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El escudo en Smash Bros. Ultimate

Analizando opciones defensivas en detalle (parte 2)

En este segundo capítulo sobre opciones defensivas hablaremos de la insignia de la defensa por excelencia: el escudo.

(Si tienes interés en leer la parte anterior, dedicada a las fintas, haz clic aquí).

 


Información básica

El escudo sale en frame 1, así que es siempre la opción defensiva más rápida que tenemos, ya que fintar, rodar y hasta saltar son acciones que tienen unos frames de vulnerabilidad iniciales donde podemos ser golpeados.

Este movimiento nos protegerá de cualquier ataque que no sea un agarre o command grab (llamamos así a los movimientos especiales que tienen propiedades de agarre). Ahora bien, no se trata de una defensa infalible. En primer lugar, el escudo se irá haciendo más pequeño a más tiempo lo tengamos puesto y a más golpes recibamos, haciendo posible que pueda llegar a romperse dejándonos totalmente expuestos. Además de esto nos encontramos que a más pequeño sea el escudo, más partes de nuestro personaje quedan expuestas fuera de este. Si el oponente golpea un punto expuesto recibiremos el ataque pese a estar escudándonos (esto es conocido habitualmente como shield poke). Podemos compensar este punto débil angulando el escudo en la dirección de los ataques, aunque lo más recomendable cuando nos queda poco escudo siempre suele ser huir y esperar a que se regenere.

Como podemos ver, poner el escudo es eficaz y rápido, pero igual es algo que nos interesa evitar hacer demasiado a menudo, pues nos va a dejar en un estado limitado. Una vez estamos en escudo nuestras opciones se reducen drásticamente a las siguientes:

  • Saltar de escudo: 3 frames de jumpsquat y luego libertad para atacar o movernos hacia donde queramos. Con los full hops siendo más rápidos que nunca en Smash Ultimate se trata de la opción más popular, pero al mismo tiempo la más previsible.

  • Rodar o fintar: puede ayudarnos a esquivar un ataque adicional pero también nos puede dejar en peor posición si el oponente espera.

  • Usar un Out of Shield: UpB, Usmash o shieldgrab. Hay que recordar que el shieldgrab tiene una penalización de 4 frames respecto a los agarres normales, mientras que UpB y Usmash son los dos únicos movimientos que podemos realizar en escudo sin tener que pasar por un lag adicional.

  • Hacer parry soltando escudo durante los 5 frames previos a recibir un ataque.

  • Soltar escudo a cualquier movimiento: 11 frames de lag seguidos de los frames de inicio de dicho movimiento.

Al ver esto podemos confirmar que escudar nos pone en una situación limitada donde deberemos obligatoriamente mantener escudo hasta que escojamos una de las opciones siguientes. Forzar al oponente a escudar a menudo reduce su movilidad y nos da más libertad para presionar y obtener una mejor posición.

 

 

Interacción de los golpes con el escudo

Una vez que conocemos los detalles más importantes del escudo, pasemos a ver qué ocurre cuando un golpe alcanza nuestro escudo. Según el tipo de golpe tendrá un multiplicador de shieldstun u otro, haciendo que generalmente los arquetipos de ataques con más shieldstun asumiendo misma potencia sean especiales > ataques terrestres > aéreos > proyectiles. En cualquier caso, gracias a ultimateframedata.com no tendremos que calcular la fórmula de shieldstun que produce un ataque, pues en esta web podremos comprobar cómo de seguro es cada ataque.

Pasemos a analizar varios ejemplos para entender cómo funciona. Para todos los ejemplos partiremos primero de un personaje con el que estaremos defendiendo y escogeremos a Wolf. Veamos pues algunas de sus opciones desde el escudo:

  • Shine out of shield frame 9: 3 frames de jumpsquat + 6 del shine.

  • Uair/Fair/Nair out of shield frame 10: 3 frames de jumpsquat + 7 de los aéreos.

  • Shieldgrab frame 10: standing grab 6 + 4 de penalización por shieldgrab.

  • Usmash frame 13.

  • Soltar escudo a jab frame 15: 11 frames de soltar escudo + 4 frames del jab.

  • Bair out of shield frame 16: 3 frames de jumpsquat + 13 frames del Bair.

  • Soltar escudo a Ftilt frame 19: 11 frames de soltar escudo + 8 frames del jab.

  • Soltar escudo a dash attack frame 22: 11 frames de soltar escudo + 11 del dash attack.

  • Soltar escudo a Dsmash frame 25: 11 frames de soltar escudo + 14 de Dsmash.

 

 

Ejemplo #1

Fsmash de Ganondorf sin cargar: -24 en shield. Una vez que Ganondorf golpee nuestro escudo estará 24 frames sin poder actuar. ¿Cómo podemos castigar este movimiento? Si miramos la lista de arriba podemos observar que fuera de Dsmash tendremos tiempo a utilizar todas esas opciones a primera vista, pero también debemos valorar otros aspectos, como son el spacing con el que nos golpean y el empuje a escudo que tiene un movimiento como el Fsmash de Ganondorf. Si bien puede parecer que da tiempo a hacer shieldgrab, este movimiento tiene mucho rango y empuja mucho el escudo, así que generalmente estaremos agarrando al vacío. Por ello, nuestras mejores opciones serán saltar del escudo para golpear con Fair o Nair (teniendo el lujo de retrasar un poco el ataque incluso para poder combar mejor, pues tenemos bastante ventaja de frames), o bien soltar escudo y usar Ftilt o Dash attack, aunque este último requiere reaccionar bastante bien pues apenas hay margen de error. Por supuesto esto cambia un poco cuando alguno de los personajes está en una esquina, abriendo las posibilidades de shieldgrab o Usmash out of shield en caso de que el ataque no esté muy spaceado.

 

 

Ejemplo #2

Utilt de Pichu: -10 on shield. Nos encontramos ahora ante un movimiento que solo podremos castigar con Nair siendo frame perfect o con shieldgrab. ¿Es factible hacer esto constantemente? La respuesta es no. Hay otro factor que debemos valorar aquí que es lo rápido que es el Utilt de Pichu (frame 7). Si bien podemos escudarlo por intuición, los reflejos de un ser humano rondan los 13 frames; si sumamos el input lag del juego la posibilidad de que un Wolf pueda reaccionar con un Nair antes de que el Pichu pueda escudar es extremadamente baja. El agarre al ganar a escudo es un poco más seguro pese a ser en el mismo frame, pero aun así si no somos rápidos puede salirnos mal. En estos casos entra un poco en juego saber qué hará Pichu después y entender que estamos en una situación de desventaja clara, a diferencia de lo que ocurre con el primer ejemplo, en el que la presión ha terminado tras un kill move fallido.

 

Tras el -10 en shield del Utilt de Pichu, sus opciones son las siguientes:

  • Lanzar otro Uptilt o Dtilt: Frame 7.

  • Usar Ftilt: Frame 5.

  • Jab: Frame 2.

  • Spotdodge: Frame 3. Generalmente usado para esquivar un shieldgrab ambicioso y castigar fuerte.

  • Aéreos: Frame 3 de jumpsquat más frame data de los aéreos (3 nair, 5 bair, 10 fair).

  • Grab: Frame 6 (asumiendo que no nos hemos alejado lo suficiente tras recibir el golpe).

  • Dash grab frame 8 (en caso de que el Utilt nos empuje fuera de su rango de agarre normal).

  • Escudo frame 1.

  • Buscar una opción menos convencional o esperar para intentar cubrir alguna opción defensiva.

 

Como podemos observar en comparación a nuestras opciones, que son mantener escudo, rodar, fintar o intentar contraatacar con alguno de nuestros pocos out of shield, nos encontramos en una desventaja notable.

 

Generalmente la opción más segura es mantener el escudo puesto, aunque corremos el riesgo de que el Pichu nos agarre o sus ataques nos pokeen el escudo, pero nos protegerá de muchas otras opciones e incluso nos permitirá poder castigar un segundo tilt para el cual ya estaremos preparados para hacer shieldgrab. Tirarlo tras el primer Utilt sigue siendo factible, pero debemos tener muy buena reacción; si fallamos y el Pichu finta nos llevaremos un castigo fuerte. Puede llegar a pasar que si no reaccionamos rápido nos llevemos un segundo Utilt durante la animación de nuestro grab. Es mucho más fácil reaccionar bien ante situaciones a las que estamos habituados (dos Utilt seguidos, Pichu landeando con aéreo y tirando Utilt justo después) que ante situaciones que esperamos menos, como puede ser Pichu haciendo empty hop Utilt a nuestro escudo. Anticiparse es lo que nos permitirá poder castigar más a menudo.

 

Otra posibilidad que tenemos es intentar fintar o hacer parry a un próximo movimiento, pero se trata de algo que solo aconsejaría si tenemos muy claro qué hará el Pichu, pues puede salirnos mal y además se trata de un personaje que tiene multihits y hitboxes muy duraderas en sus aéreos.

 

Rodar (sobre todo lejos) o alejarnos con un full hop son otras opciones defensivas que siempre debemos valorar, puede dar rabia que no podamos contraatacar pero en este juego el escudo es una herramienta mucho más defensiva y con menos poder de contraataque que en smashes anteriores y eso es algo que debemos aceptar. Aún así Pichu nos puede alcanzar el salto con uno de sus aéreos multihit o castigarnos el roll si nota que usamos demasiado esa opción, además de que no nos dejará generalmente en buena posición, así que debemos mixear todas nuestras opciones.

 

Lo más importante es identificar cómo presiona el escudo nuestro oponente: muchos jugadores de Pichu u otros personajes con Utilts de combo tool lanzarán varios seguidos a menudo, abusando de que mucha gente no sabe castigarlos bien debido a su velocidad, pero si esperamos bien al segundo Utilt e intentan un tercero tendremos no 10, sino 17 frames para actuar. Nuestro Usmash es frame 13, así que podríamos matar a Pichu por ser demasiado ambicioso con su combo starter. Por este mismo motivo lo más importante en estos casos no es solo saber qué movimientos pueden llegar a funcionar, sino ser muy consciente tanto de nuestras opciones como las del oponente y saber leer la situación en la que nos encontramos, mixeando opciones ofensivas y defensivas cuando sea adecuado.

 

Por supuesto hay que tener también en cuenta que Wolf no es un personaje que brille precisamente por sus out of shield, su Usmash es muy bueno pero no tiene la velocidad del UpB de Bowser, por ejemplo, que al ser frame 6 tendrá que preocuparse muchísimo menos del Utilt de Pichu, ya que su margen de error es mucho menor, pero creo que analizar un ejemplo donde no tenemos una respuesta tan clara es mucho más productivo para entender bien cómo funcionan las interacciones en escudo.

 

Inicialmente iba a tener un último ejemplo con un aéreo pero dejaré la interacción de aéreos con escudo para uno de mis próximos artículos, que titularé Raising aerials vs Falling aerials.

 

Saber defenderse y entender cómo funciona la defensa es una de las habilidades más importantes para poder plantear bien un match-up, entender cuándo podemos atacar, cuándo nos la estamos jugando y cuándo no tenemos otra opción que mantener escudo o huir determinará mucho nuestra habilidad para preparar un game plan funcional.

 

Espero que el artículo os resulte útil y si tenéis cualquier duda o sugerencia estaré atento a los comentarios para tratar de responderos.

Comentarios

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5 comentarios Ordenar comentarios por
Lucimo
Mucha gente deberia leer esto aunque sea una de los fundamentals mas basicas de los fg's. Buen articulo marc
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Kakarona
Aunque había cosas que ya conozco bien, me ha recordado que he de hacer más énfasis en castigar lo que viene después de la primera agresión. Espero que hagas un articulo desde el punto de vista del atacante!
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DjMon
Muy interesante. Ahora me toca buscar la framedata de mis personajes y aplicar la teoría
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DaBrowser
Me ha sido más útil el del spotdodge pero este está muy bien también. Eso si, jumpsquat va con T
2

Marc
Se me coló una D (y varias por usar copypaste) en un apartado rip, en el resto está bien al menos.
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Autor
Marc
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