[COLUMNA DE LA SEMANA] El auténtico problema con Pyra y Mythra

Hace pocas semanas se presentó en el primer Nintendo Direct en casi un año y medio al cuarto integrante del segundo pase de batalla: formando un equipo por relevos, los personajes Pyra y Mythra, procedentes del videojuego Xenoblade Chronicles 2. No me meteré en si su adición al plantel de Super Smash Bros. Ultimate está «justificada», ya que hay demasiados factores en juego, la mayoría de índole subjetivo, como para lanzar tiros al aire. De lo que sí puedo hablar es de cómo esta inclusión solo sirve para perpetuar una tendencia nefasta en lo que se refiere al diseño de personajes en la ficción, y de qué clase de mensaje quiere una empresa a la hora de vendernos su producto.
Entiendo que muchos verán esta columna y llegarán a la conclusión de que estoy «censurando la visión artística del autor». O se preguntarán cosas como: «¿Y quién eres tú para juzgar si un personaje está bien o mal diseñado?». O, directamente, «¿por qué no dejas a la gente disfrutar?». Antes de que ocurra, voy avisando de que el creador de estos personajes, y por consiguiente, todo diseñador, debe poder expresarse como desee. El problema llega cuando nos encontramos con lo que explicaré a continuación.
Xenoblade 2 es un videojuego que, sin haberlo jugado, siempre me ha dado esa mala espina de los productos que siguen la moda del fanservice sobre calidad inherente. He de reconocer que, cada vez que he oído hablar de este juego, en su mayor parte solo he oído maravillas. Pero, sin embargo, no he parado también de escuchar bromas con su mecánica para conseguir espadas, que toman la forma de, en muchas ocasiones, chicas con proporciones que van desde lo sugerente a lo, sin exagerar, inquietante. Y, para colmo, luciendo unos atuendos que no muchas personas podrían justificar como aptos para la defensa en una batalla, por la cantidad de piel que dejan desprotegida. Pues estas chicas, con las características que he mencionado, se consiguen en un sistema de tómbola, en el que son premios al azar.
«Esta inclusión solo sirve para perpetuar una tendencia nefasta en lo que se refiere al diseño de personajes en la ficción»
Mi gran problema con este juego no es tanto la presencia de esta mecánica, o de los personajes femeninos que mencionaba antes, sino de la moda de marketing que sigue este videojuego y muchos otros. Un producto de buena calidad, supuestamente, que añade el aderezo del fanservice sin necesidad. Porque, para esta gente, la mejor manera de vender su videojuego es ponerle esa guinda picante en lo alto, para que al público le entre por los ojos, de una forma u otra. Y no es por el uso de estos diseños en sí el problema, sino el fin de dicho uso: convertir un personaje bien diseñado en lo que se refiere al apartado psicológico y de personalidad, en un trofeo que conseguir por su aspecto físico, objetizándolo así y desmereciendo su trabajo en el apartado mencionado antes.
Y de verdad, yo jamás habría hablado de este tema, al menos en clave de denuncia pública, si no hubiera trascendido más allá de ahí. Pero es que ha ocurrido, y Super Smash Bros. Ultimate contará, en apenas semanas, con dos de estas chicas, con versiones algo censuradas para cumplir con la valoración de edad, pero exhibiendo los mismos aspectos en esencia que en su videojuego. Dando así visibilidad a este, haciendo que la gente se interese por él, que consuma un producto que no deja de promover este pernicioso modelo. Y así, se encuentran nuevos argumentos para defender los videojuegos de esta índole. Si está en Smash, tan malo no será, se me ocurre así al voleo.
Para terminar esta corta pero intensa columna, quiero reiterarme en que no quiero que quede como un lloro porque «meten a un personaje que no me gusta». Estoy contento con el plantel actual, y, sinceramente, cualquier nueva inclusión es bienvenida. Smash no deja de ser un juego para todos, y entiendo que a los fans de la saga Xenoblade les haya alegrado la llegada de Pyra y Mythra. Solo quería, en pocas palabras, lanzar algo de luz sobre el problema que ambas llevan a cuestas: dos maniquíes despojados de su personalidad, convertidos en meros premios de tómbola y usados para captar la atención del consumidor por la vista. Habrá quien sea capaz de pasar por alto esta pincelada, pero yo no, desde luego. Sobre todo, si esta decisión artística no cumple una función real en el diseño general de la historia, y solo está pensada para lo que está pensada, si se me entiende.
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