Llueve un cojón así que creo que lo voy a hacer ahora, dos recuadros para ahorrarme un doble post. Para más efecto, leer escuchando esto:
Creo que la canción resume perfectamente el juego. Toda la alegría y el buen rollo que crea la canción se arruina en cuanto se cuela Majora sutilmente, y entonces notas como se ha muerto un trozo de tu alma xDDD
Hay un concepto que me gusta mucho, basado en una frase que usaba Hitchcock, que se llama "fridge horror", "horror de nevera". Suena un poco estúpido hasta que se explica qué es: cuando se cuenta una historia, hay cosas que te llegan directamente (en el caso de un videojuego no sólo la historia, sino las mécanicas, la inmersión, etc). Y luego hay cosas de las que no te das cuenta hasta que llegas a casa, estás pensando en otra cosa, vas a la nevera a por agua y de repen... HOLY MOTHER OF FUCK. THE HORROR.
THE HORROR.
Esto es bastante importante en MM, y su utilización me parece una de las mejores cosas de este juego, así que volveré a ello en algún momento.
Ahora, para empezar por alguna parte, miremos el juego por encima. Tenemos OoT, fue un bombazo. Nintendo nos ha dicho que a ver si podemos repetir la fórmula, así que podemos aprovechar el motor gráfico y... ¿qué dices? ¿que lo aprovechemos TODO? ¡La gente se va a dar cuenta de que hemos reutilizado TODOS LOS MODELADOS!
Bueno, pues ya tenemos eso resuelto, ¿ahora qué hacemos? Habría que currarse tres mazmorras iniciales y luego un porrón de principales otra vez... ¡o podríamos hacer un juego basado en misiones secundarias! Sí, sí. Y sólo cuatro mazmorras y un montón de cosas que juntar que no sirven para nada, máscaras, por ejemplo, que tenemos esa tienda en el primer juego sin explotar mucho.
Creo que eso resume por qué el juego no moló en su momento, y por qué fue tan criticado. Eso es lo que nos llega a primera vista. Pero vamos a ver si consigo no dejarme nada, mientras analizamos el juego un poco más en profundidad.
La historia empieza con Link vagando cabizbajo por Lost Woods. "Buscando a una amiga perdida", nos dice la historia. Nos encontramos con un Skull Kid, nos roba todo lo que llevamos, lo perseguimos, caemos por un agujero, se nos convierte en Deku Scrub y aparecemos en un pueblo nuevo. ¿Todo bien hasta aquí, no?
Ahora bien, el Link que vaga por Lost Woods no es "un héroe del tiempo", es ÉL héroe del tiempo. Es el Link adulto, el que se pasó 7 años atrapado entre dimensiones, el mismo que acaba de derrotar al puto rey del mal y salvar el mundo, al que Zelda ha vuelto a convertir en niño, volviendo efectivamente el tiempo atrás para TODO EL MUNDO menos para él. Sólo él sabe qué ha pasado (y tal vez los otros 7 sabios lo sepan, de alguna manera). ¿Quién es Link para su gente? Es el niño sin hada, el marginado del pueblo Kokiri. Un pueblo al que él -y sólo él- ya sabe que no pertenece. Un pueblo al que abandona en búsqueda de su hada (creo que esto es canon, aunque no se diga explícitamente en la historia) porque no puede continuar siendo amigo de su familia Kokiri.
¿Con quién se encuentra entonces? Skull kid, un niño que -según aprendemos más adelante- ha abandonado a su pueblo, porque era marginado por ser distinto y que está tan enfadado porque sus amigos (los 4 gigantes) lo hayan abandonado que decide DESTRUIR EL MUNDO. Skull kid es básicamente Link en un universo paralelo dónde en vez de intentar salvar el mundo, intenta destruirlo. "Universo paralelo" también será importante un poco más adelante.
Voy a ir resumiendo, que me voy por las ramas. Con eso como base, intentemos volver a los puntos débiles del juego: estructura repetitiva, foco en misiones secundarias con recompensas poco útiles (no todas las máscaras sirven para algo, y las pocas que sí no para gran cosa), poca libertad, poca innovación en cuanto a personajes.
Creo que todas ellas son intencionales. Y si no son intencionales, al menos si hacen un uso BRILLANTE de las limitaciones existentes. Creo que la falta de libertad ayuda a transmitir la sensación de claustrofobia que Link tiene que estar sintiendo en todo momento. Tenemos que enfrentarnos a Majora, un mal a la altura (o peor) que Ganondorf, y estamos completamente a su merced desde el principio. Nuestra única esperanza es DESHACER todo nuestro trabajo, una y otra vez, hasta que tengamos el poder suficiente como para poderle hacer frente.
El hecho de que Términa no sea mas que una versión paralela de Hyrule (aquí quería llegar antes), el hecho de que todo el mundo sean los personajes que ya conocemos, pero que no sean ellos, que todo sea familiar, pero a la vez no lo sea, es una forma maravillosa de aprovechar la limitación de reutilizar los modelados. Ayuda a transmitir la misma sensación que Link tiene que estar sintiendo en ese momento.
Y las misiones secundarias... Aquí quería llegar desde el principio. Durante todo el juego intentamos un imposible: salvar a todo el mundo. No hay recompensa, porque así se transmite lo desesperado del acto. 72 horas para ayudar a todo el mundo. ¿Y para qué? Para NADA. Cada vez que volvemos atrás en el tiempo estamos creando una línea de tiempo alternativa en la que el mundo entero es destruido (porque no estamos ahí para llamar a los gigantes) y la única prueba de que hemos hecho algo es una máscara, una botella, algo que sólo nosotros recordamos. Cada vez que el tiempo se te acaba, Malon será secuestrada por extraterrestres asesinos de vacas. Visita LolLon ranch en el segundo día y su hermana estará destrozada. Y Kafei, la única forma de darle un final feliz a esa historia es gastar los 3 días completos ayudando a los dos amantes a encontrarse y casarse Y MORIR ABRAZADOS CUANDO LA LUNA APLASTA EL PUEBLO. Y cuando nosotros nos salvamos y volvemos atrás en el tiempo, se acabó, los amantes no volverán a estar juntos. Si no ayudas a Kafei en el túnel, el ladrón lo matará (porque es un adulto, convertido en un niño, impotente ante alguien más fuerte que él... ¿nos suena? xD).
¡Y la luna! Esa cara, esa furia, ¿o no? Si la miramos cuando está lejos en el cielo, parece enfadada, pero durante el último día... La Luna va a ser destruída tanto como Termina cuando se estrelle, y su cara lo refleja. La Luna está tan aterrorizada de estrellarse contra la tierra como nosotros estamos de que se estrelle. La Luna LLORA de terror.
Y el pueblo, se vacía paulatinamente, excepto por la gente que entiende que huir no tiene sentido y prefieren morir celebrando el festival como corresponde. Y la música que se acelera con cada hora que pasa para que sientas la desesperación de la gente.
¿Y las máscaras principales? La canción de curación no "cura". La canción de curación arranca el alma a alguien, y lo convierte en máscara. Y cuando llevamos esa máscara, la gente de los poblados piensan que somos ese alguien. Ese alguien que está muerto, y ese alguien que por mucho que intentemos, no podremos salvar. Y no hablemos de lo dolorosa que parece la transformación. Ni que Deku Scrub no es más que un bebé de árbol Deku a quien Skull Kid ha tenido que matar para podernos proporcionar la máscara.
Pero todas esas cosas se escapan cuando uno juega el juego, sólo te das cuenta de lo horrible que es cuando vas a la nevera a por agua y... xD
PD: quiero pasarmelo otra vez, joder xD