
Odin Winter Weeklies #66: Fist Meets Fate

Introducción
¡Los Odín Weeklies continúan de forma indefinida! Este jueves nos volvemos a ver, como siempre, pero ahora de la mano de La Forja de los Sueños.
Esta semana aplaudimos el lanzamiento de Tekken 8 con este cartel que va durísimo de la mano, como siempre, de Armourslayer (@Sector4AQA en X), y concebido y diseñado por nuestro queridísimo main Kazuya de la comunidad, Zaje.
¡Ay, los juegos de lucha! No creo que pueda haber otro género con el que tenga sentimientos tan encontrados. Por un lado, representan un reto directo y divertido al enfrentarte en un cara a cara a otro jugador/a en igualdad de condiciones, en juegos de acción diseñados al detalle para ello. Por otro, son uno de los pocos géneros de acción que permite encarnar a una gran variedad de personajes muy distintos en habilidades y características. Pero es que, encima, son el gran estandarte del competitivo en videojuegos (junto a los MOBA). Pero luego, por otro lado muy distinto, tenemos al elefante en la habitación... ¡Son demasiado complicados!
Parece que estoy cayendo en el cliché típico cuando se habla de este tipo de juegos, pero es que de verdad que no lo aguanto...
El primer juego de lucha que probé, o al menos el primero del que tengo recuerdos, fue el Street Fighter 2 en una de estas recopilaciones de juegos de Capcom para PS2. Lo jugábamos porque mi padre lo jugaba de joven, y era una buena excusa para pasar una tarde en familia, jugando los 3 juntos.
Bueno, pues el único recuerdo que tengo es el de mi hermano vapuleándome una y otra vez con su main, E. Honda, mientras que yo con mi Dalshim no podía ni encadenar dos golpes seguidos, ni mucho menos hacer un ataque de input. Normalmente me habría dado igual, a él siempre se le ha dado mejor este tipo de juegos, pero es que luego venía mi padre a mashear el mando con saltos, golpes y comandos completamente aleatorios y me destrozaba igualmente. Sin duda, no fue un buen comienzo en el mundillo.
Más adelante, también dediqué más horas de mi vida de las que me gustaría admitir en el Dragon Ball Z Budokai 3 y, más adelante, en el Budokai Tenkaichi 3 (sí, el de más de 150 personajes). Pero, por mucho que mejorara los sencillos combos del apartado casual de ese juego, mi hermano seguía ganándome, aún jugando mucho menos tiempo que yo. Con este juego, aunque no ganara, al menos me lo pasaba bien.
Eso sí, recuerdo que de pequeño, una vez lloré porque mi mejor amigo me ganó con el equipo de los villanos, cuando yo usaba el de los héroes, y claro el de los héroes tenía que ganar, ¿no?
Lo aseguro, no han sido pocas las oportunidades que les he dado a los juegos de lucha, a ver si alguno cuajaba conmigo: los Dragon Ball Budokai, Under Night in-birth exe:late, Fatal Fury 1 y 2, The King of Fighters, Street Figther V, Sonic The Fighters (ese al menos sí me lo pasé). Incluso jugué en una noche febril de Reyes a Tuff e Nuff para la SNES. También lo he intentado con los Smash-like: BrawlHalla, Playstation All-stars Battle Royale, Multiversus, Rivals... Pero ninguno llega a transmitirme lo que su original.
Al final, tras mucho pensar en por qué no me gustan estos juegos, he llegado a la conclusión de que es por su curva de aprendizaje. Para quien no sepa de qué hablo, básicamente cuanto más vertical es la curva de aprendizaje de un videojuego más esfuerzo se requiere para aprender sus mecánicas. Lo contrario pasa cuando la curva es plana: con muy poco esfuerzo un jugador medio es capaz de aprender todo lo necesario para jugar al juego haciendo uso de todas sus mecánicas.
Como podréis suponer, la curva de aprendizaje de un juego de lucha es parecida a una farola. Cuando los juego, siento que todavía necesito tanto entrenamiento (a veces monótono) tan solo para comprender qué es lo que está pasando y empezar a jugar al juego de verdad que se me quitan las ganas siquiera de intentarlo.
De hecho, me gustaría de todo corazón jugar al Fighter Z, e incluso he visto varios vídeos del competitivo y de torneos, pero sé que mi lamentable historia con los juegos de lucha ha demostrado que lo jugaría por 2 días y lo dejaría, debido a mi incapacidad de soportar la dura curva inicial de aprendizaje de estos juegos.
Es ahí donde entra Smash, un juego con una curva balanceada, con elementos de plataformas, con un elenco de personajes inigualable, que no tiene inputs para los especiales y que los combos son intuitivos. Desde que nos lo descubrió a mí y a mi hermano nuestro primo de Málaga ha ocupado un lugar muy muy especial en mi corazón. Era, efectivamente, el juego de lucha que llevaba buscando toda mi vida.
Y para el que pregunte, estoy completamente de acuerdo con las decisiones de accesibilidad de los juegos de lucha modernos, pues permiten a los jugadores casuales disfrutar de la esencia del juego sin tener que llevarse antes meses practicando cómo hacer las técnicas del juego, ya ni hablar de cómo y cuándo ponerlas en uso. Me parece, además, que no le hacen ningún mal a nadie, en todo caso solo bien, sobretodo si estos cambios se llevan bien con la escena competitiva.
Por cierto, otro día hablamos de lo interesante que es la escena competitiva de los juegos de lucha y también del bien que ha hecho este género a los jugadores casuales que solo quieren una tarde de pachangueo y de masheo de botones. Hoy tenía ganas de hablar de algo un poco más personal.
En fin, con respecto al weekly,
¡Esperamos que lo disfrutéis, y aprovechéis para echar un rato con la comunidad o conocerla si aún no lo habéis hecho!
Autor: Darío S. (Xiorad)