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BY TnT
#23481
Super Smash Bros. Brawl

Guía de Personaje: Samus Aran.

Contenidos:

0.0 Historial de versiones.

1.0 Introducción.

2.0 Terminología.

3.0 Historia.

4.0 Habilidades y Características.
4.1 Pros y Contras.

5.0 Arsenal ofensivo.
5.1 Ataques de Melé.
5.2 Ataques Aéreos.
5.3 Ataques Especiales.
5.4 Agarres.
5.5 Otros ataques.
5.6 Smash Final.


6.0 Técnicas y tácticas.
6.1 Sobre el Rayo Recarga.
6.2 Misiles a tutiplén.
6.3 Minando el campo de batalla.
6.4 El Z-Air


7.0 Consejos generales

8.0 FAQ y Créditos.



Historial de versiones:

26/Sept/08: Empiezo a escribir la guía.
4/Oct/08: V 0.4, Añadido Historia, Ataques de Melé y Aéreos.
10/Oct/08: V 0.5, Añadida Introducción, Ataques Especiales,
Agarres y Smash Final.
28/Oct/08: V 0.6, Añadido Otros ataques y Habilidades y
Características.
4/Nov/08: V 0.7 Añadido Técnicas y Tácticas y Pros/Contras.
21/Oct/09: V 9.0 Revisado algunos erróres de Pros/Contras,
Movimientos y Técnicas y Tácticas. Añadido
“El Z-Air”, Consejos generales y FAQ/Creditos.

Introducción:

¡Bienvenido a esta guía sobre Smash Bros. Brawl! Bueno, más concretamente sobre el personaje Samus Aran. Aquí verás un exhaustivo informe sobre nuestra cazarrecompensas favorita: Trasfondo e historia, habilidades, técnicas y tácticas, y muchas cosas más.
Samus es un personaje jugable de Super Smash Bros. Brawl. (Desde ahora SSBB), considerado por jugadores de todo el mundo como un “Low Tier Character”, es decir, un personaje cuya capacidad de combate en comparación con el resto de luchadores queda por debajo de la media.
Esto es, en mayor parte, debido a lo difícil que resulta conseguir un KO con Samus a bajos porcentajes. Generalmente, hasta que tu rival no este a más de un 120% de daño, no conseguirás noquearlo fuera de la pantalla, y aún así es difícil.
Sin embargo, Samus dispone en su arsenal de movimientos varios proyectiles para las distancias largas; y en cuerpo a cuerpo ofrece al jugador que la controle una amplia variedad de movimientos poderosos y rápidos. Con “poderosos” me refiero a la cantidad de daño porcentual que hacen al rival, no a la fuerza con lo que los manda volando. Si a esta característica añadimos que la habilidad para conectar ataques de manera consecutiva de Samus es bastante buena (una de las mejores del juego en mi opinión) nos encontramos con un adversario al que tener en cuenta. (A nadie le gusta que le dejen a 50% de daño nada más salir al combate, ¿verdad?)

Historia:

Samus es una huérfana de la colonia humana KL-233. Siendo una niña de apenas 3 años, su planeta fue atacado súbitamente por una banda de Piratas Espaciales, que deseaban hacerse con el control de los recursos energéticos del planeta. Comandados por Ridley, un monstruoso dragón espacial (es la única descripción simple que se me ocurre) traspasaron las defensas del planeta y aniquilaron a sus habitantes. Sólo sobrevivió al violento ataque una pequeña niña, que fue rescatada por una raza alienígena conocida como Chozo, una especie altamente evolucionada tecnológicamente y con apariencia de pájaros humanoides. Estos seres pacíficos y amables, criaron a la pequeña Samus en uno de los planetas que habitaba su raza, Zebes, inyectándole para ello la sangre de su raza, a fin de que pudiera sobrevivir en las extremas condiciones del planeta.

En su juventud, Samus abandonó el planeta para incorporarse a las filas de la policía de la Federación Galáctica ya con la versión básica de su traje de combate, que fue un regalo de los Chozo a la que ellos habían entrenado como “guardiana”.
Tras algunos años a las órdenes del OJ Adam Malkovich y después de un violento incidente que desembocó en la muerte de Adam, Samus abandonó el cuerpo para empezar su carrera en solitario como cazarrecompensas. A lo largo de los años, Samus se ha convertido en una leyenda viva, pues ella sola ha acabado con los principales planeta-fortaleza de los Piratas Espaciales, destruido amenazas biológicas como los Metroides, el Phazon o el Parásito X, y en general, salvando el orden y la prosperidad del universo un par de veces o tres. Que se dice rápido.

Esto es un pequeño resumen de la vida y obra de Samus. Toda la información extra que quieras la encontrarás en los propios juegos de Metroid, o en varias páginas de internet, como la Wikipedia.

Habilidades y características:

Bueno, empecemos a hablar de lo que importa. Samus tiene una gran capacidad saltadora, que unido a su flotabilidad y sus movimientos aéreos, la convierten en una luchadora aérea más que respetable. En tierra, Samus corre a buen ritmo. No es para tirar cohetes, de hecho es un poco más lenta que el “chico modelo” de Mario, pero es una velocidad suficiente como para no quedarse rezagada. Además Samus dispone misiles y rayos que le permiten el ataque a distancia, por lo que no es necesario correr como un loco para tener a tu rival cerca de ti. A la hora de esquivar ataques, la esquiva lateral de Samus es mediocre; Samus pasa a su forma esférica y rueda hacia un lado a una velocidad demasiado lenta para una finta, volviendo a su forma normal tras dar un par de vueltas. Esta lentitud puede paliarse en cierto modo con su paso lateral (con el escudo activo, inclina el stick hacia abajo) que es mucho más rápido, aunque a veces no es la mejor opción para esquivar un ataque. A pesar de ser un objetivo grande y relativamente fácil de impactar, el peso que le proporciona el Traje Varia a Samus hace que sea difícil de lanzar fuera del escenario: Hasta que no supere los 100-120 puntos de daño, Samus estará en condiciones de resistir un ataque enemigo y utilizar su amplio abanico de movimientos de recuperación para volver al escenario.
Hablando de movimientos, Samus puede realizar un salto-pared (Mientras Samus este tocando una pared o superficie no traspasable mueve el Stick de control en dirección contraria para realizar este movimiento), un salto con bomba (Si Samus está dentro del radio de explosión de una de sus Bombas de Morfoesfera (Abajo+B), saldrá ligeramente impulsada hacia arriba) y agarrarse a un borde del escenario con su Rayo Enganche (En el aire pulsa Z)

Pros y contras:

Pros:

- Buen salto. Puede realizar un Salto Pared.
- Juego aéreo encadenable y dañino.
- Velocidad de movimientos rápida.
- Personaje pesado, pero no lento.
- Gran variedad de proyectiles.
- Múltiples maneras de volver al escenario.
- Puede realizar un Smash Meteórico.
- Son dos personajes en uno, cosa que en algún momento puede venirte de perlas.(Si te defiendes bien con Samus Zero, que no es mi caso)

Contras:

- Carece de un golpe de gracia real.
- Personaje grande, posición agachada bastante inútil.
- Finta mediocre.
- Su flotabilidad hace que pueda ser mantenida en el aire por el rival a base de golpes (“Juggling”) haciéndole gran cantidad de daño.
- Su Smash Final te obliga a cambiar de personaje.(Si te defiendes bien con Samus Zero, omite este punto)

Arsenal Ofensivo:

Bien, a continuación van todos los ataques de los que Samus hace gala en el juego. No te preocupes, está todo muy clarito, para que lo leas y te enteres a la primera.

Ataques de Melé: (Botón A)

- A => Samus lanza un puñetazo hacia delante. 3% de daño porcentual. Pocas veces lo utilizarás sólo, ya que es un movimiento continuo. Puede golpear a un rival que este muy pegado a tu espalda (Con parte de su cuerpo traspasando el de Samus) aunque si tienes a alguien pegado en la espalda no es tu mejor opción… Pero para que lo sepas xD

- A+A => Combo de puñetazo más golpe con el cañón de brazo. 3% + 7% de daño porcentual. Un combo básico. También puede golpear a alguien muy pegado a ti por la espalda. Utilízalo cuando lo creas oportuno, ya que mandará a tus rivales hacia atrás lo suficiente como para escapar o continuar atacando. ¡Ojo! Si golpeas a tu rival cuando esta en el suelo, es muy probable que pueda activar el escudo a tiempo y/o agarrarte antes de que logres encajar el segundo golpe.

- Inclinación lateral + A => Una rápida patada giratoria hacia delante. 7% de daño porcentual. Tiene un alcance bastante majo, y un retroceso aceptable con un enemigo algo tocado (Unos 30-40 puntos de daño porcentual) Si inclinas el stick hacia arriba o hacia abajo en diagonal, Samus lanzará una patada a la cabeza ( 10% de daño) o un barrido a las piernas (10% de daño) del rival (Ojo, si tu rival es bajito y lanzas la patada hacia arriba, lo más probable es que falles)

- Inclinación hacia abajo + A => Samus se agacha y lanza un rápido y potente fogonazo con su cañón al suelo directamente delante de ella. 14% de daño porcentual, y una de las maneras principales que tiene Samus de acabar con un rival, debido al gran retroceso vertical que tiene. Esto significa que mandará a tu rival al aire, donde podrás seguir zurrándole la badana. Ideal para levantar enemigos tirados en el suelo y calentar el té.

- Inclinación hacia arriba + A => Samus alza una pierna por encima de su cabeza, y la deja caer enfrente suyo haciendo un 12% de daño. Ten muy presente este movimiento por que es realmente útil. Si golpea a un enemigo que este de pie en una plataforma, lo lanzará directamente hacia arriba (Con la consiguiente ocasión para hacer malabares con el), pero si interceptas a un rival en el aire con esta patada, lo mandarás en la dirección hacia la que Samus esté mirando con bastante fuerza. Por si fuera poco, un tiempo de ejecución realmente corto, tanto al iniciar el golpe como para acabarlo. Muy completito.

- Corriendo + A => Samus se abalanza hacia delante impulsada por los reactores de su espalda. Causa 10 puntos de daño porcentual al inicio del movimiento, y 6 puntos si golpeas al rival algo más tarde. En ambos casos, el oponente es repelido hacia arriba, con mayor o menor contundencia. No suelo utilizar este movimiento a menudo, pero es efectivo para atacar rápido y por sorpresa. La pega es que tiene algo más de lag final de lo que debería.

- Smash lateral => Samus lanza un golpe directo con su cañón de brazo, causando 13 % de daño porcentual. Es una de las mejores maneras que tiene Samus de mandar a alguien fuera del escenario, aunque no lo logrará hasta que el rival tenga más de 100% de daño (Y en el mejor de los casos). Es muy rápido de ejecución, pero tiene un alcance algo mediocre. Si en vez de lanzarlo al instante, esperas un momento para cargarlo, puedes pillar por sorpresa al rival. (Al máximo hace 18% de daño)

- Smash hacia abajo => Samus realiza una doble patada rasante tanto a su derecha como a su izquierda en un movimiento continuo, causando 15(la primera patada, al inicio del movimiento) y 14 (la segunda, al final del movimiento) puntos de daño. Un rápido ataque que lanza volando a los rivales a los que golpee, aunque no confíes que este ataque acabe con un rival directamente (Hombre, si tiene 160% de daño o más, igual si que lo elimina, pero aún así…) Úsalo para liberarte de tus rivales y para darles lo que se merecen una vez catapultados al aire. (Al máximo hace 21 y 19 puntos de daño)

- Smash hacia arriba => Samus realiza un arco por encima de su cabeza con su cañón de brazo al tiempo que dispara pequeñas llamaradas. Este movimiento consta de 5 golpes (llamaradas) consecutivos. Las primeras tres llamaradas hacen 4 puntos de daño, la cuarta 5 y la última (la que tiene retroceso) 6 puntos de daño porcentual, causando un total de 23 puntos porcentuales si todos los golpes conectan (cosa harto difícil, a no ser que tu rival sea completamente idiota o haya ido al baño mientras combatía contigo) Útil contra rivales grandes, no tanto contra los de talla humana, y mucho menos contra los pesos ligeros. De todos modos, es un movimiento eficaz para cazar rivales saltarines. (Al máximo hace 5-5-5-7-8, un contundente 32% de daño)

Movimientos aéreos (Salto + A):

- A => Samus extiende una pierna rápidamente hacia delante, causando en ese momento 9 puntos de daño. Si golpea algo más tarde, hará 6 puntos y el enemigo sufrirá un retroceso notablemente inferior. Durante la animación de este ataque, Samus hará daño con todo el cuerpo, es decir, cualquier rival que este en contacto con Samus (y no sólo con la pierna que extiende) será dañado. Cuando utilizar este movimiento depende de ti y de tu intuición. Si decides perseguir fuera del escenario a tu rival para rematarlo contra el borde o impedirle recuperarse, este movimiento no es una mala elección, aunque no la mejor.

- Hacia delante + A => Samus realiza una versión más débil de su Smash hacia arriba, pero esta vez en el aire y realizando un arco de arriba a abajo enfrente suyo, no sobre su cabeza. Causa 3-3-3-3 y 5 daños porcentuales (un total de 18), siendo otra vez la última llamarada la que tiene retroceso (que es diagonal hacia arriba). Es más fácil golpear a tu rival con todos los fogonazos que con su versión terrestre, y el casi nulo lag que tiene te permite volver a atacar (o retirarte) sin perder tiempo.

- Hacia atrás + A => Samus lanza una poderosa patada hacia atrás. Aprende a usar correctamente este movimiento, pues es uno de los pocos ataques que tiene Samus para noquear a porcentajes aceptables (otra vez, rondando el 120% de daño) Bien ejecutado (golpeando con el pie de Samus en el momento justo) causa 14 % de daño, si golpeas a destiempo o con el resto de la pierna, causarás 10 puntos de daño y el retroceso será muy inferior.

- Hacia abajo + A => Samus golpea debajo suyo con su cañón de brazo, causando 15 puntos de daño porcentual. Acostúmbrate al lag de inicio de este movimiento, por que con este golpe puedes conseguir KOs con gran facilidad. Usándolo sobre un enemigo intentando recuperarse fuera del escenario, este golpe lo mandará a las profundidades del infierno si logras golpear con él. Además, es muy útil a la hora de aterrizar de manera segura (o casi segura) en una plataforma o para extender la duración de un combo aéreo al suelo.

- Hacia arriba + A => Samus se pone cabeza-abajo y gira sobre sí misma como un taladro, proporcionando una serie de golpes con sus piernas directamente encima suyo. Causa 3-1-1-1-1 y 4 puntos porcentuales para un total de 11. El retroceso del último golpe es prácticamente inexistente en porcentajes bajos (menos del 50%), con lo que puedes volver a golpear con este movimiento otra vez al rival, o alguna otra cosa. Por inercia utilizarás este golpe cuando tu rival este por encima de ti, pero prueba a usarlo para atacar a tus costados, o incluso debajo tuyo.

- En el aire + Z => Samus lanza su Rayo Enganche hacia delante en un rápido movimiento, causando 4 puntos de daño porcentual. Tiene un alcance realmente largo (Rondando los tres cuerpos de distancia) y además no se desgasta por el uso continuado, así que úsalo cuando creas oportuno. Desaconsejo utilizarlo repetidamente, aunque es uno de los mejores movimientos de aproximación de Samus, pues el rival se lo verá venir. ¡Ojo! Si estás fuera de la plataforma principal y usas este movimiento cerca del borde, el Rayo Enganche se dirigirá hacia el borde y no hacia delante.

Ataques especiales (Botón B):

- Disparo Recarga (B) => Movimiento insignia de Samus en la serie de Smash Bros. Al pulsar B, Samus comienza a cargar un disparo láser con forma de esfera en su cañón de brazo. La carga toma su tiempo, aproximadamente 2 segundos. No obstante el movimiento se puede cancelar (Guardando la energía acumulada) activando el escudo o fintando, y se cancela solo cuando el láser esta cargado al máximo. Para disparar el rayo cargado, pulsa de nuevo el botón B. Dependiendo de cuanto cargues el movimiento antes de dispararlo, hará 3, 5, 8, 11, 14, 18, 21 o 25 puntos de daño porcentual ( a mayor carga, mayor daño, retroceso, tamaño y velocidad tendrá la bola )

- Misil (Hacia un lado + B) => Samus dispara un misil en la dirección a la que estés apuntando en ese instante. Estos misiles serán teledirigidos si inclinas el stick, causando un 5 % de daño. Si lanzas el misil como si fuera un golpe Smash, el proyectil volará en línea recta, causando 10% de daño y un retroceso mayor. Atención al lag de inicio y al final del movimiento. ¿Qué tal estás de puntería?

- Bomba (Abajo + B) => Samus pasa a su forma esférica para colocar un explosivo de tiempo (1 segundo aprox.) que hace 9 puntos de daño a un rival que este en contacto con el cuando explote (4 si es alcanzado por la onda expansiva). Su mayor utilidad se encuentra a la hora de volver al escenario y como maniobra evasiva más que como movimiento ofensivo.

- Screw Attack (Arriba + B) Traducido al cristiano como Ataque Rodillo, este movimiento increíblemente rápido impulsa a Samus hacia arriba al tiempo que gira enrollada sobre si misma, causando 12 puntos de daño distribuidos en 10 golpes (El golpe inicial causa un 2%) El golpe final lanza a los enemigos atrapados en este ataque hacia los lados en diagonal hacia arriba, a apenas un cuerpo de distancia. Úsalo para volver al escenario, o para escapar cuando creas que no tienes escapatoria (Agarres en cadena, combos que estés sufriendo...) Con suerte, cortarás el ataque rival, lo absorberás en el tuyo y tendrás el tiempo justo para tomar tierra. Usar este ataque te deja indefenso hasta que toques nuevamente el suelo.

Agarres (Botón Z o combinación de R/L +A)

Para agarrar a sus rivales, Samus dispone de una liana electromagnética que lanza desde su cañón de brazo. Este movimiento se llama Rayo Enganche, y sirve para atrapar a enemigos distantes (a un cuerpo de distancia o un poco más) Aunque suena prometedor lo de cazar rivales desde la lejanía, desengáñate. Es un movimiento muuy lento, tanto al iniciarse (al lanzar el rayo) como durante su ejecución (en el caso de que falles) y al acabarse (al recogerlo de nuevo en el cañón). El tiempo total puede reducirse un buen pellizco si intentas agarrar a alguien mientras estás corriendo a costa de un alcance inferior. Y aún así, sigue siendo un montón de tiempo expuesto a ataques enemigos. Usa este movimiento con buen juicio, por que los lanzamientos de Samus te dejan al rival en bandeja para seguir dando jarabe de palo. En resumen: Si fallas, estás frito. Si aciertas, genial.

Tras agarrar + A => Samus golpea con el canto de su mano al rival, causando 1% de daño. Cuanto mayor sea el porcentaje de daño del rival al agarrarlo, más le costará liberarse de tu presa, así que no es mala idea intentar darle un par de toscas en porcentajes elevados antes de lanzarlo.

Tras agarrar + adelante => Samus lanza hacia delante a su rival causando un 9% de daño. El rival describe una parábola alta, así que no es del todo mala idea disparar un misil o ir a por el mientras esta en el aire.

Tras agarrar + atrás => Samus voltea al rival y lo lanza detrás suyo causando 8 puntos de daño. Idéntico a su lanzamiento hacia delante, úsalo para lanzar al rival fuera de la plataforma en la que estés.

Tras agarrar + abajo => Samus voltea a su enemigo por encima de su cabeza y lo estampa con fuerza contra el suelo para causar… ¿Sólo 6 puntos de daño? Bueno, la parte positiva es que del rebote, el rival estará flotando encima tuyo, así que aprovecha.

Tras agarrar + arriba => Samus apunta hacia arriba y lanza a su rival en esa dirección, causando un total de 9 puntos de daño. Lo lanza más lejos que con el anterior agarre, así que seguir golpeando al rival tras este movimiento es algo más complicado. Aprovecha en vez de eso para cargar tu Rayo.

Otros movimientos:

A mientras estás colgando del borde (Daño inferior a 100%)=> Samus se alza con un brazo sobre el nivel de suelo dando una patada en el proceso. 8 puntos de daño.

A mientras estás colgado del borde (Daño superior al 100%)=> Samus sube de nuevo al escenario abriéndose paso con un golpe de su cañón. 10 puntos de daño.

A cuando estás tumbado en el suelo=> Samus se levanta dando una patada baja a ambos lados. 5 puntos de daño.


Smash Final: Rayo Zero

Tras agarrar la esquiva bola Smash, Samus utilizará este ataque en lugar del Rayo Recarga normal (Pulsa B). Es una brutal descarga de energía que viaja lentamente desde tu cañón de brazo hasta el extremo opuesto del escenario, arrasando con todo lo que se encuentre en su camino. Causa múltiples golpes que causan entre 1 y 2 puntos de daño porcentual (Dependiendo de lo cerca que esté el rival de la propia Samus), llegando a hacer como máximo de 55 o 70 puntos de daño en total con un retroceso gigantesco. Noquear a todos tus rivales con este movimiento es posible incluso con enemigos sin daño. Tras lanzar este ataque (Que puedes desviar hacia arriba o hacia abajo inclinando el stick de control al realizarlo) el Traje Varia (Me niego a llamarlo “climático”) quedará seriamente dañado y sin energía, por lo que Samus se desprenderá de su coraza para volver al combate como Samus Zero.


Técnicas

Sobre el Rayo Recarga

Hay algo que debes saber sobre este ataque: Ya no es una buena opción para mandar a un rival fuera del escenario. Sigue siendo potente, pero su retroceso es bastante inferior a sus versiones anteriores. Así que es hora de sacar a relucir una función que he llamado “Disparo defensivo”. Consiste simplemente en disparar el rayo descargado (B+B rápidamente) a un rival cercano (Pero muy cercano), para cortar su ataque/movimiento y aprovechar el “hitstun” (Parálisis producida por el golpe) para realizar tu siguiente acción (Que generalmente será un buen Smash hacia delante). Cuando practiques un poco, verás la increíble utilidad que tiene: Es similar al bláster de Falco, pero sin el inconveniente del lag final (Claro, que tampoco tiene su velocidad ni su cadencia de fuego, pero ya nos entendemos). También puedes hacerlo en el aire para cortar el ataque rival, pero es más difícil (Aunque igualmente útil)

Otra técnica que utilizo es el que llamo “Disparo vengativo”, pero para esta técnica es casi imprescindible tener el rayo completamente cargado. Cuando te lancen a consecuencia de un golpe, y si el rival opta por seguirte para rematarte o seguir golpeándote, dispara el rayo (Pulsa B) justo antes de tocar el suelo. Tienes más de un 80% de posibilidades de que le des a tu rival de lleno con un Rayo Recarga a tope, y eso siempre está bien, ¿no? ¡Ah! También se puede hacer lo mismo, pero desde fuera del escenario, con la misma técnica (Antes de llegar al nivel del suelo, pulsa B) El disparo estará a la altura precisa para no estrellarse contra el borde de la pantalla (De hecho, irá rozando el suelo)

Recientemente he descubierto que puedes anular la carga del Rayo con un agarre. Esto nos da una ventaja si el rival opta por venir a por ti a toda pastilla, esperando que te acojones y te defiendas/esquives o que dispares el rayo que estabas cargando, activando el mismo su propio escudo. Si eso sucede, pulsa Z mientras cargas. La única animación que tienes que soportar es la de lanzar el gancho (en el caso de que no falles) que es un poco larga, pero la oportunidad de agarrar al rival está muy presente. Obviamente, si viene saltando no lo vas a agarrar, pero si que es una habilidad interesante, y que no había visto en ningún otro sitio.

Ten en cuenta que el Rayo cargado al máximo engullirá la mayoría de los proyectiles del juego sin detenerse.

Misiles a tutiplén

Bueno, una cosa te diré sobre los misiles. Son muy útiles si los usas con cabeza, pero debes aprender a manejarlos con soltura y en el momento oportuno.

Existe una técnica muy útil si necesitas disparar una hondonada de misiles, llamada “Barrera de misiles” (Que ingenioso, ¡Eh?)Sus usos varían depende de la situación. Recuperar terreno, atosigar a tu rival y ponerlo nervioso, o por pura diversión. Para realizarla, tienes que dar un salto pequeño (pulsa rápidamente el botón de salto) y justo antes de empezar a descender, dispara un misil (Adelante/Adelante Smash + B). Tienes que disparar ese misil para que salga de tu cañón JUSTO antes de tocar el suelo; si lo haces bien, podrás disparar un nuevo misil directamente detrás del primero una vez hallas tomado tierra. Es una técnica complicada ( Yo mismo estoy todavía aprendiendo a usarla correctamente) por que si lanzas el primer misil un poco más tarde de lo que deberías, Samus extenderá el brazo pero no le dará tiempo a disparar antes de tomar tierra, por lo que el movimiento se anulará. La práctica hace al maestro, así que ya sabes.

Hay otras variantes de este movimiento. Por ejemplo, haz un salto completo. Nada más despegar, lanza el primero misil. Tras el primero disparo, salta ahora en el aire, disparando otra vez nada más pulsar el botón de salto. Y otra vez. Si lo has hecho bien, el tercer misil que dispares lo harás justo antes de tocar el suelo (¿Te suena esto?)por lo que podrás lanzar un cuarto misil sin demora.
Por cierto, si tienes el rayo recarga a tope, prueba a lanzar un misil y después dispara la bola. Ya verás que divertido.

Minando el campo de batalla

O como sacar partido a las Bombas de morfosfera (Abajo + B). Hay dos cosas a las que tienes que acostumbrarte: al tiempo de detonación de las bombas y al lag del movimiento en sí. Cuando lo hagas, estarás preparado para fastidiar a tu rival con estas molestas trampas.
Lo más sencillo que puedes hacer con ellas es huir. Comienza a colocar bombas mientras te alejas de tu rival; no le será tan fácil darte caza.

Si estas cayendo desde una gran altura encima del escenario, puedes dejar caer unas cuantas bombas para detener el ataque de tu rival(O al menos, dificultárselo) mientras maniobras rápidamente de izquierda a derecha. Por cierto ¿Te has dado cuenta que el tamaño de Samus en su forma esférica es realmente pequeño? Puedes aprovechar esta propiedad de encogimiento para esquivar ataques que de otro modo te impactarían (Por ejemplo, un Smash hacia arriba) y dejarle a tu enemigo un molesto regalito que romperá su iniciativa y te permitirá tomar tierra mientras el bloquea o esquiva tu bomba.

También puedes optar por usar bombas para guardar el borde (Edge-guarding). Salta hacia el borde, y nada más sobrepasarlo, pon una bomba. Si lo haces con el tiempo correcto, la bomba le reventará en las narices al que esté colgado. Si el rival usa un gancho para agarrarse al borde, y está demasiado lejos para ser alcanzado por una bomba, prueba a dejarte caer por el borde, y justo al empezar a caer, pon una bomba, e inclina el stick en dirección a la plataforma principal. Si lo has hecho bien, dejaras caer la bomba al vacío mientras que Samus vuelve al escenario hecha una pelota. Ahora, depende de tí como sacar el máximo rendimiento a esta técnica, pero si la bomba conecta con éxito, DEBES aprovechar la oportunidad para meter un D-Air y ganar ventaja.

Un técnica muy situacional, y que todavía estoy intentando mejorar, es la que llamo “Bomb Stop”. La técnica consiste en atraer al enemigo hacia ti, poner una bomba, yendo hacia tu atacante en lugar de retrocediendo, como habrás acostumbrado a tu rival que haces. Al pillarlo por sorpresa, quizás dejes su defensa abierta lo suficiente como para que le puedas encajar un F-Smash. La gracia está en que el rival debería estar en el momento del impacto donde está tu bomba, y al detonar, frenará en seco el retroceso de tu F-Smash, permitiendo así un nuevo e inesperado ataque.
Como ya he dicho, es algo realmente situacional, y todavía estoy por ver sus posibilidades reales.

También puedes intentar emplearlas para realizar un "Bomb grab". Consiste en hacer activar a tu rival el escudo con una bomba para agarrarlo con más posibilidades de éxito (Y con suerte, que se coma el daño de la detonación)

El Z-Air

Es tu amigo. Cuando practiques un poco con el, verás que bien le viene a Samus. Ya te he explicado lo que hace antes, pero lo repetiré: Samus lanza su Rayo Enganche hacia delante en un rápido movimiento, causando 4 puntos de daño porcentual. Tiene un alcance realmente largo (Rondando los tres cuerpos de distancia) y un retroceso que no varía en función del daño enemigo, y que no sufre desgaste por repetición.
Esto significa varias cosas: Ataques súbitos, desestabilización de tu enemigo, presión constante y control de la zona horizontal del campo de batalla. Empleado con acierto, permite aproximarte a tu rival, encadenarlo con otros ataques, como misiles, y etc.
Sus usos varían, desde continuar atacando, hasta para lanzar al rival lejos del escenario cuando se este intentado recuperar.
No es difícil aprender a usarlo con más o menos eficiencia, pero usarlo con maestría requiere su tiempo, como siempre.

Quizás hayas intentado lanzar el Rayo Enganche desde tu posición de colgado en el borde, pero al saltar y al lanzarlo te has encontrado con que el rayo se dirige automáticamente hacia el borde otra vez. Para evitar esto, lo que tienes que hacer es dejarte caer desde el borde hacia delante, y pulsar Z justo después de pulsar el botón de salto. Esto hará que el Rayo se dirija hacia delante atravesando la pantalla, mientras que aprovechas el impulso del salto previo para catapultarte hacia arriba, hacia el escenario. Ten cuidado de no perder el control y precipitarte al vacío tu solito.

Últimos consejos

Voy a sonar típico, pero practica. Has elegido un duro camino al decidirte a llevar a Samus. Dependerá puramente de tu habilidad y capacidad de previsión salir victorioso de muchos lances. Saber aprovecharte de las habilidades antes explicadas, anular el lag de algunos movimientos para no perder el ritmo, y dificultar al máximo la recuperación de tu oponente son prioritarios.

Aconsejo que le eches un vistazo a este video, creado por Tudor, para que veas a lo que me refiero.

http://www.youtube.com/watch?v=9gWYkCTG4xk#movie_player

Resumido en pocas palabras: Midgamez, son. Y sangre fría. Mucha sangre fría.

En lo referido a escenarios, alguna vez te vendrá bien plataformas, y otras veces un terreno llano. Por que a veces necesitaras usar tus misiles sin estorbos, y otras veces requerirás de una ayuda para tocar suelo sin tener que bajar hasta la parte principal. Generalmente, los escenarios no serán tu mayor problema.

En lo referido a personajes, los personajes grandes son, en su mayoría, tus victimas favoritas. Son un blanco móvil, fácil de impactar e incluso de atrapar en combos. Su lentitud de movimientos hace que tus puños golpeen primero, así que tienes a priori la ventaja en el cuerpo a cuerpo, y también en la distancia. Aprovecha.

Los pequeños y ágiles, o aquellos con reflector, son tus mayores adversarios. Su rápidez de moviemientos es como la tuya, o mayor. Son rápidos, así que la utilidad de tus misiles se reduce en un mucho por ciento. En el aire también son más rapidos que tu, así que es bastante probable que te utilicen de bola de malabares. Tendrás que confiar en tus habilidades para poder atacarlos con efectividad.

FAQ

Q- ¿Por qué Samus?
A- Por que es el mejor personaje que ha parido Nintendo, sí o sí. Sus juegos son de lo mejorcito, el universo en el que se ambienta da millones de posibilidades, y Samus como tal tiene un carisma innegable. Con o sin traje.

Q- ¿Qué intentas demostrar? Samus es malísima.
A- Coincido. Pero también es verdad que está infravalorada. Lo que más la perjudica es su inutilidad a la hora de conseguir un KO. Pero por lo demás es un personaje bastante completo, y si sabes adelantarte a tu rival, letal.

Q- Oye, esto de aquí está mal.
A- Vale, pues dime como está bien, y lo corrijo en seguida.

Q- ¿Vas a ampliar la guía?
A- Quizás. Estoy pensando en dar consejos contra todo el plantel. Pero me falta experiencia real contra varios personajes, así que está en “veremos”.

Q- ¿Por qué empleas tan poca terminología?
A- La uso, pero está puesta en español. Por que si tenemos una palabra en español para eso, habrá que usarla, digo yo. Y por tocar los huevos, también.

Q- Oye, ¿puedo pelear contra ti?
A- Yes, of course. Ponte en contacto conmigo y ya quedaremos.

Q- ¿Eres pr0?
A- Ni de lejos. Requeriría una cantidad de tiempo que no puedo invertir en algo que no me iba a dar de comer. Me considero un "Hard-Gamer", conozco el juego, y buena parte de su mecánica, tengo un nivel mejor que el smasher común, pero no llego al nivel de pro, ni por asomo.


Créditos

Guía creada por TnT Productions, alias TnT en el mundo Smash. Queda prohibida su reproducción total o parcial. Todos los derechos, a excepción de los nombres registrados por sus respectivos dueños, son propiedad de TnT Productions.


Contacto:

Tnt_productions@hotmail.com
Última edición por TnT el Mar Dic 29, 2009 1:40 pm, editado 3 veces en total.
BY diepther
#23524
Pinta MUY bien esta guía. No la he leído entera, pero cuando tenga tiempo la acabaré.
Q- ¿Vas a ampliar la guía?
A- Quizás. Estoy pensando en dar consejos contra todo el plantel. Pero me falta experiencia real contra varios personajes, así que está en “veremos”.
Uhm... esto iba a decirte yo. Espero que edites con match ups, que siempre son entretenidos e interesantes de leer... siempre que, como bien dices, se tenga la experiencia necesaria con el personaje.


Saludos
Diepther
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BY SaiX
#23562
nunca hice una porque me da muchisimo palo xD
aver si le hecho un vistazo y veo si hay algun error, tambien puedes echar un vistazo a samus boards y ver todas los truquitos y tecnicas de samus y poner videos explicativos

yo le daria mas color para diferenciar apartados para darle un toque mas estetico y estaria perfecto

muchas gracias por tu aportacion ^^
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BY Seton
#23607
La has realizado tu toda? Si es así es increíble el trabajo que has hecho. Enhorabuena. Muy completa pese a la falta de matchups. Muy bien explicado cada apartado.

Buen trabajo!
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BY TnT
#24279
Ja ja, gracias :mrgreen:

Si, faltan los emparejamientos. Mi mayor experiencia real ha sido contra Raw! y su Snake (Matchup en el que Samus no está en tanta desventaja) y contra Lion y su Falcon (Donde una vez Falcon lanza a Samus al aire, se convierte en una pesadilla de U-Airs, N-Airs, B-Airs y rodillazos en la cara >__< )

Esos dos serian con los únicos que podría escribir algo con conocimiento de causa.
BY AHL
#24292
Ja ja, gracias :mrgreen:

Si, faltan los emparejamientos. Mi mayor experiencia real ha sido contra Raw! y su Snake (Matchup en el que Samus no está en tanta desventaja) y contra Lion y su Falcon (Donde una vez Falcon lanza a Samus al aire, se convierte en una pesadilla de U-Airs, N-Airs, B-Airs y rodillazos en la cara >__< )

Esos dos serian con los únicos que podría escribir algo con conocimiento de causa.
No, Samus si tiene mucha desventaja contra snake.
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BY TnT
#24316

No, Samus si tiene mucha desventaja contra snake.
Puedes explicarte?

Samus tiene en su contra en este combate el rango exacerbado de Snake, y la dificultad enorme a la hora de mandarle fuera del escenario. A parte de eso, un uso inteligente del Z-Air y saber predecirlo te proporciona ocasiones para meter un F-Air o dos. El salto de Snake es algo inferior al de Samus, lo que te da una pequeña oportunidad.

Parecido con su recuperación, que es una buena oportunidad para meter un B-Air, o una bola cargada xD

El Nikita si que es verdad que pasa de todos los proyectiles, y he visto a Raw! cargarse a F-Tilts los misiles de Samus, al mismo tiempo que avanzaba y me noqueaba de otro F-Tilt xD

No es un combate fácil, pero no le veo tanta desventaja. Repito que me baso en mi propia experiencia, pero no puedo estar muy desencaminado, Raw! es uno de los mejores Smashers de Espiña.

PD: Esperando que alguien me venga con un montón de datos, estadisticas y etc para que me hagan OWNED xD
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