La biblioteca del pensamiento – La Parte del nivel y las Partes relativas al juego

Introducción

Un read utiliza la información que contenemos en nuestra biblioteca mental, o como la llamo yo, Biblioteca del pensamiento, para intuir el próximo movimiento del contrincante. Pero el read se construye con diferentes Partes: diferentes tipos de información que permiten prevenir distintos tipos de situaciones. Hay cinco partes: la Parte científica, la Parte empática, la Parte del nivel, la Parte del personaje y la Parte del escenario. En el artículo anterior, se definieron y analizaron las dos primeras Partes, aquellas relativas al jugador; en el presente artículo, será el turno de las Partes relativas al juego y una nueva Parte que descubrí mientras escribía este tratado, que llamo la Parte del nivelSi no has leído el primer artículo, puedes acceder a él haciendo click aquí; y si es el segundo artículo el que no has leído, haz click aquí.

Sin más dilación, comienzo por la Parte más abstracta y extraña de todas: la Parte del nivel.

Parte del nivel

Esta es la única Parte que pertenece tanto a las Partes relativas al jugador como a las Partes relativas al juego. En un principio iba a estar junto a la Parte empática, pero finalmente he decidido que debía ser su propia Parte del read: la Parte del nivel. La información que procesa versa tanto de las opciones propias de los jugadores como de las propias del juego: consiste en las opciones comunes que se toman los jugadores a causa de su propio nivel. Tal vez sea la Parte más abstracta y difícil de incorporar a un read, pero es, a fin de cuentas, una clase de información más que participa en su construcción.

Un ejemplo de esta Parte sería leer que un contrincante, de quien sabemos no es muy experimentado, va a tomar la opción de Climb Getup desde el ledge y que después va a rollear hacia adentro, tomando como base la información de que es una opción común entre los jugadores de nivel bajo. Otro ejemplo sería, por ejemplo, hacerle una DI trap a un jugador porque sabes que, por su nivel, no conoce de la DI trap. Esta Parte, la Parte del nivel, puede extenderse a todos los factores que definen el nivel de un jugador, como el conocimiento del MU, los fundamentals, el neutral, la experiencia competitiva…

Hay dos formas por las que puede preverse el próximo movimiento del contrincante con esta Parte: por la ausencia de nivel y por la existencia de nivel.

• Por ausencia de nivel: puede intuirse la próxima decisión del contrincante si conocemos de su falta de nivel, pues hay ciertas opciones que comúnmente toman los jugadores por su inexperiencia. Como dije antes, las informaciones que procesa la Parte del nivel son todas aquellas que definen el nivel de un jugador, por lo que para realizar un read con esta Parte deben conocerse las opciones comunes que realizan los jugadores por su inexperiencia en los distintos ámbitos del juego. Por ejemplo, en el ámbito del neutral, es común que un jugador inexperimentado utilice rolls a menudo para moverse, o que utilice opciones poco seguras; en el ámbito de los MUs, es común que un jugador que no conozca el poco ending-lag del FSmash de Meta Knight intente castigarlo, o que salga a gimpear a Bayonetta si no conoce su increíble recovery; o, en el ámbito de la experiencia competitiva, es común encontrar que un jugador inexperimentado recurra varias veces a la misma opción, aun si está siendo castigada.

• Por existencia de nivel: esta es, desde mi punto de vista, la más complicada de todas las formas de construir un read; a tal punto llega su complejidad que se acerca mucho al condicionamiento, pues consiste en intuir el próximo movimiento del contrincante en base a la información que este posee. Si la forma anterior era hacer un read en base a cómo tienden a actuar los jugadores inexperimentados, esta consiste en leer en función de las opciones comunes de jugadores experimentados. Por ejemplo, si tu contrincante, que es experimentado, es atrapado en tu combo cerca del suelo, es de esperar que sabe que, generalmente, la mejor forma de salir es saltando afuera y no haciendo un airdodge, por lo que puede intuirse que va a saltar. Otro ejemplo sería intuir que tu contrincante experimentado sabe que no puede castigarte un BAir spaceado de Fox on-shield y que, después de este, un Fox tiende a lanzar UTilts, por lo que puedes prever que mantendrá el escudo tras tu BAir. Si esta forma de read por nivel se profundiza, se vuelve más compleja y se aplica como ejercicio del conductismo, deja de ser un read y se convierte en condicionamiento, pero ese tema es ajeno al asunto y lo analizaré en su propio tratado.

Sin embargo, para poder aplicar esta Parte del read, primero hay que saber identificar la ausencia o existencia de nivel; para ello, podemos conocer de ello tanto por factores externos al juego como por factores internos al juego:

• Factores externos: podemos intuir si un jugador tiene o no experiencia si lo sabemos de antemano. Por ejemplo, si es un conocido top player, es obvio que tendrá experiencia, y si es un jugador conocido por tener poco nivel, sabremos que carece del mismo. El seed del jugador también nos dará una aproximación del nivel del jugador, ya sea por tener mucho nivel o poco. Sin embargo, hay que tener cuidado con los jugadores de bajo seed, pues a veces, por desconocimiento de los TO, puede asignárseles un seed inferior al que merecen. Otro factor con que puede saberse su experiencia es conociendo la procedencia del jugador y los contrincantes con que se enfrenta; por ejemplo, si no conoces al jugador en cuestión, pero sabes que gana a buenos jugadores que sí conoces, sabrás que tiene nivel, o si por ejemplo sabes que en su región se juega tu personaje, puedes intuir que el jugador en cuestión conocerá el MU.

• Factores internos: si no puedes saber o intuir el nivel de un jugador con factores externos, puedes identificarlo a través de sus acciones en el juego. Observar su movimiento, su neutral, su combo game, su capacidad de read, de adaptación, de mixeo o de mindgame te dará a conocer el nivel que posee, y a través de ello te permitirá construir reads con la Parte del nivel.

En definitiva, es una Parte del read que utiliza la información de las opciones que toman, generalmente, los jugadores en función de su nivel, ya sea alto o bajo.

Siento no haber mencionado en el primer artículo esta Parte, pero como os dije antes, la descubrí mientras terminaba de escribir las Partes relativas al jugador.

Partes relativas al juego:

Finalmente, llegamos a las Partes relativas al juego. Son mucho más sencillas y claras que las anteriores, por lo que no me llevará demasiado definirlas y explicarlas. Estas Partes, como su nombre indica, utilizan informaciones propias del juego para construir un read. Hay 2 partes relativas al juego: la Parte del personaje y la Parte del escenario. Comenzaré por aquella que considero la más importante y útil de las Partes relativas al juego: la Parte del personaje.

• Parte del personaje

Esta Parte, a diferencia de todas las que he analizado anteriormente, es mucho más sencilla tanto de entender como de aplicar: consiste en utilizar la información de las opciones comunes que realizan los jugadores en función de su personaje para construir un read. Está íntimamente ligada a la Parte del escenario, pues la forma en que uno se relaciona con el escenario está profundamente vinculada al personaje que usa. Por otro lado, en la práctica, es útil combinarla con la Parte del nivel, pues las opciones comunes que se toman con cada personaje varían con la experiencia del jugador: por ejemplo, un Sonic de poco nivel tenderá a hacer de forma recurrente UpB a DAir on-stage para salir de un combo, mientras que uno con más experiencia intentará saltar.

Esta Parte no tiene mayor complicación que conocer las opciones comunes de cada personaje e intentar anticiparse a ellas. Por ejemplo: es común que un Cloud intente aterrizar con un DAir, por lo que puede intentar leerse y castigarse por el lado; es común que un Samus dispare su Charge Shot tras disparar un Side-B, pues al impactar uno tras otro en el escudo puede llegar a romperlo; es común que un Luigi lance un NAir para salir de un combo; o también es común que un Ganondorf recurra al Side-B si su oponente se encuentra en el ledge preparado para hacer edgeguard.

[Tech Republic 2] El_Pitikla (Fox, Palutena) vs Greward (Luigi, Olimar) SSB4 Grand Final, min. 0:50. El_Pitikla hace un read con Parte de personaje.

 

También habría que destacar que la forma en que reacciona un jugador en base a su personaje también puede estar condicionado por el personaje que está usando su contrincante, es decir, el MU. Conocer los distintos MUs da a uno la capacidad de intuir cómo va a comportarse su contrincante como consecuencia de las diferencias en velocidad, frame-data, recovery, fuerza…

Incluir en la biblioteca mental todas estas nociones de cada personaje permite construir reads con una Parte del personaje, que a partir de nivel medio es uno de los reads más útiles y generalmente exitosos que pueden hacerse, después de los reads con Parte científica. La razón de esto es que antes del nivel medio, es decir, en el nivel bajo, los jugadores no tienden a optar por opciones óptimas ni por tomar las decisiones adecuadas por su personaje pero, a partir de nivel medio, los jugadores comienzan a dominar su personaje y optimizarlo, haciendo así más fácil y útil predecir cuál va a ser su próximo movimiento en base a su personaje. Para reforzar y entender mejor esta Parte, podéis ver el vídeo de JTails de cómo hacer un read, pues en él se explica muy bien la Parte del personaje.

• Parte del escenario

Finalmente, llegamos a la última Parte del tratado: la Parte del escenario. Es mucho más situacional y específica que el resto y, por tanto, generalmente menos útil. Sin embargo, es una Parte más con que puede construirse un read, por lo que merece ser definida y expuesta. Como indica su nombre, la información que trata esta Parte es aquella relativa al escenario en que se juega la partida, y con ella se intenta leer el próximo movimiento del contrincante en función de las opciones comunes que se toman en dicho escenario.

[Redwolf Saga V] Winners Semis: Jasku (Sonic) vs Dani018 (Diddy Kong), min. 21:28. Jasku realizando un read con Parte de personaje.

 

Por ejemplo, en Smashville podemos intuir que el contrincante va a intentar recuperarse hacia la plataforma cuando se acerca a él, por lo que podemos cubrir las opciones de recovery y castigarlo. También, en el ámbito de Melee, se da una situación casi exacta con el Randall de Yoshi’s Story, de la cual podemos intuir que el oponente intentará llegar al Randall para recuperarse. Esta Parte del read se puede aplicar a cualquier escenario, ya que cada escenario tiene características particulares que generan en los jugadores formas de desenvolverse únicas como, por ejemplo, en escenarios con plataformas, puedes intuir que el contrincante intentará aterrizar en plataforma. Sin embargo, esta Parte del read tiene 2 problemas esenciales: la falta de independencia y el ser excesivamente situacional.

  •  Falta de independencia: como dije antes, la Parte del escenario está íntimamente relacionada con la Parte del personaje, pues la forma en que uno se desenvuelve en un escenario está profundamente ligado al personaje que usa. Dicho esto, queda claro que es casi imposible realizar un read que sea íntegramente de Parte del escenario, pues casi siempre va a necesitarse incluir en la ecuación el personaje del oponente. Esto convierte a esta Parte en la menos independiente de todas, pues los casos en que puedes realizar un read solamente por el escenario son muy escasos, y aun construyendo el read junto con otras Partes, sigue siendo increíblemente situacional e inusual, lo que nos lleva al segundo problema.
  •  Excesivamente situacional: dado que las características propias y singulares de cada escenario son pocas, son también pocas las situaciones en que puede construirse un read con la Parte del escenario: es solo en momentos como el del ejemplo de Smashville que puede intuirse el próximo movimiento. Por tanto, por cada escenario, solo habrá un puñado de situaciones que puedan ser susceptibles de read con Parte del escenario, convirtiendo esta Parte en la menos útil de todas, con diferencia.

Con esto termina la definición, exposición y análisis teórico de las Partes del read y, con ello, el presente artículo. Espero que con este tratado los jugadores, tanto los menos como los más avanzados, entiendan la importancia de aprender y asimilar la información de las distintas situaciones para incluirla en la biblioteca mental que llamo, pomposamente, la Biblioteca del pensamiento. Además de conocer de la importancia de la información, espero que los lectores comiencen a usar todas las Partes del read, y no tan solo la científica y la del personaje. Muchas gracias por haber leído mis artículos durante estas semanas, y espero no haber decepcionado. En el próximo y último artículo, de la semana que viene, expondré una guía práctica con los casos más comunes para cada Parte, además de las últimas pinceladas teóricas del tratado.

Bibliografía:

https://www.youtube.com/watch?v=9q0TOtOrmQY

https://www.youtube.com/watch?v=pBTUOQyTf-Y

https://www.youtube.com/watch?v=2bISFnnifPg

https://www.youtube.com/watch?v=ewvGX3mQjiM

https://www.youtube.com/watch?v=9TVccz8oHAc

https://www.youtube.com/watch?v=RH8YrQJfwew

https://www.youtube.com/watch?v=JrxZaPGlMh4

https://www.youtube.com/watch?v=IvrzDwjxmXk

https://www.youtube.com/watch?v=U5BPsbin6EI

https://www.youtube.com/watch?v=ycfi3NqFiJ8

https://www.ssbwiki.com/Mindgame#Predicting

https://smashboards.com/guides/advanced-reading.230/

https://www.vix.com/es/btg/curiosidades/6797/que-es-la-memoria-muscular

Special Thanks:

  • A los jugadores IvándeSevilla, Marcbri, Pefo, S, Death_Alex y Redrix por colaborar conmigo y darme sus consideraciones del tema.
  • A mARry por darme consejos de buen gusto en diseño.

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