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¿Cómo se deciden los escenarios legales en España?

Guía para comprender el procedimiento y los argumentos que se utilizan para decidir esta parte del ruleset

Hace menos de dos meses que Héroe fue incluido en el plantel de Smash, y junto a él se introdujo un nuevo escenario: Altar de Yggdrasil. En el mismo momento en el que se descubrió el funcionamiento de este escenario, decenas de jugadores expresaron la opinión de que debería permitirse jugar en él en torneos.

Ocurrió lo mismo unos meses antes con otro escenario, Mementos, y es posible que vuelva a ocurrir con algunos de los escenarios que se incluirán en lo que queda del fighter pass o posteriores DLC.

Para evitar que en un futuro haya confusiones o discusiones sin fundamento, hemos decidido redactar una  guía que informe sobre el tema de los escenarios legales: dejaremos claro desde cómo se decide qué escenarios serán legales en el ruleset español hasta los criterios que se tienen en cuenta para decidir en los casos más controvertidos.

Este artículo ha sido elaborado en base a información que me han dado los conocidos TO Dr.Polen, Vilxs, Yagg, Haku, Guerao y Jota. También han colaborado Alpswat y Makoto, ayudándome a contactar con algunos de los TO que me han ayudado. He compilado todas sus respuestas y anotado los puntos comunes, de forma que no dé mi opinión sino unos argumentos lo más objetivos posible. Debo agradecer la colaboración de todos estos jugadores, que dedicaron su tiempo para ayudar a redactar todo esto.

Dicho esto, empezaremos por el principio:

 

¿Cómo se deciden los escenarios que serán legales?

Los TO de todas las regiones de España se reúnen vía Discord una vez cada seis meses para decidir cuál será el ruleset de la siguiente temporada. Uno de los puntos a tratar es el de los escenarios legales. En la deliberación de los escenarios puede participar un TO de cada región  (comunidad que funciona de forma independiente al resto y en la que se organizan torneos), que defenderá aquello que haya acordado con el resto de TO de la comunidad a la que representa.

No participa en la reunión ningún representante de comunidades extranjeras ni se da especial importancia a los reglamentos de otros países, pero es natural que se utilicen como argumento para apoyar propuestas concretas. Por supuesto, no será inusual que las listas sean muy parecidas porque el competitivo en general es igual, pero cambiarán algunos detalles.

 

Ejemplo de ruleset de un torneo de otro país, el Frostbite 2019. Respecto a España, destacan la ausencia de Liga de Teselia y la presente de Yoshi's Island Brawl.

 

En estas reuniones se analizan todos los escenarios para ver cuáles pueden ser aptos para competitivo. No se fija de antemano un número concreto de escenarios legales sino que dependerá del número de escenarios que se consideren válidos para competición; el número de bans del que dispondrán los jugadores en el torneo también variará en función del número de escenarios legales. De estos escenarios escogidos, se decidirá cuáles funcionarán como starters y cuáles como counterpick.

Los escenarios starter son los más neutros, aquellos que menos afectan a las mecánicas generales del juego y al metagame competitivo. Los escenarios counterpick son aquellos que no llegan a alterar por completo el metagame pero que tienen alguna característica que no los hace tan neutros. Más adelante comentaré con más exactitud los elementos que afectan a las mecánicas del juego competitivo.

En la primera reunión se escogieron todos los escenarios para la primera temporada, cosa que serviría como base para el resto de discusiones. Es decir, no van a volver a deliberar todos los escenarios uno a uno (como es lógico); si un escenario no ha sufrido ningún cambio respecto a la temporada anterior, lo mantendrán como está. Puede haber nuevas discusiones si hay un escenario que ha sido usado por una comunidad que no ha seguido el ruleset y su experiencia es favorable (como Yoshi’s Story), si se descubre un detalle nuevo sobre un escenario ya tratado o si se añade al juego un escenario nuevo. También puede haber revisiones en las que se analiza si algún escenario se usa menos que el resto, y cuáles son los motivos para ello.

Para dobles, de momento no hay un ruleset nacional de dobles como tal, pero es cierto que ha habido debates sobre el tema. Hay quien considera que debería utilizarse el mismo ruleset para ambas modalidades para simplificar la situación, pero se está trabajando para desarrollar uno autónomo de dobles. De momento, se da libertad a cada región dentro de unas ciertas directrices (una vez más, que afecte lo menos posible a las mecánicas generales).

 

Criterios para la selección de escenarios.

Como comenté previamente, se buscan aquellos escenarios que no tengan elementos que afecten demasiado al juego competitivo. Estos elementos pueden ser de toda clase.

El principal es la forma del escenario, la distribución de las plataformas. Se busca que la distribución no salga demasiado de un canon: una plataforma principal rígida y algunas plataformas de las que se pueden atravesar, más pequeñas y de uso secundario.

Esto excluye escenarios como Norfair, en el que sí que hay una plataforma central rígida pero es demasiado pequeña como para que en ella se concentre el juego neutral, llevando a posibles estrategias demasiado desbalanceadas a favor de ciertos estilos de juego y personajes. Un caso similar es el de Bosque génesis, en el que no hay una plataforma central sino dos rígidas separadas por un agujero, de forma que se rompe demasiado el juego neutral.

 

Bosque génesis. No tiene peligros ni elementos molestos para jugar, salvo la propia forma del escenario.

 

También suele atenderse a la simetría del escenario, ya que una distribución desigual de las plataformas puede favorecer al jugador que comience en la zona a la que es más difícil acercarse. Si hay un punto del escenario que coloca en superioridad al jugador que se coloque en ella, debe evitarse. Puede ponerse de ejemplo Castillo asediado.

 

Castillo asediado. La simetría no es muy irregular, pero suficiente como para poner a un jugador en desventaja.

 

Otro elemento muy importante es que el escenario debe ser flotante. Esto implica que debe haber una blastzone inferior, excluyendo tanto escenarios en los que se puede andar hacia las blastzones, como aquellos en los que hay un elemento que evita el KO (sea simple agua, o un peligro que causa daño como las carreteras de los escenarios de F-Zero).

El juego fuera del escenario es un factor muy característico de Smash, y la existencia de estos elementos lo desvirtúa: quita toda importancia al edgeguarding y a las recuperaciones, haciendo que todos los personajes puedan sobrevivir mucho más de lo normal y anulando a algunos personajes que dependen mucho del edgeguarding para hacer KO.

Por otro lado, en los escenarios en los que se puede llegar andando hasta la blastzone existe el riesgo de que uno de los jugadores se dedique a mantenerse muy cerca del límite, forzando al rival a acercarse para hacerle KO a porcentajes muy bajos (incluso con un lanzamiento a 0%, o acorralándole y empujándole). 

Por supuesto también se evita cualquier tipo de peligro o elemento que cause daño, de los que se cuentan por decenas entre los escenarios de Super Smash Bros. También se prohíben los escenarios en los que se descubra algún tipo de error, glitch o bug.

Estos eran los criterios más importantes y obvios, de los que hacen que un escenario ni siquiera se tenga en cuenta en un primer momento. Sin embargo, hay muchos elementos menores que pueden resultar clave para banear un escenario. Los escenarios que cumplen con los criterios principales pero que están baneados por uno de estos motivos suelen ser objeto de discusión en la comunidad, así que serán el principal objetivo de este artículo.

Es muy importante el tamaño del escenario. Los escenarios demasiado grandes como Mementos son baneados porque favorecen el juego de campeo y porque pueden hacer que un jugador sobreviva mucho más de lo que haría en otras circunstancias. Algunos de estos escenarios se plantean como legales en dobles, pero como ya he comentado aún no hay nada decidido para esta modalidad.

Relacionado con el tema del tamaño está el de las blastzones. Aunque dos escenarios parezcan similares, puede que la distancia entre el centro y los bordes varíe. Este es el motivo por el que está baneado uno de los escenarios más discutidos: WarioWare, que tenía unos límites demasiado cercanos y causaba que muchos ataques o combos hicieran KO antes de lo esperado. Otro ejemplo es el Castillo de Willy, en el que la blastzone superior está mucho más alejada del centro que en Destino final, haciendo mucho menos eficaces los ataques de knockback hacia arriba (herramientas principales de algunos personajes).

 

Sí, la CPU no hace DI... pero sigue siendo un personaje pesado que se lleva un KO por un bair a 70 en mitad del escenario. En la imagen se ve también la distancia de las blastzones respecto al borde.

 

También se observa detenidamente la similitud del escenario con otros que ya son legales. Esto ocurre con escenarios como Midgard, Castillo de Willy, Estadio Pokémon 1, Dream Land 64 y Fuente de los Sueños, entre otros. El objetivo es que cada escenario aporte algo distinto al resto de escenarios; si un escenario no da variedad, resulta innecesario y causa problemas a la hora de usar los bans en torneo (obliga a banear dos escenarios en lugar de uno, haciendo que el jugador pierda un ban).

Respecto de las formas Omega y Battlefield de los escenarios, se considera que son el mismo escenario que Destino Final y Campo de Batalla respectivamente porque no suponen ninguna diferencia para la jugabilidad (salvo los escenarios 2D, que comentaré más adelante). Eso significa que hay plena libertad para que los jugadores escojan si quieren elegir una forma Omega o Battlefield cuando vayan a jugar en estos escenarios. Solo hay un caso de discusión: hay escenarios que por su iluminación o colores pueden ser molestos para los jugadores; de momento esto no ha sido un problema como para que sea necesario regularlo, así que se da libertad a las regiones para que decidan si es necesario que ambos jugadores estén de acuerdo para ir a una de estas formas.

Otro elemento que causa un baneo automático es la presencia de paredes o techos: es decir, cualquier cosa que pueda detener el knockback o cambiar su dirección (aparte de la plataforma central, claro). Las paredes pueden detener combos o todo lo contrario, dar la posibilidad de extender combos hasta más allá de lo razonable (como ocurre en otros juegos de lucha): incluso existe la posibilidad de combos infinitos. Hay muchos escenarios que parecen adecuados pero que dejan de serlo debido a una pared, como es el caso de Rainbow Ride, Fragata Orpheon, Castillo de Peach, Torre de la meseta o Ciudad Azafrán.

Las paredes que se encuentran debajo de la plataforma principal no suponen ningún problema, aunque afecten a las recuperaciones: favorecen a aquellos con salto de pared, dan menos posibilidad de ciertos ataques y varían los ángulos de stage spikes (lanzar a un jugador contra el escenario para que rebote y salga disparado hacia abajo). Sin embargo, se considera que su impacto no es tan negativo como para banearlas.

Respecto de los techos, también se corre el riesgo de que detengan el knockback de un jugador. Especialmente grave es en casos en los que un personaje puede rebotar varias veces entre el suelo y el techo hasta detener el knockback como si nada hubiera ocurrido; este fenómeno es conocido como “cave of life” y se encuentra presente en escenarios como la Torre de la Meseta, Rescate Mii, Reino del Cielo o Torre de Umbra (no permanente). Cualquier jugador que esté en un porcentaje alto se refugiará en uno de estos puntos para sobrevivir más de lo normal.

 

Ese Sans tiene suerte de que yo no sepa hacer el infame combo infinito de Ness.

 

Respecto de las plataformas que se mueven, dependerá de su trayectoria y de si su presencia es permanente en el escenario. En el pasado fue un problema mayor que ahora, pero en Ultimate se pueden desactivar los peligros de escenario para eliminar el movimiento de las plataformas (como en Pueblo Smash) o hacer desaparecer las plataformas ocasionales (la conocida nube Randall, de Yoshi’s Story). En todo caso se evitan las plataformas de movimiento errático o que lleven a un juego polarizado.

Un tema muy polémico es el de los bordes. Se busca que los bordes funcionen con consistencia, de forma que los ángulos para agarrarse a ellos sean iguales en todos los escenarios. También se busca que la zona de la plataforma antes de llegar al borde sea completamente recta, ya que de lo contrario hay riesgo de que algunos ataques golpeen debajo del borde con demasiada facilidad. Esto ha sido un importante tema de discusión en algunos escenarios como Lylat y hay quien considera que algunos escenarios actualmente legales tienen bordes inconsistentes, pero de momento no se considera que sea determinante para banearlos.

También son negativas las rampas o pendientes, ya que pueden causar algunos problemas como los de las paredes. Hay riesgo de que detengan el knockback de los personajes en algunos casos, pueden afectar a combos o algunas interacciones, pueden hacer que algunos ataques fallen porque el escenario no es plano (sobre todo si el rival es pequeño), afectar a los bordes, detener proyectiles… Si no es demasiado pronunciado se permite en escenarios que no tengan otros elementos de discordia, como en Yoshi’s Story o Lylat (aunque este caso es más polémico); también puede ser un elemento determinante para el baneo (como en Yoshi’s Island Brawl) o ser un argumento más a tener en cuenta (Mementos).

 

 

Semifinales del torneo Glitch 7 en el polémico Lylat. Cualquier alteración del terreno puede afectar al juego y ser vital en momentos concretos.

 

El último de los elementos del diseño del escenario es que la plataforma central no sea sólida, sino semisólida (es decir, se puede atravesar desde abajo). Es una característica que se evita porque afecta demasiado al juego de edgeguarding y recuperaciones, que pasa a ser completamente diferente a como suele ser; además, puede llevar a una estrategia conocida como “sharking” que consiste en atacar por debajo de la plataforma central y que favorece a los personajes con varios saltos. En Super Smash Bros. Ultimate hay varios escenarios que tienen este elemento: Selva Kongo, Cascada Kongo, Brinstar, Ciudad Delfino, Hal Abarda, Brinstar, Altárea, Islas Wuhu… sin embargo, en pocos ha sido realmente determinante este argumento porque han sido baneados por otros motivos.

Como podéis ver, la mayoría de los motivos para banear escenarios se pueden resumir en uno de dos argumentos: o rompen el juego neutral típico del competitivo de Smash (obligando a los jugadores a actuar de forma muy distinta a como están acostumbrados) o dan una ventaja injusta a un grupo de personajes.

Recordemos el caso de Duck Hunt, que llegó a ser legal en Smash 4: había una plataforma a la izquierda a una altura que obligaba a algunos personajes a utilizar el especial hacia arriba, lo que les situaba en una situación de vulnerabilidad frente al resto. Además, había algunos personajes (Kirby, Meta Knight y Charizard) con un lanzamiento hacia arriba que funciona de forma diferente ya que les propulsa hacia la plataforma superior, de forma que podían conseguir KO a porcentajes bajos haciendo un agarre desde la plataforma neutral.

En el caso que he comentado arriba se observa claramente la desventaja que podía ocasionar ese escenario. Los jugadores de ciertos personajes debían evitar jugar en Duck Hunt de forma sistemática, de forma que no merecía la pena mantener ese escenario entre los legales.

Sin embargo, no todos los elementos que pueden ser causa de baneo forman parte de la estructura del escenario, algunos pueden ser complementarios o estéticos pero tener algún tipo de repercusión negativa.

Los escenarios 2D (en los que los personajes no tienen su modelo 3D habitual) tienen una propiedad especial que mucha gente desconoce: las hitboxes de ciertos ataques se ven alteradas. Es natural que se eviten estos escenarios en busca de una cierta consistencia: un ataque no debería funcionar de forma diferente solo por un detalle estético.

También pueden causar problemas escenarios con un fondo con demasiado movimiento ya que puede distraer a los jugadores o molestar a la vista. Dos escenarios en los que se ha tenido especialmente en cuenta son Altar de Yggrasil y Torre de Umbra, y hay quien dice que ocurre también en Destino Final pero de momento no parece ser un motivo de peso.

Similar al caso anterior, está el de los escenarios con una tonalidad o colores que pueden molestar a los jugadores. Es el caso de ciertos escenarios que molestan a los daltónicos o aquellos muy oscuros, en los que algunas cosas (como los C4 de Snake) pueden camuflarse. El color de los escenarios debe ser adecuado y permitir que todo lo que está en pantalla se vea correctamente.

 

Te propongo un test de óptica: a ver si puedes ver bien a Mr. Game & Watch y su proyectil... ¿Y el C4?

 

Por último, hay un caso muy particular: el copyright de la música del escenario. La música de algunos escenarios de Super Smash Bros. Ultimate incumple con las normas de Twitch acerca de copyright, de forma que las partidas jugadas en estos escenarios no podrían aparecer en streaming. Todavía no ha ocurrido en ningún escenario legal (solo Midgard da ese problema y está baneado por ser demasiado similar a Campo de batalla) pero podría ser un problema en un futuro.

 

Conclusión.

Ahora viene la gran pregunta: ¿por qué los escenarios tienen que ser favorables a ese juego neutral del que hablo? ¿Por qué no se busca que los escenarios favorezcan otro juego neutral, distinto al actual?

Queda claro que Norfair o Bosque génesis (por ejemplo) no se permiten porque obligan a un estilo de juego muy distinto al de los actuales starters. La pregunta es, ¿por qué ese estilo es peor y no se permite en torneos, ni aunque sea como counterpick?

Este argumento tiene bastante sentido porque el escenario afecta de igual forma a ambos jugadores y obliga a una mayor capacidad de adaptación y variedad de estrategias. Sin embargo, se considera que lo mejor es apoyar el metagame que ha ido desarrollándose a lo largo de los años, regulándose hasta el punto en el que está ahora. Se podría buscar escenarios que ofrecieran un juego competitivo diferente pero se ha preferido favorecer el juego competitivo actual, que es el más igualitario.

Así, se trata de evitar cualquier componente aleatorio, además de que haya una cierta consistencia entre todos los escenarios legales. El competitivo actual tiene una serie de rasgos generalmente aceptados (ventajas y desventajas definidas, combos parecidos, edgeguarding, los KO suelen ser a partir y hasta ciertos porcentajes…) que deben mantenerse sin importar el escenario, de forma que el jugador tenga que adaptar un poco su estrategia pero no su forma de jugar.

Puede ser interesante ver cómo un jugador supera las dificultades que plantea el escenario, pero es más interesante que el combate esté en igualdad de condiciones para que ambos jugadores tengan que imponerse gracias a su habilidad. El objetivo, como ya he comentado, es que sea integrador con todos los estilos de juego y no dé una gran ventaja a ninguno de ellos.

Por poner un ejemplo: es como si en el fútbol profesional se imponen algunos partidos en otras superficies, como ocurre en tenis. Está claro que los partidos pasarían a ser muy diferentes, pero la variedad no es buena si hay un tipo de terreno que es óptimo para cualquier juego (un terreno al que se ha llegado tras años de perfeccionamiento).

Estos argumentos son los que se esgrimen para defender el reglamento actual. No son decisión de ninguna persona en particular, sino el punto al que se han llegado decenas de TO que buscan que Super Smash Bros. competitivo sea lo más justo posible.

Con esto me despido. Espero que este artículo sirva para despejar todas las dudas, ayude a comprender los motivos que permiten que un escenario sea legal en España y sirva para discusiones futuras en caso de que introduzcan un nuevo escenario controvertido en el juego.

Comentarios · 0

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16 comentarios Ordenar comentarios por
Lucimo
Muy interesante, gracias por articulo. Ha sido una buena lectura (imagenes muy graciosas tambien XD)
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Ditto6464
Un artículo muy completo e interesante, mis dieses. Sobre todo me ha llamado la atención algo que desconocía completamente, y es el asunto de copyright de algunas melodías en streaming como pasa con Midgard. Respecto al tema de Lylat, me parece un escenario con bastantes cualidades de counter-pick por mucho que se diga que ocurre un bug cada 1000 partidas, pero mejor no entrar en esa discusión sin fin xD A seguir así (y)
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hidelgor
Un artículo bastante interesante. Me ha respondido a varias dudas, sobre todo de por qué X stage no lo hacemos lega o quiénes hacen la stage list.
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Kaminari
Banead Sistema Lylat, le haréis un favor a la siguiente generación de smashers
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balea
Buen artículo, bien redactado y ameno de leer.
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chatu
El problema del clip de Lylat es más bien el tamaño de Pikachu tras lanzar en down B que Lylat en si ya que el dashgrab de Banjo no le alcanza.
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Kratogans
Soy uno de esos "Lylat Haters" pero: El ejemplo de Lylat en ESAM vs Tweek no es por Lylat, es algo de Pikachu, después de golpearse con el trueno, se vuelve "aplastado" y por eso no le agarra, no es cosa de Lylat como dice quiK en el tweet. Lo explicó Dabuz en un stream analizando el Glitch 7, ESAM y Pikachu en general.
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Tunio Tuñete
El caso es que leí una explicación pero pensé que la conclusión era que todo sumaba. Que influyeron tanto el Trueno como Lylat Se ve que lo entendí mal, en ese caso error mío
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Rubik
genial articulo tunio, super bien explicado no creo que nadie tenga dudas xD
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darkpita
Qué duro es elaborar un ruleset, gracias a los TO por su trabajo. Solo espero que no ilegalizen Lylat xD
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Flamberik
Está chulo el artículo pero que alguien me diga donde está la mina de Snake que no la veo xDDD
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Tunio Tuñete
Como ha comentado antes LoloFrieza en la plataforma de la derecha, debajo de la salchicha, un poquitín más a la derecha
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LoloFrieza
plataforma de la derecha
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Jota
Muy buenni el artículo. Se me ha hecho un poco largo de leer, pero explica todo con bastante claridad. Espero que sirva para aclarar las dudas de muchos
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Tunio Tuñete
Muchas gracias. Me he pasado de largo (como de costumbre) porque he intentado explicar todo lo más detallado posible. Que en los pequeños detalles es donde surgen las discusiones y por evitarlas, me paso de perfeccionista
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Jasku
En un artículo que pretende aclarar todas las dudas acerca de algo, ser corto y poco detallado sería un fallo. Lo mejor que podías hacer era extenderte y no dejar nada sin cubrir, por lo que lo has hecho muy bien.
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Autor
Tunio Tuñete