Luego dudo mucho que el 98% de este foro sepa por carne propia lo que es el tiempo y trabajo que lleva programar una simple bola de megaman, desde que sale de su brazo hasta que llega a impactar. Pero como es obvio la gente pide mucho y hace poco.
En skullgirls hicieron 1 personaje clonico como en 2 dias para el aprils fools, asi que...
Vas muy equivocado, practicamente todo lo que usaron para Fukua existia desde la beta del juego con "Zoner Filia" y "Grapler Filia", simplemente reusaron parte del codigo de cada una y ajustaron los sprites. Además, hasta el 13 de mayo no aparecio la version completa de Fukua, la del Aprils Fools no estaba balanceada ni testeada así que no se hizo en dos días. Por otra parte demuestras que no tienes ni idea de programar un videojuego porque programar en 2D y en 3D son cosas totalmente distintas. Comparar el trabajo que lleva un personaje de Skullgirls frente a uno de Smash es una chorrada.
Wat? No xD, fukua uso movimientos que tenia double de filia (que es como una "shang shung") y otros se lo inventaron sobre la marcha, como una divekick que era la mitad de la animacion del mk.
Lo "dificil" es hacer la engine, no poner personajes, para progamar una bola no es algo que te lleve 5 meses por ejemplo, es algo más accesible a como se pinta y encima si ponemos que no solo 1 esta trabajando en eso pues ahi esta.
De todas formas, para un juego 3D como este, es aun más sencillo meter cosas debido a que pueden reciclar los movimientos de los juegos anteriores (lo han hecho con muchisimos veteranos) si, meteran un poco más de mimo en las expresiones y demas pero los movimientos son mayoritariamente reciclados, ya se ha visto que desde el 64 hay personajes que comparten movimientos, como samus-C.falcon (up golpe por ejemplo) y como este caso hay más en posteriores entregas (shulk por lo que parece es asi)
Con esto digo que tampoco es que sea facil, pero que no son dioses y que los clones estan ahi por la facilidad que les trae todo.