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28/05/2022

CEDEC 2019 - Cómo se crearon los gráficos de Smash Ultimate

Primera parte de las charlas de los desarrolladores de Smash en el CEDEC 2019

Os damos la bienvenida a esta nueva serie de artículos relacionados con el desarrollo de Smash Ultimate. ¿Alguna vez has tenido curiosidad por saber cómo trabaja el equipo detrás de tu juego favorito? ¿Qué problemas han de afrontar los informáticos, diseñadores y demás miembros encargados de crear tal obra maestra?

Tenemos la suerte de responder algunas de estas inquietudes gracias a las presentaciones realizadas por varios de los trabajadores directamente implicados en el desarrollo de Super Smash Bros. Ultimate en la feria de CEDEC celebrada en septiembre de 2019. Las siglas de CEDEC corresponden a Computer Entertainment Developers Conference, y el evento busca promover la prosperidad de la industria del entretenimiento digital, dando la oportunidad a diferentes desarrolladores de compartir experiencias e ideas para ayudarse mútuamente.

De las cinco charlas diferentes que realizó el equipo de Ultimate comenzaremos por la titulada "Creando los gráficos 3D", o al menos, esa es la traducción que le hemos dado: todas estas presentaciones están totalmente en japonés.

Por suerte, el formato PowerPoint que se utilizó para explicarlas, así como las diversas traducciones hechas por fans, han ayudado a aportar contexto suficiente para que os podamos resumir de qué tratan.

La presentación inicialmente muestra los requisitos básicos que Sakurai impone al equipo encargado de desarrollar los gráficos en Smash:

  • Todos los personajes deben de coexistir en pantalla sin que ninguno se sienta fuera de lugar.
  • Los escenarios deben ser variados y tener un encanto único.
  • Todo se debe mostrar a resolución Full HD (1920x1080) y a 60 FPS (fotogramas por segundo).

Con estos parámetros en mente, el equipo sabe qué objetivos son los de máxima prioridad y cómo enfocar su labor.

Partiendo de la sección centrada en los personajes, una de las mayores dificultades para el equipo es juntar estos iconos tan variados de diferentes universos para que casen de forma natural y justa en un juego de naturaleza competitiva.

A través de ajustes a la figura y forma de los luchadores, sus valores de color, brillo, saturación, y su diseño de texturas y sombreado (shaders), el equipo es capaz de conseguir lo imposible y hacer que todos los personajes sean claramente visibles y distingibles entre ellos, así como del escenario y de los efectos visuales (humo, explosiones, rayos...).

Además de los requisitos mencionados anteriormente, Sakurai aportó una referencia en la cual el equipo se podía apoyar para su trabajo: una imagen de Link y Mario enfrentados en Campo de batalla.

Esta imagen cumple su función como referencia debido a la diferencia en forma física de ambos personajes, siendo Mario más redondo y caricaturesco y Link con una anatomía mucho más humana y proporcionada, sumado al hecho de que los dos personajes tienen diferentes tipos de piel, pelo, ropa, tejidos, armas y objetos, produciendo un abanico de texturas muy amplio.

Otro problema que el equipo tuvo que afrontar es el reflejo de la luz y su color en los personajes. Se decidió usar metodología basada en PBR (Physical Based Rendering) para crear la iluminación y sombreado detallado de todos los personajes, teniendo en cuenta factores como el hecho del movimiento continuo y rápido de la cámara en Smash, lo que provoca que ciertos valores gráficos tienen que variar dependiendo de la situación (si está cerca/lejos).

Por la parte de escenarios, hay dos piedras angulares que en las que el equipo se basa para crear estos niveles:

  • Valor artístico, lo atractivo que se ve un escenario y la calidad gráfica que puede mostrar para un rendimiento adecuado.
  • Valor jugable, o en otras palabras, como presentar la información para que sea justo y divertido de jugar en ese escenario.

Para la parte jugable, el equipo trabaja en un sistema de "capas", las cuales comunican al jugador de forma clara qué componentes del escenario son transitables, qué corresponde al fondo, qué elementos funcionan como plataformas, dónde están los bordes, etc.

A través de pequeñas claves visuales como luces, patrones llamativos o formas pronunciadas, todos los elementos de un escenario de Smash son fácilmente entendibles y localizables con un rápido vistazo.

Durante la creación de estos escenarios se tuvieron en cuenta factores como el ángulo de la cámara. Comparado con el ángulo de 30º usado en el juego, la perspectiva de 40º presenta algunos problemas. Por ejemplo, los luchadores agarrados del borde son más difíciles de ver, y la distancia de los bordes respecto a la posición del jugador es más ambigua y difícil de calcular.

También se experimentó con técnicas de profundidad de campo (DOF) y cambios de tono y matiz de color para los escenarios, pero los resultados no eran los deseados y no se llegaron a emplear en la versión final del juego.

A la hora de crear escenarios, Campo de batalla es visto como una base muy importante y distinguida, ya que representa el "mundo central" que une a todos los universos de Smash. Hasta la fecha, los campos de batalla desarrollados a partir de Brawl tenían tres aspectos qué transmitir: "antiguo", "violento/intimidante" y "alto en los cielos". Para Ultimate, se añadió el requisito extra de ser "precioso". Unas condiciones muy concretas, pero difíciles de agrupar simultáneamente.

Hay una gran cantidad de diseños conceptuales propuestos para Campo de batalla que no pasaron a la fase final, pero, afortunadamente, la presentación muestra varios de ellos.

¿Bonitos, eh? Pues para bonitos están los escenarios clásicos portados de anteriores entregas. Durante su reimplementación, era importante preservar la forma original del escenario, mientras se intentaba crear una apariencia moderna y atractiva del mismo.

Junto a los puntos mencionados anteriormente, el equipo empleó diversos patrones para asegurar un buen trabajo a la hora de hacer escenarios.

En primer lugar hay que evaluar la perspectiva ideal del escenario para garantizar que se vea bien. En el caso de Campo de batalla, por ejemplo, la posición óptima de la cámara es cuando está ligeramente apartada y alzada, situación que suele corresponder a las batallas de 4 jugadores, y esa es la perspectiva a la cual se da prioridad para que quede lo mejor posible.

El segundo patrón es dar una cultura y era al escenario. Aunque el mundo de Smash es bastante abierto y vagamente definido, es importante dar contexto a los escenarios para que tengan vida. Por ejemplo, los arcos, figuras redondas y ladrillos de Campo de batalla evocan una historia común.

El tercer método consiste en la composición del escenario y del fondo. Buscando la asimetría, dejando espacio abierto en la zona central del fondo, o variando formas y tamaños en patrones, se consigue dar realismo, no sobresaturar la pantalla, o simplemente, hacer que se vea más interesante el escenario.

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El penúltimo aspecto que se considera es, igual que con los personajes, la iluminación y sombreado. Ambos deben tener un propósito e intención, y se emplean diversas fuentes de luz, ya sean "naturales" como la luz del sol, o artificiales mediante objetos de luz ocultos para el jugador.

Para terminar, se realiza variaciones de texturas en diversas partes del escenario, tales como manchas, parches de hierba y vegetación, y otros detalles, con tal de aumentar la naturalidad y el realismo.

 

Y con todo esto, ya solo quedaría la última sección: la optimización de los gráficos para alcanzar Full HD a 60 FPS.
Sin embargo, vamos a dejar este tema para otra semana, debido a que tiene su miga, y ya hemos cubierto muchas cosas hoy.

Además, todavía tenemos más contenido del que hablar de las otras cuatro charlas, ¡estad atentos a los próximos artículos de la redacción!

Comentarios · 9

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2 comentarios Ordenar comentarios por
Ramonium
Es interesantísimo, Dr. DVD. Fantástico tema y artículo. Ojalá hubiera mods para usar esas versiones de Campo de Batalla.
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Coral
Brutal el kurro dvd joder te queremos, creador de universos¡¡¡¡¡¡¡¡
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