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Guía de Toon Link para Super Smash Bros. Ultimate

Bombas por aquí, bombas por allá

Con el objetivo de ayudar a los Smashers que quieran usar a este luchador a menudo olvidado y animar a otros jugadores a aportar con otros contenidos similares, yo, Ramonium, he decidido redactar esta guía del que lleva siendo mi main desde hace ya 12 años. Sí, desde 2008, con Brawl. El tiempo vuela, ¿verdad?

Para elaborar este texto no solo me he basado en mi experiencia personal, sino en los testimonios de top players dedicados al personaje y el conocimiento extraído de otras guías hechas en inglés. A lo largo de este artículo os dejaré algo de bibliografía y al final de este veréis un enlace al Art of Toon Link, la mejor guía del personaje que hay disponible ahora mismo, realizada por Izaw.

Como ya sabréis la mayoría, Toon Link es la encarnación del famoso héroe de ropajes verdes que apareció en un primer lugar en The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002), lanzado en su día para la legendaria Nintendo GameCube. Todavía hoy es reconocido como uno de los mejores videojuegos de la serie, y aunque el diseño de Link fuera objeto de polémica en su momento, finalmente logró hacerse un hueco en el corazón de los jugadores. Por ello, no solo se ha reutilizado este diseño en diversos juegos, sino que Toon Link está presente en Smash como personaje controlable desde Brawl.

Atendiendo a su aspecto diferenciado, Toon Link tiene un estilo de lucha bastante distinto al de Link, y también al de Young Link. El Héroe del Viento es algo más flexible y por ende también más sencillo de emplear que sus homólogos. Eso, como podréis imaginar, tiene sus pros y sus contras en el competitivo.

¿Por qué escoger a Toon Link?

Obviando vuestros gustos personales (diseño, personaje, control), hay varias razones para decantarse por este personaje en el ámbito competitivo. En primer lugar, es quizá el Link menos popular entre los jugadores de Ultimate, por lo que es un matchup menos conocido que los otros dos por parte del competidor medio. Por otra parte, es un luchador de zoneo muy veloz en suelo, por lo que permite mixear bastante y también está muy abierto a ser jugado de muchas formas distintas.

De la misma forma, aunque bastantes personas consideran que es mid tier, la mayor parte de jugadores competitivos creen que es un personaje high tier (incluyendo a MK Leo, ZeRo o Esam, entre muchos otros), sobre todo si tenemos en cuenta que es un luchador que ha obtenido resultados destacables en Japón.

Además, es un personaje más sencillo de jugar que Young Link o Link, ya que sus setups y combos son relativamente fáciles de ejecutar y van a depender más de vuestra visión de conjunto y capacidad de zonear que de llevar a cabo combinaciones concretas o la colocación de trampas.

Al que más se parece es a Young Link, pero los dos personajes cuentan con tantas diferencias entre sí que se juegan de formas completamente distintas. Es importante remarcar que con Toon Link es más fácil matar, pero al mismo tiempo sus combos no van a ser nunca tan efectivos como los del Héroe del Tiempo. De la misma forma, Young Link es mejor hostigando con las flechas, que son más rápidas, mientras que las bombas de Toon Link tienen más rango y cubren mejor las opciones del rival. Estas diferencias, que pueden parecer testimoniales sobre el papel, se aprecian enseguida al profundizar en los dos personajes y hacen ver a cualquier jugador dedicado que tras ese aspecto físico similar se esconden dos estilos muy distintos entre sí.

Por ello, antes de decantarte por uno de los tres Links, tienes que valorar cuál de ellos se ajusta mejor a tu estilo de juego. Si quieres un personaje basado en proyectiles, con buenos combos pero que no sean demasiado complejos, velocidad, flexibilidad y opciones de KO, Toon Link puede ser lo que estás buscando.

Puntos fuertes principales de Toon Link

  • Excepcional movilidad para un personaje centrado en el zoneo.
  • Muy buena presión a corta y media distancia.
  • Varios setups que aseguran el KO o que potencialmente pueden llevar a él.
  • Mucha flexibilidad en general. Permite cambiar de registro con facilidad y permite mucho estilo libre.
  • Muy buenas herramientas para proteger el borde y cubrir opciones.

Puntos negativos principales de Toon Link

  • Tiene dificultades para lidiar contra el rushdown de según qué personajes.
  • Los luchadores con mejores herramientas para presionar o que puedan reflejar o absorber proyectiles pueden anular gran parte de su estilo de juego.
  • Poco rango a corta distancia.
  • Algunos de sus matchups desfavorables son muy malos. Por ello, puede ser necesario tener uno o dos mains secundarios para cubrir sus debilidades.
  • Aunque tiene buen potencial de KO, este se ha reducido en relación a Smash 4.

Neutral

Cuando jugamos con Toon Link, hemos de dedicar gran parte de nuestros esfuerzos en limitar las opciones del rival haciendo uso de los proyectiles. El objetivo es forzar al oponente a jugar a nuestro juego, que debe ser en todo momento hacerle lidiar con nuestro bumerán, bombas y flechas para así llevarlo a situaciones comprometidas.

Cuando logremos que un proyectil impacte, deberemos maximizar el daño haciendo uso de nuestros aéreos u otros proyectiles, que dentro de lo posible deben servir como herramienta para iniciar un combo que potencialmente pueda llegar al KO. Es importante tener en cuenta que nuestro objetivo a la hora de usar proyectiles no siempre es hacerlos impactar, sino entorpecer al rival y limitar sus opciones. Gracias ellos será más fácil predecir y castigar las decisiones de nuestro oponente, que estará en todo momento viéndose obligado a lidiar con nuestros proyectiles a la hora de acercarse a nosotros. De hecho, cuando las bombas fluyan por el escenario, sintamos que nos estamos moviendo con libertad y que estamos empleándolas para llevar al contrincante al sitio que al queremos nosotros, tendremos gran parte del combate ganado.

Es importante que en todo momento controlemos nuestro espacio, y para ello debemos usar los proyectiles para controlar como queramos al rival. En ese momento podemos usar la espada con opciones como nair o ftilt, siendo la primera de ellas una de sus mejores opciones out of shield (entra en frame 9) y la segunda es directamente uno de los ataques con más rango de Toon Link.

A pesar de que Toon Link tiene un buen punish game, lo principal para nosotros es mantener al rival a raya y no dejarle respirar en ningún momento. Gracias a que es bastante rápido en el suelo (es el vigésimo cuarto personaje del juego más veloz y también el Link más rápido), podemos presionar desde muchos frentes y centrarnos en cubrir el suelo, así como limitar la movilidad y saltos. Por ello, atrapar los aterrizajes del oponente es clave en el neutral de Toon Link.

Tu mejor opción out of shield (como ocurre con muchos otros personajes) es el upB. Entra en frame 6, hace mucho daño y a porcentajes altos puede matar. No es tan eficaz logrando el KO como el de Link y no tiene potencial de combo (como sí ocurre con Young Link), pero tiene una wind box que atrae a los oponentes y al ser multihit puede llegar a golpear a rivales confiados que hayan guardado su escudo antes de tiempo. Otra buena opción out of shield es el nair, que entra en frame 9 también y puede servir para iniciar un posible combo. A porcentajes bajos quizá sea una mejor opción, todo dependiendo de en qué situación te encuentres.

Edgeguard

Cuando tus rivales estén volviendo, es cuando de verdad deberían pasar miedo al enfrentarse a ti. Si utilizas con inteligencia las bombas, el bumerán y las flechas, puedes cubrir la mayor parte de las opciones.

Las bombas pueden dejarse en el suelo, pero también pueden lanzarse hacia arriba, obligando a tu oponente a pensarse dos veces la posibilidad de entrar saltando. Puedes cubrir más opciones gracias al bumerán, que puede lanzarse en diagonal. Si empleas estas dos herramientas combinadas con tu ftilt, nair, fair y upB, tus rivales pueden pasarlo realmente mal para volver al escenario.

El ftilt en concreto es una herramienta muy útil y que presiona mucho al oponente, ya que su rango es enorme (también tiene hitbox en el cuerpo de Toon Link) y da a rivales que estén colgados del borde.

De la misma forma, tus aéreos son muy peligrosos. Upair dura mucho y puede usarse para hacer una frame trap; es especialmente eficaz si lo combinas con una caída rápida y aprovechas su disjoint. Nair tiene el knockback suficiente como para matar a porcentajes altos, pero a bajos puede romper recuperaciones haciendo perder el salto de tu oponente.

Sin embargo, el fair es tu principal herramienta para matar en el borde. A diferencia de otros personajes, cuyo aéreo más potente es el bair, Toon Link pega muy fuerte con el fair, por lo que puedes mezclar la presión de tus proyectiles con ese movimiento, por lo que si interceptas a tu oponente con él, puedes llegar a matarlo muy pronto. Incluso, a porcentajes medios combea a sí mismo, por lo que es una herramienta magnífica fuera del escenario.

UpB en el aire también es un buen movimiento para matar cuando tu contrincante intenta volver, ya que cubre bastante distancia, dirige al oponente hacia delante y el último golpe tiene un knockback considerable. Recuerda mantener pulsado abajo en el stick para no agarrarte al borde antes de soltar el último golpe.

Finalmente, dair es un ataque que usarás poco a la hora de hacer edgeguard. Si lees a tu rival, el meteórico es tan potente que a apenas 15% ya asegurarás el KO. El problema es que no podrás recuperarte tras ejecutarlo, por lo que úsalo solamente si el riesgo merece la pena (tienes muchísimo porcentaje y vale la pena perder una vida para llevarte la de tu oponente) o sabes que va a funcionar y es la última de la partida.

Si te ves con ganas, puedes calcular el tiempo que tarda en explotar una bomba (frame 315) y puedes soltarla con Z, agarrarla al iniciar el dair y recuperarte gracias a la explosión.

Combo game

Los combos de Toon Link son mucho más sencillos de ejecutar que los de Young Link, y al mismo tiempo no tienen de por medio la bomba remota de Link, que complica considerablemente el manejo a alto nivel del héroe de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

A diferencia de lo que ocurre con otros personajes, no obtendremos casi recompensa en forma de combo a la hora de lograr hacer un agarre. A porcentajes bajos podremos hacer seguimientos sencillos, pero lo que nos interesa es iniciar los combos a partir de proyectiles o ataques hechos directamente con la Espada Maestra.

De hecho, habrá ocasiones en las que cuando hagamos un agarre nuestro oponente espere un seguimiento y actúe de forma defensiva. Hay que aprovechar esa oportunidad para iniciar un combo o incluso retirarse y sacar una bomba.

A porcentajes bajos nos interesa aprovechar un impacto del bumerán o una bomba para iniciar combos con nair y bair. De hecho, podemos conectar varios bairs para terminar con un upB, todo ello dependiendo del peso y porcentaje de nuestro oponente.

Nair es un excelente iniciador de combo a porcentajes bajos; podemos combinarlo con casi cualquier cosa, incluyendo otro nair, uptilt, jab, upB en el suelo o incluso bair. A porcentajes medios lleva a situación de tech, por lo que es un ataque que emplearemos bastante también para hacer spacing.

De hecho, zair, nair y dtilt son ideales para llevar al rival a situación de tech. Hay opciones mejores que otras según el peso de su oponente y su porcentaje, pero podemos bloquearlo tanto con jab como con una flecha a mínima potencia. Tras eso podemos continuar el combo con uptilt, dash attack, nair, upb o directamente un Smash si está a porcentaje de KO.

Os dejo clips de algunos combos sencillos que yo mismo he grabado para que podáis ilustraros y entender mejor lo que he estado explicando. Creo que algunas imágenes en movimiento os ayudarán a complementar este texto:

Kill confirms

Antes de nada, responderemos de forma definitiva a la pregunta de las narices de siempre.

¿Es bomba + fair un true combo para matar al oponente?

La respuesta no es ni sí ni no. Depende.

En Smash 4 era un confirm en toda regla aún lanzándola en horizontal, pero en Ultimate las cosas han cambiado un poco. A porcentajes medios suele ser true e inesquivable, pero a kill percent... a veces. Depende del peso, gravedad, tamaño y rage de nuestro personaje.

Sin embargo, por norma general es una buena opción, aunque el rival puede llegar a escaparse haciendo DI hacia afuera.

Eso nos lleva a la pregunta siguiente: ¿cómo asegurarnos de que hacemos un KO y aprovechamos al máximo el impacto de una bomba a porcentaje alto lanzada horizontalmente? Aparte de intentar leer la DI, podemos tratar de combinar el impacto con el bumerán para intentar asegurarnos de matar al oponente o incluso tratar de conectar el golpe con el upB.

Sin embargo, la mejor forma de asegurarnos de que el impacto se traduzca en un KO es zonear de arriba a abajo. Aunque eso pueda dejarnos en una posición comprometida ante ciertos matchups, dependiendo del escenario y de la situación en la que estemos en combate podemos intentar zonear de esta forma porque bomba + upair es true a porcentaje de muerte. De la misma forma, si conseguimos ser rápidos, podemos incluso acertar un fair o un upB lanzando la bomba de arriba abajo o dejándola caer con el zdrop.

Aún con todo, la forma más rápida de matar de manera horizontal es acertando con el bumerán. Si lo logramos, en la mayor parte de situaciones el fair conecta, es inescapable y nos garantiza un KO. Esto también nos recuerda que, siendo una combinación tan sencilla, el oponente estará al tanto y tratará de bloquear el proyectil, por lo que si eres astuto quizá mates más aprovechando la trayectoria de vuelta del bumerán que la de ida. No lo pierdas de vista: no solo puede entorpecer al rival o romper combos suyos, sino que puede servir para conectar un aéreo que potencialmente pueda servir para lograr el KO o incluso utilizarse para combearlo con más proyectiles y arañar el daño suficiente como para asegurar la stock.

Movimientos, propiedades y aplicaciones

Las imágenes han sido extraídas de Ultimateframedata. En el enlace que os he dejado podéis consultar los detalles específicos de cada movimiento en detalle (daño, duración, inicio, etcétera).

Ataques en suelo

Jab

Es el movimiento más rápido de Toon Link y por ende la mejor opción si necesitamos atacar antes que nuestro rival en situaciones comprometidas. Como ya he detallado previamente, puede hacer lock si nuestro rival está en situación de tech. Podemos hacer dos jabs antes de continuar el combo con otro movimiento.

Forward tilt

Es uno de los ataques con más rango del personaje. Es ideal para hacer presión en el borde, ya que impacta a luchadores colgados de él y cubre entrada atacando, subida normal y también entrada con finta si nos sabemos anticipar. Puede matar a porcentajes altos, por lo que es una de las mejores herramientas de las que disponemos. Es un ataque ideal para intentar castigar una entrada por el borde aprovechando el two frame.

Up tilt

A porcentajes bajos se combea a sí mismo, y a porcentajes medios combina con ataques como nair, upair o incluso fair dependiendo de la DI que haga nuestro oponente. Podemos finalizar el combo a porcentajes bajos con usmash, nair o incluso dair para maximizar el daño y extender el combo, aunque si nos decantamos por esta última opción deberemos predecir al rival.

Down tilt

Este será el tilt que menos usaremos, ya que es más situacional y no es tan seguro y peligroso para el oponente como el ftilt. Aún con todo, es interesante porque a porcentajes medios y bajos lleva al rival a situación de tech, y en según qué circunstancias es muy difícil reaccionar y podemos hacer un lock o iniciar un combo.

Dash attack

Muy rápido y con poco lag para un personaje centrado en el zoneo. Puede servirnos para iniciar combos con algún aéreo porque lanza al rival hacia arriba o para ganar el neutral en situaciones en las que nuestro rival no se lo espere.

 

Smashes

Forward Smash

Este ataque es víctima de uno de los nerfs más grandes que se ha llevado Toon Link desde Smash 4. Ahora no solo es de un solo golpe, sino que su knockback es inferior. Aún así, sigue siendo un buen movimiento: su extraña curvatura lo hace ideal para atrapar aterrizajes, y el movimiento que hace Toon Link hacia atrás antes de ejecutarlo sirve para hacer micro spacing. Será una de nuestras principales herramientas para matar.

Up Smash

Empieza en frame 11, por lo que dependiendo de la situación puede ser una buena opción out of shield para matar al contrincante. Cubre mucho rango, por lo que es ideal si leemos una entrada con finta por el borde o queremos usarlo para terminar un combo con ataques como nair o uptilt.

Down Smash

Recibió un buff en knockback hace poco, por lo que ahora es mejor para matar que antes: empieza en frame 9 y cubre muy bien el suelo. Es más difícil combinarlo con proyectiles, pero podemos usarlo con el pivot cancel para cubrir rango suficiente como para presionar al oponente en situaciones comprometidas.

 

Aéreos

Neutral air

Como se ha explicado previamente, tiene múltiples usos a la hora de hacer o iniciar combos, forzar al oponente a una situación de tech y también hacer edgeguard. Será uno de los ataques que más usaremos por todas sus aplicaciones.

Forward air

Esta será nuestra principal herramienta para matar. Nuestros combos con bumerán, bombas u otros aéreos deberían finalizar con este movimiento. Bumerán y fair y bomba y fair deberían ser nuestros principales setups para lograr el KO.

Back air

Tal y como ocurría en Brawl, el aéreo hacia atrás de Toon Link sirve para hacer combos. Encadena a sí mismo y podemos finalizar el combo con otro aéreo o con upB.

Up air

Este movimiento será otro de nuestros principales ataques para matar. Bomba y upair es true combo en múltiples ocasiones y este movimiento tiene potencial para hacer frame traps. Su disjoint permite superar a ataques de otros personajes y también es uno de los movimientos con más rango de los que disponemos.

Down air

Es rapidísimo, y aunque es bastante castigable, tiene menos lag de lo que parece. Lo emplearemos en situaciones concretas (intentar hacer two frame, edgeguard) y para romper combos de los oponentes. Hace poco recibió un buff, por lo que la late hitbox (que no es meteórica) tiene un knockback considerable, haciéndolo un movimiento muy útil para matar si nuestro rival no se lo espera. No conviene abusar de este movimiento, pero es un error descartarlo.

Z air

Esta será nuestra principal herramienta para recuperarnos, ya que es menos castigable que el upB. Aún con todo, para no hacernos predecibles, deberemos utilizar las dos opciones según convenga. En combate es el movimiento con más rango del que disponemos, y puede combearse a otros proyectiles o incluso aéreos. Sin embargo, dado que tiene un lag considerable, sobre todo lo emplearemos para hacer presión o para forzar al oponente a una situación de tech a porcentajes altos que puedan llevar potencialmente a un KO.

No es tan bueno como en Smash 4 o Brawl (en estos dos juegos era una de las mejores herramientas de este personaje), pero sigue siendo un movimiento útil, sobre todo para atrapar por sorpresa al contrincante.

 

Especiales

Flecha

Este proyectil es el menos útil de Toon Link, pero no por ello debemos dejar de usarlo. A diferencia de lo que ocurre con las de Young Link, no combea, por lo que lo emplearemos para mantener a raya al oponente y causar daño. En el edgeguard puede ser útil para dificultar la recuperación del contrincante, y si la lanzamos sin cargar, hace lock a rivales en situación de tech. Como Toon Link es tan rápido en suelo, si acertamos la flecha en esa situación nos da tiempo a llegar hasta él, hacer un jab sin eliminar el lock e iniciar un combo.

Los competidores de nivel medio-bajo que no se conozcan bien el matchup puede que tiendan a respetarte las flechas más de la cuenta por sus experiencias con Young Link, oportunidad que no debes desaprovechar para sorprenderle con el resto de tu arsenal.

Bumerán

Debemos usarlo de forma compulsiva durante todo el combate. Se puede dirigir en diagonal, por lo que puede cubrir opciones, limitar al rival y usarse para iniciar un combo. Como ya he explicado previamente, será una de nuestras principales herramientas para usar después un fair que nos permita llevarnos una vida del rival. Es importante saber siempre dónde está para que, en caso de golpear al rival por detrás, podamos aprovechar para iniciar un combo o incluso matar.

Bombas

Es el mejor proyectil que tiene Toon Link, por lo que cuando las domines podrá decirse que sabes manejar de verdad al personaje. Aunque ya no disponemos del glide toss de Brawl y Smash 4, aquí podemos lanzarlas usando el pivot cancel para iniciar combos o hacer presión al oponente. Tenemos la posibilidad de lanzarlas en cuatro direcciones y también dejarlas caer con Z drop. Es muy importante que durante gran parte del combate haya bombas explotando aquí y allá, y, además, debemos saber en todo momento dónde se encuentran para poder usarlas para atrapar al rival, que estará demasiado ocupado lidiando con nuestros aéreos y bumerán.

Ahora, con Ultimate, el humo que generan al explotar tarda unos pocos frames en desaparecer, por lo que podemos utilizarlas para ocultarnos y engañar al rival. Dado que tienen mucho rango, no debemos dejar de usarlas para entorpecer y atrapar al oponente.

Si las lanzamos hacia arriba o hacia abajo, se convierten en una trampa excelente y aumentan nuestro rango de control.

Debemos ir con cuidado a la hora de sacar las bombas, ya que, como Ultimate es un juego muy rápido, pueden castigarnos al hacerlo. Hay que encontrar el momento adecuado para ello.

Ataque Circular

El upB en suelo es, como ya he explicado, nuestra mejor opción out of shield. Es especialmente útil en el borde, ya que cubre entrada normal, entrada atacando (bien spaceado) y entrada con finta. El rival será lanzado hacia la dirección que estamos mirando, por lo que es útil para matar a porcentajes altos.

Si se usa en el aire, puede usarse para finalizar un combo y también como herramienta para hacer edgeguard, como ya he detallado.

 

Agarres

Como Toon Link emplea el gancho, su rango de agarre es mayor que el de muchos otros personajes. Por desgracia, no tienen casi potencial de combo, por lo que obtener uno no será nunca nuestro objetivo principal. Cuando enganchemos al oponente podemos hacer un combo sencillo o aprovechar la ventaja para ganar espacio y sacar una bomba.

Forward throw

Es un lanzamiento que usaremos, sobre todo, para ganar espacio y alejar al rival del neutral. Podemos encadenar otro agarre si el rival se espera un proyectil tras él, o aprovechar para lanzar un bumerán e intentar iniciar un combo.

Up throw

Coloca al rival en una situación comprometida y también es el único que puede combear a porcentajes bajos, aunque por norma general no obtendremos una gran recompensa tras usarlo. A veces puede ser más rentable sacar una bomba o incluso intentar mejorar la posición, en lugar de tratar de hacer un seguimiento. 

Back throw

Es un kill throw en toda regla. No mata tanto como en Smash 4, pero si estamos en el borde, es una herramienta fantástica para lograr un KO. Hemos de aprovechar que nuestro rival estará escudándose para defenderse de nuestros proyectiles para cazarlo y llevarnos una vida a porcentajes altos.

Down throw

A diferencia de lo ocurría en Brawl, no tiene casi potencial de combo, por lo que será el lanzamiento que menos utilizaremos. Aún con todo, si leemos la DI del oponente, quizá podamos intentar iniciar un seguimiento con bair o nair.

Escudo del Héroe

Como ocurre con Link, el Escudo del Héroe bloquea ciertos proyectiles. Toon Link tiene un cabezón enorme, por lo que no nos cubre por completo: para ello, deberemos agacharnos. A diferencia de lo que ocurre con su homólogo de Breath of the Wild, cuando corre o camina baja el escudo, por lo que no es tan útil para acercarnos al rival. No es especialmente útil y su uso es muy situacional, pero nunca está de más recordar que podemos contar con él en diversas ocasiones.

Jugadores y combates interesantes

Toon Link es genial, ¿verdad? ¡¿VERDAD?!

Bueno, si estáis interesados en manejar a Toon Link, os aconsejo que os fijéis principalmente en Hyuga, Sigma, Lv.1 y Ri-ma (este último antes de pasarse a Joker). Mi favorito personal es Ri-ma, pero Sigma y Lv.1 también son espectaculares de ver. A diferencia de lo que ocurre en Occidente, Toon Link ha logrado resultados bastante sólidos en Japón, razón por la que el único competidor occidental que he citado aquí es el mexicano Hyuga.

Os dejo algunos vídeos destacables de combates en torneo:

Zackray VS Ri-ma

Sigma VS Aiba

Lv.1 VS Katch

Por otra parte, os dejo el Art of Toon Link, por si no lo habéis visto todavía:

¡Y con esto se termina la guía! Si tenéis cualquier duda, sugerencia o queréis hacer una corrección, no dudéis en hacérmelo saber usando la caja de comentarios.

Si me animo, quizá en el futuro haga una segunda parte tocando más cuestiones relativas al personaje o cómo enfrentarse a algunos matchups.

Muchas gracias por leerme. 

Comentarios · 0

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16 comentarios Ordenar comentarios por
Thorturator
Muy buena guía Ramonium, te lo digo en serio. Se nota que es tu pasión escribir y hacerle llegar a más personas el verdadero significado del BOMBA FAIR. 10/10, esperando con ansias el de Ridley.
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Ramonium
¡Muchas gracias, Thorturator! Y sí, me encanta escribir. Es una de mis grandes pasiones. Y a ver si esto también termina de una vez con ese debate tan bobo del bomba fair xD Uy, una guía de Ridley... no sé si atreverme, teniendo en cuenta que no es mi primer main. Pero bueno, quizá consulte a algunos jugadores y me anime. Ya veremos.
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Jasku
La calidad hecha guía; la calidad hecha periodista.
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Ramonium
¡Muchas gracias, Jasku! Me vas a sacar los colores xD
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yagg
Muy currada la guía Ramonium, enhorabuena porque se nota el mimo y esfuerzo que le pusiste a esto. GGs.
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Ramonium
¡Muchas gracias, yagg! Tal vez sea el artículo que más me he trabajado para Smash Bros. Spain, la verdad. La verdad es que he estado gran parte del fin de semana haciendo esta esta guía de forma intensiva xD
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Tunio Tuñete
Sinceramente, esta es de las mejores guías que he visto, no en español sino en cualquier idioma. La mayoría de las que encuentro son muy básicas (explicar las físicas del personaje y para qué sirve cada ataque) o se les van los ojos a las cosas más llamativas como combos estilosos. ¿De qué me sirve saber que el sourspot del jab gentleman de Pit puede llevar a tech-chase a porcentaje bajo, si no sé cómo jugar el neutral con ese personaje (caso real)? Este me parece el ejemplo de las cosas que debe decir una guía y que a menudo se pasan por alto: la estrategia (gameplan) que debe tener la persona que use al personaje, cosas como la forma de afrontar el combate o qué hacer en ventaja o desventaja (esto último menos detallado, pero también dices cosas) En fin, muy buen contenido en español
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Ramonium
¡Muchas gracias, Tunio! Me alegro de que te parezca tan buena. Ahora mismo, la mejor guía de Toon Link que he visto es el Art of Toon Link de Izaw (que, de hecho, enlazo al final de mi guía), pero he intentado, dentro de lo posible, hacer una que se acerque a ella en español. Al final las guías son para aprender a jugar un personaje correctamente. Para los combos estilosos ya están las compilaciones de YouTube preparadas aposta o sacadas del online. De hecho, los clips que he puesto son todos de combos óptimos y realistas. No voy a poner locks infinitos ni bombas milimetradas porque sacar eso en combate es prácticamente imposible. En fin, muchas gracias por leer, comentar y valorar.
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shancks
Madre mía, vaya guía, yo que pensaba que el pj era solo bomba a fair... Desde luego cualquiera que quiera hacer una guía ahora, tiene el listón muy alto con esta xD Felicidades por el gran trabajo.
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Ramonium
¡Muchas gracias, Shancks! Me vas a sacar los colores xD A ver si más gente se anima a sacar sus guías.
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Daruk001
Muy buena guía mis dices
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Ramonium
¡Muchas gracias!
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Coral
Una guía increíble, Ramón, muy completa y muy bien estructurada. Se agradece mucho, ya que este tipo de contenido es muy necesario en la comunidad. Me quito el sombrero : 3
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Ramonium
¡Muchas gracias, Makoto! He querido hacerlo lo mejor posible, la verdad. Estoy orgulloso del resultado. A ver si más personas se animan a hacer contenidos similares.
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DjMon
Muy buena guía, ojalá más guías así de completas en castellano.
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Ramonium
¡Muchas gracias por la valoración, Djmon!
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