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Sakurai comparte información sobre el desarrollo de Kazuya

Era de vital importancia transmitir la esencia de Tekken

El lanzamiento del último personaje de contenido descargable para Super Smash Bros. Ultimate, Kazuya Mishima de la histórica saga Tekken, sigue siendo reciente y continúa dando que hablar en numerosos medios. Como no podría ser de otra forma, Masahiro Sakurai sigue compartiendo datos y reflexiones a través de sus columnas semanales en la prestigiosa revista nipona Famitsu. En esta última columna, traducida al inglés por Nintendo Everything, comenta todo el proceso creativo en el desarrollo del personaje. Su equipo y él tenían una idea más ambiciosa que la de simplemente diseñar un luchador de Tekken que quedase bien en la franquicia de Smash; querían representar fielmente la esencia del videojuego de Kazuya. A continuación se puede disfrutar de la traducción al completo:

"El décimo DLC de Super Smash Bros. Ultimate, Kazuya Mishima, se ha unido al combate. Probablemente haya sido lanzado en el momento en que esta edición de la revista haya sido puesta a la venta, así que espero que lo estéis disfrutando. Hemos publicado el vídeo "Sakurai Presents" en el que profundizamos en sus mecánicas únicas, así que por favor, echadle un vistazo. Tocamos este tema por encima en el vídeo, pero hoy me gustaría compartir con vosotros cómo ha sido el proceso de incluir a Kazuya en el juego. 

La decisión de añadir un personaje de Tekken fue un gran dolor de cabeza al principio, pero al final fue una decisión acertada. Tuvimos la idea de asignar varios ataques a los controles de dirección para dar la sensación de estar jugando al juego original, pero esto no era suficiente para ello. Solo hay una forma de incluir un personaje de Tekken haciendo que cuadre en Super Smash Bros. Ultimate, pero no hubiese sido una buena representación del juego original.


Tekken, Virtua Fighter y de alguna forma Smash son juegos muy diferentes entre ellos aunque sus personajes compartan el estilo 3D. En Tekken y Virtua Fighter, los jugadores miden la distancia con sus oponentes y deciden en qué momento atacar teniendo en cuenta que van a ser vulnerables tras esta acción. Es muy importante saber elegir de manera calmada qué hacer teniendo en cuenta todas las opciones posibles. En cambio, Smash es un juego en el que tu posición respecto al escenario es de vital importancia. El K.O. en este juego se consigue atravesando el borde de la pantalla, así que estar en medio del escenario es considerablemente distinto a estar en una esquina o en el aire. Es una característica muy dinámica del juego, sorprendemente similar a jugar a las canicas.

Añadir un luchador de Tekken a Smash no ha sido simplemente añadir su contenido al juego, sino incorporar toda la esencia de Tekken. Esta vez hemos tenido muy en cuenta varias pautas, que en resumen han sido:

El uso de movimientos corporales de Tekken, tanto de base como en su forma Devil Kazuya.
Pulsar varias veces un solo botón para realizar una serie de movimientos distintos.
Usar la cruceta direccional para realizar diferentes combinaciones de ataques.
Marcar una clara diferencia entre los movimientos de combo y movimientos de K.O. 

Nos dimos cuenta de que los comandos de movimientos de Tekken necesitaban algunos ajustes porque serían demasiado débiles de no haber trabajado en ellos. En caso de no haber ajustado esos movimientos, Kazuya tendría ataques con poca velocidad, poco rango y bastante tiempo de recuperación. Mantener la fluidez de Smash Bros. significa que los movimientos necesitan ser cargados, o de otra forma no serían tan poderosos. Hay bastantes movimientos con estas características en Smash, así que esto significaba que había que mantener los de Kazuya en concordancia con los del resto del juego


Jugando ya con la versión finalizada de Kazuya en Smash, encontrarás una gran cantidad de combos muy variados y divertidos, recordando a un juego de lucha. Había una delgada línea en cuanto al equilibrio con el diseño del personaje y nuetro objetivo era hacer que fuese atractivo para todo el mundo. Es particularmente cierto que en juegos de lucha multijugador no puedes dedicarle mucho tiempo a los combos, ya que hay muchos factores externos que pueden cruzarse en tu camino.

Algo que pensé antes del desarrollo del primer Smash Bros. fue que aunque los combos eran una parte importante del juego, no se ven involucrados en ninguna táctica. La realidad es que en Smash normalmente el personaje rival es manejado por una persona, así que siempre va a haber elementos estratégicos en juego. No siempre vas a poder confiar en los combos que has practicado porque, bajo presión, podrías no sentirte cómodo, teniendo en cuenta que el factor estratégico siempre va a estar presente.

Creo que hemos conseguido un buen punto de inflexión con la nueva versión de Kazuya en Smash, ¿no creéis?

Una última cosa: Estoy escribiendo esto un mes antes del lanzamiento de Kazuya (24 de junio). Este personaje tiene una gran variedad de movimientos, pero puedes usar los más icónicos de la saga Tekken que recuerdes. No tienes por qué usar todos los movimientos de Kazuya, ¡diviértete con los que quieras!"


Traducción realizada por Makoto y Eris.

Comentarios · 0

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5 comentarios Ordenar comentarios por
El_Bardo
La verdad es que Sakurai y su equipo han sabido recrear muy fielmente la esencia de Tekken en Smash
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Makoto
Yo también lo creo, y más conociendo todos los detalles que comenta Sakurai en la propia columna.
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Ramonium
Muchas gracias por traernos esta noticia, Makoto. Y gracias también a Eris por ayudar con la traducción.
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Makoto
Es muy divertido traducir columnas. Se agradece mucho el agradecimiento.
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Eris
Me ha encantado ayudar con esto < 3
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