Guía de Pikmin de Super Smash Bros. Ultimate

Olimar es uno de los personajes más particulares de la saga Super Smash Bros. y todo se lo debe a los Pikmin, esos pequeños seres a los que comanda. Los Pikmin actúan en este juego de forma muy distinta a la de su saga de origen, pero conservan algunas características, como que son frágiles pero capaces de derrotar a cualquier enemigo si se administran bien o que cada color tiene unas particularidades que los hacen inútiles en algunos momentos y vitales en otros.
La mayoría de jugadores conocen el ABC de los Pikmin, pero hay muchos detalles menos evidentes que son determinantes para todo aquel que quiera dedicar tiempo a Olimar (o Alph). Esta no es una guía sobre Olimar: no hablaré de la estrategia a seguir con él ni de su lugar en el metagame; hablaré solo de las particularidades de los Pikmin, tanto entre ellos como en relación con las demás armas del juego.
Características generales
Olimar tiene varios tipos de golpes, y en cada uno los Pikmin actúan de forma distinta. Son proyectiles cuando se utilizan ataques Smash y el Side B, y disjoints (como espadas) para los ataques aéreos.
El agarre de Olimar también es disjoint y su alcance depende tanto del número de Pikmin a sus órdenes como de cuál de ellos sea el líder (hay agarres de un solo Pikmin con más alcance que agarres de tres Pikmin). El número de Pikmin también influye en el ending lag del agarre y la potencia del posterior lanzamiento (aunque esto segundo es casi imperceptible), así que el jugador debe decidir si prefiere arriesgarse con un agarre con más alcance o renunciar al rango a cambio de que sea más difícil de castigar.
El Up B de Olimar también depende del número de Pikmin: recorrerá menos distancia y se moverá a menos velocidad cuantos más lleve encima. También dependerá del tipo de Pikmin que lleve, esto lo explicaré más adelante.
Los Pikmin son seres que tienen su propia hurtbox salvo cuando están siguiendo a Olimar. Es decir, cuando estén separados de Olimar o siendo utilizados para un ataque, pueden ser golpeados. Esto conlleva que se puede matar a los Pikmin en estas circunstancias, y más consecuencias que explicaré a continuación.
La hurtbox de los Pikmin tiene especial importancia cuando están enganchados a un rival tras lanzarlos con el Side B. Como ya sabéis, este ataque consiste en que Olimar lanza un Pikmin que se pega al rival, haciéndole daño paulatinamente hasta que se caen pasado un tiempo o se mueren por un golpe. Además, hay una particularidad: la parte del cuerpo del rival en la que esté el Pikmin afectará a si un golpe le da o no; por ejemplo, un Pikmin en la cabeza de Incineroar recibirá daño si el pokémon usa un Up Tilt pero no si usa un F Tilt.
Esto provoca una gran cantidad de interacciones de todo tipo que hacen que los combates contra Olimar sean caóticos a veces. Para empezar, provocan a menudo el fenómeno conocido como "hitlag" según el cual el personaje que ejecuta el golpe se queda “congelado” durante algunos frames si conecta contra algo. Esto tiene resultados positivos y negativos para Olimar cuando un ataque rival impacta contra sus Pikmin.
Los efectos concretos pueden variar en función de si el movimiento del rival es multihit o no, pero hay dos elementos a tener en cuenta: el hitlag y la extensión de hitbox (la hitbox se mantiene activa durante el hitlag). Esto puede ser beneficioso para el jugador de Olimar, ya que el hecho de que el rival esté congelado durante los frames del hitlag le puede dar una ventana mayor para esquivar o castigar; sin embargo, también puede que reciba golpes que no se esperaba, debido a la extensión de la hitbox o a que el timing para esquivar sea distinto. Por último, aunque más circunstancial, está el caso de los ataques que reaccionan de forma distinta cuando golpean algo. Por ejemplo, el Neutral B de Samus (la bola de plasma desaparece) o el Side B de Luigi (el personaje se detiene en seco).
Otro elemento vital de los Pikmin es que no son parte del propio Olimar, sino entes independientes con otra IA. Esto tiene efectos diversos. Por un lado están los desync, que hacen que el ataque seleccionado (agarre o ataque Smash) se ejecute desde un lugar distinto al usual. Esto ocurre porque el Pikmin está dentro del área de influencia de Olimar pero colocado sobre una plataforma diferente. La ventana de frames es muy estrecha porque los Pikmin suelen seguir a Olimar instantáneamente, pero puede ocurrir tanto por accidente como aposta. La forma más fácil de hacer desyncs es aprovechar que el Pikmin se haya quedado en una plataforma distinta a la de Olimar por un ataque (Side B o Neutral B).
Otro efecto son los “ataques vacíos”. No entraré muy a fondo en este tema porque esta es una guía básica, solo diré que hay momentos en los que Olimar trata de hacer un ataque pero que no se ejecuta pese a que parecía tener Pikmin bajo sus órdenes. Puede ser que haya un desync puntual que haya hecho que los Pikmin salgan de la línea y no puedan volver (por ejemplo, que caigan al vacío cuando estés fuera del escenario, se hayan quedado atrás al atravesar una plataforma…) o que estén en la línea pero hayan tardado más que Olimar en recuperarse de una opción (porque el ending lag del personaje es menor que el de los Pikmin en esa opción concreta). Hay que tener mucho cuidado con este fenómeno porque puede llevar a fallar castigos fáciles.
Por último y antes de pasar a hablar de las diferencias entre los Pikmin, hablaré de una última propiedad que tienen. Los Pikmin que están separados del grupo (lanzados con el Side B) pueden recoger objetos que estén en el suelo mientras corren hacia Olimar. Es algo muy situacional que no funciona con todos los objetos que se ven en el competitivo, además no en todas las circunstancias sino solo cuando están en el suelo sin hitbox activa.
Rojo
El primer Pikmin en la línea, también uno de los más versátiles del equipo.
Su característica más visible es su fuerza, los ataques Smash y aéreos realizados con un Pikmin rojo causan más daño y knockback que con la mayoría de Pikmin. Esto los hace muy útiles para el juego ofensivo y para quitar vidas al rival. Además, sus aéreos son de los más seguros contra escudo.
Por el contrario, sus throws causan menos daño y knockback. Esto los hace prácticamente inútiles para el control del escenario, pero muy buenos para combos. Destaca especialmente el D Throw con Pikmin rojo, que puede llevar a B Air, F Air, Side B o incluso a U Smash en circunstancias concretas.
Son inmunes al fuego, lo que hace que los ataques que usen este elemento no les causen daño. Esto incluye tanto cuando el Pikmin está enganchado al enemigo como cuando está en otro lugar; el primer caso es especialmente importante ya que el rival no solo tendrá que tener en cuenta en qué parte de su cuerpo está para escoger los ataques que usa para quitárselo de encima, sino también su elemento. Hay una serie de interacciones donde esto cobra relevancia: son inmunes al agua bendita de Simon pero no a la de Richter, bloquean el Side B de Luigi sin importar el número de veces que lo use, permiten que Roy, Ike e Incineroar los utilicen todas las veces que quieran para activar sus contraataques, bloquean proyectiles de fuego si están colocados delante…
Por último, ellos mismos causan daño de fuego. La única utilidad que tiene esto (en competitivo) es detonar la bomba remota de Link.
Amarillo
La característica principal de esta clase es que la hitbox de sus ataques es un poco mayor. Es una propiedad que mucha gente desconoce y que los hace mucho más útiles de lo que parece. Una hitbox mayor significa mayor alcance, lo que permite que muchos combos conecten más fácilmente (incluyendo el infame D Throw con rojo a U Smash con amarillo) o incluso que pasen a ser ineludibles, facilita el espaceo de los aéreos y da una ventana más grande a jugadas como el two-frame. Cuando necesitas golpear como sea a tu rival sin que importe demasiado la potencia del ataque (como a porcentajes muy altos o en edgeguarding), un Pikmin amarillo puede ser la solución más fiable.
Al ser lanzados con el Side B, los Pikmin amarillos describen una trayectoria en forma de arco diferente a la de la mayoría de los Pikmin. Esto permite que se enganchen a rivales que se encuentren situados en diagonal y algo por encima de Olimar. Además, vuelan algo más despacio, haciendo que sea más fácil que se enganchen a un enemigo porque permanecen más tiempo en el aire.
Por último, tienen las mismas propiedades respecto a la electricidad que el rojo respecto al fuego. Esto significa que no sufren daño al recibir ataques que usen este elemento, como el Side B de Pichu o proyectiles como la bola de plasma de Samus.
Hay quien cree que la propiedad de electricidad hace que los ataques con Pikmin amarillo tengan más hitlag o hitstun, por lo que serían mejores para combos, pero esto no es cierto. Eso sí, sus ataques Smash son algo más seguros a escudo que los de la mayoría de Pikmin.
Azul
Otro Pikmin que tiene bastante más uso del que la mayoría de la gente cree, aunque solo en momentos muy concretos.
Lo más importante de estos Pikmin es que poseen los throws con más daño y knockback de todo el equipo. Esto ayuda a tener mejor control del escenario y a conseguir KO, ya que tres de sus lanzamientos sirven para ello (hacia delante, atrás y arriba). Normalmente, el lanzamiento más efectivo para noquear al rival es hacia arriba, pues a partir de 130 mata a pesos medios sin rage, pero según la posición de las blastzones y de los personajes en el escenario puede que sea mejor hacia delante (que aunque no mate, sitúa en edgeguarding); ambos son de los lanzamientos con más knockback en su categoría, no se deben subestimar.
El resto de características de los azules son más anecdóticas. Tienen algo más de vida que los Pikmin rojos y amarillos, así que a porcentajes bajos puede rentar lanzarlos con el Side B si no los has sacrificado para conseguir el blanco (nada inusual).
También resisten los ataques de agua, lo que se reduce a los ataques de Greninja en el metagame actual. Los ataques como la Pistola agua de Squirtle son windboxes aunque digan que son agua, por lo que afectan a todos los Pikmin de igual forma (no les afectan).
Blanco
Pasamos a uno de los que pueden centralizar el juego de Olimar. El Pikmin blanco tiene particularidades muy extremas que lo convierten en un arma muy valiosa para presionar al rival.
Para empezar, cuando se engancha a un enemigo hace más daño que cualquier otro Pikmin. Pero hay que tener cuidado: es el Pikmin con menos puntos de salud, así que el rival se lo puede quitar de encima muy fácilmente. Como toda arma frágil y poderosa, debe ser usado con cuidado y no lanzarse a la ligera salvo cuando estemos seguros de que podrá mantenerse bastante tiempo sobre el rival, ya sea porque tiene otras prioridades (como volver al escenario) o porque le resulte imposible atacar (esté en hitstun por un combo).
Por otro lado, es el Pikmin que menos daño y knockback causa en ataques aéreos y Smash, resultando prácticamente inútiles para lograr el KO; estos ataques también son menos seguros contra escudo cuando se utilizan con el Pikmin blanco (poco recomendables para combos porque dan menos ventaja de frames). Sus ataques Smash al menos destacan en su rango, llegan más lejos que en el resto de casos, así que sirven para mantener las distancias como cualquier otro proyectil débil. Los lanzamientos hechos con el Pikmin blanco no son demasiado útiles, pero al menos el agarre llega más lejos que con otros Pikmin; tres de los cuatro agarres con rango de Olimar son con el blanco.
Los Pikmin blancos también son los que menos pesan, lo que influye en el Up B como comenté antes. Al igual que pasa con el agarre, no es una situación en la que tres Pikmin pesen siempre más que dos, sino que hay que sumar el peso de cada Pikmin por separado. Hay infinidad de combinaciones distintas en función del número y tipo de Pikmin.
Su ángulo de lanzamiento y la velocidad a la que vuelan es algo diferente. Vuelan más rápido y el ángulo es más bajo, lo que se nota sobre todo al lanzarlos en el aire y hace que sea más fácil que se enganchen a un rival que esté agarrado del borde.
Por último, el ángulo con el que salen de la tierra al usar el Neutral B es algo más bajo que el de los tres Pikmin ya mencionados, lo que hace que las plataformas de algunos escenarios sean demasiado altas como para lograr el desync con este movimiento.
Morado
La estrella del equipo, el que más miedo da a la mayoría de gente.
Para empezar, son la única clase de Pikmin que no se enganchan al rival cuando se lanzan con el Side B pues actúan como un proyectil normal. Alguien podría pensar que esto los hace inútiles ya que gran parte del juego de Olimar consiste aprovechar la presión que constituye tener un Pikmin encima; pero este no es el caso, porque el Pikmin morado es un proyectil muy bueno. Sale rápido, tiene poco ending lag y manda a los rivales a un buen ángulo tanto a porcentajes bajos (combos, situaciones de tech y puede gimpear) como altos (aleja a los rivales lo suficiente para que Olimar pueda seguir campeando, o incluso los eche fuera del escenario). El Pikmin morado puede crear una barrera impenetrable para cualquiera que quiera acercarse a Olimar.
Otra particularidad es la potencia de sus ataques: el Pikmin morado es el que más daño y knockback inflinge, y el que permite ataques más seguros a escudo. En los aéreos es una gran ventaja sin inconvenientes, mientras que en los ataques Smash tiene el punto negativo de que tienen mucho menos alcance y duración. Los ataques Smash con Pikmin morado no sirven para zonear, sino como herramienta de castigo duro.
Como imaginaréis, hacer más daño implica hacer más daño a escudo. Lo subrayo porque Olimar tiene una forma de romper escudos de un solo golpe gracias a la potencia de los Pikmin morados. En el D Smash de Olimar no interviene un Pikmin, sino dos (si están disponibles), cada uno golpeando a un lado; si se está muy cerca de un rival escudándose, puede que ambos Pikmin golpeen el escudo a la vez, y si ambos son morados el escudo se romperá. Es algo anecdótico y que no recomiendo perseguir porque Olimar tiene que estar muy cerca del rival (cosa que no favorece su estilo de juego) y hay muchas estrategias mejores cuando se tienen dos Pikmin morados. Sin embargo, he querido comentarlo para mostrar una pequeña ventaja que puede tener el D Smash como “opción de pánico”, además de ser su ataque Smash más rápido. Aun así, no es necesario que sea con dos morados, con tener uno morado y uno de otro color basta para poner en aprietos el escudo del rival.
También son los Pikmin con más puntos de salud, más incluso que los azules.
Ahora vienen los puntos negativos, tan marcados como los positivos. Al contrario que ocurre con los Pikmin blancos, los Pikmin morados son los más pesados con diferencia y sus agarres son los que menos alcance tienen del arsenal de Olimar. Además, comparten con los blancos el problema del ángulo del Neutral B, dificultando los desyncs como ya he explicado.
Aquí acaban las diferencias. Como habréis visto, los Pikmin son unas herramientas únicas que pueden centralizar la presión de Olimar durante un buen rato o desaparecer antes de unos segundos sin haber tenido apenas importancia. Saber administrarlos y evitar que se mueran los más valiosos es clave para domintar al personaje.
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