Las mecánicas de Smash 4 a Smash 5; parte 2

Tras un mes desde la primera parte, traigo la segunda de un artículo que analiza las mecánicas de Smash 4, las compara con Melee y aporta, en mi opinión, cómo debería aprender Smash Ultimate de ellas. En la pasada parte hablé de las mecánicas que afectaban al ritmo, el rage y el nivel técnico, si no la has leído aún, puedes encontrarla haciendo click aquí. A ahora hablaré de 2 partes muy importantes del juego: el Ledge y la Suerte.

Ledge:

Otro aspecto en que se diferencian profundamente Smash 4 y Melee es el ledge. Las mecánicas que considero que influencian a estas diferencias son: los magnet hands, el trump, las recoveries y las opciones de ledge. En Melee, el edgeguard es un momento crucial en las partidas, pues usualmente aquel que está offstage acaba perdiendo el stock; en cambio, en Smash 4, estar offstage no asusta demasiado, no solo porque volver al ledge es fácil, sino porque volver a entrar al escenario desde el ledge es bastante seguro. Mientras que en Melee estar offstage es señal de peligro, en Smash 4 no es más que un inconveniente menor en el que puede perderse el stock si el oponente hace un edgeguard extraordinario, pero del que probablemente se salga sano y salvo.

Recoveries:

La primera razón de esto es la propia forma de volver al ledge: la recovery. En el juego de Wii U, casi todas las recoveries, obviando algunas que son ridículamente malas (Little Mac), son mejores incluso que la mejor recovery de Melee. Personajes como Sonic, Meta Knight o Bayonetta tienen recoveries tan buenas que, para quienes los mainean, sentirse en peligro fuera del stage es una sensación completamente desconocida. Solamente son superados por las recoveries culmen de lo absurdo de Brawl, como las de Meta Knight o Pit. Exceptuando esas recoveries de Brawl, las de Smash 4 son, generalmente, las mejores de toda la franquicia, y hacen que volver al escenario no tenga casi peligro alguno. Y esto se ve agravado de sobremanera por una mecánica ausente en Melee, pero que lleva en la saga desde Brawl: los magnet hands o autosnap.

Magnet hands:

En Melee no existían, lo que permitía ventanas de castigo a las recoveries demasiado grandes; pero en Smash 4, los magnet hands son tan grandes y tan benevolentes que casi eliminan el edgeguard en sí. Tan solo permiten una ventana de castigo de 2 frames, el famoso “2-frames” de Smash 4, y no solo eso, sino que además, para muchos personajes, tienen una distancia de agarre al ledge extraordinariamente grande; personajes como Sonic o Ganondorf tienen un rango tan absurdo que pueden llegar al ledge a pesar de estar a una distancia bastante grande de este. Además, agarrar el ledge desde abajo es tan difícil de castigar que se ha convertido en una de las opciones preferibles de recovery, aunque a nivel alto puede castigarse de repetirse demasiado. Y, además, la facilidad de volver al stage se ve incrementada incluso más con la adición de la nueva mecánica exclusiva de Smash 4: el trump.

[Redwolf Saga II] Grand Finals: Jasku (Sonic) vs IvándeSevilla (Meta Knight), min. 7:32. Sonic agarra el ledge desde el quinto pino con sus magnet hands.

 

Trump:

Siempre en la saga ha existido el edge-hogging, que es tan común que se ha convertido en una de las principales formas de quitar un stock en Melee. Pero, en Smash 4, se ha añadido una nueva mecánica, el trump, que permite agarrar el ledge incluso si el oponente está ocupándolo. De esta manera, ya no solo alcanzar el ledge ha dejado de ser una preocupación, sino que el que tu oponente se encuentre en él tampoco es signo de alarma. Sumando todas las mecanicas mencionadas, tenemos como resultado una preocupante facilidad de regresar al ledge, que convierte el que solía ser una situación de peligro en un pequeño inconveniente a superar. Pero, el edgeguard del oponente no acaba cuando se agarra el ledge, sino cuando se consigue volver al neutral, lo que nos lleva a mi último punto: las opciones de ledge.

Ledge options:

Este es el único apartado en el que Melee es más safe que Smash 4. A pesar de ser aparentemente muy similares, las opciones de ledge de ambos juegos se diferencian un montón. Al igual que en Smash 4, el Ledge Getup es medianamente safe, ya que dura más o menos lo mismo y deja una ventana de castigo similar, de unos 2 frames; el Ledge Jump, que en Smash 4 es absurdamente safe con una duración total de 13 frames generalmente y con una ventana de castigo de 1 frame, es en Melee bastante más castigable, llegando a durar casi el doble y con una ventana de castigo mucho mayor; y los Ledge Roll y Ledge Attack son muy castigables tanto en un juego como en otro. Además, Melee tiene una mecánica muy curiosa que consiste en que si uno tiene más de 100%, sus opciones de ledge son mucho más lentas, convirtiéndolas en mucho más castigables. Pero, lo que hace las opciones de ledge más safe en Melee no son aquellas intencionadas, sino las que pueden tomarse gracias a las mecánicas particulares de Melee.

En Melee, la invencibilidad del ledge se puede recuperar al agarrar este de nuevo y, además, tras agarrarlo y salir de la animación de “agarrar el ledge” (CliffCatch), se tienen 29 frames de invencibilidad, incluso si se suelta el ledge. Combinando estas dos propiedades, puede agarrarse el ledge, soltarse y volver a agarrarse para mantener la invencibilidad casi todo el tiempo; esto se llama ledgestalling. El ledgestalling puede castigarse, pero es muy difícil, y gracias a él puede stalearse durante un tiempo limitado (pues está baneado en el reglamento superar un tiempo límite) en el ledge, convirtiéndolo en un lugar mucho más seguro que el ledge de Smash 4, que elimina tu invencibilidad si agarras el ledge por segunda vez.

Gracias a esta mecánica de la invencibilidad del ledge, los jugadores de Melee han descubierto una opción de ledge increíblemente segura: el ledgedash. Consiste en hacer Ledge Drop, saltar y hacer waveland mientras se mantiene la invencibilidad del ledge. Esta tal vez sea la opción de Ledge más usada por su versatilidad y seguridad, pues a pesar de no ser infalible, es mucho mejor que las demás y permite realizar movimientos rápidos mientras se mantiene la invencibilidad, como Jabs, saltos, grabs… Es tal la seguridad que se tiene en el ledge que no es raro ver a un jugador, tras quitar un stock a su contrincante, agarrar el ledge a propósito y stalear hasta que se acabe la invencibilidad del oponente al resucitar, que en Smash 4 sería impensable.

Westballz invincible Fox Up-Smash with hitboxes, min 0:23. Westballz se sorprende en su stream con un USmash invencible de Fox gracias al ledgedash. La hurtbox azul denota invencibilidad, y la zona roja es la hitbox.

 

Por esto, volver al neutral desde el ledge en Melee es mucho más safe, y vemos perder muchos más stocks en los ledges de Smash 4 que en los de Melee: en Melee, el edgeguard está enfocado en el gimpeo y el evitar que vuelva el oponente al ledge; y en Smash 4, se enfoca en castigar las opciones de ledge que toma tu contrincante, pues conectar un golpe offstage es muy difícil.

Propuesta:

Para SSB5 me gustaría que se devolviese la importancia que merece al edgeguard, y para ello se necesita una serie de reformas. Por un lado, considero que el poder agarrar el ledge aun con el oponente ocupándolo facilita demasiado el volver desde offstage pero, por otro, el edge-hogging da demasiado poder al edgeguard y dificulta en exceso la vuelta al ledge. Por ello, considero que la solución sería dejar el trump, pero hacer más difícil el llegar hasta el ledge nerfeando las recoveries y reduciendo la distancia de agarre de los ledge-magnets. Además, para que la vuelta al stage desde el ledge no sea tan fácil, agrandaría la ventana para castigar las opciones de climb y jump en 1 o 2 frames. De esta manera, las situaciones offstage volverían a ser de peligro, pero sin llegar a los extremos de Melee. Por otro lado, no querría que volviese la invencibilidad del ledge de Melee, y considero que la actual mecánica de la invencibilidad del ledge está muy bien.

Suerte:

La suerte ha formado parte de la saga desde sus inicios en distintos aspectos: escenarios, personajes, objetos, o incluso la música que suena en la partida. En el caso que nos ocupa, los juegos Melee y Smash 4, hay muchos factores de suerte, tanto en un juego como en otro. Aunque se hayan eliminado ya algunos, como el FSmash de Peach, o el tripping de Brawl, Smash 4 sigue teniendo situaciones generadas de manera aleatoria que afectan al juego competitivo, e incluso ha llegado a añadir nuevas e infames circunstancias de probabilidad. Aquellas de las que hablaré son: los intecheables; las blastzones superiores; los ataques de algunos personajes particulares; y algunas otras mecánicas varias.

Intecheables:

Comenzaré con uno de las más odiadas incorporaciones mecánicas del juego: la animación intecheable. Esta se produce cuando tu personaje es golpeado por un ataque con un mínimo de knockback cuando uno tiene 100% o más. Difiere de la animación normal en que el personaje gira sobre su eje como una hélice. Cuando uno entra en esta animación, en Smash 4, no puede techear, resultando en 50/50s basados en si el contrincante entra en la animación intecheable o no. El gran problema de esta animación surge de su aleatoriedad, pues se produce por pura suerte. Esto ha generado gran animadversión hacia la mecánica, pues deja el resultado de stocks, partidas o incluso sets enteros a merced de la suerte.

Además, existe otra situación intecheable, aunque no es aleatoria, sino que depende de la distancia a la que se encuentra uno del escenario al recibir un ataque. Si se está demasiado cerca del escenario al ser golpeado offstage, no se podrá techear, resultando en un stage-spike ineludible, que a menudo suele llevarse stocks. Aunque esto en sí no es aleatorio, porque está bien definido en qué situación ocurre, sí es muy difícil de calcular, y da esa sensación de “injusticia” propia de una mecánica aleatoria.

[Redwolf Saga IV] Winners R.1: Dr. Polen (Fox) vs DEKU (Lucario), min. 1:08. Deku instantes antes de morir a causa del spin animation; de no ser por ella, habría tenido la oportunidad de techear y salvar el stock…

Blastzones superiores:

Otro cambio que ha tenido Smash 4 que ha introducido la aleatoriedad donde no la había es en las blastzones superiores. En Melee, al morir por arriba, siempre se hacía a través de un screen/star KO, que consisten en KOs acompañados de una animación graciosa del personaje volando a lo lejos o chocando contra la pantalla, respectivamente, y que hacían que el jugador perdiese el stock más tarde que de morirse con otras blastzones, pues no se pierde el stock hasta que no se acaba la animación. Ahora, en Smash 4, la blastzone superior puede ser tanto screen, como star, como normal KO, siendo aleatoria la elección de entre esos 3. Eso significa que, en situaciones en las que mueren ambos jugadores simultáneamente, puede ganar uno por la pura aleatoriedad de recibir la screen/star KO, pues su oponente habría muerto antes. Es, además, especialmente detrimental para Jigglypuff, que como no era suficiente que fuese un personaje horrible, encima ahora no puede hacer Rest de forma segura por si el contrincante no muere por screen/star KO y vuelve lo suficientemente pronto como para castigarlo.

S@X 237 Smash 4 – Pink Fresh (Bayonetta) Vs. Serynder (Jigglypuff) – SSB4 WQ – Smash for Wii U, min. 1:06. Serynder conecta un Rest a Pink Fresh pero, por mala suerte, este pierde el stock con un Normal KO y consigue castigar a Jigglypuff.

 

Ataques particulares:

De los ataques de personajes hay varias opiniones: hay quien opina que no afectan demasiado al meta, y otros que prefieren que no se interponga la suerte de manera alguna en la partida; mi opinión es la segunda. No me gusta que hayan factores inciertos y fuera de mi control en las partidas que juego, y por ello considero que ataques como el Misfire de Luigi, el Turnip de Peach, el Judgement de Mr. Game & Watch y los barriles de Diddy Kong deberían ser reformados para eliminar su aleatoriedad. Estas reformas ya se hicieron a ataques que tenían factor de suerte en Melee y Brawl, como el FSmash de Peach, los gordos de DDD o los Pikmin de Olimar.

Elementos varios:

Y, por último, factores varios, como los globos en los escenarios de Animal Crossing, los Shy Guys de Yoshi’s Story (que no está en Smash 4, pero sí en Ultimate), o los footstools. Estos últimos no son aleatorios per se, pero sí es usual que salgan de forma accidentada y quiten stocks, por lo que son “casi suerte”.

Propuesta:

Las soluciones que pondría yo a estas cuestiones serían: para el asunto de los intecheables, eliminarlos por completo, para que se pueda techear siempre en cualquier situación; en cuanto a las blastzones, hacer que todas sean normal KO o screen/star KO (preferiblemente la primera) para evitar que la suerte intervenga en el resultado de las partidas; respecto a los ataques, re-diseñarlos para que dejen de tener factor suerte; para con los escenarios, sencillamente programar patrones de salida para los distintos elementos que aparecen, como hacía el Randall de Melee; y para los footstools, aprender de Project M y asignar un botón que no se use offstage para realizar los footstools, como el de taunt.

Con esto termina mi artículo de 2 partes de las mecánicas de Smash 4 y Melee y cómo debería aprender Smash Ultimate de ellas. Además de mi opinión, traigo aquí 2 más de otros jugadores muy experimentados: Death_Alex y Redrix, que responden a las siguientes preguntas:

1. ¿Dónde crees que radican las principales diferencias entre Melee y SSB4?

2. ¿Si pudieses quitar o cambiar 3 mecánicas de SSB4, cuáles serían?

3. ¿Si pudieses añadir 3 mecánicas a SSB4, cuáles serían?

Death_Alex:

1. A pesar de que pertenecen a la misma saga, y siguen el mismo esquema de juego, Melee y Sm4sh son muy diferentes, aunque menos guardan menos diferencia respecto el primero y Brawl. Ya que Sm4sh permanece como un punto medio en estos dos. En aspectos generales, diria que en Melee se apremia mejor la framedata, por eso, los pjs malos ahi se veian tan suprimidos. Por otro lado, en Melee hay mucho mas hitstun, por eso hay una ventana para combos mayor. Esto ultimo se potencia por los diferentes airdodges que hay en ambos juegos, ambos con sus pros y contras, pero en general en Melee era mucho mas dificil volver a tierra estando en el aire por las dos propiedades antes dichas.

Por último, el borde en ambos juegos es bastante distinto. Tanto a la hora de llegar a éste (en Melee existe el colgado egoísta y hay menos imán en el borde), como al estar agarrado (en Sm4sh existe bastante juego a la hora de cubrir y salir del borde, mientras que en melee una de las opciones más recurrentes y dificiles de punishear es salir del borde con wavedash debido a que se sale del borde con la pequeña invencibilidad que se tiene al salir ”saltando”).

2. El rage, o al menos el multiplicador de rage de ciertos ataques (en especial multihits).
El spin animation lo quitaría, porque al fin y al cabo es una mecánica aleatoria. Quizás que hubiera más posibilidad de hacer meteor cancel (cosa que se le podia hacer a los meteóricos de melee y en brawl en menor medida). Porque en Sm4sh comerse un spike es practicamente perder la stock.

3. Podría volver el DACUS o el BDacus de Brawl (ash attack cancel usmash) que permitía extender el avance de varios Usmashes. Era una mecánica interesante que permitía sorprender o intentar sacar kills desde ciertos ataques (ejemplo Dthrow de Falco a BDACUS. Así como un pequeño comentario de esta pregunta, es dificil sacar mecanicas nuevas, ya que no se que viabilidad podrían tener en el Smash, pero hay mecanicas interesantes de anteriores ediciones que quitaron y podrian volver.

Redrix:

1. En Smash 4 puedes bufferear todos los movimientos, mientras que en Melee no, juego en el que tan solo puedes bufferear un número muy limitado de acciones, como, por ejemplo, los rolls. Esto conlleva que Melee sea prácticamente frame perfect, es decir, que toda acción que hagan tus dedos será lo que salga en pantalla. Por esta razón entre otras, se dice que Melee es el más complicado de todos los Smash: son muchos los inputs que hay que ejecutar en una ventana de frames mucho más limitada. Leffen habla de actions per second para referirse a este rasgo distintivo de Melee.

El tema de los bordes es otra diferencia importante: el gimpeo y el edgeguarding son mucho más drásticos en Melee, en comparación con Smash 4, aunque en este, si pierdes el stock siendo gimpeado, pierdes la mitad de tus stocks, lo cual tiene un mayor efecto sobre la partida. Pero, en definitiva, tanto el edguarding como el gimpeo son técnicas que implican mayor riesgo en Melee que en Smash 4, sobre todo si tenemos en cuenta los absurdos imanes en el borde de algunos personajes de Smash 4, como Fox o Marth. Las mecánicas de juggling en Melee son mucho más exageradas que en Smash 4, porque, aunque aumentaran la ventana de castigo del airdodge en Smash 4, en Melee, si lo tiras, te vendes completamente al enemigo porque quedas inutilizado durante la free fall.

En Smash 4 hay una variedad de ATs muy limitada, lo que hace que el gameplay no sea tan original, mientras que en Melee hay tantas ATs y aspectos técnicos que cada jugador puede moldear su playstile de forma única. En Smash 4 estás mucho más limitado en ese sentido y no te ofrece tantas oportunidades in-game como en Melee. Esa es una gran diferencia entre los dos: lo que puede ofrecerte un gran abanico de ATs. El tema del chaingrab también es bastante importante, pero no tanto como a simple vista parece, pues en Smash 4 hay mixups que te llevan a porcentajes similares a los de un chaingrab. Para el wobbling existe counterplay, si no, ICs serían top 1 de calle.

2. Otra diferencia es el rage, que lo quitaría porque es una mecánica que considero injusta. En el momento en el que 2 personas tienen porcentajes muy altos y uno de ellos cae, el que sigue en pie, teniendo 2 stocks, tiene ventaja de knockback respecto al que acaba de salir. Entonces, quien teóricamente debería estar en peor situación por tener más porcentaje acaba teniendo ventaja, algunos de forma exagerada, como ZSS, que se aprovecha mucho del rage. Esa es una mecánica que quitaría de Smash 4 porque no tiene ni pies ni cabeza.

El hitstun on shield lo cambiaría. Los bairs de Fox o Cloud, por ejemplo, son prácticamente spammeables, y si pones el escudo cuesta mucho salir de este a castigar satisfactoriamente cuando te spamean esos movimientos bien espaceados. En Brawl, podías mantener más el escudo y salir más rápido, y, aunque eso hiciese Brawl más defensivo, el hitstun del shield lo veo demasiado exagerado en ciertos casos. Te transformas en perfect shield dependant, digamos, para poder castigar, lo cual no veo mal, pero sigue siendo demasiado drástico.

La última cosa que quitaría es el sistema de bordes. No creo que sea fiel al del resto de entregas de Smash, y hay imanes que son absurdos, como los del Up B de Fox, Falco o Marth, como mencioné anteriormente. Así que quitaría el imán y el trump. Esas serían las 3 cosas.

3. Si pudiese añadir 3 mecánicas añadiría el chaingrab. Veo absurdo que no puedas agarrar otra vez después de haber agarrado, cosa que ocurre en el Smash más competitivo de la historia: Melee. Habrá quien diga que el chaingrab o el wobbling es anti-meta, pero los Ice Climbers mainers no suelen llegar sin problemas al top 10 de un torneo de alto nivel. Y luego, ¿de qué sirve quitar el chaingrab cuando hay combos absurdos como los de Luigi o Mario?

Añadiría más ATs, porque veo que el juego está muy limitado en ese sentido; existen algunas, pero no ATs que supongan un impacto brutal en el juego, como el wavedash o el L-cancel o DACUS. Están el pivot, algunos cancels, como el FAir de Cloud o el DAir de Falco. Pero, yo añadiría más técnicas; que hiciesen el juego más técnico y versátil. Quiero que vuelva el wavedash, que Smash 4 ofrece tan solo una versión, digamos, limitada: el perfect pivot. Los chaingrabs los quiero de vuelta, y también me gustaría volver a ver el DACUS.

Bibliografía:

https://www.ssbwiki.com/Edge_sweet_spot
https://www.ssbwiki.com/Edge_hopping
https://www.ssbwiki.com/Invincibility
https://www.ssbwiki.com/Ledgestall
https://www.ssbwiki.com/Randomness
https://www.ssbwiki.com/Judge
https://www.ssbwiki.com/Vegetable
https://www.ssbwiki.com/Waddle_Dee_Toss
https://www.ssbwiki.com/Green_Missile
https://www.ssbwiki.com/Pikmin_Pluck
https://www.ssbwiki.com/Hyrule_Castle
https://www.ssbwiki.com/Pok%C3%A9mon_Stadium
https://www.ssbwiki.com/Yoshi%27s_Story
https://www.ssbwiki.com/Tech
https://smashboards.com/threads/link-hitboxes-and-frame-data.306010/
https://smashboards.com/threads/complete-marth-hitboxes-and-frame-data.285324/
https://smashboards.com/threads/detailed-throws-techs-and-getups-frame-data.206469/
https://smashboards.com/threads/foxs-updated-frame-data.285418/
https://smashboards.com/threads/fox-frame-data-3-6%CE%B2.387348/
https://smashboards.com/threads/captain-falcon-hitboxes-and-frame-data.284165/
https://smashboards.com/threads/complete-fox-hitboxes-and-frame-data.285177/
http://kuroganehammer.com/Smash4/LedgeGetup
http://kuroganehammer.com/Smash4/LedgeJump
http://kuroganehammer.com/Smash4/LedgeRoll
https://www.youtube.com/watch?v=4i6-mldGJog
https://www.youtube.com/watch?v=ytbs-F7h-0g
https://www.youtube.com/watch?v=1pbvAksdV4E
https://www.youtube.com/watch?v=AewqhBVGuuU
https://www.youtube.com/watch?v=fG_3-GeHQ0k
https://www.youtube.com/watch?v=3I_YS1yzLck
https://www.youtube.com/watch?v=AmAQvy4vpEo
https://www.youtube.com/watch?v=aINLlKTd3Io
https://www.youtube.com/watch?v=vzyqSCKHATU
https://www.youtube.com/watch?v=8IUXo64Cv-U
https://smashboards.com/threads/about-edge-stalling-in-melee.237697/
https://www.reddit.com/r/smashbros/comments/86gzhp/smash_switch_ledges_brawls_or_smash_4s/
https://smashboards.com/threads/about-magnet-hands-edge-guard.155009/

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