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Nos vemos en la próxima retransmisión.

Sobre cómo Slippi ha cambiado Melee para siempre (otra vez)

La última gran actualización viene acompañada de novedades gigantes como el rollback y el matchmaking

Melee vuelve a estar en boca de todos. El pasado 22 de junio, cuando todavía estábamos digiriendo el reciente Nintendo Direct y tomando contacto con el nuevo DLC de Ultimate, el creador de Project Slippi lanzó por sorpresa una nueva y revolucionara versión de su programa. Tras solo 6 meses de duro trabajo, Fizzi nos dejó pasmados a todos con una actualización que incorporaba un netcode basado en rollback y matchmaking integrados en su ya de por sí excelente herramienta. Nacía así Slippi Online.

Para los que no estéis familiarizados con la materia, Slippi es una utilidad que permite registrar datos de una partida de Melee a tiempo real a través del emulador Dolphin. Este proceso ofrece infinitas posibilidades como, por ejemplo, guardar repeticiones de las partidas jugadas en consola para reproducirlas en el emulador o capturar la imagen de una partida en curso desde Dolphin para hacer streaming en una calidad superior a la que se obtiene directamente de la consola. Como el trabajo de Fizzi era de grandísima calidad y utilidad, poco después de su creación, Slippi se volvió imprescindible tanto para jugar como para retransmitir Melee y la comunidad acogió con entusiasmo esta novedosa y prometedora herramienta.

El mayor sueño de la comunidad, Melee HD, estaba más cerca que nunca. El modo en que Slippi funcionaba permitía incorporar multitud de añadidos a la imagen final del juego sin alterar la experiencia de los competidores que, al fin y al cabo, seguían jugando una versión "vanilla" de Melee en una CRT. Slippi abrió las puertas a un tropel de avances que impulsaron la calidad técnica de Melee a un nivel superior: desde torneos en HD y formato 16:9, con marcadores de variables del juego en la layout como el daño infligido, los inputs por segundo... hasta la posibilidad de autogenerar combo vídeos gracias a los datos que contienen las repeticiones. Era indudable que Slippi había llegado para quedarse. Después de cambiar para siempre nuestra forma de vivir el juego, Fizzi anunció que dejaba su trabajo para centrarse por completo en el proyecto haciendo grandes promesas. Hoy por hoy, podemos afirmar que la inesperada actualización de junio ha superado con creces todas las expectativas. 

 

La primera versión de Slippi supuso un salto cualitativo en la calidad visual de los streams.

 

Pero, ¿qué es el rollback y por qué mejora radicalmente la fluidez del online? Tradicionalmente, el online de la mayoría de fighting games ha funcionado con un netcode basado en delay de frames. Este método consiste en la adición de un margen de frames entre los inputs de los jugadores y sus consecuencias en la partida para que las órdenes puedan "llegar a tiempo" a pesar de la calidad de la conexión. Este sistema no solo es poco práctico para juegos de lucha que requieren timings muy precisos; es falible en general. El hecho de no añadir la cantidad adecuada de frames o de tener una conexión demasiado pobre puede ocasionar pequeños parones durante las partidas que estropean la experiencia de juego e interrumpen el registro de los inputs de los jugadores, dando lugar a que cometan fallos. Así, aunque técnicamente es posible jugar contra personas de cualquier parte del mundo, la única manera de garantizar una conexión fluida es interponiendo más y más frames de lag, una solución poco eficaz que genera un modo online que dista mucho del planteamiento del juego original.

El netcode basado en rollback, por otro lado, aunque también necesita un pequeño extra de frames para funcionar correctamente, garantiza la fluidez de las partidas online por otros medios. Como no se establece un delay tan amplio entre los inputs y el gameplay, cuando un input no llega a tiempo por culpa de la conexión, la partida sigue su curso "imaginando" cuál sería ese input perdido. Después, cuando la información finalmente llega, si el juego se había equivocado en su predicción simplemente hace una corrección a tiempo real, sustituyéndola por el input correcto. De este modo es viable alcanzar la fluidez de la conexión sin tanto retraso entre los inputs y sus resultados, dando lugar a una experiencia más aproximada al juego local. El principal inconveniente de un netcode así es que se pueden apreciar pequeñas distorsiones visuales en la partida cada vez que el juego tiene que aplicar el susodicho rollback para recuperar un input real. Puede suceder, por ejemplo, que los personajes se teletransporten o cambien de posición abruptamente, pero se trata de un pequeño inconveniente comparado con la posibilidad de jugar con tanta fluidez contra oponentes de casi cualquier parte del globo. Además, cuando la conexión entre los jugadores es buena y el ping es bajo, estas imperfecciones son muy inusuales y el juego se siente prácticamente como offline.

 

Fizzi reconoció que este vídeo sobre el funcionamiento del rollback sirvió de inspiración para su trabajo.

 

La guinda del pastel de esta nueva versión es el modo matchmaking integrado en el emulador que saca el mejor partido posible a este netcode superior. Nunca antes había sido tan sencillo jugar online a Melee: basta con abrir Slippi Online, iniciar el juego y acceder al menú Unranked. Después de seleccionar el personaje y esperar unos instantes, Slippi hará el resto, emparejándonos con oponentes que cumplan ciertos criterios para garantizar la fluidez de las partidas. Si ambos jugadores tienen un equipo adecuado, el ping entre ellos no es excesivamente alto y su conexión es estable -por favor, no dejéis de usar cable ethernet-, el rollback hará su magia y disfrutaremos de unas partidas tan fluidas que costará creer que estamos jugando en netplay.

Como muchos habréis deducido, el nombre del modo Unranked no ha sido elegido por casualidad, y es que Fizzi ha prometido que una de las futuras actualizaciones traerá al Melee las famosas Rankeds presentes en tantos otros competitivos de la actualidad. La inclusión del modo ranked, testado y aprobado por el mismísimo Leffen, es uno de los objetivos más ambiciosos que tiene el proyecto, entre los que podemos listar la portabilidad de todos estos avances a Wii y GameCube. Otras pequeñas mejoras, como la adición del selector de escenarios, han llegado al emulador durante el último mes, algo que muchos habréis notado gracias a las actualizaciones automáticas que incluye Slippi Online. Cada vez que el equipo de Fizzi hace un cambio importante en Slippi, la propia interfaz del emulador nos redirige a la actualización y en un par de clicks tenemos instalada la última versión estable. Así es imposible no estar al día de los últimos avances técnicos en esta nueva era del netplay.

Desde su creación, cada versión de Slippi ha hecho historia en la comunidad de Melee. Teniendo en cuenta su impacto hasta la fecha, solo cabe esperar un futuro brillante para la aplicación, cargado de mejoras que contribuirán a prolongar aún más la longevidad del juego. Cualquiera puede contribuir en este proyecto apoyando a Fizzi, el entusiasta desarrollador que ha cambiado para siempre (a mejor) el panorama competitivo de Melee, modernizándolo hasta alcanzar los estándares de los eSports contemporáneos.

 

Texto de @pelotaz0_

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Comentarios

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4 comentarios Ordenar comentarios por
Ramonium
Aprende, Nintendo. Esto es histórico, la verdad. Casi dan ganas de decir adiós a Ultimate...
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Capy
Quiza deje el ultimate y me pase al melee
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Makoto
Es increíble lo que se hace en la comunidad de Melee algunas veces. La verdad es que leer este artículo, así como ver los vídeos, me ha animado a querer jugar Melee y eso que no lo he hecho desde hace muchos años. Gran artículo, desmarque por la izquierda, sombrero al defensa, chute con triple tirabuzón, balón que sortea al guardameta y gol.
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pelotaz0
La verdad que la fanbase de Melee ha desarrollado de todo para optimizar el juego e impedir que se quede anticuado. Cuando quieras jugar avisa y te hago 4 stock :P Gracias!
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