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[COLUMNA DE LA SEMANA] Se puede contentar al público casual y al público competitivo

Argumentos para defender las peticiones de la escena competitiva

Cuando los jugadores competitivos de Smash, ya sean de Melee o de Ultimate, piden un cambio relacionado con el juego para hacer la experiencia competitiva más disfrutable, no es poco común encontrarse con este contraargumento:

"La mayoría de su público es casual. ¿Por qué os iban a hacer caso?" 

Yo argumento que hacernos caso no solo no requiere de mucho esfuerzo por parte de los desarrolladores, sino que en algunos casos hasta los jugadores casuales salen beneficiados.

Para mí el primer ejemplo es el Modo Práctica. Es sabido en el mundo de los juegos de lucha que el Modo Práctica de la saga es paupérrimo, siendo optimistas. Por ejemplo, no puedes fijar la DI del oponente o forzarle a usar una finta aérea lo antes posible para practicar tus combos o para encontrar nuevos. 

Otra herramienta presente en bastantes juegos hoy en día es la posibilidad de grabar una serie de comandos para el oponente y repetirlos en bucle para practicar situaciones específicas. Por ejemplo, podrías grabar a un personaje haciendo un aéreo a tu escudo y repetirlo en bucle para practicar tus opciones cuando te atacan el escudo.

Volvamos al argumento que se usa para deslegitimar nuestra petición. Hacer un modo de entrenamiento decente con herramientas modernas no requiere de tanto esfuerzo si tenemos en cuenta el tamaño las compañías de hoy. Parece que en Ultimate se han dado cuenta de que su Modo Práctica debía mejorar, pero no es suficiente. Fans de la saga han hecho mods tanto para Melee como para Ultimate para mejorar el modo entrenamiento, por lo que me cuesta creer que Nintendo no pueda hacer algo mejor.

Las mecánicas del juego son otro punto. Normalmente, la simplificación de las mecánicas viene acompañada del argumento que asegura que eso hace el juego "más accesible". Si queréis hacerme enfadar, no dudéis en decirme esto cuando me veáis

«Nintendo es una empresa que maneja miles de millones, y, por tanto, nuestros estándares deben ajustarse a lo que una empresa de semejante tamaño puede ofrecer»

Algunas de las mecánicas que se piden, como en mi caso el Shield Drop, pueden ser hechas accesibles haciéndolas más fáciles de hacer, y que no dependan del mando que tengas, no quitándolas. Y además, ¿cómo harás el juego más accesible quitando mecánicas buenas? Aún haciendo las mecánicas del juego más simples, tu vecino Jaime se seguirá llevando paliza tras paliza en sus primeros torneos.

Finalmente, está el juego en línea. Seré directo: seas casual o competitivo, el online es nefasto, malísimo, lamentable, cutre... Muchas veces me dicen que la excusa por el mal netcode es el hecho de que a los jugadores casuales les da igual si hay delay o rollback. Bien, eso no es del todo verdad. Por muy casual que seas, si te dan lag-spikes te acabarás cansando: eso no le gusta a nadie, ya que por mucho que te dé igual ganar o perder, siempre quieres que tu experiencia sea buena.

Otro tema son los modos online y el matchmaking. Es tan sumamente simple, que a mí me vuela la cabeza cómo no han sido capaces de entenderlo. Dos modos. Uno casual, donde puedas elegir tus reglas, y uno Ranked, con reglas fijas. ¿Os suena? ¿Casual y Ranked? Debería sonaros porque es la fórmula que siguen TODOS LOS JUEGOS ONLINE.

Así conseguimos que los jugadores casuales puedan disfrutar tranquilamente a su manera y los jugadores competitivos a la suya. ¿Y para solucionar el problema que tiene mucha gente, que se da cuando te emparejan con gente que tenía reglas preferidas muy diferentes a las tuyas? Muy fácil: Rollback. Si tienes Rollback el juego te puede emparejar con gente que está MUCHO más lejos de ti sin que el juego vaya a trompicones.

Que alguien me explique cómo estos cambios no contentarían tanto a jugadores casuales como competitivos. Además, aunque haya menos jugadores competitivos, si les das facilidades a los casuales para entrar en el mundillo, los usuarios dedicados pueden aumentar en número.

Lo que os quiero decir es que tenemos todo el derecho del mundo a pedir a Nintendo que haga cambios para mejorar nuestra experiencia aunque el público competitivo sea menor. Nintendo es una empresa que maneja MILES DE MILLONES, y, por tanto, nuestros estándares deben ajustarse a lo que una empresa de semejante tamaño puede ofrecer.

Hay gente que dice que no sirve pedir, pero poco a poco vemos cómo Nintendo va dando pasos adelante para contentarnos, aunque sea a ritmo de tortuga, como el hecho que ahora publican las notas de los parches, aunque sean las peores notas de los juegos competitivos.

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3 comentarios Ordenar comentarios por
Coral
Una crítica bastante constructiva en mi opinión y bien estructurada. La verdad que aunque Ultimate haya traído a todos los persoajes, tiene fallos en algunas áreas bastante primordiales y eso se nota. El online siendo una de las mayores partes afectadas, también hecho personalmente de menos mecánicas que comentas que hay en Melee, todo esto me hace querer aventurarme un poco en el juego y no centrarme tanto en Ultimate.
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Vongola
Un muy buen artículo la verdad. Eso son cambios qol que la verdad ilusionarían a cualquier tipo de jugador, especialmente el training mode y el online. Puedo entender como simplificar el juego se hace para publico casual pero sigues teniendo movidas como wavebounce attack cancel etc que un casual no te sabe hacer asi que el argumrnto se cae un poco. Also, me sigue impresionando como han dado tantos pasos atrás desde smash 4 en el sentido online. Estaba dividido de la manera perfecta y for glory tenia reglas fijas en todo momento. En su dia me parecia infumable pero tras salir ultimate lo echo de menos infinito. Muy buen artículo de nuevo!
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Ramonium
Concuerdo completamente con absolutamente todo lo que dices, Xilio. Y por bastantes razones que comentas, Ultimate es el Smash Bros. que menos me gusta de todos. A mi parecer, esa accesibilidad que tiene lo ha convertido en un juego de monos, sobre todo en los niveles bajo y medio. Echo de menos muchas cosas de los anteriores Smash en Ultimate, y creo que este último videojuego no ha sabido bien por dónde tirar en demasiadas cuestiones, quedándose a medio camino en muchas cosas. En fin, a ver qué hace Nintendo en Smash 6. Hay demasiadas cosas que mejorar todavía.
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