Las mécanicas de Smash 4 a Smash 5

El pasado 12 de junio vimos al fin imágenes in-game de la anticipada quinta entrega de la saga en que competimos, el Super Smash Bros. Ultimate, y cada uno, en su entusiasmo, gusta de especular acerca del contenido nuevo que veremos en el juego: nuevos personajes, escenarios, modos de juego o mecánicas. Aunque hemos visto parte del juego, no es suficiente para saber con exactitud cuánto se diferencia de Smash 4, y además, al ser tan solo la beta, existe la posibilidad de que cambien muchos de los aspectos que vimos en el E3. En el presente artículo dejaré a un lado la lista de Reyes Magos de personajes y me centraré en el aspecto de las mecánicas de juego, exponiendo cuáles, en mi opinión, deberían ser eliminadas, cambiadas o agregadas en el futuro juego de Switch. Para ello, haré un análisis y crítica de las mecánicas de Smash 4, las compararé con las de Melee, y propondré la forma en que Ultimate puede aprender de esos dos. Dividiré el artículo en 2 partes, siendo esta la primera y en la que analizaré el ritmo, rage y nivel técnico de Smash 4.

El ritmo:

Comenzaré con aquellas que creo que afectan mayormente al ritmo de las partidas: el shield, el hitstun, los airdodges, y los rolls.

Shield:

La falta de movilidad y de la posibilidad de atacar con seguridad al contrincante encerrado en el escudo disuade el juego ofensivo y los approaches, mientras que la facilidad de salida, las opciones out of shield y los shieldgrabs convierten el escudo en una posición bastante segura. En Melee, podía ejercerse un shield-pressure muy efectivo que forzaba la salida, usualmente unsafe, del contrincante y, además, en caso de no hacer en condiciones el shield-pressure o de encontrarse en una mala posición, se puede escapar gracias a la gran movibilidad que permite Melee. En cambio, Smash 4 no dispone de esa movilidad, por lo que aquel que ataca al shield tiene que hacer un spacing perfecto para no ser castigado con cualquier opción out of shield, usualmente los shieldgrabs.

Asimismo, aquel que defiende tiene la posibilidad de salir de manera relativamente fácil, y si además se le suma que el escudo tiene una menor reducción por segundo y mayor regeneración, nos encontramos con una opción, el shield, que te permite recibir presión sin peligro alguno, escapar con facilidad y regenerar el shield rápidamente para poder volver a usarlo. Por esto, el shield se ha convertido en un favorito en Smash 4, lo que convierte el neutral en uno mucho más defensivo, pasivo y largo, pues ambos contrincantes acaban encerrándose en el escudo en vez de hacer shield pressure o approaches más agresivos. Ahora hablaré de aquella mecánica que permite la salida tan segura del shield: el roll.

2GGC – FOX MVG | MkLeo (Marth) Vs. MVG | Salem (Bayonetta) Winners Finals, min. 7:35. A pesar de haber spaceado perfectamente el BAir, y que Marth ha acabado relativamente lejos por el shield knockback, Salem es punisheado por MKLeo.

 

Rolls:

Los rolls, por su parte, tienen generalmente la misma ventana de castigo en Smash 4 y Melee, y de hecho tienen menos frames de intangibilidad en el primero. Sin embargo, en este, los rolls terminan generalmente antes, por lo que es más difícil reaccionar a ellos, mientras que en Melee te permiten verlos y castigarlos. Además, como Smash 4 carece de la movilidad necesaria para reaccionar y castigarlos a tiempo, retirarse del peligro con rolls es lo común dentro de Smash 4, lo que favorece el juego lento y evasivo. Otra forma de esquive que también puede usarse con mucha seguridad es el airdodge.

Airdodges:

Los airdodges pueden usarse más a menudo y con menor castigo que en Melee. Las consecuencias de esto son variadas: por un lado, el gimpeo es infinitamente más complicado de ejecutar de forma efectiva; por otro, onstage, el juggling es muy débil, los 50/50s son la base del punish game y escapar de los punishes es más fácil, pues no pueden castigarte por usar el airdodge como en Melee. Esto hace que los porcentajes se suban con mayor lentitud que en Melee, y sobre todo que se tarde más en quitar stocks lo que, nuevamente, reduce la velocidad general de la partida de Smash 4. Pero, hay una mecánica que influye directamente a la subida de porcentajes y la pérdida de stocks, y es el hitstun.

Hitstun:

La corta duración de los combos por el reducido hitstun hace que se retorne a la fase de neutral tras apenas unos pocos golpes, y como además este es de por sí bastante largo, las partidas resultan mucho más pasivas y lentas pues se juega casi todo el tiempo en neutral. Además, como mencioné en el apartado de airdodges, se suben los porcentajes más lentamente y se tarda mucho más en quitar stocks.

Propuesta: Aunque estas cosas no sean malas, sino sencillamente diferentes, sí preferiría que fuesen de otra manera: que Ultimate equilibrase el juego defensivo y el ofensivo. Sinceramente, considero que Smash 4 es demasiado pasivo y defensivo, y que Melee es demasiado agresivo: las tácticas defensivas y pasivas en la iteración de Wii U son mucho más seguras y recomendables; mientras que en Melee se recompensa demasiado el juego agresivo a través de combos exageradamente largos que penalizan gravemente la quietud o los fallos. Mi solución, de cara al nuevo juego de Switch, sería nerfear el escudo y los rolls, para que sean opciones más “castigables”, e incrementar un poco el hitstun para que los combos sobrepasen los 2-3 golpes, aunque no tanto como en Melee, en el que un solo combo bien ejecutado puede equivaler un stock. Los airdodges no los tocaría, aunque ya hemos visto en el E3 que ahora son direccionales (aunque no permiten wavedashes).

Rage:

Esta es una mecánica exclusiva de Smash 4, aunque en otros juegos de lucha sean comunes mecánicas parecidas. Consiste en dar mayor knockback a los ataques de quien tiene mayor porcentaje, en un intento de otorgar mayor capacidad de comeback. De esta manera, no es tan difícil para aquel que va perdiendo el remontar, y equilibra la balanza entre quien lleva ventaja y quien no. Es una mecánica que trata a los jugadores con condescendencia y premia los fallos, algo que no debería hacerse en una competición. Gracias a esta mecánica, ha conseguido dársele la vuelta a la tortilla a un sinfín de partidas en las que ha acabado perdiendo quien mejor estaba jugando.

Muchos consideran esta mecánica como una forma de balanceo de personajes, ya que gracias a ella algunos como Bowser o Donkey Kong son mid tiers en vez de mid low o low tiers. Estos personajes requieren del rage para poder ser viables, ya que les da gran posibilidad de comeback y de kill como forma de contrarrestar el nefasto tamaño, peso y velocidad que los convierte en carne de combo. Sin embargo, la solución acertada para equilibrar el juego sería, precisamente, buffear y nerfear las propiedades de los personajes en cuestión para que no tengan que vivir del rage. Para con los dos mencionados, la solución sería nerfear los infames Ding Dongs y Koo Pahs, y darles más herramientas en el neutral y de kill.

Propuesta:

Por tanto, mi propuesta sería eliminar completamente esta mecánica para Ultimate y volver a la clásica, en la que para aumentar tu knockback debas dañar a tu contrincante, y no al revés.

DHA 2017 – TSM | ZeRo (Diddy Kong) Vs. KoL | Konga (Donkey Kong) Winners Quarters, min. 1:29. Konga a punto de rematar a ZeRo, que se encuentra a 69%, gracias al rage.

 

Nivel técnico:

Y por último, comentaré brevemente el nivel técnico que distingue a Melee de Smash 4. El primero se caracteriza por tener una serie de ATs fundamentadas en bugs, exploits, y las mecánicas no diseñadas intencionadamente resultantes de estas, como el wavedash, el L-cancel o el moonwalk. Son completamente fundamentales en el meta de Melee, pero su dificilísima ejecución eleva el nivel técnico y la dificultad del juego de sobremanera. Además, la falta de buffering (salvo en casos particulares y muy excepcionales) hace de Melee un juego que requiere gran precisión a la hora de hacer inputs. Estas dos cosas, juntas, convierten a Melee en un juego extremadamente difícil, complejo, profundo y técnico, mientras que Smash 4 es mucho más sencillo, accesible e indulgente en lo que a nivel técnico refiere que, consecuentemente, aumenta las probabilidades de jugadores de menos nivel de ganar a otros más experimentados.

Propuesta:

Aunque esto no es necesariamente malo, limita mucho la mejoría que puede experimentar un jugador en su nivel técnico y su forma de desenvolverse dentro del juego, ya que no hay ATs que extiendan su movilidad y su estrategia, y se alcanza el máximo nivel técnico muy rápidamente. Para Ultimate, considero una buena idea mantener el buffering, pues su falta conlleva un nivel de exigencia técnica excesiva pero, por otro lado, debería dejarse mayor margen de mejoría técnica en forma de ATs, para que a niveles altos pueda profundizarse mucho más el meta y puedan diferenciarse mejor los jugadores más experimentados y con mayor nivel.

GENESIS 5 – Armada (Fox) VS PG | Plup (Sheik) – Winners Semis, min. 4:04. Plup extiende su tech chasing gracias al wavedash.

 

Y eso es todo lo que tengo que decir en esta primera parte. En la segunda, analizaré el ledge y los elementos de aleatoriedad en Smash 4. Pero esta es tan solo mi opinión, existen muchas otras de cuáles son los cambios que deben recibir las mecánicas de Ultimate, aprendiendo de los errores de Melee y Smash 4. Por ello, he pedido su opinión a 3 jugadores experimentados de la scene española: Pefo, Death_Alex, y Redrix, aunque en esta primera parte solo pondré la del primero. Responden a las siguientes preguntas:

1. ¿Dónde crees que radican las principales diferencias entre Melee y SSB4?

2. ¿Si pudieses quitar o cambiar 3 mecánicas de SSB4, cuáles serían?

3. ¿Si pudieses añadir 3 mecánicas a SSB4, cuáles serían?

Pefo:

1. Melee y Smash 4 son dos juegos con muchas diferencias. Para mí una de las más destacables sería que Melee es un juego muy técnico, mientras que Smash 4 tiene una dificultad técnica baja en general. Por otro lado, la variedad de personajes viables de Smash 4 comparada con la de Melee es bastante mayor, en general la diferencia entre los tops y los mids/lows de Smash 4 es menos apreciable que en Melee.

2. En cuanto a mecánicas que me gustaría quitar la primera sería sin duda el rage, me parece una mecánica terrible. Haría que los personajes pesados peguen más fuerte a cambio para que no tengan que depender del rage y sigan manteniendo el arquetipo. Eliminaría los intecheables, la spin animation y también los kills confirms 50/50. El borde de Smash 4 me parece el mejor de todas las entregas, pero nerferaría las recuperaciones en general para que haya más juego off-stage, ya que muchos top tiers son prácticamente intocables fuera del escenario.

3. A nivel de mecánicas que añadir no lo tengo muy claro. Mejorar el movimiento terrestre en general, hacer que el punish game sea más elaborado, que el jugador en desventaja tenga más opciones para salir de una situación mala y por último haría que la DI funcionase como en Brawl.

3 thoughts on “Las mécanicas de Smash 4 a Smash 5

  1. Uhm la parte del shield es bastante incorrecta. El bair de Bayonetta es castigado porque ha hecho 3 especiales anteriormente y eso le suma landing lag al Bair, lo cual lo hace castigable.

    De hecho, Smash4 es el smash con más shieldstun, más que en Melee y que Ultimate por lo que dicen. Las cosas son más castigables pq no hay L cancel y porque los pjs del 4 no tienen el powercreep del Melee.

    1. Reconozco haber escogido un mal ejemplo para mi argumento de lo punisheable del shield-pressure de Smash 4. En este caso la culpa sería del landing lag característico de Bayonetta, pero otros personajes con un landing lag menor también son castigados por golpear el shield y no haber hecho un spacing perfecto, y a veces son castigados aun haciendo un spacing perfecto.

      Respecto al shieldstun, también he oído que es mayor, pero no he podido encontrar pruebas de ello; por eso decidí dejarlo fuera.

      Y, respecto al L-cancel, estaba implícito cuando dije que “en Melee puede ejercerse un shield-pressure muy efectivo”. Ciertamente, lo dejé muy ambiguo, y debí haber especificado más el por qué el shield-pressure es más efectivo en Melee. Leeré detenidamente la segunda parte y me aseguraré de no obviar nada.

      Gracias por tu respuesta, intentaré aprender para la segunda parte, que creo que será aún más interesante por el tema del Ledge. 😛

  2. En general me ha gustado mucho este post, muy buen trabajo Jasku.

    Ahora bien, no estoy de acuerdo en el tema del buffer, és una mecánica que beneficia a la gente que no está jugando on point. Creo que si de verdad quieres ser bueno deberías saber jugar con las ATs en el momento preciso. A veces incluso por haber masheado como un loco correctamente, te salen ataques buffereados que no corresponden a lo que tu has pulsado. Es accesible, sí, pero para los casuals.

    A mi me gustaría que Ssbu fuera un juego más rápido, para que la capacidad de reacción sea vital como en melee, balanceado como smash 4, sin muchos janks absurdos y sin rage ni 50/50s kill. Lo otro me da bastante igual.

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