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Nos vemos en la próxima retransmisión.

[COLUMNA DE LA SEMANA] La ventaja de no hacer nada

Poniendo la regla al competidor

Cada vez más veo un incremento de vídeos en Twitter de gente haciendo absolutamente nada en mitad de la partida, viendo como el otro jugador se la pasa pegándole al viento y repitiendo la misma mecánica que solo funciona si entras en el área efectiva de su combo (action radius) y chocan el hit y hurtbox.

En mi previa columna describo un poco los ases que tiene la psique para conseguir la victoria, la tolerancia a la frustración. Aquí volvemos a tocar temas psicológicos. La retroalimentación es esencial para cualquier ser vivo; tomas información, realizas un contraste a información previa (experiencia) y tomas una decisión. En sistemas de automática esto se conoce como sistema automático de lazo cerrado.

La trama se basa en la lectura del sensor; si al sensor le metes además una interferencia, el regulador intentará compensarla y de ahí puedes sacar una predicción de “dos pasos”. Esto amiguitos es una forma de ingeniería inversa; si tú metes señales a tu caja negra y analizas los resultados puedes crear modelos que se asemejen o sean como lo que hay en la caja negra. En primera instancia es muy importante ver cuando a la caja le metes una única señal estable, en este caso no haces nada y te quedas en una sola posición.

Cuando dejas de hacer cosas y te quedas parado, el primer paso que da todo jugador (contrario) es desconcertarse. “¿Qué cojones está haciendo?”. El segundo paso es una bifurcación de decisiones:

A) “Se le habrá desconectado el mando o algo habrá sucedido”.
B) “Voy a aprovecharme de esta extraña situación de neutral y voy a presionar”.

Sea cual sea la decisión del oponente te regala la predicción, si se acerca cierras las reacciones del otro jugador para castigarle, si no se mueve, aprovechas su confusión para castigarle. Claro que tiene su riesgo y esto solo resulta cuando hay un breve tiempo en el que se detecta que se mantiene el neutral haciendo cualquier otra cosa menos atacar.

Es aquí cuando se puede encontrar el comportamiento del otro jugador, el modoautomático”. Lo normal es apearte a lo más safe que pueda hacer tu personaje, de tal modo que puedas romper la situación de neutral a tu favor. Esta ventana de posibilidades se extiende cuando el otro jugador intenta hacer reads o bien intenta predecir el movimiento en plataforma del otro jugador (abriéndose, claro, la ventana de riesgo y apareciendo el “bait”).

De nuevo, esto es jugar con las emociones del juego y es por ello que se distinguen dos capas que ya son identificadas por la comunidad en general. La capa técnica que engloba el meta del juego, y todo lo que conlleva, el desarrollo de tu memoria muscular y la segunda capa: el “mindset”, básicamente el control, como haces las cosas, los interruptores sensitivos que te llevan a decidir A o B. La memoria muscular es la relación de la técnica y la práctica. A fin de cuentas, las “manías” son el resultado de costumbres propiciadas por un mindset poco flexible y una limitación técnica.

«Cuando dejas de hacer cosas y te quedas parado, el primer paso que da todo jugador (contrario) es desconcertarse»

El aspecto técnico está acotado, y solo cambia por medio de actualizaciones del juego, y, rara vez, el descubrimiento de una mecánica que cambia el meta, lo que hace más grande la técnica, pero con límites. Esto es lo físico, esto es lo “tangible”. En cuando el mindset… no hay cotas, las cotas quedan fijadas por el propio jugador, y es una configuración de experiencias relativas a la edad… dicho esto se puede decir que la psique del jugador es determinante en una partida. ¿Nunca se han puesto a pensar seriamente por qué el jugador A le gana a jugador B, pero no al jugador C, y el jugador C no le gana al jugador B?

Incluso, de forma más avanzada, puedes cronometrar ciertos ataques en relación a la distancia: haces un ataque con evidente lag (un ataque Smash mismamente, o un taunt) el otro jugador en su modo automático va a por ti, ignorando totalmente que va a tardar en llegar a ti (o arriesgarse de todas formas si es consciente de la distancia) y entonces tú castigas su intento de castigo

Puedes hacer tres cosas en general para sacar una respuesta al jugador contrario. Puedes tauntear: esto es incitar las decisiones precipitadas del otro jugador. Puedes realizar un movimiento a distancia: provocar el deseo de castigo del otro jugador. Puedes no hacer nada: examinas al 100% el estado mental del jugador contrario, y si está alerta o esta distraído, si es agresivo o está jugando de manera segura, sea cual sea el caso, si el otro jugador está en modo automático podrás ver qué manías tiene y limpiarle con una contra medida.

Esto es a lo que yo llamo “ponerle la regla al jugador”. Yo no le veo el punto a crear tier list por esto… no estoy jugando contra un personaje de Fire Emblem o contra un Pokémon: estoy jugando con una persona. Que se utilicen personajes que tengan desventaja a otros es otra cosa, ya que a veces vemos que aún así puedes perder con el "top tier". Y esa persona tiene una forma de tomar decisiones y esa es la clave para ganarle.

Analicen muy bien este vídeo:

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4 comentarios Ordenar comentarios por
Tunio Tuñete
Me gusta muchísimo el mensaje de "no estoy jugando contra un Pokémon sino contra una persona". La gente olvida eso demasiado a menudo
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DrWilty
sucede en la vida misma, no vivimos en los ojos de ninguna otra persona mas que la propia, es más fácil intentar obligar a alguien a entenderte que entender a alguien más, Claro yo tiro por lo segundo :P
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Ramonium
Buena columna. Lo de "quedarse parado" es una cosa que hace unos años me fundía el cerebro. Está claro que el Smash es un juego de cabeza, aunque Ultimate fomente en ocasiones lo de jugar como un mono. Gracias por escribir para Smash Bros. Spain.
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DrWilty
siempre un placer ramonium, mientras este a mi alcance, y tenga al equipo de redacción dandome caña, seguiré escribiendo :)
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