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La biblioteca del pensamiento – Las Partes del read relativas al jugador

– Introducción

La mente archiva y lee las distintas informaciones que encontramos del juego, y las utiliza para desenvolverse en este e intuir las situaciones próximas; este gran archivo de informaciones es lo que yo llamo la Biblioteca del pensamiento. En ella, se guarda toda la información de que disponemos, como he dicho, pero no todas las informaciones son iguales: podemos diferenciar varios tipos de información, como informaciones de patrones y manías o de respuestas y actitudes comunes bajo ciertas emociones; estos dos tipos de información son las Partes científica y empática del read, respectivamente. En el presente artículo, el segundo de cuatro, definiré, expondré y analizaré las Partes relativas al jugador del read, que consisten en la Parte científica y la Parte empática. El siguiente artículo versará de las Partes relativas al juego, y de una nueva Parte que descubrí mientras terminaba este artículo: la Parte del nivel. Siento no haber informado en el artículo anterior de su existencia pero, como he dicho, la descubrí después de escribirlo. Si aún no has leído el primer artículo, en el que se exponen y definen los fundamentos del read y la Biblioteca del pensamiento, puedes acceder a él haciendo click aquí.

Y, sin más preámbulo, comienzo el artículo por la Parte que considero más interesante: la Parte científica.

 Parte científica del read

De todas las Partes, la Parte científica es la que ofrece mayores posibilidades de read, gracias a que maneja la información que se tiene a través de una adaptación del método científico a los fighting games y a que puede interpretar las probabilidades de éxito de un read. Permite identificar patrones y manías del contrincante elaborando hipótesis sobre sus respuestas y confirmándolas o negándolas en función de las opciones que toma al jugar.

El método científico, de forma simplificada, es una serie de pasos ordenados que se utiliza para teorizar sobre un fenómeno natural e intentar llegar a una verdad o a lo más aproximado a ella acerca de dicho fenómeno. El primer paso es observar un fenómeno que se de en la naturaleza y preguntarse acerca de él como, por ejemplo, ver la lluvia y preguntarse por qué ocurre. Seguido de esto, se investiga acerca de lo que se conoce de la lluvia y se realizan hipótesis de por qué ocurre, para finalmente tratar de verificarlas empíricamente a través de experimentos y determinar si dichas hipótesis son o no verdaderas. En los fighting games, al realizar un read con Parte científica, se utiliza una adaptación del método científico para procesar y verificar la información para llegar a ciertas conclusiones acerca de los patrones del rival.

En el ámbito que nos ocupa, el de los fighting games, comenzamos, al igual que en el método científico, por observar un fenómeno, como puede ser que el rival haya rolleado hacia atrás al acercarnos corriendo a él. Tras esto formulamos la pregunta de por qué el rival ha rolleado, y realizamos una hipótesis acerca de ello, que en este caso podría ser, por ejemplo, que el rival rollea hacia atrás cada vez que nos acercamos corriendo. Ya desde aquí puede intentarse el read y castigarse el roll en la próxima vez que se genere esa situación, pero tendría muchas menos posibilidades de ser cierto nuestro read que si seguiéremos con el método. Si en vez de intentar castigar con una sola observación se decidiere seguir con el método, el siguiente paso sería comprobar empíricamente la hipótesis, es decir, volver a generar la misma situación para ver si ante el mismo estímulo el contrincante reacciona de la misma manera (relación acción-reacción o input-output). Si el contrincante no vuelve a responder de la misma forma a la situación, nuestra hipótesis será errónea y habremos de formular una nueva. En cambio, si ha vuelto a responder de la misma manera, que en este caso sería volver a rollear hacia atrás ante nuestra proximidad, tendríamos mucha mayor certeza de que estamos ante un patrón y el read tendrá mayor posibilidad de acierto. Podemos verificar la información cuantas veces queramos para asegurar que la hipótesis es correcta, pero con ver el fenómeno 2 o 3 veces basta para tener una seguridad de peso.

Ante una situación en la que el contrincante responde de varias formas, se utiliza el procedimiento que explica JTails en su vídeo sobre reads, que consiste en hacer un recuento de qué opciones toma el contrincante en una situación particular, reconocer cuál de todas las opciones se emplea con mayor frecuencia e intentar castigarla. Por ejemplo, si en la misma situación del ejemplo anterior el contrincante no solo rolleahacia atrás, sino también hacia delante, puede intentar calcularse las probabilidades de que tome cada una de las opciones contando cuántas veces ha rolleado hacia delante y cuántas hacia atrás; si sale que hay una probabilidad similar de que opte por cualquiera de las dos, habrá que elegir castigar una casi al azar y esperar a ver si hay suerte, pero si tras el recuento se observa que una de las dos se toma con mayor frecuencia, habrá más posibilidades de hacer un read correcto si se intenta castigar esa opción más frecuente.

Por esta razón llamo a esta parte “Parte científica“, pues identifica y verifica la información que guardamos en nuestra biblioteca mental de situaciones a través de la formulación de preguntas e hipótesis y su posterior verificación o negación empírica.

Cabría señalar que, a diferencia del resto de Partes, la científica es personalizada, pues está enfocada precisamente a la información de jugadores particulares, y no a nociones generales despersonalizadas que no entienden de nombres y caras.

 Parte empática del read

De todas las partes del read, esta fue, junto con la Parte del nivel, la que más me costó encontrar y entender. Al igual que la Parte científica, pertenece al grupo de Partes relativas al jugador, pues hace uso de una información propia de las personas para predecir el próximo movimiento a través de un read. En este caso consistirá en intentar castigar las opciones más comunes que se hacen bajo ciertas emociones, como pueden ser la desesperación, la confianza o el miedo. Esta Parte, por sí sola, no resulta demasiado útil, pues es muy general y despersonalizada. Sin embargo, es mucho más efectiva al juntarse con la Parte científica, pues podrías identificar los patrones y manías (Parte científica) del contrincante al sentirse de una u otra forma (Parte empática).

Los seres humanos no son computadoras: tienen emociones que alteran su percepción de la realidad y su forma de interactuar con ella. En el ámbito de los fighting games, el estado emocional y psicológico de los jugadores puede llegar a influir a tal grado en la partida como para determinar cómo juegan e incluso el resultado final del encuentro. Saber dominar el estado mental, tanto el propio como el ajeno, durante la partida significa una ventaja abismal respecto de aquellos que no saben, y por ello dominar esta Parte del reades de suma importancia. Lo complicado de este aspecto, y la razón por lo que es mucho más efectiva junto con la Parte científica, es que cada persona es distinta y que por ello puede reaccionar de forma distinta bajo los distintos sentimientos, y responder emocionalmente de diferente forma ante los distintos estímulos. Sin embargo, sí es cierto que hay unas respuestas comunes que, aunque no se apliquen a todos (especialmente a niveles más altos), pueden darse de forma general, y son estas nociones generales sobre las que se fundamenta la Parte empática del read.

• Emociones y sus orígenes generales:

  • Miedo: suele surgir en situaciones de presión y tensión, que propician una incertidumbre sobre si se va a ganar o perder que resulta finalmente en una sensación de pavor o miedo; nace de esa incertidumbre, de esa falta de confianza en el resultado de la partida. Para entender esta presión sobre la que se erige el miedo, hay que entender de dónde surge, y para ello hay que salir del juego y buscar en la propia persona.
    • Orgullo: muchas veces, lo que motiva a la presión en partida es un orgullo o ego que hace a uno horrorizarse ante la idea de perder. Predomina en jugadores egocéntricos, o faltos de autoestima y especialmente en top players algo egocéntricos. A estos tops les influye negativamente cuando juegan contra jugadores de un nivel supuestamente más bajo, y ante la idea de ser derrotados por jugadores “malos”, se presionan y juegan con más miedo. Lo irónico de esto (aunque no venga al caso) son dos cosas: la primera que si tan malo fuere el contrincante, este no hubiere ganado; y la segunda es que el propio miedo a perder suele ser lo que propicia la derrota.
    • Pique personal: este está muy ligado al orgullo, pero lo distingo por sus circunstancias tan particulares. A menudo, fuera del juego, los jugadores pueden pelearse y picarse entre ellos, ya sea por redes sociales o en persona. Como consecuencia de este pique, si dos jugadores peleados se encuentran en bracket, pueden llegar a sentir una gran presión por el miedo a la derrota contra ese jugador en particular.
    • Falta de respeto: las faltas de respeto in-game, ya sea en forma de taunts explícitas o a través de ciertas actitudes que se tomen durante la partida, puede generar tanto ira como miedo, pero la primera la analizaré en su apartado propio, y ahora me centraré en el miedo. Estas faltas de respeto pueden generar presión por dos razones: la primera, nuevamente, relacionada con el orgullo, y consiste en un miedo a ser derrotado por aquel que está faltándote al respeto; y la segunda con que el jugador que toma esas actitudes irrespetuosas aparenta una gran confianza, y esa confianza en que va a ganar puede llegar a aterrar.
    • Falta de experiencia: la falta de experiencia en el MU, en el escenario, o contra el jugador con que se enfrenta uno o su estilo puede llegar a generar miedo como fruto del desconocimiento.
    • Cercanía a la derrota: puede llegar a generar gran cantidad de terror y pánico sobre un jugador. Puede llegar por diversas razones: la cercanía de perder un stock; la cercanía de perder una partida; la cercanía de perder el set en Winners; y la cercanía de perder el set en Losers. No es lo mismo perder en Winners, donde tendrías otra oportunidad, que en Losers, donde ya estarías fuera del torneo. Por ello, puede llegar a generar mayor miedo la cercanía a la derrota en la rama Losers. Un ejemplo de esto sería, por ejemplo, cuando se está a mucho porcentaje, o cuando el tiempo de la partida está a punto de acabarse.
    • Dominación: ser dominado por tu contrincante, ya sea porque te combea a menudo y bien, o porque te lee demasiado, puede llegar a producir presión y miedo.

 

  • Ira: la ira suele aparecer en momentos en los que uno se siente amenazado por el contrincante. Esta sensación de amenaza inicia un estado de alarma en el que se inhiben ciertas partes de la mente, como puede ser la razón o el miedo. Aquellas cosas que suelen prender este fuego son:
    • Faltas de respeto: como dije en la sección del miedo, la sensación de falta de respeto puede generar ira: taunts y actitudes irrespetuosas pueden desencadenar la furia.
    • Dominación: cuando el oponente domina a uno, ya sea a través de un control general del neutral, como de un combo largo o difícil, como de una serie de reads encadenados, es común que brote una sensación de furia ante la amenaza que supone el contrincante.
    • Derrota e injusticias (frustración): la emoción en cuestión puede originarse, por ejemplo, porque el jugador ha perdido el set anterior, o porque le ha ocurrido algo que considera injusto o que le ha molestado, como un SDmissinputs, fallos en general, tácticas o personajes por parte del contrincante que considera injustos (usualmente personajes como Bayonetta o Cloud pueden provocar ira o desánimo)…

 

  • Confianza: la confianza puede ser una emoción positiva o negativa, dependiendo de cuánta se está sintiendo y de cuánto esté nublando la razón. Está intimamente ligado al miedo, pues ambos son caras de una misma moneda: el miedo puede entenderse como la carencia de confianza, y viceversa. Surge de varios lugares:
    • Familiaridad: encontrarse ante MUs de que se tienen experiencia, o enfrentarse a contrincantes conocidos ya sea por haberlos encontrado anteriormente y haberlos ganado o por haberlos estudiado previamente a la partida. La familiaridad trae consigo comodidad, y ante la comodidad y la falta de incertidumbre el la partida, se gana confianza.
    • Dominancia: como expliqué en los apartados anteriores, el que un jugador sea combeado mucho, o faltado al respeto o leído repetidas veces puede llegar a generarle ira o terror. Pero, en el otro lado de la situación, está el jugador que está consiguiendo dominar, que va ganando confianza a medida que va ejecutando su juego en condiciones y dominando a su contrincante.
    • Falta de seriedad: este factor apenas se relaciona con la emoción en cuestión, pues no consiste en la abundancia de confianza en la habilidad propia, sino en la falta absoluta de miedo y preocupación. El tomarse en a broma o con poca seriedad una partida lleva a un jugador a manifestar actitudes similares a las de quien confía en sí mismo.

 

  • Desesperación: la desesperación suele ser un conjunto de tanto la ira como el miedo. Por tanto, comparte sus factores y orígenes con los de estos otros dos sentimientos. Las propiedades y consecuencias de la ira y el miedo se juntan y dan lo peor de cada, convirtiéndose en la emoción más detrimental para el jugador.

 

  • Desánimo: junto con la desesperación es, probablemente, de las emociones con peores consecuencias sobre el jugador. Hablo del desánimo como la pérdida de ganas de seguir jugando. El jugador puede sentir desánimo desde antes de comenzar la partida, por algo que haya podido ocurrir en el set anterior, o sentirlo como consecuencia de los sucesos que se dan durante la partida que está jugando en el momento.
    • Derrota e injusticias (frustración): como dije en el apartado de ira, la derrota y las cosas que un jugador considera injustas pueden provocar desánimo: perder un set o una partida, hacer SD, tener missinputs
    • Razones externas: otros factores que pueden generar desánimo son aquellos que pueden ocurrir en la vida privada del jugador, pero es muy difícil tener constancia de ellos y, además, aprovecharse de conocer de los problemas de los demás para usarlos en su contra es, en mi opinión, un poco inmoral.

 

Entender cuáles son los orígenes y factores de los que nacen estas emociones es de profunda importancia para saber reconocer cómo se siente el contrincante y cuándo se siente de una u otra manera, y con ello poder leer las reacciones comunes a estos sentimientos. Por ejemplo, si estás jugando contra un top playerconocido por tener algo de ego, podrías llegar a identificar su miedo o desesperación si se te considera peor jugador y estás ganándole; o si, por ejemplo, acaban de hacerte un combo increíble y de dificultosa ejecución, podrías identificar que tu contrincante está ganando confianza. Pero, para poder reconocer y castigar estos sentimientos, hace falta saber cuáles son las respuestas comunes bajo ellos, y dado que ya he explicado cuáles son las emociones más comunes en partida y de dónde salen, expondré las opciones y actitudes comunes bajo ellas.

• Opciones y actitudes comunes bajo las emociones:

  • Miedo: bajo esta emoción, un jugador tiende a ser menos agresivo y a ser más evasivo y defensivo. Abundan los rolls, los airdodges, el uso de escudo y los combos cortos. Hay una reticencia general a realizar el approach, y de hacerlo, es común una retirada precaria. En los 50/50s, es frecuente que tiendan a usar airdodges. El deseo de un jugador aterrado suele ser querer huir y salir de las situaciones de tensión, a menudo con opciones que proporcionan seguridad pero que son castigables, como el roll o el airdodge.

[Redwolf Saga IV] Losers Quarters: Luve Jr. (Bayonetta, Sheik) vs Jasku (Sonic), min. 4:33. Jasku realiza un readusando la Parte empática.

 

  • Ira: un jugador furioso tiende a hacer lo contrario que uno con miedo; corre con poca paciencia y a veces de forma temeraria hacia el oponente, intenta buscar combos grandes o hard reads que lo ponen en riesgo, y en general tiende a perder la noción de lo que es seguro y lo que no. En 50/50s, suelen intentar golpear antes que esquivar, y cuando sale de una situación de tensión, tiende a volver a entrar de golpe para segar el stock del oponente. Entre las opciones inseguras que toman, están: el de salir a gimpear con carácter general (a menudo mediante spikes); el intentar castigar con Smashesu otras opciones inseguras;el over-extendear un combo; o el tener poca paciencia en el neutral.

 

  • Confianza: las actitudes que se toman bajo la confianza son similares a las de la ira pero sin la inhibición de la razón que esta conlleva. Un jugador confiado tiende a utilizar opciones más inseguras, pero manteniendo un mínimo de seguridad. Tiende a intentar leer mucho, pero no con castigos exagerados como pueden ser los Smashes, sino con movimientos más seguros como Tilts o Jabs. Saldrá a gimpear a menudo, aunque manteniendo una garantía de no salir perdiendo, y no faltarán los intentos de castigos medianamente fuertes en el ledge. La confianza, a menudo, es proporcional a la ventaja que se lleva respecto del contrincante, por lo que a mayor ventaja, mayor probabilidad de que las opciones que tome un jugador sean más arriesgadas.

 

  • Desesperación: esta emoción es la que uno quiere evitar sentir en todo momento, pero que quiere que su oponente sienta; junta todo lo malo de la ira y todo lo malo del miedo, convirtiéndose en un cóctel para convertir a un jugador en el sujeto perfecto para hard readscombos increíbles y demás jugadas difíciles. La desesperación lleva a los jugadores a ser más impacientes en sus punishes, haciéndolos usar opciones bastante arriesgadas que después pueden ser castigadas. Sin embargo, en el neutral actúan con miedo y les cuesta entrar, y cuando lo hacen usan opciones arriesgadas. Tienden a repetirse mucho y a intentar buscar la kill de forma prematura. Por desgracia, esta emoción suele estar bajo control a partir del nivel medio, por lo que aprovecharse de ella para hacer lecturas increíbles va a ser casi imposible contra contrincantes más experimentados; y digo “casi imposible” intencionadamente, pues incluso en los niveles más altos puede llegar a asomarse ligeramente esta emoción o incluso tomar pleno control del jugador.

 

  • Desánimo: el jugador desanimado pierde el fuego interior que lo impulsa a intentar ganar, por lo que dejará en mayor o menor medida las actitudes que lo llevarían a la victoria. Primero, habría que destacar una usual falta de reacción por parte del jugador desanimado, por lo que puede intuirse que en situaciones que requieren velocidad no va a responder de forma adecuada. Segundo, también habría que señalar una falta de preocupación por su seguridad en partida: puede llegar a tomar opciones más inseguras, salir a gimpear sin pensar en las consecuencias, jugar un neutral poco seguro… Y, por último, señalaría que los jugadores desmotivados pueden caer a la desesperacióncon rapidez, dejándolos en un estado aún peor: tan solo tendrían que darse, durante el desánimo, las circunstancias que originan la desesperación (cosas como hard reads, dominancia, combos largos…), y con mayor probabilidad acaben desesperándose.

 

Con todo este conocimiento en la biblioteca mental, puede llegar a leerse a un contrincante en base a las emociones que siente. Por ejemplo, si tu contrincante está siendo dominado por ti y comienza a mostrar los indicios del miedo, puedes intuir que va a rollear y a hacer airdodge más a menudo y puedes intentar castigarlo. Otro ejemplo sería, en el caso de que tu contrincante haya encadenado 3 o 4 golpes seguidos, leyendo airdodges entre golpes, y finalizando con un spike, puedes intuir que se ha llenado de confianza y que va a comenzar a mostrar los signos comunes de esa emoción, permitiéndote leer algunos de sus próximos movimientos. Podría dar muchos más ejemplos pero, como llevo diciendo a lo largo de todo el tratado, por ahora solo entraré a la parte teórica de los reads, y no a la práctica: los reads en la práctica serán el contenido del cuarto artículo, en el que detallaré con una infinidad de ejemplos prácticos cada Parte.

Esta Parte del read puede ser una de las menos útiles en la práctica por sí misma pues, a partir del nivel medio, los jugadores suelen tener un control medianamente alto de sus emociones, de cómo actúan bajo estas y de no caer en los patrones comunes, y a nivel alto y top ya apenas puede usarse. Por eso, en la práctica, para que sea provechosa, es pertinente combinarla con la Parte científica para poder identificar cómo reacciona cada jugador particular bajo las distintas emociones, analizando e incluyendo en la biblioteca mental sus distintos patrones y manías bajo los efectos de los diferentes sentimientos. Pero, como ya dije anteriormente, los reads en la práctica los abordaré en la última parte del tratado, así que el contenido del próximo artículo, del día miércoles 20, será la exposición de la Parte del nivel y las Partes relativas al juego: la Parte del personaje y la Parte del escenario.

Bibliografía:

https://www.youtube.com/watch?v=9q0TOtOrmQY

https://www.youtube.com/watch?v=pBTUOQyTf-Y

https://www.youtube.com/watch?v=2bISFnnifPg

https://www.youtube.com/watch?v=ewvGX3mQjiM

https://www.youtube.com/watch?v=9TVccz8oHAc

https://www.youtube.com/watch?v=RH8YrQJfwew

https://www.youtube.com/watch?v=JrxZaPGlMh4

https://www.youtube.com/watch?v=IvrzDwjxmXk

https://www.youtube.com/watch?v=U5BPsbin6EI

https://www.youtube.com/watch?v=ycfi3NqFiJ8

https://www.ssbwiki.com/Mindgame#Predicting

https://smashboards.com/guides/advanced-reading.230/

https://www.vix.com/es/btg/curiosidades/6797/que-es-la-memoria-muscular

Special Thanks:

  • A los jugadores IvándeSevilla, Marcbri, Pefo, S, Death_Alex y Redrix por colaborar conmigo y darme sus consideraciones del tema.
  • A mARry por darme consejos de buen gusto en diseño.

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