La biblioteca del pensamiento – Tratado sobre reads

Introducción

En la Losers Finals del EVO 2013, Mang0 leyó cuál iba a ser el próximo movimiento de Hungrybox: predijo un roll por parte de su oponente, y preparó un USmash de Fox para segar el último stock que lo separaba de la victoria, que resultó ser una predicción correcta y generó con ella una de las jugadas más impresionantes del competitivo de Smash Bros. En las Grand Finals del EVO 2015, ZeRo da un giro inesperado a la última partida leyendo un airdodge a Mr. R, castigándole con un DAir spike y haciéndolo rebotar contra la plataforma, para después volver a leer otro airdodge y terminar con un UThrow a UAir; realizó dos reads increíbles que le brindaron una memorable victoria. Estos dos momentos legendarios del competitivo de Smash Bros. se fundamentaron en reads casi inconcebibles, que parecían magia, pero todos los reads nacen de alguna parte: ninguno es pura casualidad.

Evo 2015: Smash 4 Grand Final – Zero vs LLL Mr R, min. 14:00.

En el presente tratado definiré, analizaré y explicaré los reads y sus partes, a nivel teórico, a lo largo de tres artículos utilizando un concepto propio que denomino “Biblioteca del pensamiento“. Publicaré un artículo a la semana durante todo el mes de septiembre hasta que termine el tratado. En el cuarto y último artículo, elaboraré una guía que abordará los reads en la práctica, exponiendo los casos comunes para cada Parte del read.

Aviso de que estos artículos serán distintos del resto que han aparecido aquí, en SmashBrosSpain, y que expondré algunos conceptos raros para los que pido paciencia para poder explicarme; dadme tiempo, por favor, para publicar todos los artículos y aclarar los conceptos.

Definición de read

La palabra “read” usualmente se utiliza como metáfora de la acción de leer un libro, sustituyendo el libro y su contenido por el oponente y las opciones que toma; habla del contrincante como de si un libro abierto fuere, y de la acción del read como de leer los futuros movimientos del rival, como si estos estuvieren escritos. Partiendo de esa definición consensuada, he elaborado otra, más técnica, que más adelante adaptaré a la narrativa de mis ideas. Mi definición técnica del read sería la siguiente:

  •  Read: Conjetura o predicción del próximo movimiento del contrincante en una situación específica, producto del análisis y juicio de una serie de informaciones y experiencias recabadas previamente.

Una vez definido el concepto de read, voy a adaptarla a mi idea del funcionamiento de la mente del jugador: mi idea de la Biblioteca del pensamiento.

Biblioteca del pensamiento

La mente funciona como una biblioteca de situaciones. En ella, se almacenan las miles y decenas de miles de circunstancias que se nos presentan en el juego: para cada Matchup (MU), para cada stage, para cada jugador, y para cada variable que pueda considerarse en la partida. Todas estas situaciones quedan grabadas en nuestra mente, y accedemos a ellas de forma inconsciente cada vez que vuelven a presentársenos mientras jugamos la partida para encontrar la manera en que hemos de reaccionar. Cada vez que se nos presenta la circunstancia, respondemos de la manera que creemos pertinente, y tanto si la respuesta es correcta como incorrecta, reforzamos nuestro conocimiento de dicha circunstancia y ampliamos nuestra biblioteca mental con más y mejor contenido. Cada vez que volvemos a enfrentar la situación en particular, reforzamos la respuesta y la automatizamos, hasta tal punto que nuestra mente puede procesar la situación en que nos encontramos en un instante y contestar de forma automática con la respuesta que hemos aprendido y reforzado.

De esa automatización de las respuesta salen los reads en la práctica. Por eso, a nivel medio-alto, muchos de los reads dejan de pensarse de forma activa y se realizan de forma instintiva, pero no por pura aleatoriedad o suerte, sino como consecuencia del procesamiento, análisis y juicio en un instante de las informaciones recogidas de cada situación enfrentada. Desde esta perspectiva, adapto la palabra “read” a mi idea de “Biblioteca del pensamiento” y cobra un nuevo significado: hablo del read como la lectura de la infinidad de datos de la biblioteca propia y su juicio para intuir el siguiente movimiento del contrincante; el read no como lectura directa del oponente, sino como lectura de uno mismo, de la información que se tiene y la valoración de esta para predecir cuál será el próximo movimiento del rival. La razón por la que hago énfasis en que el read nace de dentro de uno mismo es, por muy obvio que parezca, porque hay que entender que no puede leerse la mente del oponente; no puedes entrar a su cabeza, pues la única mente a la que puedes acceder es a la propia. Considero importante esto porque es necesario, para leer bien, comprender la importancia de la gestión de la información que se tiene.

Como dije antes, los reads en la práctica vienen de la automatización de las respuestas pero, sin embargo, el análisis y explicación de los reads en la práctica no vendrá hasta más adelante (hasta el artículo 4); en este momento haré un análisis y definición teórica del read, sus leyes generales y sus Partes para poder explicar en un futuro su aplicación práctica. Como ya he definido el concepto y presentado mi idea de la Biblioteca del pensamiento, procederé a exponer las leyes generales del read que he encontrado.

Leyes generales de los reads

1. El read nace de la experiencia. Como bien dije antes, los reads son el procesamiento y valoración de las distintas informaciones que se tienen de una circunstancia particular: no puede haber read si no se tiene dato alguno de la situación. Castigar a un oponente por tomar una opción sin saber siquiera que dicha opción existe no es un read, sino pura aleatoriedad y suerte, y lo mismo si se castiga sin querer por un missinput; será read el que sea fruto del intento de prever una opción que se conoce con anterioridad, aun si se conoce poco.

2. La capacidad de read efectiva es producto del conocimiento, la práctica y la aptitud para identificar la situación. La capacidad de read es proporcional a la cantidad de situaciones que se tengan almacenadas, lo bien interiorizadas que se tengan y la aptitud para saber reconocerlas. Tendrá menor capacidad de read quien menos información tenga, menos interiorizada la tenga y menos aptitud para reconocerlas tenga, que aquel que dispone de una infinidad de situaciones, las conoce bien y las identifica de inmediato. Esto se debe a que no puede leerse de forma efectiva si no se conocen las opciones de que dispone el oponente, si no se tiene reforzado el conocimiento de dichas opciones para automatizar las respuestas, y si no se tiene la capacidad de reconocer las situaciones en el momento que ocurren.

3. El read es una suposición y nunca un saber absoluto. El read consiste, después de todo, en contemplar la información que se tiene y valorar cuál de las opciones posibles va a tomarse; no puede saberse de forma absoluta qué movimiento va a realizar tu contrincante. A través del análisis de las Partes del read, que explicaré a lo largo de los artículos, puede a llegar a valorarse qué probabilidad hay de que se haga una u otra cosa, pero será a fin de cuentas una mera suposición; aun si un oponente rollea 1000 veces en la misma situación, no podrá tenerse más que una profunda y fundamentada creencia en que volverá a rollear una 1001 vez.

Partes del read

Ahora que ya he explicado y definido qué es el read, la biblioteca mental de información o “Biblioteca del pensamiento” y las leyes generales del read, procederé a diferenciar las distintas partes de este. Las Partes del read son, simplemente, los distintos tipos de informaciones que pueden tenerse en cuenta para realizar un read o, en otras palabras, cada Parte del read analiza y valora un tipo distinto de información. Estas partes se dividen en dos grupos: las Partes relativas al juego, y las Partes relativas al jugador. Y, dentro de cada grupo que acabo de señalar, hay dos Partes del read: en la categoría de Partes relativas al jugador están la Parte científica y la Parte empática; y dentro de las Partes relativas al juego están la Parte del personaje y la Parte del escenario. Cada una de estas Partes consiste en analizar un tipo distinto de información para construir y realizar un read.

• Partes relativas al jugador: aquellas informaciones del contrincante (patrones, manías, emociones…) que nos permiten predecir el próximo movimiento del rival.

  • Parte científica: consiste en identificar patrones y manías del contrincante. Para ello, utiliza una adaptación del método científico a los fighting games, y de ahí su nombre.
  • Parte empática: consiste en reconocer las emociones del rival e intentar leer su próximo movimiento en función de las opciones que comúnmente se toman bajo dichas emociones, es decir, el conocimiento de cómo tienden a reaccionar los jugadores al sentirse nerviosos, enfadados, confiados… y saber identificar cuándo se sienten de una u otra manera para hacer un read.

[Redwolf Saga V] Winners R.1: SanD (Cloud) vs Sacayucas (Corrin, Pit), min. 15:27. Sacayucas realizando un read de Parte científica.

• Partes relativas al juego: aquellas informaciones de las que podemos sacar un read que son propias del juego (opciones frecuentes de ciertos personajes, opciones frecuentes del MU, opciones frecuentes en los distintos escenarios…)

  • Parte del personaje: consiste en prever el siguiente movimiento del contrincante en función del personaje que está usando, tomando como base la información que se tiene de las opciones que suele tomar dicho personaje. El mejor ejemplo para explicar esto sería aquel que da JTails en su vídeo sobre reads: si, por ejemplo, Sonic hiciese UThrow a Luigi a 0%, podría esperar al NAir de Luigi y castigarlo, usando tan solo el dato de que los Luigis tienden a responder con NAir para salir de combos, sin haber visto al contrincante particular usar esta opción anteriormente.
  • Parte del escenario: consiste en predecir el próximo movimiento del jugador oponente en función del escenario en que está, utilizando la información de las opciones que suelen tomarse en dicho escenario. Un ejemplo perfecto sería leer la recovery de alguien que se encuentra offstage en Smashville cuando la plataforma se acerca hacia él, pues es una tendencia común en ese escenario intentar llegar a la plataforma cuando se aproxima. En el ámbito de Melee, podría hacerse una lectura casi idéntica con el Randall de Yoshi’s Story.

Un read puede estar compuesto por varias de estas Partes. Por ejemplo, un read formado tanto por una Parte empática como por una de personaje sería intuir que un Luigi nervioso va a lanzar un NAir para salir de un combo, tanto por ser Luigi como por estar nervioso; o un read parte por escenario, parte por personaje y parte científico sería predecir que un Cloud va a recuperarse hacia la plataforma de Smashville, utilizando la información de que es una opción común en el escenario de Smashville, que es un Cloud y es una tendencia propia de este personaje, y que ha tomado esa opción en distintas situaciones similares y que, por tanto, podría ser un patrón. Por esta razón llamo a estos distintos enfoques de la lectura de la información “Partes”, pues debe entenderse que un read puede estar compuesto por varias de estas nociones, y que juntando varias informaciones de distintos tipos puede construirse un read; de ahí que las llame “Partes”. Sin embargo, no es raro realizar un read fundamentado en una sola parte, como por ejemplo identificar un patrón de roll de un contrincante y castigarlo, sin que intervengan en la construcción del read ni los personajes, ni el escenario ni las emociones.

Ya diferenciadas las distintas Partes del read, voy a explayarme y a concretar para con cada una de ellas. Pero, por desgracia, eso será ya para la próxima, pues dada la longitud del presente artículo, tendré que dejar lo más interesante del tratado, las Partes del read, para las siguientes ocasiones. El lunes de la semana que viene, 10 de septiembre, analizaré las Partes relativas al jugador, que son la Parte empática y, la más importante (e interesante) de todas: la Parte científica.

Bibliografía:

https://www.youtube.com/watch?v=9q0TOtOrmQY

https://www.youtube.com/watch?v=pBTUOQyTf-Y

https://www.youtube.com/watch?v=2bISFnnifPg

https://www.youtube.com/watch?v=ewvGX3mQjiM

https://www.youtube.com/watch?v=9TVccz8oHAc

https://www.youtube.com/watch?v=RH8YrQJfwew

https://www.youtube.com/watch?v=JrxZaPGlMh4

https://www.youtube.com/watch?v=IvrzDwjxmXk

https://www.youtube.com/watch?v=ycfi3NqFiJ8

https://www.ssbwiki.com/Mindgame#Predicting

https://smashboards.com/guides/advanced-reading.230/

https://www.vix.com/es/btg/curiosidades/6797/que-es-la-memoria-muscular

Special Thanks:

  • A los jugadores IvándeSevilla, Marcbri, Pefo, S, Death_Alex y Redrix por colaborar conmigo y darme sus consideraciones del tema.
  • A mARry por darme consejos de buen gusto en diseño.

2 thoughts on “La biblioteca del pensamiento – Tratado sobre reads

  1. Muy buen artículo! Me ha sorprendido la manera científica de analizar algo tan común como las “predicciones” en una partida de smash. Estoy esperando con ansia el siguiente artículo!

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