Angular ataques: Por qué deberías hacerlo desde ya

Super Smash Bros. Ultimate tiene muchas mecánicas. Las hay generales y específicas, hay algunas básicas para saber jugar y otras que solo se ven de vez en cuando en el competitivo... Hoy vengo a hablar de una de ellas, la capacidad de algunos personajes de lanzar sus ataques laterales en un ángulo diagonal, en lugar de recto. Algunos de vosotros pensaréis: "Pero Tuñete, ¡ni siquiera tú eres capaz de escribir un artículo entero sobre la utilidad de que un personaje incline un poco el brazo hacia arriba al pegar un puñetazo!" A lo que yo os respondo: observad.
Empecemos por lo básico:
La mecánica
Algunos ataques de alcance horizontal (f-Smash o f-tilt en casi todos los casos) se pueden inclinar un poco hacia arriba o hacia abajo. No se trata de una mecánica universal, sino que varía según el ataque y el personaje: algunos pueden angular tanto el f-Smash como el f-tilt, otros solo pueden angular uno de ellos, otros no pueden angular ninguno... Si quieres consultar la lista completa, la puedes encontrar en esta página de la Wiki de Smash. Para ejecutar esta mecánica, tan solo tienes que mover el joystick en diagonal (en lugar de tan solo en horizontal) al momento de pulsar el botón de ataque, o moverlo en horizontal y luego rápidamente hacia arriba o hacia abajo; el segundo método elimina el riesgo de hacer un ataque Smash o tilt hacia arriba o hacia abajo, pero aumenta el riesgo de que el golpe no salga angulado si es un ataque demasiado rápido.
Hay algunos casos muy concretos en los que el input de angular ataques provoca que se ejecute un movimiento completamente distinto distinto, en lugar del mismo ataque con otro ángulo, pero en este artículo no hablaré de ellos. Este es el caso de los tilts de Kazuya y los f-Smashes de Peach/Daisy y Little Mac.

Con una imagen puede que se vea mejor (disculpad la calidad, son fotos que hice en Brawl hace 15 años)
Como he dicho previamente, esta mecánica sirve para que los ataques salgan inclinados un poco hacia arriba y o hacia abajo, algo que tiene mucha más miga de lo que pueda parecer en un primer momento; además, esconde una pequeña propiedad secreta, y es que algunos ataques cambian alguna de sus características (como el daño o knockback que causan) al ser angulados. En este artículo hablaré de los potenciales usos competitivos que tiene la capacidad de angular ataques.
Apuntar mejor
Super Smash Bros. no tiene una mecánica explícita de "alto-medio-bajo" como otros juegos de lucha, pero es un factor que afecta de forma muy clara al gameplay. Por ejemplo, algunos personajes pueden esquivar agarres al agacharse, como Kirby; no es que el hecho de "agacharse" tenga programada la invulnerabilidad a los agarres, sino que simplemente el golpe no le da: su hurtbox ha cambiado de tamaño para que coincida con el efecto visual de la acción y eso hace que deje de estar en contacto con la hitbox rival. Smash tiene muchas animaciones que mueven las hurtboxes de las maneras más insospechadas (caso real: una vez fallé un f-Smash de Ken contra un Link, por la animación que tiene cuando cae al suelo en freefall); incluso puede encontrarse casos de ataques que fallan debido al eje Z, lo que provoca indignación y risas a partes iguales cada vez que sucede.
En estas circunstancias, angular un ataque sirve para que su alcance vertical aumente un poco hacia arriba o abajo; dicho de otra forma, hace que puedas elegir hacia dónde vas a lanzar tu hitbox para que haya más probabilidad de que golpee a un rival que ha movido su hurtbox. Esto es clave en juegos en los que hay tanto movimiento como en Smash, ya que los personajes esquivan golpes por encontrarse por encima o debajo de su rival de forma constante. Por ejemplo, hay muchos rivales que saltan a menudo (especialmente en Ultimate) y angular los ataques hacia arriba puede servir como antiaéreo. Por otro lado, angular hacia debajo puede servir para golpear a rivales cuando estén tirados en el suelo (por ejemplo, tras hacerles jablock) o cuando seas tú mismo el que está subido a una plataforma, contra un rival que planea atacarte desde abajo.

El f-Smash de Byleth es fuerte... pero a Pikachu no le hace falta ni agacharse para evitarlo.
Como se puede ver, la diferencia entre golpear a un rival o no puede deberse en una sutil inclinación del ataque y casos como este se presentan muchas más veces por partida de lo que puede parecer (ocurrirían más a menudo si la comunidad de Ultimate no le tuviese miedo a las rampas y otros escenarios con formas inusuales). Un caso muy claro ocurre cuando el rival está en el borde: ¿inclino el ataque hacia abajo para golpearle si se queda colgando? ¿O lo inclino hacia arriba para leer el salto? Y ya que hablamos del ledgetrapping, pasemos a estudiarlo más a fondo, porque es la situación en la que esta particular mecánica brilla con luz propia.
Two-frame, regrab y demás
Los ataques que golpean al rival cuando está colgando en el borde son herramientas muy valiosas para cualquier personaje, especialmente cuando son propensos a hacer two-frame. Para que no tengáis que abrir el Glosario, hablamos de aquellos ataques que golpean al rival cuando ha perdido la invencibilidad que recibe al agarrarse al borde o antes de que la reciba. Estos ataques son muy útiles por varios motivos: permiten hacer edgeguarding sin arriesgarte a salir del borde y de forma que solo dependas de acertar el timing, le obligan a salir del borde... en definitiva, son un golpe fácil de dar que aprovecha con contundencia una situación de vulnerabilidad del rival. De hecho, el mismo MkLeo afirmó una vez que a menudo cargaba el f-smash de Byleth durante el ledgetrapping, con más intención de condicionar al rival que de golpearle.
Los ataques usuales para golpear a rivales en el borde suelen ser d-Smash, d-tilt, dair y algunos proyectiles, pero la mecánica de angular movimientos permite que nuevos ataques entren en consideración. De hecho, los f-Smash y f-tilt suelen ser más útiles para lograr el KO que los arriba mencionados, que es el objetivo que se busca en las situaciones de borde.
¿Cuáles son los mejores ataques para golpear a un rival en el borde? Una de las principales cualidades de ellas es que sean ataques con una hitbox grande o que quede activa durante mucho tiempo, ya que esto les permite hacer two-frame con más facilidad; ejemplos de esto son el f-tilt de Diddy Kong, Wolf, Lucario, Bowser y Wario. También destacan aquellos ataques con un gran poder de lanzamiento como el f-tilt de Charizard, Ike y Sefirot y muchos f-Smashes como el de Mario, Byleth y Shulk. Por otro lado, aquellos ataques que son rápidos, como el f-tilt de Pac-Man, Fox, Falco, Pikachu, Squirtle, ya que el rival no puede reaccionar a ellos y tiene que actuar de antemano en cuanto se le acaba la invulnerabilidad. Por último, aquellos ataques con un rango horizontal muy largo, puesto que permiten que se golpee tanto a los rivales que cuelgan del borde como a los que ruedan para salir de él: es el caso de las f-Smashes de Ivysaur, Min Min, Corrin, Sonic y los Belmont, entre otros.

Nunca estás a salvo, ni siquiera debajo de la plataforma.
Cuando un personaje tiene un ataque que cumple varias de estas características, el control de borde pasa indudablemente a ser una de sus cualidades. Hablamos de personajes como Min Min, Byleth, Ridley, Lucas, Wario, Sefirot, Wolf, Bowser... todo esto gracias a inclinar un poco el joystick. También se pueden mencionar otros como Ike, Mario o Ness, que no lo consideran una de sus armas principales pero también tienen la capacidad de hacerlo y puede resultarles útil en momentos concretos de la partida.
Aumento de potencia
Angular un ataque puede alterar su potencia. Esta era una propiedad que era muy habitual en las ediciones antiguas de Smash, pero poco a poco se ha ido haciendo menos común. Muchos saben que esto ocurre en el f-Smash de Byleth, porque el cambio de potencia es muy notorio y porque el propio Sakurai lo explicó expresamente al presentar el personaje; sin embargo, la realidad es que hay un buen número de ataques que tienen muchos cambios al angularse.
El enlace de la Wiki de Smash que puse más arriba no ofrece un listado de qué ataques reciben cambios en su potencia, así que yo mismo lo he elaborado tras revisar la página de cada uno de estos ataques. Puede que me falten algunos, porque la información de la Wiki no está perfectamente clara (debe ser uno de los pocos casos en los que esto ocurre), así que te animo a investigar en el propio juego los ataques de tu propio personaje para ver si tienen alguna característica especial.
- Bayonetta: caso especial. Si usas el f-Smash, no cambia el daño pero sí la dirección de los disparos que salen si mantienes pulsado el botón de ataque.
- Byleth: aumenta el daño si angulas el f-Smash hacia arriba, disminuye si lo angulas hacia abajo.
- Captain Falcon: se pueden angular tanto el f-Smash como el f-tilt, aumentando el daño en ambos al angular hacia arriba o hacia abajo.
- Donkey Kong: aumenta el daño si angulas el f-tilt, tanto hacia arriba como hacia abajo.
- Doctor Mario: aumenta el daño si angulas el f-Smash hacia arriba o hacia abajo, aunque hacia abajo lo hace en menor medida
- Fox: aumenta el daño si angulas el f-tilt hacia arriba o hacia abajo.
- Greninja: aumenta el daño si angulas el f-tilt hacia arriba o hacia abajo; además, angulado hacia arriba tiene un escalamiento de knockback mayor.
- Karateka Mii: aumenta el daño si angulas el f-tilt hacia arriba o hacia abajo, aunque hacia abajo lo hace en menor medida.
- King K. Rool: aumenta el daño si angulas el f-Smash hacia arriba o hacia abajo, aunque hacia abajo lo hace en menor medida; también puede angular el f-tilt, pero su poder no cambia.
- Lucas: aumenta ligeralmente el knockback al angularlo hacia arriba.
- Luigi: aumenta el escalamiento de knockback al angularlo hacia arriba, pero disminuye al angularlo hacia abajo; además, cada una de las variantes tiene un ángulo de knockback diferente, lo que en cierta medida compensa los cambios en knockback.
- Mario: aumenta el escalamiento de knockback si angulas el f-Smash hacia arriba o hacia abajo, aunque hacia abajo lo hace en menor medida.
- Marth/Lucina: caso MUY particular en el que no se pueden angular el f-Smash ni f-tilt, pero sí su neutral-b. El ataque está programado para hacer más daño si se angula, pero sí lo hace cuando "golpea en la cabeza del rival", algo que suele conseguirse angulándolo hacia arriba.
- Pikachu: aumenta el daño si angulas el f-tilt hacia arriba, pero disminuye si lo angulas hacia abajo.
- Samus: aumenta el daño si angulas el f-tilt hacia arriba o hacia abajo.
- Shulk: aumenta el knockback considerablemente si angulas el f-Smash hacia arriba.
- Samus Zero: aumenta el daño si angulas el f-tilt hacia arriba o hacia abajo; además, angulado hacia abajo puede causar tripping (estado en el que el personaje rival se "tropieza" y cae).
En algunos de estos casos, cambia el daño para compensar que se manda en un ángulo distinto, mientras que en otros es para compensar que el movimiento tiene más utilidad.
Muy probablemte haya más ataques en los que cambie la potencia, sobre todo el knockback, puesto que he comprobado varios de ellos en el modo entrenamiento y la diferencia es tan leve que es difícil de detectar, hasta el punto de hacer KO un 1% antes o después. Pero no penséis que la mecánica es inútil, porque en partida se aplican y acumulan muchas variables sobre el daño: distancia con respecto de la blastzone, otros multiplicadores como stale, carga del ataque smash, crouch cancel, penalización por ser golpeado en ciertos momentos... si algo caracteriza a los multiplicadores es que tienen un efecto acumulativo, de forma que la presencia simultánea de varios acumuladores de efecto débil lleva a un resultado mucho mayor del esperado.
Así que una vez más, te animo a investigar sobre esta particular mecánica. Ponte con tus personajes habituales en el modo entrenamiento y practica con ellos: comprueba el daño que hacen los golpes al angularlos, la distancia y ángulo al que mandan, a qué personajes golpean más fácilmente hacia arriba o hacia abajo... en definitiva, todo lo que te pueda ayudar a hacer grandes cosas, aunque sea gracias a una mecánica tan sutil.
Reflexión final
Durante el artículo ha quedado más que claro que hay algunos personajes que abusan mucho de esta mecánica: cualquiera que haya jugado alguna vez contra Bowser, Wolf, Byleth, Sonic o los Belmont sabe que esta mecánica es parte integral de su gameplan. Pero no te quedes solo con ellos: si tu personaje tiene un ataque que se puede angular, es una herramienta más en tu arsenal, y aunque no sea su opción "óptima" probablemente puedas acabar encontrándole un uso.
Por ejemplo, he llegado a ver partidas de alto nivel en las que Ness lograba un KO gracias a usar el f-tilt en borde; este ataque no es parte del "gameplay-core" del personaje, la forma básica de utilizarlo que se explica en guías de Discord y Youtube... pero que "no suela hacerlo" no significa que "no pueda hacerlo". Si se plantea la ocasión en la que la herramienta es útil, úsala, porque además puede sorprender al rival y condicionar sus futuras acciones. Excepto el f-tilt de Olimar, ese ataque es inútil.
Y como nota final, mañana a las 16:00 hay un Nintendo Direct y rumores de que van a anunciar una nueva entrega de Smash. Yo no termino de creérmelos, pero pase lo que pase allí nos veremos. Espero que no deje desfasado este artículo...
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