[COLUMNA DE LA SEMANA] No todo el mundo puede llegar a ser el mejor
Hay un tema que reflota ocasionalmente en el subreddit de Melee y en la comunidad en general. Un tema que, a diferencia de otros, toca de cerca a todos los competidores y sobre el que se pronuncian incluso los tops. Talento o trabajo duro, ¿qué se necesita para alcanzar la cima de la competición? Aunque se trata de una tendencia recurrente nadie ha dado con una solución definitiva para el enigma y está bien que así sea, pues pocas veces un tema de discusión tan sano suscita tanto interés.
Si analizamos la opinión de la mayoría de los jugadores diría que la balanza se inclina en dirección al talento. Responsabilizar al talento (o a la falta del mismo) de la trayectoria de un jugador es una opción muy atractiva. Yo soy malo porque no tengo talento o Armada es buenísimo porque ha nacido con talento son enunciados sencillos que sitúan lejos de nuestro alcance los medios para ser el mejor. Es la manera más rápida de zanjar un problema molesto que afecta a nuestro ego: culpar a una variable sobre la que no tenemos agencialidad. Como la culpa es del talento no importa si no trabajo, si no practico.
Pero, si aislamos únicamente la opinión de los tops, aquellos que sí han alcanzado la fórmula del éxito, encontramos un posicionamiento casi unánime a favor del trabajo duro. La mayoría de los tops se consideran a sí mismos personas normales que han trabajado mucho más que el resto para llegar a donde están. Pero, ¿es realmente así? Los tops están en el punto de mira de toda la comunidad y asumir públicamente que tienen talento podría ser contraproducente para sus carreras. Al fin y al cabo, se ganan la vida en un formato que se basa en la lucha por la victoria de todos sus participantes. Si la opinión pública se desvía demasiado hacia el espectro del talento la competición en sí deja de tener sentido. Es posible que la gente renuncie a participar porque la victoria o la consecución de cualquier objetivo personal deja de estar al alcance de uno mismo. Además, algunos jugadores pueden encontrar ofensivo que los tops no sean modestos al hablar sobre su propio nivel. El jugador que presume de habilidad innata puede ser considerado presuntuoso y arriesga el importantísimo apoyo de los fans.
«Hay algunos fenómenos que se repiten en todos los tops que he conocido a lo largo de mi carrera competitiva»
Es innegable que trabajan muchísimo más que el resto. Puede que no en el momento actual, pero sí en algún momento de su pasado. Trif dejó prácticamente todos los aspectos de su vida en segundo plano por el Melee, practicando infinitas horas contra la CPU. Malmortis ha estado pendiente de cada pequeña evolución técnica dentro y fuera del juego para conocerla e implementarla. Pero también es habitual que los tops sean excepcionalmente buenos en otras disciplinas. K-12 ha sido uno de los mejores jugadores de Pokémon del país. Over era conocido por su excelente habilidad en los juegos de plataformas. ¿Será que han trabajado muchísimo también en esas áreas? Al final, el tiempo que alguien puede dedicarle a una actividad es limitado. Tener varias maestrías pone en tela de juicio la hipótesis del trabajo duro. ¿Cuentan estos jugadores con un talento general que se aplica al Smash competitivo? Como se han esforzado tantísimo por el Smash es imposible afirmarlo.
En psicología, la explicación más aceptada para la variedad en las diferencias individuales de las personas es aquella que incluye un componente biológico y otro ambiental. Para mí, hay una variable claramente innata y difícilmente modificable con muchísimo peso en deportes como el Smash: el tiempo de reacción. Todos tenemos un tiempo de reacción diferente que, incluso, fluctúa dependiendo de otros elementos. En el Melee, un juego tan veloz, es la habilidad que permite no solo reaccionar a algo, sino también diferenciar las situaciones que no son reaccionables de las que sí y tener más posibilidades de optar por la reacción adecuada cuando sea posible. Fallar una reacción en un juego que requiere tantos inputs precisos da lugar a una cadena de errores que puede acabar fácilmente con la pérdida de una vida. Aunque el tiempo de reacción es entrenable sus límites están bastante acotados. Es cierto que en el Smash existe la posibilidad de memorizar reacciones específicas para cada situación, pero, en un juego tan profundo en el que los mixups cobran tanta importancia, contar con una velocidad de reacción que permita lidiar con estas situaciones de manera casi instintiva proporciona una importante ventaja.
Otro factor que se observa en las características individuales de la población es que estadísticamente siguen una distribución normal o gaussiana. Sin entrar en mayor detalle esto quiere decir que aquellos con las puntuaciones más elevadas son una minoría. Dejando de lado el dilema de la causa ambiental o biológica del desarrollo de una habilidad, lo cierto es que la estadística garantiza que los tops sean solo unos pocos elegidos cuyo nivel sobresale entre el resto. Aunque es cierto que se esfuerzan más (o mejor) que los demás, no puede menospreciarse la influencia en sus méritos de variables biológicas como el tiempo de reacción. Ya sea porque no cuenta con el talento necesario o porque no trabaja como tendría que hacerlo, la mayoría de los jugadores se distribuye alrededor del nivel medio. De cualquier modo, los tops son y seguirán siendo una pequeña fracción del competitivo. La parte bonita de esta matemática aplastante es que tan importantes son ellos como el resto de jugadores para la salud de la competición, porque son necesarios participantes de todos los niveles para identificar a la minoría que alcanza la excelencia. Además, hasta que no se identifique claramente el gen del smasher pro, merece la pena esforzarse para mejorar y descubrir los propios límites. Quizá cuentes con el talento necesario para ser el próximo Armada si trabajas lo necesario, nunca se sabe.
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