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Nos vemos en la próxima retransmisión.

Glosario en español de Super Smash Bros. Ultimate

No te quedes sin enterarte de una sola palabra en tus quedadas

¿Vas a un torneo por primera vez? ¿Quedas con tus amigos de la comunidad y te da vergüenza preguntar cada poco de qué hablan? ¿No te enteras de las guías de internet? ¿Vas a ser comentarista en un stream y quieres usar términos cómodos? ¿Quieres ampliar tu campo de conocimiento? Si estás en una de esas situaciones, esta guía es para ti.

A lo largo de este glosario, explicaré todos los términos que usa la comunidad de Smash a menudo, sean exclusivos de este juego o porque en este ámbito se usan de forma diferente. Intentaré explicarlos de forma que quede claro, usando palabras que cualquier persona con un conocimiento mínimo del juego pueda entender, o palabras que aparecen en este mismo glosario. Hay palabras que cada persona usa de forma distinta, así que intentaré dar una idea aproximada; también explicaré algunas palabras que se usan de forma despectiva, ya que la comunidad las usa aunque no nos gusten.

No está dividido de forma alfabética, sino por categorías, para que sea más fácil comprender en qué ámbito se usan. Otro detalle importante es que es una guía general y de Ultimate: la mayoría de conceptos valen para toda la saga Super Smash Bros., pero también he añadido terminología específica de Ultimate por ser el juego más popular para los recién llegados; tampoco incluiré terminología específica de cada personaje, solo generales. Aclarado esto, empecemos.

Movimientos

Jab: ataque normal, el que se hace al pulsar el botón de ataque en el suelo sin mover el joystick.

Rapid jab/gentleman: el jab (ataque normal) suele ser de dos formas según el personaje: o es una sucesión de varios golpes que acaba con el último (como el puñetazo-puñetazo-patada de Mario), o un multihit que no acaba hasta que el jugador deje de pulsar el botón (como los puñetazos de Kirby, esto es conocido como rapid jab). Sin embargo, hay algunos personajes que pueden hacer ambos tipos de jab: si se pulsa el botón de ataque muchas veces se hará el rapid jab, pero si se pulsa solo una vez y se deja pulsado hará el jab normal (que en este contexto se conoce como “gentleman”).

Tilt: ataque fuerte, el que se hace al pulsar el botón de ataque con el joystick apuntando hacia alguna dirección. A menudo se pone la dirección en inglés: F-tilt (forward tilt, hacia delante), D-tilt (down tilt, hacia abajo), U-tilt (up tilt, hacia arriba).

Smash: ataque Smash, el que se hace al pulsar el botón de ataque y moviendo el joystick hacia una dirección a la vez. Se habla de F-Smash, Up-Smash y D-Smash.

B: para referirse al ataque especial. La nomenclatura que se usa es Neutral-B (botón de especial y sin mover el joystick), Side-B (hacia delante), Up-B y Down-B.

Air: ataque aéreo. Los aéreos en las 5 direcciones se conocen como Nair (neutral air, sin mover el joystick), Fair (forward air), Bair (back air, hacia atrás), Upair y Dair. Hay un sexto tipo de ataque aéreo que solo algunos personajes pueden utilizar: el Zair, que se hace pulsando el botón de agarre (normalmente la Z en el mando de GameCube, de ahí el nombre) en el aire.

Grab: agarre. Es una opción en tierra que ignora los escudos y mantiene agarrado al rival, en un estado en el que se le puede lanzar o golpear con la pummel. Los dos tipos principales de agarre son standing (posición estática) y dash grab (corriendo), la primera variante tiene menos ending lag pero también menos alcance.

Throw: lanzamiento. Como en los casos anteriores, se puede decir F-throw, U-throw, D-throw y B-throw.

Pummel: el golpe que se puede hacer mientras se tiene agarrado a un rival, antes de lanzarlo o que se libere.

Tether/extended grab: propiedad de algunos personajes cuyo agarre no es normal sino disjoint y de más alcance, valiéndose de armas como látigos o ganchos; algunos ejemplos son el de Luigi, Samus y Olimar. Algunos de estos agarres permiten usar el tether recovery y el Zair.

Samus puede usar su Rayo Enganche para golpear con el Zair, como tether grab y como tether recovery.


Command grab
: agarre que forma parte del kit de movimientos especiales de un personaje. Tiene las propiedades de un agarre (ignora escudos y armaduras) pero no se usa con el botón de agarre sino con el botón de ataque especial. Algunos ejemplos de command grab son el Side-B de Bowser o el Neutral-B de Wario. Los command grabs son muy útiles porque permiten agarrar mientras se está en el aire, por lo que son una alternativa aérea contra un rival que esté usando el escudo.

Moveset: conjunto de ataques de un personaje.

Roll: rodar. Una de las formas de esquivar ataques, pulsando el botón de escudo y moviendo el joystick en una dirección. El personaje será intangible durante unos instantes y rodará un poco a izquierda o derecha.

Spotdodge: una forma de esquivar ataques rivales, pulsando el botón de escudo y moviendo el joystick hacia abajo para lograr intangibilidad durante unos frames sin moverse del sitio. En Ultimate es un recurso más utilizado que en las anteriores entregas debido a la inclusión del spotdodge cancel, que permite eliminar los últimos frames de ending lag del spotdodge si se usa un ataque normal o especial.

Airdodge: esquive similar a rodar y spotdodge, pero en el aire. Se puede hacer inclinando el joystick en alguna dirección, o sin moverlo: de la primera forma el personaje se moverá un poco en esa dirección (como al rodar), pero es una alternativa con mucho más ending lag.

Initial dash: sprint inicial. En Smash, cuando un personaje corre hay dos fases: un pequeño sprint y el resto de la carrera; el personaje con el que se ve más claro es Banjo, ya que el dash inicial lo hace el propio Banjo y en el resto de la animación la que corre es Kazooie. Las opciones que un personaje puede usar mientras está en el initial dash son diferentes a las que tiene mientras está corriendo, además en algunos personajes el initial dash les permite avanzar más rápido que la propia carrera, por lo que les puede rentar más moverse con el initial dash que correr.

Short/Full hop: hay dos tipos de saltos en Smash, con más o menos altura según cuánto tiempo se presione el botón. Full hop es el salto normal, mientras que short hop es un salto más corto. También se puede ejecutar un salto corto si se pulsan dos botones de salto a la vez, o si se pulsa un botón de salto y uno de ataque a la vez. Los ataques aéreos utilizados en un salto corto hacen algo menos de daño, por lo que pueden ser mejores para iniciar combos pero peores para lograr el KO. En ambos casos, los personajes antes de saltar realizan una pequeña animación conocida como "jump squat", que en entregas anteriores variaba según el personaje pero que en Ultimate dura siempre 3 frames.

Ítem: objeto. Son un tipo especial de proyectiles que se pueden coger y lanzarse, sin que el personaje pueda usar sus ataques normales hasta que los ha lanzado. La mayoría de objetos aparecen aleatoriamente en el escenario y están prohibidos en el juego competitivo, pero hay algunos objetos que se generan gracias a movimientos especiales de algunos personajes. Algunos de estos objetos solo sirven para lanzarlos (como los nabos de Peach o el engranaje de Megaman), pero otros tienen propiedades especiales si se quedan en el suelo (como la banana de Diddy Kong); también hay objetos que aparecen en las manos del personaje al usar el movimiento, mientras que otros se lanzan automáticamente y hay que agarrarlos posteriormente. Hay objetos de todo tipo, pero normalmente son armas muy valiosas en el arsenal de un personaje y en algunos casos son clave en su estilo de juego.

Conceptos básicos

Hitbox: área de influencia de un ataque. Al realizar un movimiento, se generan unas hitboxes que causan daño a un rival si impactan contra él. Ejemplo: si das un espadazo con Link, en la animación de la espada aparecerán unas hitboxes a lo largo del ataque, que son lo que causa daño. Las hitboxes en Smash Ultimate tienen forma de círculo.

Windbox: clase especial de hitbox que no causa daño, hitstun ni hitlag, pero sí knockback; el personaje, más que salir volando por un golpe, sale “empujado” por el viento. El ejemplo más claro de windbox es el agua del Down-B de Mario, aunque hay otros ataques que tienen windboxes que no son la parte principal del ataque, como el F-Smash de Palutena.

Hurtbox: área de vulnerabilidad de un personaje. Todos los personajes (y otros elementos del juego) tienen unas hurtboxes unidas a su cuerpo. Si una hitbox ajena toca la hurtbox de un personaje, este recibirá daño, además de producirse otros efectos.

Disjoint: se trata de una hitbox que está separada de las hurtboxes de un personaje. El ejemplo más claro de las disjoint son las espadas: si golpeo con una espada puedo hacer daño al rival (tiene una hitbox), pero si el rival golpea en mi espada no me hace daño a mí (no tiene hurtbox). Los ataques que gozan de disjoint son muy útiles para hacer spacing y golpear de forma segura. No llegan a ser proyectiles, porque no pueden ser reflejados.

Un frame de la animación de Marth usando su F-tilt. Se pueden ver bien sus hurtboxes (blancas), hitboxes (sweetspot rojo y sourspot morado) y la zona del ataque que es disjoint. Fuente: ultimateframedata.com


Landing hitbox
: hitbox que tienen algunos ataques aéreos solo cuando se aterriza con ellos; si el ataque finaliza antes de tocar el suelo, esta hitbox no aparecerá. En algunos casos es una hitbox normal, mientras que en otros casos es una windbox. Como ejemplos, están el Fair de Falco o el Dair de Toon Link (windbox).

Sweetspot/Sourspot: un ataque no hace el mismo daño siempre, sino que depende de cómo se golpee. Se llama sweetspot a la parte que hace más daño y sourspot, a la que menos. Puede que esto dependa de la parte del ataque con que se golpee (los golpes de Marth causan más daño si se da con la punta de la espada) o del momento en el que se golpee (muchos ataques hacen más daño durante los primeros frames, y luego siguen activos pero hacen menos daño). Hay algunos ataques en los que importa poco, pero en otros la diferencia de daño es abismal (como en el Fair de Captain Falcon y Zelda o los ataques del ya mencionado Marth); en algunos casos las propiedades del golpe son distintas (no solo menos daño sino también un ángulo diferente en el knockback). Al sweetspot hay quien le llama “tipper” cuando está en la punta de un arma (como en la espada de Marth, la lanza de Byleth o incluso la cola de Charizard), por costumbre por lo famosa que es la sweetspot de los ataques de Marth.

Multihit: algunos ataques no funcionan con un solo golpe (una hitbox activa que dura unos cuantos frames), sino que constan de varios golpes. Normalmente están programados para que la mayoría de los golpes no te lancen directamente, sino para que te “atrapen” y recibas un sucesión completa de golpes y finalmente te lance el último. Los ataques multihit son útiles porque suele ser más fácil conectar con ellos (duran más tiempo, más difícil calcular para castigarlos…) pero en ocasiones puede que el rival se “salga” de la sucesión de golpes antes de recibir el golpe final (o que el ataque sea interrumpido por algo), dejando vulnerable al jugador que usó el ataque o desperdiciando una ocasión de KO o combo. Algunos ejemplos de ataques multihit son los rapid jabs, el Up-Smash de Shulk y el Nair de Palutena.

Frame: fotograma, la unidad de tiempo mínima de un videojuego. Por poner un ejemplo ilustrativo: las animaciones de los videojuegos funcionan como cuando se hace una serie de dibujos en muchas páginas de un cuaderno y se pasan las páginas muy rápido para que parezca que el dibujo se mueve; cada una de estas páginas sería un frame. En Smash, los frames se utilizan a menudo en el ámbito competitivo para medir con precisión la velocidad de los ataques. Es un videojuego que funciona a 60fps, lo indica que hay 60 frames en cada segundo.

Ending lag: tiempo que tarda un personaje en “recuperarse” de una acción; es decir, cuántos frames pasan desde que un personaje finaliza su acción (un ataque, por ejemplo) hasta que puede realizar la siguiente. Esta regla de que no se puede actuar antes se puede romper en algunos casos si se hace otra acción en el momento justo (suele ser durante los últimos frames) o una acción determinada (por ejemplo, un movimiento especial), lo que se conoce como "cancelar" el ending lag.

Start up: se suele usar esta expresión para hablar de cuántos frames tarda en ejecutarse una acción (como un ataque). Por ejemplo, el start up de un golpe de Little Mac es el tiempo desde que empieza a mover el puño hasta que da el puñetazo.

Intangibilidad: estado en el que un personaje no recibe daño ni knockback de los ataques enemigos, como ocurre al utilizar un spotdodge o ciertos ataques. Puede ser en todo el cuerpo del personaje o en algunas partes concretas (por ejemplo, la cabeza de Mario al usar el Up-Smash). En este estado, es como si el personaje no existiese durante unos frames, de forma que nada de lo que ocurra en el combate le afectará.

Invencibilidad: estado en el que un personaje no recibe daño ni knockback de los ataques enemigos; a diferencia de la intangibilidad, el personage sigue teniendo una hurtbox activa y pueden ocurrir fenómenos como el hitlag. Puede ser en todo el cuerpo del personaje o en algunas partes concretas.

Recuperación: capacidad de un personaje de volver al escenario para no caer al vacío, valiéndose de todas las acciones que le permitan moverse en el aire (saltos, ataques, airdodge…). Se dice que un jugador está recuperándose cuando está usando esas acciones para volver al escenario, sea porque le han mandado fuera con un movimiento o porque él ha salido aposta. La capacidad de recuperación de un personaje es un factor clave en su viabilidad competitiva: no solo es importante llegar desde lejos sino también poder hacerlo de muchas formas distintas (las recuperaciones "lineales" son muy explotables).

Tether recovery: recuperación especial de algunos personajes que tienen algún tipo de látigo o cuerda. Si se usa el movimiento en el aire, la cuerda se enganchará al borde si está dentro de su rango, y el personaje quedará colgando del borde. En algunos casos es el principal movimiento de recuperación del personaje, al encontrarse en su Up-B (estos tether suelen tener más rango), pero puede que esté en otro ataque como Zair, Fair o Side-B.

Blastzone: límites del escenario. Si pasas a través de una blastzone, perderás una vida.

Stock: vida. Lo que se pierde cuando se atraviesa una blastzone.

Time-out: ocurre cuando se acaba el tiempo de un combate, que en las reglas competitivas suele ser de 8 minutos. Si esto ocurre, habrá una muerte súbita, pero en las competiciones se ignora este sistema y ganará el combate aquel que tenga más vidas o, si tienen las mismas vidas, el que tenga menos porcentaje.

Punish: castigar/castigo. Consiste en aprovechar los errores del rival y golpearle mientras se encuentra vulnerable por el ending lag de una de sus opciones.

Knockback: empuje de un ataque, cómo de lejos manda un ataque al rival cuando le impacta. El knockback depende de varios parámetros (porcentaje, valores del movimiento, multiplicadores…), pero voy a explicar solo el parámetro que depende del movimiento porque tiene dos variables:

Por un lado está el knockback base, el knockback que siempre causa un ataque; por otro lado está el knockback scalling, que marca cuánto aumenta el knockback causado en función del porcentaje del rival. Dicho de otra forma: dos movimientos con el mismo knockback base mandarán al rival a la misma distancia a 0%, pero a 30% lo mandará más lejos el movimiento con más knockback scalling; esto hace que los ataques con un alto knockback base sean útiles a porcentajes bajos, mientras que los movimientos con alto scalling sean mejores a porcentajes altos. Como pequeña anécdota que sirve para explicar la importancia de estos dos parámetros: en internet se pueden encontrar unas vídeos de "¿a qué porcentaje hace KO cada ataque?"; en el caso del B-Throw (es el ejemplo más claro), hay dos vídeos, uno en el que se hace el lanzamiento desde el borde de Destino Final y otro en el que se hace desde el centro, y la gente se sorprendió mucho al ver que el personaje "ganador" era distinto según el vídeo (Incineroar y Ness, respectivamente).

Hitstun: pequeño lapso de tiempo en el que el jugador que ha recibido un golpe no puede hacer nada. Cuando el golpe no conectó contra el jugador sino contra su escudo, este lapso en el que no puede actuar se conoce como shieldstun.

Hitlag: cuando un ataque conecta (es decir, su hitbox impacta contra una hurtbox), ambos personajes (el que da y el que recibe) quedarán “congelados” en la animación del golpe durante una serie de frames; esto es lo que se conoce como hitlag, o freeze frames.

Little Mac golpeando a Pichu con un F-Smash. Este es solo uno de los muchos frames de hitlag que sufrieron ambos personajes cuando encajó el golpe.


Combo
(true): encadenar varios ataques. Hacer un combo consiste en aprovechar que el rival ha quedado en desventaja por un ataque para golpearle con otro ataque antes de que pueda reaccionar. Se habla de los combos “true” cuando el rival no puede escapar de ellos con ninguna herramienta: suele ser porque se encuentra todavía en hitstun por el ataque anterior (o acaba de terminar y no le da tiempo a hacer nada), y ni usando la DI o SDI puede alejarse lo suficiente para evitar el ataque siguiente. La premisa básica del uso de combos es golpear con un movimiento fácil de conectar (rápido, seguro) para poder golpear después con otro más difícil: los combos permiten hacer bastante daño aunque el rival cometa pocos errores, o incluso lograr el KO (a estos combos se les llama “kill confirm”).

Timing: esta palabra se usa en distintas expresiones para hablar del momento justo para hacer algo. “Saberse el timing” es saber en qué momento se tiene que actuar, “el timing es ajustado” indica que hay poca ventana de frames para hacer algo.

C-stick: joystick derecho de los mandos, llamado así porque en los mandos de GameCube tienen una “c” escrita. En la mayoría de juegos sirve para mover la cámara, pero en Smash puede servir para utilizar ataques. Está configurado para que se haga un ataque Smash según hacia dónde se mueva (y aéreos en el aire), pero se puede cambiar para que se hagan tilts o ataques especiales.

Missinput: ocurre cuando un jugador falla al realizar el movimiento que quería hacer. No es que haya elegido mal su opción, es que eligió una opción pero por error hizo otra cosa. Puede ser que se le resbalase el dedo, que no pulsara bien…

Whiff: fallar un golpe. El fallo es solo culpa del jugador: no es que el rival le haya leído ni le haya esquivado, es que el jugador ha fallado porque calculó mal y no golpeó donde debía.

Labear: practicar en el “laboratorio.” Expresión que se usa cuando se practica una cosa concreta (un personaje o una técnica), especialmente si se hace en el modo entrenamiento (training mode). Se suele decir que una persona está labeando un combo cuando entra en el modo entrenamiento y lo hace una y otra vez hasta que le sale de forma consistente, pero labear también puede consistir en investigar cosas en búsqueda de técnicas o estrategias nuevas.

SD: autodestrucción (self-destruction). Ocurre cuando uno de los jugadores pierde un stock por error propio, sin que el rival tenga mérito.

3 stock: ocurre cuando un jugador derrota a su rival sin haber perdido ni una sola vida. En Ultimate se conoce como 3 stock porque las partidas competitivas se juegan a 3 vidas, de forma que el ganador quitó tres vidas a su rival y no perdió ninguna.

0 to death: ocurre cuando un jugador quita una vida a otro sin recibir ni un solo golpe, desde que su rival estaba a 0% hasta el KO. El porcentaje del jugador que consigue el 0 to death no importa (puede que lo hiciera a 0% o a 200%, o incluso que se haya hecho daño a sí mismo) siempre que no haya recibido ni un solo golpe de su rival. El 0 to death ocurre siempre que un jugador lleve a su rival "de 0 a la muerte", sin importar si haya sido en una sola jugada (aprovechando muy bien la situación de ventaja) o simplemente esquivando todos los golpes de su rival. Hay algunos personajes que pueden lograr un 0 to death con un solo combo, aunque la mayoría no son true o requieren circunstancias muy específicas (como Min Min); hay tres que destacan: Luigi (con un D-throw), Ice Climbers (gracias al desync) y Diddy Kong (con un combo infinito que puede hacer).

Mecánicas y físicas

DI (Directional Influence): si se inclina el joystick hacia una dirección mientras se está recibiendo un golpe, se podrá influir un poco en el ángulo del knockback. No llega a cambiar el ángulo por completo, pero puede que sea lo suficiente para escapar de un combo o no tocar la blastzone.

SDI (Smash Directional Influence): si se inclina el joystick durante el hitlag, se podrá mover ligeramente la posición del personaje que está recibiendo el golpe. No afecta al knockback sino a la posición del personaje durante el propio hitlag. Usando mucho esta mecánica se puede llegar a salir de los ataques multihit.

Extensión de hitbox: fenómeno que ocurre a causa del hitlag: la hitbox que lo causó seguirá activa durante los freeze frames, lo que hace que dure más tiempo de lo que lo haría si no hubiese conectado. En competitivo suele verse en combates por equipos o cuando hay elementos con una hurtbox diferentes de la de los personajes (como los Pikmin o la moto de Wario). La extensión de hitbox crea situaciones que alteran el timing para esquivar los ataques, lo que puede pillar por sorpresa a algunos jugadores.

Shieldbreak: cada vez que se golpea un escudo, se hará un poco más pequeño. Los escudos se regeneran a medida que pasa el tiempo, pero si se golpean lo suficiente puede que se rompan. Si el escudo se rompe, el personaje quedará aturdido durante un tiempo (mayor cuanto menor sea su porcentaje), permitiendo que se usen contra él hasta las opciones más lentas como cargar un ataque Smash al máximo. El daño a escudo normalmente es proporcional al daño que hace el ataque, pero hay algunos movimientos que causan más daño a escudo como el Neutral-B de Marth o el Side-B de Donkey Kong. Todos los escudos tienen la misma cantidad de vida y se romperán con los mismos golpes, algunos son más grandes en general pero porque el propio personaje es más grande. Cabe destacar el caso de Jigglypuff, que no queda vulnerable cuando se rompe su escudo sino que sale disparado y pierde una vida automáticamente.

King K. Rool dejó que su escudo se rompiera y está a merced de un ataque devastador.


Shield poke
: el hecho de que el escudo se haga más pequeño con cada golpe no es solo un efecto visual, el escudo realmente se hace más pequeño y cubre menos partes del personaje. Las hurtboxes que el escudo no cubre pasan a estar desprotegidas y son vulnerables a ataques. Esta mecánica es negativa por un lado (golpean ataques de los que el jugador creía que se había protegido) pero positiva por otro (a veces es mejor llevarse el golpe que sufrir un escudo roto). El escudo puede moverse para que cubra las partes del cuerpo del personaje que el jugador elija. Hay algunos personajes especialmente vulnerables a esto porque el tamaño de su escudo no está bien ajustado al tamaño de su cuerpo (como Olimar), y en el extremo opuesto está Yoshi que nunca sufre el shield poke porque su escudo es especial.

Mashear: machacar. Pulsar muchas veces los botones del mando o mover el joystick ayuda a escapar más rápidamente cuando se está agarrado, aturdido, enterrado o dormido.

Bury: hay ciertos ataques que pueden enterrar al rival, de forma que no puede hacer nada (salvo mashear para salir más rápido) y queda vulnerable a ataques. Este estado lo pueden causar desde ataques especiales (como el Side-B de Inkling) hasta lanzamientos (D-throw de R.O.B.) o incluso ataques normales (D-Smash de Aldeano).

Tripping: tropezarse o escurrirse. Es una animación especial en la que el jugador no sale volando ni con hitstun, pero cae al suelo. Lo más común es que sea por la banana de Diddy Kong, pero hay algunos ataques con probabilidad aleatoria de causar esto a porcentajes bajos, como el D-tilt de Kirby.

Armor: armadura. Estado en el que un personaje puede recibir daño de los ataques rivales (a veces todo el daño, a veces se reduce un poco) pero no recibe knockback ni hitstun. Normalmente suele ser gracias a ataques especiales (como el Side-B de Donkey Kong), pero también puede ser por otras acciones como ataques normales (F-Smash de Little Mac), saltos (Yoshi) o incluso por no hacer nada (es una mecánica exclusiva de Bowser). Hay varios tipos de armadura en el juego: hay algunas en las que el ataque nunca causa knockback (superarmor), otras en las que la armadura cede en función del daño (%) que cause el ataque (el límite no es el mismo en todas armaduras, cada una tiene el suyo) y armaduras en las que se usa el knockback del ataque para decidir si la armadura funciona (por lo que una armadura puede funcionar o no ante el mismo ataque según a qué porcentaje se esté, como ocurre en el salto de Yoshi).

Prioridad: es una propiedad de las hitboxes. Cuando dos ataques en tierra chocan entre ellos, puede que uno de ellos gane (haciendo que la hitbox del otro desaparezca). Esto depende tanto de la potencia de ambos movimientos (si uno de ellos hace más de un 9% que el otro, ganará) como de un valor interno del movimiento (algunos ignoran las reglas normales de prioridad).

Colisión/Clasheo: ocurre cuando chocan dos movimientos con la misma prioridad y se anulan entre ellos. Ninguno de los personajes sufrirá daño y se quedarán sin poder moverse durante un instante, que durará más tiempo cuanto mayor sea la potencia de ambos ataques.

Spike: también llamado meteórico (salvo en Melee, que son dos mecánicas diferentes). Se trata de ataques que mandan al rival volando hacia abajo, lo cual es especialmente útil cuando está fuera del escenario porque puede mandarlo contra la blastzone inferior.

Con uno de los spikes más fuertes del juego, Ganondorf te puede pisar hacia una muerte segura si su jugador domina el edgeguarding.


Rage
: mecánica introducida en Smash 4 similar al aura de Lucario, según la cual los ataques de un personaje causarán más knockback cuanto más alto sea su propio porcentaje. La potencia de los ataques comienza a aumentar cuando el personaje está a 35% y termina de aumentar cuando llega a 150%, momento en el cual los ataques tendrán hasta 10% más de knockback. Se puede observar un poco de humo saliendo del personaje a medida que aumenta su rage.

Stale: mecánica que hace que un movimiento pierda algo de fuerza y knockback cada vez que se use de forma consecutiva, si golpea a un rival o a su escudo. Para recuperar su potencia habitual, deberán usarse otros movimientos varias veces. El hecho de que un movimiento quede “staleado” puede hacer que sirva para iniciar combos, pero hay que tener cuidado con el stale al utilizar demasiado un movimiento que busque el KO. Cuando un movimiento se stalea, afecta a todas sus hitboxes (el sweetspot reduce su poder aunque el stale sea a causa de golpear con el sourspot) y variantes (las tres cargas del Side-B de Héroe stalean juntas aunque parezcan ataques distintos).

En Smash Ultimate hay una mecánica de stale nueva, que afecta a los esquives: cada vez que un jugador use una de las opciones para esquivar (rodar, spotdodge, airdodge) tendrá algo más de ending lag que la anterior vez que lo hizo, si ha pasado poco tiempo. La manera de evitar el stale de estas opciones es evitar usarlas muchas veces en un lapso corto de tiempo.

Buffer: en Smash no se puede hacer una opción (salto, esquivar, atacar…) mientras se está en el ending lag de una opción anterior. Sin embargo, si se intenta hacer algo durante los últimos frames de ending lag, el comando quedará registrado y el personaje hará la opción en el momento justo en el que acabe el ending lag de la anterior. No se debe confundir con cancelar el lag: la cantidad de frames de ending lag es la misma, simplemente la acción ocurrirá en el primer frame en el que el personaje pueda actuar aunque el botón se haya pulsado antes. La mecánica de buffer permite que el jugador no tenga que introducir el comando en el frame exacto, sino que pueda hacerlo un poco antes. Gracias al buffer, el jugador no requiere de tanta precisión, pero también puede que ocurran acciones que el jugador no quiere. Se debe tener en cuenta esta posibilidad y actuar con cuidado, no es poco común que se “buffereen” cosas que cuesten una vida al jugador.

Momentum: inercia. Es el movimiento horizontal que tiene un personaje por haber realizado una acción antes, aunque ya haya finalizado. Por ejemplo, puede ser por haber estado corriendo, o por utilizar un movimiento que lo empuje hacia delante.

Air speed: velocidad aérea. Es la máxima velocidad a la que un personaje se puede mover horizontalmente mientras está en el aire. Una velocidad aérea alta es muy útil para cosas como acercarse al rival, hacer combos o recuperarse. Yoshi es el personaje con más velocidad aérea y Rey Dedede, el que menos tiene.

Air acceleration: cuánto tarda un personaje en alcanzar su velocidad máxima, o en cambiar de dirección en el aire. Es independiente de la velocidad aérea; un personaje puede tener una aceleración alta y una velocidad baja, lo que indica que alcanza su velocidad máxima muy rápido pero esta velocidad máxima no es muy alta. La aceleración ayuda, sobre todo, a salir de situaciones de juggling y combos (ya que facilita esquivar ataques en el aire), pero también es útil para spacing porque permite usar un ataque aéreo y retroceder rápidamente.

Air friction: no es una física de la que se suela hablar, pero la comentaré para evitar que se confunda con la aceleración. La fricción indica cuánto tarda en frenar un personaje que está moviéndose en el aire, una vez se ha dejado de mover el joystick. No es como la aceleración, en la que se mueve el joystick a la dirección contraria para cambiar de dirección, sino que el joystick se deja quieto para que el personaje frene. Ryu y Ken tienen una mecánica única en la que su valor de fricción es 0 (no frenan nunca) si están en el aire por un salto normal (si es por otros motivos, tienen fricción normal).

Gravedad: parecido al valor de la aceleración, pero es respecto de la velocidad de caída y no del movimiento horizontal. Un personaje con mayor valor de gravedad alcanzará su máxima velocidad de caída antes, lo cual no significa que su valor velocidad de caída sea alto. El valor de gravedad afecta a la velocidad de caída normal, pero no a la caída rápida: si se usa la caída rápida (que luego explicaré), se logrará instantáneamente y a la máxima velocidad posible (mayor que velocidad máxima de caída normal). La gravedad también tiene un leve efecto sobre el knockback vertical, un personaje con mucha gravedad saldrá disparado menos distancia hacia arriba que otro personaje con menos valor de gravedad, aunque pesen lo mismo; esto ha llevado a que algunos jugadores crean que ciertos ataques o mecánicas (como la Respiración Profunda de Entrenadora de Wii Fit o el Límite de Cloud) les aumenten el peso, cuando en realidad afectan a la gravedad.

Floaty/Fast faller: términos que se usan para hablar de algunos personajes según lo rápido que caen (teniendo en cuenta velocidad de caída normal, caída rápida y gravedad). Los personajes floaty son los que caen despacio, al contrario que los fast fallers. No es una división exacta: está claro que Jigglypuff es un personaje floaty y Fox es un fast faller, pero es más difícil decirlo de los que están en medio; se dirá según la situación y las comparaciones si un personaje es más o menos floaty. La velocidad de caída afecta mucho al competitivo: hay algunos combos que funcionan mejor contra personajes floaty, y combos que funcionan mejor contra fast fallers; por otro lado, los floaty lo tienen más difícil para salir de desventaja pero se recuperan mejor.

Lag: se usa en dos ámbitos distintos: para hablar de la vulnerabilidad de los ataques (ending lag, ya explicado) como para hablar de cuando el juego no va fluido por culpa de la conexión online. En este segundo caso puede que haya input lag o lag spikes (el juego se queda congelado unos instantes). La forma de evitar el lag online es tener buena conexión y conectar un cable LAN a la consola (no mejora la conexión, pero la estabiliza).

Input lag: tiempo que transcurre entre que se introduce un comando (pulsando un botón en el mando) y se ejecuta la acción en el juego, también se conoce como “delay”. En Smash Ultimate el input lag es como mínimo de 6 frames, que pueden aumentar en función de la conexión online, la televisión y el mando utilizados.

Técnicas

Tech: esta palabra se utiliza con tres significados distintos:

El primer uso se traduce directamente como “técnica”. Se habla de la tech (técnica) de un jugador para hablar de su habilidad con el mando, de la facilidad que tiene para hacer jugadas o comandos difíciles. Se pueden oír expresiones como “Sheik es un personaje que requiere una tech muy alta”.

El segundo uso también se puede traducir como “técnica”, pero en este caso refiriéndose a jugadas concretas. Hay técnicas que permiten moverse de forma distinta de lo habitual o hacer que algunos ataques tengan menos ending lag; también hay técnicas específicas de ciertos personajes. En definitiva, son mecánicas no fundamentales (no necesarias para saber jugar) pero que ayudan en combate. En este apartado explicaré las más importantes.

El tercer y último uso tiene nada que ver con la palabra “técnica”, es el nombre de una mecánica (se podría decir que es una tech que se llama “tech”). Esta mecánica consiste en que, si pulsas el botón de escudo en el momento exacto en el que vas a tocar una superficie (pared, suelo o techo) estando en hitstun, no chocarás contra la superficie sino que “techearás”; si logras hacerlo bien, dejarás de estar en hitstun y eliminarás todo el knockback con el que hayas sido lanzado. Tiene dos usos muy importantes: evita que rebotes contra la pared y salgas disparado en la dirección contraria (eliminando el riesgo de cosas como el stage spike) y evita que el rival te castigue si te quedas tirado en el suelo del escenario. No puede usarse siempre, si el personaje está volando a mucha velocidad (le hayan lanzado con mucho knockback) le será imposible techear aunque se pulse el botón de escudo en el momento preciso, se suele decir que era “intecheable”.

Sheik hace un acrobático movimiento para techear, y no quedar tendida en el suelo.


Walljump
: salto de pared. Algunos personajes pueden hacer esta técnica, que les permite dar un salto adicional (sin gastar su salto en el aire) impulsándose contra la pared. Para hacerlo, el jugador debe acercarse a la pared y mover el joystick en dirección contraria.

Wallcling: algunos de los personajes que tienen salto de pared pueden usar esta técnica. Manteniendo la palanca hacia la pared, podrán quedarse enganchados a ella durante unos instantes.

Autocancel: técnica que se utiliza para disminuir el ending lag de un ataque aéreo cuando se aterriza mientras se está usando. Todos los aéreos tienen una animación exclusiva cuando toca el suelo con ellos, diferente y más lenta que la animación de cuando se aterriza sin usar ningún ataque; sin embargo, si se aterriza en ciertos momentos durante el ataque (suele ser los primeros o los últimos frames), la animación será la de aterrizaje normal. Cada movimiento tiene su propia ventana de frames para hacer el autocancel. Esta técnica permite quedar menos expuesto a ataques enemigos y hacer true algunos combos que antes no lo eran.

Desync: nombre genérico que se le da a distintas técnicas de los Ice Climbers, Estela y Olimar. Estos tres personajes tienen una particularidad: tienen un segundo ente independiente que también golpea (el segundo Ice Climber, el Destello y los Pikmin). Normalmente el personaje y este segundo ente se mueven a la vez y en el mismo lugar, pero a veces se puede forzar que no sea así; por ejemplo, cada Ice Climber hará un ataque diferente, o un Pikmin hará un ataque desde un lugar donde no está Olimar.

Wavedash: técnica que consiste en hacer un airdodge direccional en diagonal hacia abajo justo cuando se vaya a tocar el suelo, de forma que el personaje se desliza un poco. Debido a cambios en mecánicas universales, en Ultimate se usa mucho menos que en Melee, principalmente para desyncs o para wavelands (usar el airdodge para caer más rápido al suelo, sin depender de la gavedad).

Empty jump: consiste en saltar y volver al suelo sin haber hecho nada en el aire. Los jugadores normalmente esperan que su rival use un ataque aéreo cuando lo ven saltando, así que es una forma de mindgame; de hecho, es habitual hacer un agarre después del salto, aprovechando que el rival activa el escudo esperando un ataque aéreo, táctica que se conoce como tomahawk grab.

Fastfall (caída rápida): técnica que consiste en hacer que el personaje caiga más rápido de lo normal. Si se inclina el joystick hacia abajo mientras se cae (si no se está en animación de haber recibido daño), se hará la caída rápida, y solo se podrá recuperar la velocidad normal saltando, usando un ataque aéreo o recibiendo daño. Esta velocidad es mayor que la velocidad máxima de caída normal, que aumenta en la misma proporción para todos los personajes salvo para algunos (alrededor de un 60% más que la velocidad normal). La caída rápida puede servir para aterrizar más rápido (salir de desventaja), mixear la recuperación o para caer más rápido y poder hacer combos.

Pivot grab: técnica que consiste en correr, cambiar de dirección y agarrar en ese mismo momento. El agarre tendrá algo más de alcance que un agarre normal.

Parry: escudo perfecto (perfect shield). Mecánica que permite eliminar los 7 frames de ending lag que sufre un personaje cuando quita el escudo; para hacerlo, se tiene que quitar el escudo cuando se está recibiendo un ataque, si se hace en el momento justo habrá una animación especial y se logrará un escudo perfecto. La mecánica del escudo perfecto existía en las entregas de Smash anteriores a Ultimate, pero recibió un cambio en Ultimate y los jugadores comenzaron a llamarlo “parry” para diferenciarlo.

Dash dancing: técnica que se aprovecha de que, en el initial dash, la animación de darse la vuelta es mucho más rápida que en la carrera. Esto permite la técnica del dash-dancing, que consiste en hacer el initial dash a izquierda y derecha continuamente, sin apenas moverse del sitio. El personaje estará siempre en el mismo sitio pero estará moviéndose continuamente en lugar de estar quieto, lo cual se usa a menudo para confundir al rival (que no sabe si vas a correr hacia un lado o quedarte en el mismo lugar).

Footstool: salto banqueta. Si se pulsa el botón de salto mientras se está en el aire y cerca de la cabeza del jugador rival, se saltará usando al propio rival como trampolín. En tierra el rival hará una pequeña animación que lo dejará vulnerable unos pocos frames, mientras que en el aire caerá un poco (el resultado es como si hubiera sido golpeado por un spike débil). No consume el salto aéreo del jugador que lo ha usado.

Phantom footstool: ocurre cuando se hace footstool sobre un rival que está haciendo un ataque. El salto se ejecuta con normalidad pero el rival no se ve afectado de ninguna forma, no cae como ocurre normalmente. También se le conoce como la “Gimr tech” debido a que este conocido jugador descubrió que era muy útil para evitar ataques rivales, por la intangibilidad que da durante unos instantes, pero su uso no se ha extendido en competitivo de momento.

RAR (reverse aerial rush): consiste en darse la vuelta mientras se está corriendo y hacer un salto justo después. El objetivo es colocarse de espaldas al rival para poder usar un Bair, si es más útil que el fair; gracias al RAR, esto puede hacerse muy rápido (se cancela la animación de darse la vuelta) y manteniendo la inercia (momentum) que tenía mientras se corría.

Z-drop: forma de usar un objeto (ítem) que se tenga en las manos que solo puede hacerse cuando se está en el aire, pulsando el botón de agarre sin mover el joystick en ninguna dirección. En lugar de lanzarlo en una de las cuatro direcciones, como es usual, se deja caer con suavidad. Es una opción instantánea y sin lag, por lo que es muy útil para iniciar combos y para librarse de la presión del rival. Peach, ROB, Megaman y Pac-man son ejemplos de personajes que se benefician de esta mecánica porque tienen objetos como parte de su moveset.

Dragdown: técnica que consiste en aprovechar el problema que comenté antes sobre los multihits (que el ataque se interrumpa y no conecte el golpe final), usándolo conscientemente para iniciar un combo. El jugador que haga un dragdown golpeará a su rival con un ataque aéreo multihit y caerá al suelo mientras lo hace, de forma que el ataque se interrumpirá y el rival no saldrá disparado; si se hace bien y el movimiento lo permite, el rival estará vulnerable por el hitstun y se le podrá golpear con otro golpe. Hay dragdowns para combos de todo tipo, desde asegurar un agarre o dar con un ataque Smash que sería imposible conectar en neutral, hasta combos devastadores.

(Jab)lock: técnica que consiste en golpear al rival con un ataque muy débil mientras está tirado en el suelo. En estos casos, el tiempo que debe pasar hasta que el rival pueda actuar se reinicia, haciendo que quede vulnerable durante unos frames. Es útil si no se tiene tiempo para dar al rival con un golpe fuerte (porque le daría tiempo a huir) pero sí para uno rápido, porque aumenta la ventana para castigar. Normalmente se conoce como jablock, porque los jabs son muy útiles para lograr lock, por ser normalmente rápidos y débiles.

Pancake/Low profile: ocurre cuando un personaje logra esquivar un ataque del rival por haber hecho alguna animación que altera sus hurtboxes, haciendo que le pase por encima el ataque en lugar de golpearle. Algunos personajes pueden esquivar ataques con facilidad al agacharse (Kirby, Snake o Entrenadora de Wii Fit son ejemplos), pero también ocurre con otras animaciones como al aterrizar mientras se usa un aéreo (Pikachu es muy conocido por este motivo) o al correr (es el caso de Inkling).

Pikachu esquivando por low profile un jab de Roy, gracias a la animación de su Bair al aterrizar. Esta imagen en concreto es de un torneo en EEUU y generó reacciones de todo tipo en la comunidad.


Gimmick
: son las mecánicas exclusivas de cada personaje, que a menudo le dan un estilo de juego único. En la práctica se ha extendido no solo a las mecánicas sino a todos los estilos de juego diferentes a lo habitual, de modo que se oyen cosas como que “Dúo Duck Hunt es un personaje muy gimmicky” simplemente por tener un juego raro e impredecible, aunque no tenga programada ninguna mecánica especial. Algunos ejemplos de gimmicks muy importantes en el kit de su personaje son el Kong Karry de DK (también llamado Cargo Throw), la habilidad de Ryu y Ken de cancelar el ending lag de sus ataques al usar un especial o la tinta del Inkling.

Safe on shield (SoS): seguro a escudo. Se habla así de los ataques que tienen muy poco ending lag. Al usar estos ataques contra el ataque del rival, se deja poca ventana para que pueda castigar el ataque. Se suele hablar de los frames que tiene el rival para el castigo: si un ataque es -8 a escudo, es que el rival podrá actuar 8 frames antes que el jugador que hizo el ataque (el shieldstun termina 8 frames antes que el ending lag del ataque); si la opción oos más rápida del jugador que usa el escudo tiene menos de 8 frames (en este ejemplo), ese ataque no será safe on shield.

Out of shield (OoS): opciones que tiene un jugador cuando tiene el escudo activado. Desactivar el escudo tarda 7 frames, pero hay algunas acciones que se pueden hacer sin esta penalización: saltar, rodar, spotdodge, agarre (este es un poco más lento que sin el escudo, pero sigue sin llegar a los 7 frames), Up-Smash y Up-B. Normalmente se habla de las opciones oos de un personaje para referirse a las acciones ofensivas más rápidas que puede usar cuando el rival ha golpeado su escudo. Tener un buen juego OoS es muy importante, hay personajes que cuya viabilidad sube mucho solo por ello (como Bowser o Mr.Game & Watch).

B-reverse: mecánica de algunos movimientos especiales. Si se pulsa el botón especial e inmediatamente después se mueve la palanca al lugar contrario al que el personaje está mirando, se da la vuelta al hacer el ataque; no ocurre si se pulsan el botón y la palanca a la vez, porque en ese caso se hará un sideb. Si se hace en el aire y en movimiento, todo el momentum se invertirá también, por lo que es una buena técnica para mixear y para cambiar de dirección si el personaje tiene poca movilidad.

Turnaround special: mecánica similar al b-reverse en este caso no se mueve la palanca inmediatamente después de usar un movimiento especial, sino inmediatamente antes. Si se hace bien, el personaje utilizará el movimiento especial en dirección contraria pero el momentum no se invertirá sino que será el mismo que se tenía antes.

Wavebounce: esta técnica consiste en combinar el b-reverse y el turnaround special. El resultado es que el personaje usará el movimiento especial en la misma dirección a la que estaba mirando la primera vez, pero el momentum se invertirá; esto es algo lógico, ya que el personaje se habrá girado dos veces pero el momentum se habrá invertido solo una vez.

Two-frame: cuando un personaje se agarra al borde por primera vez, adquiere intangibilidad durante unos segundos, excepto los dos primeros frames de la animación en los que es totalmente vulnerable a ataques enemigos. "Buscar el two-frame" consiste en intentar atacar al rival en este momento. Este término se ha extendido a todo intento de golpear al rival antes de que logre la invencibilidad del borde (aunque no sea en los dos frames sino antes incluso), usando desde el escenario ataques que golpeen bajo (como D-tilt).

Estrategias y estilos de juego

Ventaja y desventaja (disadvantage): situación de un jugador que se encuentra en una situación favorable respecto de su rival, de modo que le resulta más fácil golpearle. Normalmente ocurre porque uno de los jugadores está en el aire, pero también puede ser que esté condicionado por un proyectil, colgando del borde del escenario o simplemente colocado en una plataforma superior; lo importante es que el jugador en desventaja tiene sus opciones limitadas, cosa que el jugador en ventaja trata de aprovechar. El jugador en ventaja tratará de alargar la situación todo lo posible o castigar con dureza, mientras que el jugador en desventaja tratará de salir de la situación cuanto antes. No tiene que ver con el marcador, un jugador puede estar momentáneamente en ventaja aunque vaya perdiendo.

También se usan estas expresiones para hablar de cómo de bueno es un personaje (o jugador) en ventaja o desventaja. Por ejemplo, se pueden oír cosas como “Bayonetta es muy buena en ventaja” (puede hacer combos demoledores en esta situación) o “Samus Zero tiene muy buen disadvantage” (tiene herramientas para salir muy fácil de la desventaja).

Imagen típica de juggling, con Palutena aprovechando el mal disadvantage de R.O.B. para encadenar un Up-air tras otro.


Neutral
: es la situación que ocurre cuando ninguno de los jugadores está en ventaja ni desventaja frente al otro, sino que ambos tienen todas sus opciones a disposición. Ambos jugadores trataran de golpearse de forma segura (para subir el porcentaje de su rival sin dejar de estar en neutral) o de colocar a su rival en desventaja: esto es lo que se conoce como “jugar el neutral”. Como en el caso anterior, también se puede usar esta palabra para hablar de cómo rinde un personaje en esta situación.

Even: se usa esta expresión cuando una partida está igualada en el marcador (número de vidas y porcentaje), no hay jugador que vaya ganando. Es independiente de lo dicho sobre el neutral: puede que una partida vaya igualada, aunque momentáneamente haya un jugador en situación de ventaja.

Fundamentals: dominio general sobre el juego. Un jugador con buenos fundamentals es un jugador que domina los aspectos básicos de movimiento, ataque y defensa, y es capaz de imponerse en un combate sin necesidad de explotar técnicas avanzadas ni mecánicas exclusivas de su personaje.

Mindgames: juegos mentales. Utilizar alguna maniobra para engañar o confundir al rival. El dashdance y los empty hops se usan a menudo como mindgames, por poner ejemplos.

Mixear: alternar las acciones. Durante el combate hay algunas situaciones que ocurren a menudo (tener que recuperarse, subir desde el borde, hacer approaching, salir de desventaja...), por lo que es importante mixear para que el rival no pueda anticiparse a nuestras decisiones.

También se usa la palabra “mixup” para hablar de la propia acción que se utiliza para evitar repetir la más común; si un jugador suele usar fair tras un D-throw, utilizar el Upair en su lugar (para pillar por sorpresa al rival) sería el mixup.

Spam: utilizar el mismo movimiento continuamente. El spam se debe evitar por el stale de movimientos y para no resultar predecible. En situaciones muy concretas puede resultar útil si se hace con cabeza, pero no es algo habitual.

Masher: forma (normalmente despectiva) para hablar de los jugadores que atacan mucho sin estrategia ni calcular. Mashear es jugar a “pulsar todos los botones a ver qué pasa”. A veces es difícil contrarrestar este tipo de juego, pero si se mantiene la calma se pueden castigar los ataques lanzados al aire.

Fishear: spammear un combo starter, sin más estrategia que "da igual cuántas veces falle, con que acierte una vez puedo hacer el combo y me compensa". Es cierto que a veces la recompensa del combo es alta, pero buscar de forma desesperada un combo determinado (por bueno que sea) puede llevar a desaprovechar buenas oportunidades y a castigos del rival.

Read: lectura. Adivinar la próxima acción del rival (saltar, spotdodge, etc.) y actuar para contrarrestarla. Las lectura son muy útiles en competitivo porque permiten usar opciones más fuertes y depender menos de la reacción a lo que haga el rival. Se conoce como “heavy read” cuando se ha adivinado que el rival iba a hacer algo muy difícil de prever.

Adapt: adaptarse a las circunstancias del combate, como los propios nervios o la estrategia del rival, para saber cómo contrarrestar los problemas que surjan. Se puede decir que un jugador tiene “buen adapt” cuando esto se le da bien.

Mindset: mentalidad. Para un jugador es imprescindible tener una buena mentalidad que le ayude a mantener la calma y a hacer lo que debe hacer en cada momento del combate y del set.

Outplayear: jugar mejor que el rival. En términos generales, el jugador que outplayea a su rival es aquel que se anticipa a lo que su rival trata de hacer y logra imponer su estilo de juego.

Approach: acercarse. Una de las estrategias que se pueden seguir en neutral es intentar acercarse al rival, normalmente porque le beneficia el juego cercano (necesita hacer KO, el personaje no tiene proyectiles…). Hay muchas formas distintas de acercarse al rival, la capacidad de un personaje (o jugador) de hacerlo sin colocarse en desventaja es lo que determina si tiene buen approach o no.

Hay una estrategia paralela, conocida como anti-approach, que consiste en obligar al rival a acercarse para poder castigarle si no lo hace de forma segura. Es una estrategia defensiva, mientras que hacer approach suele ser la opción ofensiva.

Spacing: controlar la distancia que hay entre nuestro personaje y el del rival. El objetivo del spacing (espaceo, como se llama a veces) es estar a la distancia perfecta para que el rival esté dentro de nuestro rango, pero nosotros no estemos dentro del rango del rival. Si el spacing se hace bien, el rival no podrá castigar nuestros golpes si fallamos y tendrá que intentar acercarse más. Las disjoints son muy útiles para el spacing, así que jugar así suele ser el estilo de juego principal de los personajes que usan espada (porque no suelen tener proyectiles además).

Edgeguarding: situación en la que uno de los jugadores trata de evitar que el otro logre recuperarse. Normalmente le golpeará con algún movimiento para mandarlo lejos del escenario otra vez, intentando mandarlo contra la blastzone directamente o con alguna de las estrategias que comentaré a continuación. Es una situación de ventaja/desventaja clave en el juego.

Stage spike: es una de las estrategias de edgeguarding. Consiste en golpear al rival mientras está fuera del escenario, pero no hacia la blastzone (que es lo normal) sino contra el propio escenario. Según el ángulo, puede que el rival choque con el “techo” (la parte de debajo de la plataforma), rebote y salga disparado hacia abajo. Se conoce por este nombre porque el objetivo es el mismo que con un meteórico, solo que valiéndose del escenario (stage) en lugar de con un ataque que lance hacia abajo. No es una maniobra infalible porque el rival puede salvarse usando el techeo, pero es efectiva.

Gimpeo: estrategia de edgeguarding. Consiste en golpear al rival mientras se encuentra fuera del escenario con un golpe débil, de forma que no sale volando contra la blastzone pero le resulta imposible volver al escenario otra vez. Puede ser con movimientos con poco knockback (pero el suficiente para alejar al rival del borde) o que no tienen nada de knockback pero fáciles de conectar (hitbox activa durante muchos frames o de poco riesgo), porque hasta con un mínimo de hitstun ya puede hacer que el rival se aleje lo suficiente como para no poder recuperarse si está en mal ángulo o no tiene el salto aéreo.

Ledge options: opciones en el borde, todas las cosas que un jugador puede hacer cuando se encuentra colgando del borde. Estas opciones son: levantarse de forma normal (tendrá intangibilidad durante unos instantes), rodar, saltar, atacar (un ataque especial que es intangible en los primeros frames) o dejarse caer (para volver a la plataforma con un doble salto o aéreo, o para volver a agarrarse).

Regrab: cuando un personaje se agarra al borde tendrá intangibilidad durante unos instantes; pero si se suelta del borde y se vuelve a agarrar sin haber tocado el suelo ni haber sido golpeado, no ganará intangibilidad. Es una situación peligrosa porque deja al jugador muy vulnerable a ataques del rival, especialmente porque en el borde se está más cerca de las blastzones y se es propenso a meteóricos.

Ledgetrapping: situación en la que uno de los jugadores se encuentra colgando del borde del escenario, y el otro jugador está en el escenario intentando evitar que salga del borde. Las opciones del jugador en el borde son limitadas como acabo de explicar, así que el jugador en el escenario aprovechará eso para poder conectar golpes fácilmente y evitar que se vuelva al neutral; por otro lado, el jugador en el borde tratará de mixear sus acciones y el timing para ser lo menos previsible posible. Alternando ataques que cubran todas las opciones posibles, ataques con poco ending lag y lecturas, el jugador en ventaja puede presionar continuamente a su rival para subirle el porcentaje o noquearlo.

Rey Dedede utilizando dos ataques muy útiles para ledgetrapping. Este personaje es un conocido trapper que usa herramientas de lo más variadas para presionar a sus rivales.

Ledgetrumping: estrategia de edgeguarding y ledgetrapping. Consiste en agarrarse al borde mientras el rival está agarrado, de forma que el rival se soltará automáticamente; una vez se ha obligado al rival a soltarse, se le golpea con un ataque antes de que pueda reaccionar.

Tech-chasing: situación de ventaja/desventaja muy usual, que ocurre cuando uno de los jugadores choca contra el suelo tras un golpe. En esta situación puede que techee, o puede que no lo haga. Su rival tratará de adivinar, primero, si techea o no lo hace (para castigarle con un golpe fuerte o con un lock, según el tiempo que tenga); además, si adivina el tech, también deberá adivinar hacia dónde lo hace (izquierda, derecha o en el sitio). Toda esta situación crea una juego mental muy curioso, en el que ambos jugadores deben pensar y reaccionar en menos de un segundo. El jugador en ventaja tiene difícil adivinar lo que hará el otro, pero si logra adivinarlo (sea por suerte o porque descubre sus hábitos) tendrá en sus manos un castigo muy contundente.

Juggling: malabares. Situación en la que uno de los jugadores se encuentra en el aire, y el otro jugador trata de golpearle con ataques que lo envíen hacia arriba para evitar que toque el suelo. Es una situación de desventaja para el jugador que está en el aire, pues sus opciones son más limitadas que en el suelo.

Campear: mantenerse alejado del rival para atacarle desde lejos. Se puede decir que es la práctica del spacing llevada al extremo, evitando todo tipo de lucha cercana. Normalmente el jugador que campea (el campero) se coloca en una zona difícil de acceder y lanza proyectiles al rival para castigar su avance.

Zonear: estrategia que consiste en usar proyectiles para controlar el escenario y que el rival esté siempre donde el zoner quiere. Mucha gente lo usa como sinónimo de campeo, pero otros consideran que el zoneo es una estrategia más ofensiva y estratégica (atacar mucho y marcar el ritmo el combate, aunque sea con proyectiles) mientras que el campeo es defensivo (esperar y anti-approach).

Stall: aguantar. Se usa de varias formas.

Por un lado, es una estrategia que consiste en evitar el combate, con el objetivo de lograr el time-out. No se debe confundir con el zoneo o el campeo (aunque se valga de herramientas similares), porque el objetivo no es combatir de forma defensiva sino no combatir. Aquel que hace stall intenta huir continuamente del rival, minimizando el riesgo de llevarse algún golpe.

También se utiliza para aguantar todo el tiempo posible en un lugar favorable. Por ejemplo, valerse de varios saltos para mantenerse un rato en el aire, con el objetivo de pensar en la próxima jugada o esperar a que el rival se aleje.

Platform camping: técnica de campo que se vale de las plataformas como lugar seguro. Las plataformas obligan al rival a saltar si quiere alcanzar al jugador que campea, lo que ya está limitando sus opciones. Salvo que el rival tenga un command grab o un ataque muy seguro, si un jugador está en la plataforma con el escudo activado es muy difícil golpearle.

Rushdown: juego extremadamente ofensivo, que consiste en avasallar al rival con ataques continuos a muy corta distancia.

Tanque de vidas (stock tank): estrategia exclusiva de juego por equipos. En esta modalidad, si uno de los jugadores pierde todas sus vidas, puede "robarle" una vida a su compañero para revivir, si su compañero tenía una vida de sobra (tenía dos o más); esto se hace porque, a menudo, sale poco rentable que el compañero quede solo contra dos rivales (aunque tenga dos vidas). El jugador que actúa como tanque de vidas sigue una estrategia pasiva y poco arriesgada, aguantando todo lo posible sin perder vida para cedérsela a su compañero cuando sea noqueado.

Condicionar: usar una opción que obligue al rival a reaccionar de determinada forma. A menudo se utiliza como mindgame (se lee la reacción y se castiga) o para intentar hacer frametraps. Las frametraps son trampas en las que se colocan los proyectiles de tal forma que solo se deja al rival una ventana para esquivarlos, y se le castiga si toma esa salida con más contundencia que si le golpeara el propio proyectil; hay algunos personajes cuyo juego se centra mucho en pillar al rival con este tipo de trampas, por lo que se les conoce como trappers.

Viabilidad de personajes y nivel de jugadores

Tier list: es una especie de ranking sobre la viabilidad competitiva de cada personaje (“cómo de bueno es cada uno”). Los personajes se ordenan dentro de distintas categorías según su nivel, los personajes de cada categoría serán más o menos igual de viables. Estas categorías suelen tener un nombre (top, high, mid, low, bottom tier) o una letra (S, A, B, C, D), hay quien crea subcategorías para ser más preciso aún sobre la diferencia de nivel de los personajes en ellas (con nomenclatura como “high bajo” o “A+”). Las tier list se hacen bajo la premisa principal de que ambos jugadores tienen el mismo nivel, si los jugadores tienen niveles diferentes la tier list no sería fiel porque normalmente ganaría el de más nivel aunque usara un personaje peor; además, normalmente se hacen contando con que el nivel de ambos jugadores es el más alto posible (los personajes juegan al máximo de su potencial), las tier list a niveles bajos son diferentes que a nivel alto y la comunidad no suele hacerlas.

Roto/OP (overpowered): expresión para hablar de un personaje o un ataque muy bueno, por ser muy fuerte o muy útil.

Ejemplo de una tier list, hecha por varios miembros de la comunidad española en tierlistmaker.com

Parche de balanceo: actualización oficial que cambia valores de un personaje (porcentaje o knockback de ataques, velocidad, etc.) para que el juego esté más “balanceado”, es decir, que haya menos diferencia entre los mejores y los peores personajes. Los cambios que mejoran a un personaje se llaman “buffs” y los que los empeoran, “nerfs”.

Match-up (MU): cómo de bien se le da a un jugador o personaje jugar contra un personaje en concreto. Lo desarrollo:

En el caso de los personajes se usan para hablar sobre cómo de bueno es un personaje contra otro. Por ejemplo: es difícil ganar a un personaje bueno en edgeguarding, si usas un personaje con mala recuperación; en este caso se dicen expresiones como que es un mal match-up, un match-up desfavorable o que es -1 (o -2, según cómo de malo sea) para tu personaje. De este concepto surge el de match-up spread: el conjunto de todos los match-up de un personaje, si un personaje tiene un spread bueno es porque tiene muchos match-up favorables.

También se usa para hablar de jugadores. Cuando un jugador se “sabe el match-up” de un personaje, es que sabe cómo combatir contra él (conoce sus puntos fuertes y débiles, y cómo contrarrestarlos).

Main/Second/Pocket: el main es el personaje principal de un jugador, en teoría el personaje sobre el que más dominio tiene y el que saca ante los rivales más difíciles; los seconds son los personajes que también domina (no tanto como el main) y que saca solo si cree que le irá mejor que con su main debido al match-up. Se llama pockets a los personajes que el jugador lleva “en el bolsillo”, solo para situaciones desesperadas en las que cree que le irá mejor que con el main y los seconds, aunque su dominio del personaje sea menor o incluso lo lleve solo por fundamentals.

Solo-mainable: es un personaje con un match-up spread lo suficientemente bueno como para que el jugador que lo mainee no necesite más personajes para cubrirle los malos match-up. El jugador no tiene que perder tanto tiempo entrenando a otro personaje solo para ciertos match-up.

Glasscannon: personaje que tiene muy buen potencial ofensivo pero muy mal juego defensivo. Estos personajes deben jugarse con mucho cuidado, porque sus errores se castigan con la misma contundencia con la que ellos castigan los errores del rival. El mayor ejemplo de glasscannon es Pichu, pero hay otros personajes como Wolf o Mewtwo.

Carry: se usa esta expresión cuando hay una gran desproporción entre el nivel de un jugador y la viabilidad de su personaje, de modo que uno de los dos (el jugador o el personaje) consigue resultados superiores a lo que debería, gracias al otro.

Cuando se dice que el jugador carrilea al personaje, es positivo. En este caso el jugador podría conseguir mejores resultados (o los mismos pero con menos esfuerzo) si usara a un personaje mejor, pero por algún motivo decide no hacerlo. Un ejemplo muy claro lo tenemos cuando MkLeo jugaba con Ike los primeros meses de Ultimate y llegó a ganar torneos muy importantes: eran unos resultados superiores a lo normal en un personaje de la tier de Ike, MkLeo tuvo gran parte del mérito.

En el sentido contrario (personaje carrilea al jugador) es algo negativo y hay quien lo usa para menospreciar a sus rivales. Es un tema muy discutido porque hay quien defiende que cualquier jugador puede escoger a un personaje top tier y saber utilizarlos también tiene mérito; como sea, quien usa esta expresión dice que estos jugadores tienen limitaciones patentes en fundamentals y serían incapaces de dar un nivel decente con otros personajes, pero el personaje (o alguna mecánica) les ayuda demasiado.

Panelista: la posición en un ranking de jugadores se puede determinar de dos formas: por una pura fórmula matemática (según resultados) o por la opinión (fundada) de panelistas. Los panelistas deben ser personas que saben lo suficiente de la competición como para que el ranking se corresponda con la realidad. A veces el ranking se hace de forma matemática y los panelistas modulan los resultados (fórmula mixta).

Top player: jugador de nivel alto, de los mejores de su región. Es un término relativo, depende de la zona donde se está hablando: lo suyo sería aclarar si es top de su región, de su país… a menudo se resume solo en “jugador top”.

0-2: forma de referirse a los jugadores de nivel bajo. Los torneos de Smash siguen un formato de doble eliminación (luego lo explicaré en detalle), por lo que el jugador que hace “0-2” es aquel que pierde dos sets y no gana ninguno.

Random: forma muy despectiva de referirse a algunos jugadores que no destacan por sus resultados ni por sus aportaciones a la comunidad.

Gatekeeper: expresión para hablar de jugadores de nivel medio-alto. Un gatekeeper no tiene el nivel para considerarse “top” dentro de la región de la que se hable (sea a nivel local, nacional…), pero está un peldaño por debajo. Son jugadores muy consistentes y sólidos, no son tops pero hay que poder derrotarles para poder considerarse top de la zona. Por supuesto, este término se usa de forma bastante relativa, igual que el de “top”.

Terminología de torneos:

Scene/escena: cantidad de jugadores que juegan a Smash en una zona (hay escena local, regional, nacional…).

TO: organizador(es) del torneo. A menudo son también los que organizan las actividades relacionadas con Smash en la ciudad y gestionan las redes sociales, y a veces son el contacto con otras escenas (funcionan como “relaciones públicas”); esto son solo cosas que suelen ocurrir porque son personas muy vinculadas con la escena, lo único que cuenta para ser TO es participar en la organización de torneos.

Set: en torneos, un enfrentamiento entre dos jugadores no se salda con una sola partida, sino que se juegan varias. A este conjunto de partidas se le llama set, y suele ser al mejor de 3 (BO3, gana el primero que gane 2 partidas) o al mejor de 5 (BO5, el primero que gane 3 partidas) según lo avanzada que sea la ronda dentro del torneo. Durante cada set, la elección de escenarios y personaje sigue una serie de normas que deciden los organizadores.

Bracket: cuadro de emparejamientos. Muestra qué jugadores se enfrentan entre ellos en cada ronda del torneo (cuartos de final, semifinales, final…) y rondas por las que va avanzando el jugador que gane sus partidas.

Ejemplo de una bracket con winners y losers (cortado), del Codec Call V. Se puede ver cómo los jugadores llegan de unas pools previas, y un reseteo de bracket (más adelante explico estos conceptos).

Pools: cuando en un torneo participan muchos jugadores, la bracket puede ser demasiado grande para verla o manejarla con comodidad, por lo que las primeras rondas se organizan en pools. Las pools hacen que sea más fácil ver la tabla (porque están en páginas diferentes), y pueden servir para organizar el torneo con más facilidad (por ejemplo, que cada pool se juegue en un horario o en una setup distinta). Se suelen jugar en el mismo formato que la bracket final, pero en ocasiones sirven como una “fase previa” y se juegan en un formato distinto (por ejemplo, en round robin).

Winners y Losers: en los torneos de Smash, a diferencia de en muchos deportes, hay dos brackets: winners y losers, que se juegan de forma paralela. El jugador que pierda una partida en la bracket normal (winners) no queda descalificado del torneo, sino que pasará a la bracket de losers. La posición de la que parte un jugador en la bracket de losers depende de lo lejos que haya llegado en la de winners, no empiezan todos los jugadores en primera ronda.

El jugador que gane la bracket de losers (conocida como “losers semi-finals”) se enfrentará al que haya perdido en la final de winners (winners finals); quien gane de ellos dos, pasará a la “grand final”, donde se enfrentará al jugador que ganó la winners finals. Así pues, los jugadores en losers todavía tienen una segunda oportunidad para ganar el torneo.

Grand final/Bracket reset: ocurre cuando, en la grand final, gana el set el jugador que llegaba desde losers. Este jugador no ganará el torneo automáticamente: sería injusto para el otro jugador, que no perdió ningún otro set en todo el torneo mientras que el de losers ya había perdido uno. En estos casos se juega un último set entre ambos jugadores, esta vez ya en igualdad de condiciones (quien gane el set, gana el torneo); se dice que le ha “reseteado la bracket”. En definitiva: todo jugador debe perder dos sets para quedar eliminado del torneo, sin importar si es en la primera ronda o en la final.

Round robin: formato especial diferente de la bracket de doble eliminación. Todos los participantes se enfrentan entre ellos una vez, y los puestos finales quedan en función del número de victorias (con normas extra en caso de empates). Normalmente se usa cuando hay pocos participantes, en pools o si el torneo no dura un día sino que se alarga a lo largo del tiempo (conocido como “liga”).

Ladder: otro formato de competición. En este caso, se coloca a todos los jugadores en un ranking, de forma que para subir posiciones un jugador tendrá que retar a otro que esté colocado por encima, y ganarle. Se pueden establecer reglas adicionales, entre ellas las normas para retar a rivales y la duración de la ladder (puede ser indefinida o por temporadas).

Side event: competiciones adicionales que se organizan el mismo día del torneo y en el mismo lugar. El objetivo es tener entretenidos a los jugadores mientras no están jugando, sea porque ya han caído eliminados o porque hay algún descanso. Puede ser de modalidades distintas de Smash (béisbol, crew battle…), otros juegos o algo que no tenga nada que ver con los videojuegos.

Amateur bracket: un tipo muy popular de side event. Consiste en un segundo torneo (con su propio seeding y sus propias brackets de winners y losers) en el que participan los jugadores que estén descalificados del torneo principal antes de cierta ronda (quien no haya entrado en top 8, en top 16… depende de las dimensiones del torneo). Las posiciones en la amateur bracket no afectan a las posiciones en el torneo principal, y el ganador de la amateur bracket no se enfrenta al campeón del otro torneo: es una competición independiente.

Arcadian: un torneo en el que no puede participar cualquier jugador, la entrada está vetada a los jugadores a partir de cierto nivel. Los organizadores deciden qué jugadores no pueden participar, dependiendo de la magnitud del torneo, pero suelen ser los jugadores que estén en el top 10 o top 5 de su región.

Invitacional: torneo en el que no puede participar cualquier jugador, sino los que los TO decidan. Suelen decidirlo por méritos, sea por su posición en un ranking o por haber "ganado el derecho" por su posición en un torneo determinado. Un ejemplo de invitacional que hubo en España el año pasado es La Cúpula, en el que participaron los 10 primeros jugadores en el ranking nacional y otros 6 que ganaron su invitación en torneos celebrados a lo largo de varios meses.

Crew Battle: modalidad especial de juego por equipos, en el que los miembros de cada equipo se van enfrentando consecutivamente a los del otro en partidas de uno contra uno.

Por poner un ejemplo: digamos que tengo un equipo de 4 jugadores, que se va a enfrentar a otro equipo de 4. Mi equipo me elige a mí para el primer combate, así que me enfrento al rival que haya escogido el otro equipo. Si logro derrotarle, me enfrento al segundo rival del otro equipo, pero con una particularidad: si el primer rival logró quitarme una vida (aunque yo ganase la partida), me enfrentaré a mi segundo rival con solo dos vidas. Si el segundo rival me derrota, saldrá uno de mis compañeros a luchar contra él, y el segundo rival tendrá menos vidas si le logré quitar alguna. Se sigue jugando con estas reglas hasta que uno de los equipos se queda sin jugadores.

Es una modalidad muy popular que apenas se ve en torneos pero se suele usar para competiciones amistosas. Lo normal es que los equipos sean temáticos (por ciudades, edades, personajes…).

Freeplay: partida amistosa, que no forma parte de la competición.

Setup: todo lo necesario para jugar a Smash. Esto incluye una pantalla (televisión normalmente), consola, juego y mandos, en los torneos se incluye además el adaptador para conectar los mandos de GameCube a la Switch, y que la consola tenga todos los personajes DLC. Uno de los índices del tamaño de un torneo es el número de setups disponibles.

Venue: lugar donde se organiza el torneo.

Venue fee: parte del pago en un torneo que va destinado al alquiler del local. Es un pago fijo que debe hacer cada participante, al que luego se le suma el pago para participar en cada competición (singles, teams… este pago suele ir destinado a los premios). En algunos torneos el pago de la venue fee es obligatorio no solo para participar, sino para ganar el derecho a jugar freeplays o incluso a entrar en el local.

Housing: alojamiento. En el ámbito de Smash se utiliza cuando un jugador da alojamiento a otro jugador de otra ciudad, que ha viajado para competir.

Caster: comentarista. Cuando un combate se retransmite en streaming, puede que haya unas personas que comenten los que ocurre para entretener a los espectadores.

Upset: ocurre en los torneos cuando un jugador logra dar la sorpresa y derrotar a un rival que se considera que es mejor.

Seeding: posición en la que los TO creen que va a quedar cada jugador en el torneo. En los torneos, la bracket no se hace completamente al azar, sino en función del seeding de cada jugador. El motivo de esto es intentar que el nivel en toda la bracket sea igualado, en lugar de que haya zonas más difíciles que otras; por ejemplo, se intentará que los dos mejores jugadores del torneo no se crucen hasta la final (si no hay upsets). Cuando un jugador llega a la posición que los TO esperaban se dice que “ha cumplido el seeding”.

Bias: favoritismo o preferencia. Se usa cuando los comentarios de un caster son claramente a favor de uno de los jugadores, o cuando un TO o un panelista favorece a un jugador por motivos no objetivos.

Starter/Counterpick: de entre los escenarios que están permitidos en un torneo, hay algunos que se pueden escoger desde la primera partida (starters) y escenarios que solo se pueden escoger a partir de la segunda partida (counterpicks). Los escenarios starters suelen ser más neutrales que los counterpicks, de forma que dan menos ventaja según el personaje que cada uno use.


Escenarios permitidos en torneos de SBS, divididos en starters y counterpicks.

Ban: significa “prohibir”, y se usa de varias formas.

Para empezar, puede significar que un TO prohíba utilizar a un personaje en los torneos que organiza, como ocurrió con Meta Knight en Brawl o con Bayonetta en Smash 4. De similar forma se utiliza cuando se prohíbe que un jugador participe en los torneos, debido a su mal comportamiento.

Por otro lado es una de las herramientas para elegir escenario durante un set. En algún momento se permite que un jugador escoja un escenario (porque perdió la partida anterior, porque ganó en piedra-papel-tijeras…), pero al otro jugador se le dará el derecho a banear algunos escenarios, de modo que el primer jugador podrá escoger cualquier escenario (de los permitidos) salvo ese.

Dave's Stupid Rule (DSR): regla que algunos torneos incluyen para la elección de escenarios. Puede que se aplique de diversas formas distintas, pero en general esta regla impide que un jugador escoja un escenario en el que ya ha ganado durante el set.

DQ: disqualified (descalificado). Se ponen las letras DQ cuando un jugador pierde un set pero no por haber perdido las partidas, sino por otro motivo como haber sido expulsado del torneo o no haberse presentado. El DQ más común es por no presentarse, así que se ha extendido decir que un jugador “ha hecho DQ” cuando estaba apuntado al torneo pero no fue.

Gentleman clause: pacto de caballeros. Ocurre cuando ambos jugadores se ponen de acuerdo para no seguir alguna de las normas generales del torneo, si el TO se lo permite. El pacto no afecta al resto de jugadores, solo a la partida entre ambos (normalmente favorecen a uno de los jugadores, y ese jugador renuncia a ejercer su derecho), por ejemplo ambos jugadores podrían ponerse de acuerdo y jugar la primera partida del set en un escenario counterpick.

Comentarios

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13 comentarios Ordenar comentarios por
Charoy
¡Hola! Soy nuevo en la comunidad, la verdad es complicado explicar cosas tan específicas y técnicas que la manera tan clara con la que lo has hecho tú. Me ha resultado muy útil, espero como dicen, que no quede enterrado entre las noticias, puesto que seguro que tendré que volver para releer muchos conceptos, técnicas y demás. Muchas gracias por compartir toda esa información con todos ^^
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Tunio Tuñete
Pues un placer. La verdad es que sí, me ha costado encontrar el balance entre palabras comprensibles para los nuevos pero no demasiado ambiguas Si tienes dudas concretas sobre algún concepto, otras dudas o te cuesta encontrar un glosario, me puedes encontrar en Twitter (@juancuestajurad) o Discord (normalmente soy Tunio Tuñete | juancuestajurado#6766 aunque ahora por octubre soy Sustunio Terrorñete#6766)
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Tunio Tuñete
¡Muchas gracias a todos los que habéis comentado! Estoy muy contento viendo lo mucho que ha gustado, y vuestros comentarios me animan a seguir haciendo cosas en el futuro
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Ramonium
¡Increíble trabajo, Tunio! Esta guía debería quedar fija en algún lugar para que no quede enterrada por las noticias. Aunque a saber cómo podemos hacer eso... Veo aquí un firme candidato a la victoria en los SBS Awards 2020... Por cierto: la popularización del término “masher”, que yo he descubierto con Ultimate, me hace odiar aún más este juego xD
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pelotaz0
Esta es la nueva biblia del smasher. Genial trabajo (y)
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Nicto
Un genio el que se tomo la molestia de redactar todo este articulo, gracas man, habia conceptos que no los tenia claros y ahora si
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Lucimo
Muy buen articulo man. Hacia falta algo asi para la gent eneuva
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Ditto6464
Tunio ojalá poder darte 20 RTs porque no hay impacto y difusión suficiente para el currazo que te has marcado. Voy a disfrutar leyéndolo como un niño pequeño.
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Joseluisasdfg
Gran currazo, me encantaría algún día poder incluir todo este contenido en la soñada Académica de la web para que no se pierda. Sólo si alguien quisiera terminar de programarla... :( A nivel contenido del artículo lo veo muy bien, pero ya por hilar super fino en smash las hit/hurtboxes como ya comentas no son cajas como tal, técnicamente son Hit/Hurtbubbles o Collision bubbles, por si lo quieres añadir para ampliar la información.
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Tunio Tuñete
Me encantaría que fuera a la academia la verdad. Lo importante es que ayude a toda la gente posible Lo de las hitbubbles es cierto (lo incluiría pero ya no se puede editar el texto), pero en su momento no lo puse porque, francamente, todo el mundo las llama hitboxes aunque no lo sean
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Vongola Primo
Increible trabajo tunio, es una pasada lo que te lo has currado. Una clsa que he visto es que podrias añadir tambien el significado de momentum de partida o bracket. Que se suele decir bastante "este jugador perdio contra el otro en winners, pero ahora viene con momentum de losers (...)" que es como mantener un estado de inercia en jugabilidad de partidas por decirlo asi Seguramente vuelva en el futuro por si me surgen dudas en algo De nuevo, menudo currazo
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Makoto
Increíble trabajo, Tunio. Todo mi respeto ante estas 13.365 palabras. He aprendido algunos términos nuevos que desconocía como "Fishear", "Gatekeeper", o lo que era "Air Friction". Glosario muy, muy completo. Es genial que podamos disponer de este texto en Smash Bros. Spain. De nuevo, mi más sincera enhorabuena por tu trabajo.
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