciones del jugador A:
* Atacar (Vence: esperar || Pierde contra: escudo / agarre, finta terrestre, dar un paso atrás || Neutral: atacar)

*Agarrar (Vence: escudo, esperar || Pierde contra: finta terrestre, dar un paso atrás || Neutral: atacar)

*Escudo (Vence: atacar, finta terrestre || Pierde contra: esperar || Neutral: escudo, dar un paso atrás)

*Finta terrestre (Vence: atacar ||Pierde contra: escudo / agarre, dar un paso atrás, esperar || Neutral: finta terrestre)

*Correr más de lo necesario y atacar después (Vence: dar un paso atrás || Pierde contra: escudo, finta terrestre ||Neutral: agarre, atacar)

·Opciones del jugador B:

*Atacar (Vence: corre más || Pierde: escudo, finta terrestre ||Neutral: atacar, agarrar)

*Escudo/Agarre (Vence: ataque, finta terrestre, correr más || Neutral: finta terrestre)

*Finta terrestre (Vence: ataque, agarre, correr más ||Pierde contra: escudo || Neutral: escudo)

*Dar un paso atrás ( Vence: ataque, agarre, finta terrestre ||Pierde contra: correr más || Neutral: escudo)

* Esperar (Vence: escudo, finta terrestre, correr más || Pierde contra: ataque, agarre)

Ves claramente, que opciones vences a otras, mientras pierden y empatan a otras muchas. Hay infinidad de situaciones en Brawl, así que asegúrate de que conoces todas y cada una de las posibilidades en cada momento. Y ale, pongamos en práctica la primea premisa de este tema: contrarrestar su primera opción, el te hará contra de la primera opción, y tu intentarás contrarrestar su contrarrestar de tu primera opción… dios qué lío.

Aquí entra en faena la predicción. Dado que tienes un montón de opciones, debes estar precavido frente a lo que tu oponente puede hacer, más que lo que esté haciendo. Debes tomar decisiones propias, ante todo lo que sabes ya.

Durante una partida, debes prestar atención a cómo juega tu oponente. ¿Qué tipo de estilo usa? ¿Te ataca cuando cometes un error? ¿Te escudan todo intento de ataque? ¿Prefieren esquivarte y salir pitando de tu zona de daño? ¿Escudo y agarre? Figúrate como actuarán, y como contrarrestar cada una de esas opciones anteriormente dichas. Si eres capaz de sobreponerte a sus contras una a una, estás haciendo un buen trabajo.

La predicción no se puede aprender a un nivel maestro, así que te tocará aprovechar toda oportunidad que se te presente.

Parte 13- Engaños

Muy usada, pero muy frecuentemente mal entendida, se refiere a pensar sobre lo que piensa el oponente, dentro de la partida. Como casi he descrito todos los tipos de engaños anteriormente, diré unos pocos más.

[Atraer al oponente]

Vital para que los oponentes, fuercen las estrategias que quieres ver, y que te has estado preparando para contrarrestar. Por ejemplo, te das cuenta que un Marth, que necesita rango medio para poder acertarte, se espacia con saltos hacia delante, con ataques frontales aéreos, y se retira con otro igual, para cubrir su aterrizaje. Para un jugador inexperto, simplemente intentará cambiar su patrón de ataque. Sin embargo, si nos fijamos algo más, nos damos cuenta, de que entre Fair y Fair, hay un buen lapso de tiempo, que podemos utilizar para atacar. Simplemente, debes acercarte a él, para poder explotar esa debilidad. Si corres hacia él, y te escudar el primer Fair en el momento oportuno, podrás atacar antes de que ejecute el segundo, preparando a tu enemigo, para recibir todos tus golpes.

[Hacer creer al oponente tu patrón de ataque]

La gente tiene tendencia a pensar, que si ven un patrón de ataque repetitivo, su enemigo no sabrá cambiarlo. Es cuando entonces su oponente cambia, y les ataca brutalmente por su error, contrarrestando su actual forma de intentar acertarte. Si sabes que un Marth, esta siempre haciendo ataques inclinados hacia arriba, y cuando te acercas, smashes frontales, procura engañarle con tus desplazamientos, para pillarle cuando ejecute uno de sus patrones de ataque.

Parte 14 – Créditos


*SCOTU (Autor principal)
*Ankoku (contenido adicional)
*Conceptos tomados prestados de: Sirlin y MookieRah
*NaZe (Traductor y montador de la versión castellana de esta guía

Parte 15 – Conclusión

Para ser mejor al smash, debes encontrar una zona competitiva. Aunque sea frustrante al principio, no debes rendirte. Te espera un montón de diversión, amigos, y viajes a otras tierras en busca de esa mejora que tanto anhelas. Refutar el enfado y la frustración, es el camino más rápido para mejorar.
Este juego, busca la perfección que se consigue, día a día. Espero que esta guía ayude a la vieja escuela, y ayude a todos esos jugadores nuvos e indecisos a mejorar.
Muchísimas gracias por leer mi primera traducción, que siendo imperfecta es más entendible que una traducción a pelo del mismo texto. Dedicado a mi novia, cuya infinita paciencia hace posible mi felicidad en la distancia.
Por NaZe
#9475
tremebunda guía, pero para que tipo de personas va dirigida tal guía?

para YEAH y demases?
A todos básicamente. Todos y cada uno, podemos aprender algo de la misma en cualquier etapa del apredizaje al Brawl.
Por Edu
#9486
Opinion de un servidor :3 el Punto 11 es el que te dice como se juega al smash o cualquier juego de lucha aceptable. Por otro lado, quien no supiera eso es que es un YEAH.

El punto 10 tambien es curioso para quien no lo hiciera ya.

Resumiendo, estoy de acuerdo con Neji con su pregunta de, a quien coño va dirigido esto? Hay un monton de evidencias. Alomejor estaria bien ejemplos para reforzar, pero no dice nada que no yo si no cualquier jugador digamossss o.o decente supiera ya. Hay verdades como un templo pero poco explicadas para las personas a las que va dirigido (chew)

PD: Los demas capitulos son o introductorios (los primeros) o sobre mindgamesz (que a mi PERSONALMENTE no me interesan pero a otros si y lo respeto falsamente)

Nada pero esta bien. Yo lo pondria para nivel principiante-medio D:

Grasias adios grasias :3 Y bien a naze por el trabajo.

PD: Ankoku esta "bien" en la parte teorica pero solo en esa parte. Vamos que es manco.
Avatar de Usuario
Por Nazo
#9521
Oh, ya he memorizado esa pedazo de guia en mi diminuto cerebro tras leermela 18 veces, pronto comenzará a dar sus frutos ò.ó
Muy buen aporte, una gran ayuda, mu bonico todo ^^
Avatar de Usuario
Por Grew
#9531
Aver edu, tu ya sabes jugar al brawl, es obvio que la mayoria de las cosas ya las sepas -_-'''
Esta es una guia principalmente para gente que juega de forma casual y quiere empezar a jugar competitivamente, aunque creo que a todo el mundo le puede ayudar leerla, aunque bueno como aqui parece que todos somos superdioses y sabemos todos los aspectos del juego y no necesitamos mejorar... -.-
Avatar de Usuario
Por Marcbri
Administrador
#9556
muy buena la guia, esto os puede librar de muchos scrubs
estoy seguro de que hay muchas cosas en la guía que no sabes -.- , no es solo una guía para scrubs, hasta a gente que queda bien en torneo le puede ser muy útil.

lo que dice grew básicamente

si edu , ankoku es manco pero la guía sigue estando bien.
Por IAFOX
#9573
muy buena la guia, esto os puede librar de muchos scrubs
estoy seguro de que hay muchas cosas en la guía que no sabes -.- , no es solo una guía para scrubs, hasta a gente que queda bien en torneo le puede ser muy útil.

lo que dice grew básicamente

si edu , ankoku es manco pero la guía sigue estando bien.


y yo que he dicho?? :? , solo me referia a quien se queje pues se lea la guia
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