- Lun Oct 19, 2009 10:24 am
#22945
Estoy tan nervioso, que no puedo vivir desinformado, tocho va.
-MetaKnight
De lejos, su peor enfrentamiento. Tras rezar a todas las deidas habidas y por haber, empiezo los consejos sobre este matchup.
Estrategia general
Primero y ante todo, juega lo más inteligentemente posible. O haces una partida "perfecta", o MK con su altísima prioridad y velocidad de ejecución de ataques, te borrarán tu ventaja % en segundos.
No intentes buscar a MK en el aire, excepto que estés sumamente confiado, y creas que no puede alterar de sobremanera tu %. Resiste la necesidad de combar, pues a bajos %, el hit stun de tus ataques, se habrá disipado a tu "oportunidad" de tocarle, comiéndote un N-Air, F-Air o UP-B, en el proceso.
Uno de los factores más infravalorados, dentro de esta batalla, es el meta game de los agarres. Los agarres en carrera de MK, son rápidos. Si le fintas los suficientes, MK intentará espaciarse, para hacerte un Pivot Grab. Y aún así, si le respondes con F-Air o con otro agarre, el volverá a intentarlo, o esperará al cool down, entre F-Air, para volver a cogerte. Aunque evites el combate aéreo, apostando por el combate terrestre, si un MK te agarra, ten por seguro, que acabarás en el aire. Ésto es una partida de ajedrez, donde gana quien tenga mejor posicionada la ficha.
En tierra, la mayoría de los movimientos le superan o empatan, en distancia que pueden recorrer. F-Tilt es lento (en comparación al resto de tu moveset), y puede ser el comienzo del daño de MK, debido a tu mal spacing. Ejemplo: MK corre --> Shield (Con finta o Roll Back, para que hagas el F-Tilt), --> Castigo por no poder repetirlo a tiempo.
D-Tilt, F-Tilt, Jab, son tus principales apuestas en combate terrestre. Además de ser anti acercamiento, evitarán (en la medida de lo posible), el posible Agarre --> Combate aéreo.
Tornado, será casi seguro, el movimiento más molesto de MK (aunque con buena ID [derecha-izquierda con ambos stick], te puedes ganar un aerial gratis). No sólo se comerá tu escudo, si no que además de parar tus intentos de combo y hacerte un daño jodido, te volverá a poner en el aire, donde estás en desventaja.
Para hacerle frente, inclina tu escudo hacia la procedencia del tornado. La mayoría de MK, usan el tornado "sin lag", que termina antes, exponiéndose a la animación de caída. SÓLO SI EL MK CAE CERCA, intenta contraatacar con Dash, Tilt o Jab. Si cae lejos, aprovecha para colarle láseres o Gyros de gorra.
Incluso, en el propio tornado se le puede atacar. N-air, F-Smash, Gyros (a su base, y bien cargados), y láseres lo paran. Deben impactar por arriba, o en su base, por lo que descartamos el lentísimo D-Air.
Muchisimo cuidado, con resultar gimpeado por MK. Una mala ID a su UP-B, mata a R.O.B. a 60% solamente .____. . La vulnerabilidad existente de R.O.B. durante su recuperación (ser incapaz de fintar aéreamente sin haber ejecutado un aerial antes), le puede llevar a morir gimpeado fácilmente, a base de D-Air de MK. Tu apuesta más segura, es recuperarte lo más alto posible, e intentar obligar a MK, a hacer su movimiento, para pegarle en consecuencia. También (aunque es muy peligroso), puedes intentar salvar tu segundo salto, y ejecutar una recuperación desde abajo con U-Air.
Creo, que el N-Air y el B-Air, pueden vencer el giro del UP-B, pero el momento de actuación es muy pequeño, por lo que debemos ser precisos. El ataque que ejecuta planeando, puede ser vencido con B-Air y F-Smash bien espaciados (siendo el último, un asunto de pelotas). No dudes en golpearle con U-Air, si ves oportunidad entre D-Air y D-Air.
N-Air y B-air, serán tus KO Move. También un (por sorpresa) U-Smash, así que debes mantenerlos frescos, el mayor tiempo posible, para evitar mayores estragos. Incluso un B-Throw o F-Throw --> Láser, puede matarlo, junto al U-Throw a 160%.
MK matará, con freshs D-Smash (que repetirá con total avaricia), F-Smash en intentos de agarrar borde, Up-B sorpresa, e incluso Tornados desde la parte alta de la pantalla. También en último caso, con U-Throw cayendo sobre plataformas altas.
"Datos desfragmentados"
Dividiendo los % en varios campos, se explica qué hacer durante cada campo.
A: 0% - 35%. B: 35% - 70%. C: 70% - 110%. D: 110% - 135%. E: 135% - 150%.
A: Campeo / Pokear escudo / Combos cortos
B: Campeo / Pokear
C: Campeo / Pokear
D: Campeo / Pokear / KO
E: KO
Pantallas
Pueblo Smash y Destino Final, son tus apuestas más seguras en cuanto a neutrales. Si sabes qué movimientos domina mejor el MK (Tornado, D-Air, Up-B, etc), puedes intentar Campo de Batalla. En tiempo de Counterpick, elige la que mejor se te de, y que sepas que el oponente odie.
Nuestra counterpick por excelencia, Fragata, es poco útil contra él. La falta de filos, y lo corto de la pantalla, la hacen totalmente desaconsejable frente a MK. Ni Rainbow Cruise o Jungla, siendo la primera por el juego aéreo, la segunda por lo alto de la pantalla, y la gran cantidad de filos, que MK puede usar para moverse rápidamente por la misma.
Banea Delfino, Rainbow y Hal Abarda. Obvias las razones, juego aéreo.
Guía de movs específicos
En construcción.
Zoning
En construcción
Frame Data
Conclusión
Conclusión, jodido pero no imposible. Cálculo, paciencia y sabiduría son tus armas aquí.
P.D. Gracias a Smash Boards y a sus intengrantes, por la pedazo de guía que traduje.
-MetaKnight
De lejos, su peor enfrentamiento. Tras rezar a todas las deidas habidas y por haber, empiezo los consejos sobre este matchup.
Estrategia general
Primero y ante todo, juega lo más inteligentemente posible. O haces una partida "perfecta", o MK con su altísima prioridad y velocidad de ejecución de ataques, te borrarán tu ventaja % en segundos.
No intentes buscar a MK en el aire, excepto que estés sumamente confiado, y creas que no puede alterar de sobremanera tu %. Resiste la necesidad de combar, pues a bajos %, el hit stun de tus ataques, se habrá disipado a tu "oportunidad" de tocarle, comiéndote un N-Air, F-Air o UP-B, en el proceso.
Uno de los factores más infravalorados, dentro de esta batalla, es el meta game de los agarres. Los agarres en carrera de MK, son rápidos. Si le fintas los suficientes, MK intentará espaciarse, para hacerte un Pivot Grab. Y aún así, si le respondes con F-Air o con otro agarre, el volverá a intentarlo, o esperará al cool down, entre F-Air, para volver a cogerte. Aunque evites el combate aéreo, apostando por el combate terrestre, si un MK te agarra, ten por seguro, que acabarás en el aire. Ésto es una partida de ajedrez, donde gana quien tenga mejor posicionada la ficha.
En tierra, la mayoría de los movimientos le superan o empatan, en distancia que pueden recorrer. F-Tilt es lento (en comparación al resto de tu moveset), y puede ser el comienzo del daño de MK, debido a tu mal spacing. Ejemplo: MK corre --> Shield (Con finta o Roll Back, para que hagas el F-Tilt), --> Castigo por no poder repetirlo a tiempo.
D-Tilt, F-Tilt, Jab, son tus principales apuestas en combate terrestre. Además de ser anti acercamiento, evitarán (en la medida de lo posible), el posible Agarre --> Combate aéreo.
Tornado, será casi seguro, el movimiento más molesto de MK (aunque con buena ID [derecha-izquierda con ambos stick], te puedes ganar un aerial gratis). No sólo se comerá tu escudo, si no que además de parar tus intentos de combo y hacerte un daño jodido, te volverá a poner en el aire, donde estás en desventaja.
Para hacerle frente, inclina tu escudo hacia la procedencia del tornado. La mayoría de MK, usan el tornado "sin lag", que termina antes, exponiéndose a la animación de caída. SÓLO SI EL MK CAE CERCA, intenta contraatacar con Dash, Tilt o Jab. Si cae lejos, aprovecha para colarle láseres o Gyros de gorra.
Incluso, en el propio tornado se le puede atacar. N-air, F-Smash, Gyros (a su base, y bien cargados), y láseres lo paran. Deben impactar por arriba, o en su base, por lo que descartamos el lentísimo D-Air.
Muchisimo cuidado, con resultar gimpeado por MK. Una mala ID a su UP-B, mata a R.O.B. a 60% solamente .____. . La vulnerabilidad existente de R.O.B. durante su recuperación (ser incapaz de fintar aéreamente sin haber ejecutado un aerial antes), le puede llevar a morir gimpeado fácilmente, a base de D-Air de MK. Tu apuesta más segura, es recuperarte lo más alto posible, e intentar obligar a MK, a hacer su movimiento, para pegarle en consecuencia. También (aunque es muy peligroso), puedes intentar salvar tu segundo salto, y ejecutar una recuperación desde abajo con U-Air.
Creo, que el N-Air y el B-Air, pueden vencer el giro del UP-B, pero el momento de actuación es muy pequeño, por lo que debemos ser precisos. El ataque que ejecuta planeando, puede ser vencido con B-Air y F-Smash bien espaciados (siendo el último, un asunto de pelotas). No dudes en golpearle con U-Air, si ves oportunidad entre D-Air y D-Air.
N-Air y B-air, serán tus KO Move. También un (por sorpresa) U-Smash, así que debes mantenerlos frescos, el mayor tiempo posible, para evitar mayores estragos. Incluso un B-Throw o F-Throw --> Láser, puede matarlo, junto al U-Throw a 160%.
MK matará, con freshs D-Smash (que repetirá con total avaricia), F-Smash en intentos de agarrar borde, Up-B sorpresa, e incluso Tornados desde la parte alta de la pantalla. También en último caso, con U-Throw cayendo sobre plataformas altas.
"Datos desfragmentados"
Dividiendo los % en varios campos, se explica qué hacer durante cada campo.
A: 0% - 35%. B: 35% - 70%. C: 70% - 110%. D: 110% - 135%. E: 135% - 150%.
A: Campeo / Pokear escudo / Combos cortos
B: Campeo / Pokear
C: Campeo / Pokear
D: Campeo / Pokear / KO
E: KO
Pantallas
Pueblo Smash y Destino Final, son tus apuestas más seguras en cuanto a neutrales. Si sabes qué movimientos domina mejor el MK (Tornado, D-Air, Up-B, etc), puedes intentar Campo de Batalla. En tiempo de Counterpick, elige la que mejor se te de, y que sepas que el oponente odie.
Nuestra counterpick por excelencia, Fragata, es poco útil contra él. La falta de filos, y lo corto de la pantalla, la hacen totalmente desaconsejable frente a MK. Ni Rainbow Cruise o Jungla, siendo la primera por el juego aéreo, la segunda por lo alto de la pantalla, y la gran cantidad de filos, que MK puede usar para moverse rápidamente por la misma.
Banea Delfino, Rainbow y Hal Abarda. Obvias las razones, juego aéreo.
Guía de movs específicos
En construcción.
Zoning
En construcción
Frame Data
Conclusión
Conclusión, jodido pero no imposible. Cálculo, paciencia y sabiduría son tus armas aquí.
P.D. Gracias a Smash Boards y a sus intengrantes, por la pedazo de guía que traduje.