Stream OFFLINE
Nos vemos en la próxima retransmisión.

[COLUMNA DE LA SEMANA] El slingshot cambiará el meta, pero, ¿de qué manera?

GimR mostró su descubrimiento recientemente y el metajuego de Ultimate va a empezar a cambiar

Recientemente, GimR por fin sacó a la luz la técnica que estaba preparando todo este tiempo que, según él, iba a cambiar el metajuego. Esta técnica se centra principalmente en entrar en el aire a velocidad máxima con la opción de girarse instantáneamente y GimR la bautizó como el slingshot. 

Yo no pensaba que iba a ser una manera más fácil de hacer back airs, lo que me gustaba, pero no entendía por qué GimR insistía en que iba a cambiar la forma de jugar.

Pero el vídeo sobre el slingshot luego establecía cómo la técnica hacía la presión sobre escudos mucho más segura y fácil, y allí sí que empecé a creer en cómo se va a cambiar el metajuego. 

Este cambio, opino, vendrá sobre todo al dar más potencia a las opciones ofensivas en el juego. Poder ejercer una presión mucho más precisa y segura, juntamente con poder extender y crear más combos, hará que las opciones defensivas peligren. Dando mucha presión a los escudos probablemente hará que quedarse de manera estática sea una opción mucho menos viable. En el otro bando, al hacer que escudarse sea menos viable bajo presión, los personajes con buenas opciones fuera de escudo y buen movimiento serán los más beneficiados desde un punto de vista defensivo.

Esto genera, sin sorpresa alguna, un juego mucho más agresivo del que tenemos ahora. El problema es que no sé si un juego así es lo que Ultimate “necesita”. Un juego tan agresivo puede volverse muy divertido de jugar y sobre todo de ver, ya que campear pierde fuerza, pero puede llevarse a que Ultimate sea un “juego de un toque”, donde un personaje solo necesite un combo para matar. Smash ya tiene personajes capaces de hacer eso, pero son muy difíciles de hacer. El slingshot produce una oportunidad para empezar, continuar y extender combos que una vez dominada será mucho más fácil de hacer. Y podríamos encontrarnos con un juego donde en la situación más extrema tenemos bastantes personajes que funcionan igual que Bayonetta en Smash 4.

«Un juego tan agresivo puede volverse muy divertido de jugar y sobre todo de ver, ya que campear pierde fuerza, pero puede llevarse a que Ultimate sea un “juego de un toque”, donde un personaje solo necesite un combo para matar»

Aun así, no creo que Ultimate vaya a acabar como su predecesor, ni mucho menos, pero sí que creo que el juego puede girarse hacia un gameplay mucho más explosivo. También creo que un juego así en el caso de Smash no hay tantos problemas, porque tienes varias vidas para rectificar errores y como la técnica es universal, si te quitan una vida de un combo tú puedes hacer lo mismo, aunque el juego puede que deje atrás a los personajes que saquen menos de la técnica. Asimismo, considero que será una sacudida interesante de nivel general porque y aunque no se sabe cómo ciertos personajes podrán usarla, abre la puerta a que todos los personajes hagan nuevas cosas mucho más interesante. 

Por otra banda, el slingshot no es la cosa más fácil del mundo, pero tampoco es la técnica más compleja de Smash. 

Personalmente, pienso que producirá una distinción clara entre la gente con nivel inferior que no ha invertido tiempo en el juego y la que sí, cosa que, desde el punto de vista de alguien que no le pone tanto tiempo a la sala de entrenamiento, opino que es buena para empujar a la gente a entrenar. La técnica en sí son dos inputs precisos de la palanca, así que está en esa zona donde no es intuitivo (si no ya sería conocida globalmente), pero es lo suficientemente compleja en ciertos momentos como para que la mayor complejidad sea cuándo emplearlo y aprovecharlo y no cómo. El slingshot no es una técnica que tenga una situación concreta en la que tenga que usarse; es una opción de movilidad, lo que hace que se pueda utilizar de muchas formas (aparte de que la técnica ya tiene diferentes variaciones para resultados diferentes) de forma creativa. Esto abre a un gameplay muy emergente donde todo el mundo tiene oportunidades de crear nuevas ramas de combos.

No puedo predecir cómo evolucionará el meta en términos de personajes en concreto, pero sí que me atrevo a teorizar a partir de la información que he escuchado. Por ejemplo, los personajes pesados ahora ganarán cierta viabilidad, ya que tendrán una opción más segura de presionar. MkLeo también ha llevado la atención a personajes que benefician de un buen spacing, como Corrin con su side Bo Marth (entero). También se puede mirar a los personajes que se benefician de hurtbox shifting, como Mewtwo, que gana mucho más control de donde pone su cola.

Por lo general, soy optimista por cómo puede evolucionar Ultimate, ya que creo que tiene suficientes opciones defensivas como para que el juego no sea de un toque (y siempre se pueden añadir vidas a los rulesets). Y quiero pensar que aunque muchos personajes buenos se beneficiarán del slingshot, también ganarán los que frecuentan los puestos bajos de las tier lists.

Comentarios · 1

Debes estar logeado para poder dejar comentarios.


1 comentarios Ordenar comentarios por
Ramonium
Ultimate necesitaba techs molongas que creen diferencias notorias entre aquellos que se lo curran y los que no. Para mí esto ha sido una gran noticia.
0