- Jue Oct 21, 2010 2:40 pm
#82180
Porque no poneis la formula de daño? =_=
A ver, la armadura multiplica el daño total de este modo: armor/(100 + |armor|)
Si te pones 45 de armor, recibiras un 45/(100/45) del daño que recibirias (o un 20% menos aproximadamente) Ahora mira si te conviene mas tener 100 de vida (que te aumenta tu vida maxima) o tener daño reducido (que tambien te aumenta en un % tu vida maxima).
Por cierto, si te haces una build en Leaguecraft, debajo de HP te sale "physical HP y magical HP" o algo parecido. Se refiere a la cantidad de vida que tienes frente a daño fisico y daño magico. Es decir, la vida que tienes contando solo el daño que te hace la habilidad sin variar por armor y tal.
Ejemplo:
Tienes 1000 de vida. Puedes comprar 100 de vida o 45 de armadura.
Vida-> 1000 de vida + 100 = 1100 de vida. -> HP
Armadura -> 1000 de vida x 1,2 = 1200 de vida -> Physical HP
Armor magica -> 1000 de vida x 1 = 1000 de vida -> Magical HP
En este caso la armadura te vendria mejor.
Si tuvieras 400 de vida (inicio del juego).
Vida -> 400 + 100 = 500 HP
Armor -> 400 x 1,2 = 480 HP
Gana la vida, aunque por poco.
Para la penetracion de armadura contra el daño pasa algo parecido. El daño aumenta el valor mediante una suma, pero la penetracion aumenta el daño causado en un %.
En fin espero que haya ayudado.
P.D. |armor| = Valor absoluto de la armadura.
Armadura -25 = -25 / (100 + 25) = 20%
Fuente: LoL wiki.
Curiosidad: At level 18, armor ranges from a base of Fiddlesticks Fiddlesticks' 56 armor (36% reduced damage), to Kayle Kayle's 91 armor (48% reduced damage). -> LOL?
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Me aburro en EDyL a ver si es esto lo que dices.
Hit Points -> Vida
Health Regen-> Curacion en el tiempo. Cada tick de curacion es cada medio segundo.
Health Regen -> Lo de arriba pero cada 5 segundos D:
Physical Damage Health -> Lo que te dije de la armadura: mas armadura te aumenta el valor de tu vida al reducirte el daño. Si multiplicamos la vida por la reduccion tenemos la cantidad de daño que puede soportar (ignorando armadura) el personaje.
Magical Damage Health -> Idem Magia.
Effective Health -> Por lo que he leido, aunque no estoy seguro, es la media de los dos de arriba.
effective_health = 2 * listed_health * (1 + physical_resist%) * (1 + magical_resist%) / (2 + physical_resist% + magical_resist%)
Mana -> Meh
Mana Regen -> Lo mismo que con health regen, pero para mana.
Mana Regen
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Damage
Attack Speed -> Cantidad de ataques que haces por segundo. El tiempo necesario para realizar un autoattack es la inversa (1/2,5) a lo que hay que sumarle las animaciones de ataque las cuales no estoy seguro como funcionan pero se aplican al primer autoattack que se hace y se reducen segun aumenta el attack speed. La animacion es un pequeño retraso antes de hacer el primer ataque. No es instantaneo.
Damage -> Daño base.
Ability Power -> Poder de habilidad base.
Armor Penetration -> Reduce la armadura del enemigo = aumenta el daño base en un % dependiendo de la armadura del enemigo. Generalmente mejor contra objetivos con poca defensa y torres. No puede poner la armadura en negativo.
Armor Penetration (%) -> Reduce la armadura del enemigo en un % Mejor contra objetivos con mucha defensa (creo que no funciona en torres).
Magic Penetration -> Lo mismo que para magia.
Magic Penetration (%) -> Lo mismo que para magia.
Critical Chance -> No tiene mucha explicacion XD.
Critical Damage -> Mutiplica el daño causado en un critico (tras armaduras) por el porcentaje que tengas (de base es 200% y aumenta con runas y filo infinito).
Por alguna razon no sale Reduccion de armadura y Reduccion de armadura magica. Estas pueden bajar la armadura del enemigo por debajo del valor de 0, haciendo que el enemigo reciba MAS daño del daño base del ataque.
La reduccion de armadura se calcula siguiendo este orden: 1º Reduccion 2º Penetracion 3º % de penetracion
Resistances
Armor Reduce/aumenta el daño recibido segun esta formula: (si sale negativo, aumenta el daño): Armor/(100+|armor|)
Magic Resist -> Idem
Dodge -> Solo se aplica a autoattacks. Posibilidad de no recibir ningun daño de un autoattack.
Bonuses
Lifesteal -> % del daño fisico que cura al atacante.
Spell Vampirism -> Lo mismo para magia.
Mana Burn -> Solo con final del ingenio. Mana que quitas al enemigo con cada autoattack.
Cooldown Reduction -> Reduce los CDs en este %. Maximo 40%.
General
Range -> Rango maximo de autoattack.
Movement Speed -> Velocidad de movimiento. No se si el numero se refiere a unidades por segundo o por cada 5 segundos.