[COLUMNA DE LA SEMANA] Rotando en freeplays
Las llamadas freeplays son, sin lugar a dudas, uno de los elementos centrales en un torneo. No solo suponen una forma muy provechosa de mejorar jugando con gente nueva, sino que además son una experiencia de socialización importante para los jugadores y jugadoras que ayuda a mantener la comunidad más unida. Son, así, una parte importantísima de acudir a los eventos de Smash. Así, para aprovechar estas partidas fuera de torneo con la vuelta del offline nos tenemos que preguntar, ¿estamos jugando bien las freeplays?
Obviamente, la forma en que cada uno juega sus freeplays no es de mi incumbencia, hay mil formas, con total seriedad o de la forma más casual. Sin embargo, hoy vamos a centrarnos en las freeplays de tipo más serio, estas son, partidas uno contra uno en la que dos jugadores se enfrentan en una consola en la que hay dos o más jugadores jugando, y quiero centrarme en este último supuesto, cuando hay más de dos jugadores hay que rotar, para jugar uno contra uno cuando hay más de dos personas en una consola tiene que haber alguien que se quede fuera, esto me lleva a preguntarme, ¿estamos rotando bien?
«Este tipo de rotación sale beneficiado el mejor jugador en un tipo de partida que está pensada para mejorar»
Partimos de que, dos personas en una consola es el número óptimo para que ambos estén siempre jugando. Sin embargo, hay torneos en los que esto no se puede hacer, en este caso el número más óptimo se vuelve tres, como mucho cuatro, ya que cuanto más seamos más tendremos que esperar entre partidas para volver a jugar (una partida de espera siendo tres). Sin embargo, aun estando en números óptimos me preocupa la forma en que hacemos estas rotaciones ya que observo una predominancia del tipo de rotación King of the Hill que implica que quien gana sigue jugando. Este tipo de rotación me parece totalmente contraproducente, sale beneficiado el mejor jugador en un tipo de partida que está pensada para mejorar. Que el que es bueno pueda jugar más que los que tienen que mejorar parece inefectivo para igualar el nivel de los jugadores.
Así, pareciera que hubiera que crear una forma de rotar más eficaz para que todos jueguen el mismo tiempo. En el caso que menciono, el de tres personas es muy sencillo, cada vez que una persona juega dos partidas seguidas se sale y espera una partida, parece simple, se espera una sola partida para jugar dos, funciona y no beneficia a nadie en particular. No sólo eso si no que jugar se vuelve menos frustrante, pues ya no hay castigo por perder, así que se abre a la experimentación y a probar cosas distintas sin miedo a perder, es más justo y en general bueno, así que, ¿por qué no lo implementamos? Pues parece que existe un consenso a usar King of the Hill o eso, o estoy muy ciego y en verdad no se aplica tanto.
Sea como sea, existe una desventaja al método de rotación que propongo y es que, para más de tres jugadores se complica el sistema, y a día de hoy aún no he pensado una buena forma de rotar por ejemplo para cuatro jugadores.
De cualquier forma todo apunta a que tenemos que cambiar la forma en que rotamos fuera de King of the Hill para que todos podamos jugar más, así os invito a todos a pensar: ¿qué formas de rotar se os ocurren que no sean King of the Hill?¿Podéis solucionar el problema que propongo en mi método de rotación para cuatro personas?
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