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Guía de ledgetrapping

Aprende a maximizar esta posición de ventaja

Una de las posiciones claras de ventaja en Super Smash Bros. Ultimate es tener a nuestro oponente atrapado en el borde. Se trata de una situación en la que te verás a menudo, así que saber cubrir el borde bien es determinante a la hora de imponernos a otros jugadores.

Antes de hablar sobre cómo podemos mejorar nuestra presión en borde, valoremos por qué es tan mala posición ser quien está acorralado en la esquina. En primer lugar hay que tener en cuenta que conseguir un KO en neutral es algo complicado, pues muchos de nuestros movimientos pueden ser demasiado lentos o exponernos demasiado, así que nuestras opciones de KO se encuentran limitadas en cierta manera. Por ejemplo, Lucina no puede tirar sus smashes en neutral salvo si el oponente se expone o si nos anticipamos bien a sus movimientos, y estos son factores que no dependen mucho de nosotros, sino más bien del error del rival.

En cambio, cuando el oponente está atrapado en el borde, sus opciones son muy limitadas mientras que nosotros tenemos libertad para prepararnos bien. Las opciones del oponente están restringidas a normal get up, get up attack, ledge roll, ledge jump y drop ledge para entrar con doble salto, permitiéndose mixear el timing en el que efectúa una de estas opciones. Todas estas opciones son reaccionables salvo el ledge jump, pero se puede cubrir preventivamente. Esto hace que estar en el borde sea una posición muy peligrosa, con muy pocas opciones y donde el jugador en ventaja puede utilizar prácticamente todo su moveset con libertad. Además, al estar más cerca de las blastzones muchos ataques se convierten en movimientos de KO y los que ya lo son se vuelven todavía más peligrosos.

En primer lugar debemos valorar nuestro posicionamiento. Generalmente lo que más nos interesa es quedarnos a distancia de roll respecto del borde, siendo una posición desde la que se puede reaccionar bien a todo y que en caso de no reaccionar o de que el oponente saltase, nos seguiríamos encontrando en situación de ventaja. Y esta es precisamente una de las lecciones más importantes para hacer un buen ledgetrap: no golpear al oponente mientras se levanta no significa haber perdido la posición de ventaja, pues hasta que el oponente no recupere el centro del escenario la ventaja no está perdida y no se debería retroceder. No queremos que nuestro spacing sea estático, vale la pena moverse e ir cubriendo el ledge jump con opciones seguras así como amenazar con amagos de atacar al borde para forzar una reacción.

El motivo principal de querer evitar estar quieto, aunque pueda servir como mindgame, es que cuesta más reaccionar cuando no estamos haciendo nada ya que nos enfriamos. Si mientras tiramos un nair de Lucina vemos un normal get up o un roll, será más fácil poder capitalizar esa opción mientras termina nuestro ataque. Es importante saber identificar si nos da tiempo a castigar una opción determinada, pues como he dicho antes, dejar que el oponente salga del borde no significa haber perdido la ventaja, pero intentar agarrar un normal get up tarde y que el oponente esquive nuestro grab sí supone no solo perder la situación de ventaja sino también pasar a desventaja directamente. A veces no podremos reaccionar a tiempo y no pasa nada; en esos casos pasemos a presionar abusando de la ventaja de que no tienen escenario donde retroceder.

Además de fijarnos en los hábitos del oponente, es importante también tener un conocimiento básico de cómo sale cada personaje del borde: si bien un Pikachu puede salir del borde con un fair, Donkey Kong no puede hacerlo con la misma facilidad; Mr. Game & Watch tiene un normal get up al que cuesta más reaccionar; los personajes con buena velocidad aérea o herramientas para aterrizar se verán más cómodos saliendo por aire; Bowser tiene un get up attack con mucho más rango de lo habitual y Captain Falcon tiene un roll de borde más largo de lo normal.

Conocer las particularidades de cada personaje es complicado, pero también es una clave de cara a poder hacer un buen ledge trap sin tener que fijarnos en los hábitos del oponente. Hay que valorar también que nuestro personaje también determina mucho las opciones que usará el otro, ya que si nuestro oponente sabe que nuestro personaje cubre bien el normal get up por una opción concreta como puede ser el jab de Chrom, es menos probable que la elija.

Otro punto a tener muy en cuenta siempre que nos encontremos en esta situación es la situación actual de la partida. Si estamos a bajo porcentaje y el oponente está a 80% podríamos intentar un smash a su normal get up que y el riesgo/recompensa está de nuestro favor, mientras que si no está a porcentaje de kill o podemos matar de una ftilt, que es mucho más seguro, pues no vale tanto la pena arriesgarse. En este caso también influye nuestro porcentaje, ya que no es lo mismo exponernos y que nos golpeen a 20% que a 100%.

Un plan común es escudar siempre al lado del borde. No se trata de una mala opción pero hay que saber valorar cuándo es eficaz. Los personajes con mejores opciones oos (out of shield) pueden amenazar mejor que los que no. Por ejemplo un Wolf escudando puede castigar normal get up con nair oos o shieldgrab, get up attack y ledge roll con upsmash, opciones agresivas con doble salto con nair o upsmash y tratar de adelantarse al ledge jump con nair o fair.

En cambio, si usamos Ike solo podríamos castigar los normal get up con shieldgrab, los get up attack requerirían mucha reacción para poder soltar el escudo y castigar con algo que no fuese shieldgrab, el roll no se podría castigar, las opciones agresivas con doble salto tampoco y cuesta más anticiparse al ledge jump ya que sus aéreos son lentos y al pegarnos al borde no estaríamos abusando correctamente de su rango. Si bien escudar sigue siendo particularmente eficaz para contrarrestar normal get up, get up attack y opciones con doble salto, también se trata de una opción que hace que el oponente se plantee usar más roll o ledge jump, permitiéndonos usarlo como bait.

Otra estrategia habitual es lanzar ataques con poco lag constantemente con la esperanza de golpear un ledge jump y en caso de que el oponente haga normal get up poder reaccionar. Es especialmente común con Lucina y su nair o Chrom y su jab por ejemplo. Los puntos débiles de lanzar rágafas de ataques así es que son vulnerables tanto a get up attack y su invencibilidad como a opciones agresivas de borde como puede ser Palutena entrando con Nair o Samus entrando con fair.  Una vez más, la clave está en saber baitear e identificar cuándo el oponente sabe contrarrestar nuestras estrategias. Por ejemplo, lanzar un número de jabs con Chrom y luego escudar o saltar hacia atrás, permitiéndonos esta última opción hacer incluso fsmash al get up attack o a la entrada agresiva.

A veces también es común ver a jugadores cargar smashes ante un posible normal get up. Este read funciona bien pero hay que ser consciente de cuándo se usa, pues fallarlo a alto porcentaje puede suponer perder un stock como he comentado antes. Generalmente queremos utilizarlo cuando se espera que el oponente use normal get up tras un rato en el borde, con suerte coincidiendo la carga con la animación del normal get up. Si el oponente espera de más podrá castigarlo con un get up attack o, según la hitbox del smash, saltar por encima de este y castigar con un bair. Un roll puede llegar a funcionar haciendo que nos caiga un smash a nosotros, que con rage y estando en borde podríamos llegar a morir bastante antes de estar a 100%. Cada personaje es un mundo en este caso, Sonic o Meta Knight no arriesgan mucho mientras que otros personajes como Lucina son más vulnerables al fallar un fsmash y podrían ser castigados y acabar en desventaja.

 

Para terminar el artículo presentaré un esquema de cómo utilizar el moveset de Lucina para cubrir el borde. Se trata de un personaje con movimientos simples pero con muchísimas opciones. Cada personaje es un mundo en este sentido, algunos tienen herramientas más complicadas con proyectiles que les permiten bloquear ciertas opciones del oponente mientras que otros tienen dificultades para cubrir ciertos escapes. Una forma de descubrir bien las opciones de vuestro main es hacer un pequeño análisis como el siguiente:

 

Jab: opción rápida que tiraremos para castigar un normal get up en reacción o una finta en caso de que fallase nuestro ataque preventivo; por ejemplo nair a jab.

Ftilt: kill move para pillar el normal get up, cuatro frames activos así que es fácil acertar y es muy seguro si fallamos mientras hayamos spaceado. Dashear atrás y ftilt nos permite ganar a opciones agresivas, y si se hace rápido dejar al oponente sin salto.

Dtilt: útil para sacar al oponente del borde en caso de stallear, cazar doble salto preventivamente enviando en un ángulo muy malo al oponente, y se puede lanzar y reaccionar luego a un normal get up o un roll debido a su poco lag.

Utilt: podemos utilizarlo como kill move para los rolls. Podría utilizarse para pillar salto preventivamente pero tiene demasiado lag para esto último.

Fsmash: golpea en borde, tiene varios frames activos, nos permite atracar en un normal get up matando a 70% e incluso menos. Tiene lag así que fallar nos dejará expuestos. Se puede utilizar para hacer outrange a muchas opciones agresivas al igual que el ftilt, pero requiere un poco más de velocidad por nuestra parte y tiene más riesgo a cambio de la recompensa adicional. Da tiempo a soltar escudo y usar fsmash ante un get up attack.

Dsmash: útil en carga para cubrir normal get up y roll a la vez, el golpe de detrás mata bastante. Se usa en general para cuando tengamos muy claros los hábitos del oponente. Es muy arriesgado, pues en caso de fallar contra el normal get up nos deja expuestos. Se puede llegar a utilizar para un oponente stalleando en borde.

Usmash: opción oos que cubre normal get up, get up attack y roll con buena reacción y spacing, aunque nos deja muy vendidos si fallamos.

Dash Attack: útil para baitear normal get ups desde muy lejos y matar, aunque se puede usar el ftilt deslizante para no arriesgar tanto y usar un ataque más rápido.

Nair: uno de los mejores movimientos para cubrir borde de Lucina. Se puede lanzar preventivamente para cubrir salto, gana a casi todas las opciones de doble salto agresivas, se puede spacear a distancia de get up attack y tiene tan poco lag que nos deja en ventaja para castigar o, aunque sea, presionar el normal get up con un dtilt, jab o grab. Incluso podemos buscar timear el nair para dar al get up attack y matar sobre 120% o para golpear solo el nair 1 combear a fsmash o bair.

Fair: se diferencia del nair en que nos permite ser un poco más agresivos buscando saltos más altos debido a la trayectoria de la hitbox. Tiene bastante menos lag en el aire que el nair, así que en caso de que el oponente haga full hops podemos seguirlo con un doble salto u otro movimiento como otro fair o un uair.

Bair: un pelín más lento que los otros dos aéreos y no tiene una hitbox que amenace tanto al borde, pero el hecho de golpear más arriba puede ser clave contra personajes que salen muy por arriba del borde como ZSS. Además, tiene mucho más kill power.

Uair: generalmente lo limitaremos a presionar a un oponente que se nos haya escapado con salto y no hayamos reaccionado. Se puede buscar un uair al normal get up a bajo porcentaje para sacar mucho daño del combo.

Dair: se usa poco pero es viable buscar un kill confirm en el normal get up sin arriesgarnos mucho, lo malo es que el set up requiere un poco de preparación.

Grab: siempre va bien para cuando hemos intimidado al oponente con los aéreos de Lucina para asegurar que golpeamos al normal get up. Al fin y al cabo, el escudo suele ser la única opción frame uno en esa situación y el grab la vence, dándonos mayor margen de error que el habitual. Los agarres de Lucina por sí solos no son demasiado peligrosos, pero a más se castiguen los normal get ups más condicionaremos al oponente a intentar saltar.

SideB: otro movimiento arriesgado para cazar normal get up. Como ventajas tenemos que podemos spacearlo bien para matar pronto y que podemos usarlo para vencer fintas.

NeutralB: puede golpear en borde. Es difícil acertar en el normal get up al tener solo dos frames activos; en general hay opciones mejores en el caso de Lucina, pero vale la pena recordarlo para situaciones donde tengamos al oponente acorralado (pero no saliendo del borde).

UpB: extremadamente útil como oos tanto contra el get up attack como el normal get up y las opciones de doble salto agresivas. Mata muy pronto y podemos castigar salidas de borde agresivas que casi ningún personaje puede, aunque hay que tener cuidado con reaccionar mal porque el castigo puede ser fatal.

DownB: tiene un uso muy reducido pero si conseguimos baitear una opción agresiva con doble salto con el counter dejaremos al oponente offstage y sin salto, lo que suele significar estar muerto contra Lucina.

Como veis, cada personaje tiene muchísimas formas de presionar y sacar ventaja en un ledgetrap. A más conocimiento sobre las posiciones y los movimientos en los que funciona vuestro personaje, más fácil es cubrir el borde. Hay personajes que tienen estrategias bastante establecidas que podéis copiar de jugadores profesionales (Robin, Chrom, Samus, Snake, R.O.B., etc...) pero recomiendo que no os quedéis con lo básico y hagáis este análisis sobre vuestro main.

Por último, como todo en este juego, recordad que hay dos factores clave para un buen ledgetrap: el espacio y el tiempo. Saber colocar vuestros ataques solo es la mitad de un buen ledgetrap, la otra mitad la determina el momento en que se utilicen. Saber lidiar tanto con oponentes que salen rápido del borde como con los que esperan pacientemente diferencia a un buen ledgetrapper de uno decente. Recordad que a más daño haya recibido un oponente, menos invulnerabilidad tiene: aprovechaos de eso.

 

Este vídeo me ha ayudado mucho a escribir la guía desde un punto de vista más técnico, y en mi opinión es de visualización obligatoria para cualquier smasher junto al resto de vídeos de ésta serie:

 

Comentarios · 0

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7 comentarios Ordenar comentarios por
jc2110
Muy buena guía muchas gracias, la verdad es que me ha servido bastante soy algo noob :(
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Haar
Sé que llego un poco tarde pero es una muy buena guía, ¡mi enhorabuena a Marc por el post! Quería añadir un pequeño vídeo de Dabuz que expande un poco más el concepto de los baits en el ledgetrapping: lo llama flow (fluir), y consiste en hacer que tu personaje alterne sus posiciones mid legdtrap; vamos, que fluya entre varias posiciones para baitear getups concretos sin arriesgar el poder cubrir todas las opciones. Dejo el enlace al vídeo, de unos 5 minutos. https://www.youtube.com/watch?v=_T9j8SI2TsI
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AlexGir
Buena guía, la verdad es que particularmente me hacía falta info de este tipo, muchas gracias Marc!
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Ramonium
Buenísima guía. Ayudará a más de uno, incluyéndome a mí. Gracias por tu aporte, Marc.
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Jota
Excelente aporte, se agradece contenido de este estilo. Creo que Marc lo explica todo bastante bien, espero que haya más artículos similares.
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DaBrowser
Ojalá guía de salir del borde
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hidelgor
https://www.youtube.com/watch?v=jMGl4V3gG2c the mind of escaping the corner: samsora+tweek El youtuber ese también tiene un vídeo en el que explica eso, pero únicamente con tweek. Busca the mind of tweek y supongo que te saldrá
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