Stream OFFLINE
Nos vemos en la próxima retransmisión.

Próximas retransmisiones:


Fecha
10/08/2019
Fecha
11/08/2019

La finta en Smash Bros. Ultimate

Analizando opciones defensivas en detalle (parte 1)

Tras unos meses de Super Smash Bros. Ultimate podemos confirmar que los cambios al juego que hacían que opciones defensivas como escudar y rodar tuvieran menos poder han sido bastante relevantes y nos encontramos explorando cuáles son nuestras mejores opciones para defendernos ante la presión de los oponentes. El hecho de que las opciones defensivas sean peores significa que es más crucial que nunca saber defenderse, pues o tenemos muy claro qué estamos haciendo o seguramente no podremos darle la vuelta a la situación a menudo.

 

En este artículo hablaré de la finta terrestre o spotdodge, un movimiento que ha sido modificado considerablemente en esta versión de la saga de forma que sus usos han cambiado un poco en el metagame actual. Es importante destacar que durante el artículo haré referencia a «frame» y «frame data». Un frame es 1/60 de un segundo y es la unidad de tiempo básica para indicar la duración de movimientos. Empecemos hablando un poco de las características básicas de la finta.

 

La finta en este juego se ha estandarizado bastante a nivel de frame data y nos da invulnerabilidad en frame 3, la cual dura hasta los frames 14 a 18, según el personaje. El total de la animación se extiende hasta los frames 23 a 28, una vez más, según el personaje. Nos encontramos pues que, a parte del pequeño periodo de vulnerabilidad que tienen antes de activarse, nos dejan expuestos entre 9 y 10 frames una vez terminamos la finta. Llamaremos a esta vulnerabilidad a partir de ahora «lag» para abreviar. Ahora bien, hay dos cambios en Smash Bros Ultimate que tienen un papel muy importante en este movimiento.

 

En primer lugar, junto a otras mecánicas de esquiva como rodar y fintar en el aire, fintar seguidamente es penalizado con fintas más lentas, tanto al inicio como al final. Cabe destacar que la penalización es compartida entre todos los tipos de esquiva, y que si llegamos a la máxima penalización nuestras fintas se activarán en frame 6 y tendrán entre 7 y 9 frames más de lag que nos dejarán expuestos. El número máximo de penalización se alcanza con 5 esquivas y podremos reducir en uno nuestro nivel de penalización por cada segundo en que no usemos ninguna de las opciones defensivas mencionadas.

 

¿Qué conlleva este cambio? Si bien a la larga no es muy destacable, hará que rodar a fintar o fintar varias veces seguidas sea bastante arriesgado pues nuestro personaje será más lento de lo normal. Es posible que alguna vez no nos quede otra más que hacer esto, pero en general será fácil que nos castiguen. Este cambio puede condicionarnos a no usar fintas de forma convencional, como se hacía a menudo en Smash 4 y especialmente en Brawl donde podíamos combinar nuestras distintas opciones defensivas hasta estar a salvo. ¿Para qué usamos las fintas principalmente en este juego?: para contraatacar.

 

El otro cambio que han recibido las fintas, y el más importante, es la habilidad de poder cancelar el lag del final de la finta en un ataque. Si usamos cualquier ataque terrestre (ya sea un jab, una tilt, un smash o un especial) tras una finta, podremos actuar 5 frames antes, reduciendo así la vulnerabilidad de nuestras fintas a solo unos 3-5 frames según el personaje y permitiéndonos pasar a la ofensiva con nuestros ataques más rápidos. Es muy importante destacar que esto solo funciona con los botones de ataque y especial; no podremos ahorrarnos estos 5 frames con un agarre, un escudo o moviéndonos.

 

Nuestras preguntas para poder sacar provecho de la finta son las siguientes:

  • con mi personaje, ¿qué ataques rápidos tengo que me interese usar después de una finta?

  • contra este personaje, ¿qué ataques me interesa intentar fintar y con qué los podría castigar?

 

Vamos a estudiar su uso con un ejemplo práctico: cogeremos Cloud y lo enfrentaremos a Wario. Valoremos primero las opciones ofensivas que tenemos con Cloud.

 

  • Jab (frame 4): será nuestra opción por defecto contra los movimientos más seguros que fintemos al ser nuestro movimiento más rápido.

  • Ftilt (frame 9): kill move con mucho rango. Nos permitirá castigar ataques bastante spaceados o que nos hayan cruzado.

  • Utilt (frame 6): perfecto para iniciar combos y poner al rival en desventaja a poco porcentaje. Golpea a ambos lados así que no nos hemos de preocupar tanto de si el rival acaba detrás o no.

  • Dtilt (frame 7): bastante alcance y nos permite movernos. Es útil para castigar algo que nos quede lejos y a la vez para salir de una situación comprometida en el borde.

  • Fsmash (frame 19): el punish más fuerte de Cloud. Es lento pero hay muchas situaciones donde puede llegar a entrar. Eso sí, tenemos que tenerlo muy claro si queremos que el castigo sea efectivo; dudar puede hacer que vayamos tarde.

  • Usmash (frame 15): puede ser el único kill move del que dispongamos en ciertas situaciones, aunque es bastante lento.

  • Dsmash (frame 8): de las mejores opciones de Cloud tras una finta, muy rápido y nos permite cambiar las tornas cuando estamos en el borde. Tiene mucho más alcance del que parece y bastante potencia.

  • Blade Beam (frame 18) y Limit Blade Beam (frame 16): no nos interesa usar estos ataques tras una finta salvo tras esquivar un proyectil.

  • Cross Slash y Limit Cross Slash (frame 10): mucho alcance en ambos, muchísimo daño en el primero y kill move potente en el segundo. Nos permitirán castigar con 20% o un early KO muchísimos movimientos.

  • Climhazzard y Limit Climhazzard (frame 7): por un frame más que la Utilt podemos sacar 19% y tiene un KO move en la versión con límite. Tiene mucho más rango del que parece y se puede hacer B reverse para atacar detrás de nosotros.

  • Finishing Touch (frame 14 y frame 16 por detrás): una opción mucho más viable de lo que puede parecer capaz de sacar un KO sobre 50% de la nada. Nos encontramos igualmente ante el ataque con más lag del juego, así que al igual que con el Fsmash debemos ser muy conscientes de nuestra decisión si buscamos castigar algo con este movimiento.

 

Debemos recordar que, si bien existe la posibilidad de castigar con agarre, no nos ahorraremos esos 5 frames, haciendo que «finta a agarre» sea una opción bastante menos eficiente y solo recomendable si de verdad un agarre nos va a dar mucho porcentaje o un KO que no podríamos obtener de otra manera. Un Grab de Cloud (9 frames) es exactamente igual de rápido que un Finishing Touch si le sumamos la necesidad de darse la vuelta o de hacer dash grab (es posible que incluso Fsmash pueda castigar cosas que un dash grab no pueda en el caso de Cloud). También debemos recordar que darnos la vuelta no cancela la finta; por tanto, hacer un jab hacía atrás tras una finta sería igual de rápido que hacer una Ftilt hacía atrás, pues no podríamos recortar esos 5 frames con la primera opción. Por eso mismo ataques que golpeen atrás, así como Ftilt, Fsmash y especiales son muy útiles, pues podemos cancelar la finta atacando hacia la dirección que queramos.

 

Una vez analizadas nuestras opciones, vamos a pensar qué opciones de Wario podemos fintar y con qué lo podemos castigar. Voy a poner tres de sus opciones más comunes.

 

  • Ftilt (frame 12-15, 24 frames de vulnerabilidad): uno de los kill move más habituales de Wario y solo -15 en escudo, haciéndolo muy seguro. Nos encontramos frente a un movimiento que nos interesa fintar si queremos castigarlo con la mayor eficacia posible. Debemos recordar que no podemos calcular exactamente cómo podemos castigar los ataques porque depende de en qué parte de la finta ocurran, pero teniendo un margen de 24 frames es fácil decir que al menos todos los ataques de frame 10 para abajo tienen suficiente margen de error. Así pues, podemos castigar con Ftilt, Cross Slash y Climhazzard para contraataques bastante fuertes. Usar Finishing Touch o Fsmash puede ser viable, pero son timings más estrictos y dependemos de con qué parte de la finta hemos esquivado el ataque. Cloud tiene una finta invulnerable del frame 3 al 17 y la podemos cancelar en el 20. A partir de aquí nuestro jab saldría en frame 24, nuestro Cross Slash en frame 30, Finishing Touch en el 34, Fsmash en el 39 y así. Si Wario ataca en el frame 4 de nuestra finta podremos castigarle con todo lo que sea frame 31 o menos (nada de Finishing Touch o Fsmash); en cambio, si ataca en el frame 15 de nuestra finta, cualquier cosa de frame 42 o menos lo podrá castigar, permitiéndonos un Fsmash incluso. Por este motivo, salvo contra ataques con mucho lag como pueden ser el propio Fsmash de Wario o sus grabs, deberíamos limitarnos a nuestros castigos más seguros.

 

  • Dtilt (frame 5, 12 frames de vulnerabilidad): otro de los movimientos de presión más comunes de Wario. El ataque en sí es más rápido que nuestra finta, así que no lo podemos castigar salvo que lo tire hacia el final de esta. Es posible que incluso pueda hacer otro Dtilt sin que podamos hacer nada. Pero, lo más importante es ser conscientes de que en esta situación cancelar la finta hace que nuestro jab sea más rápido que escudar. Curiosamente, ser agresivo es más defensivo que escudar pues igual podéis golpear a Wario con un jab antes de su siguiente Dtilt, mientras que por un frame no os daría tiempo a escudar. Con esto no quiero decir que siempre debéis atacar en situaciones similares pues os pueden baitear el ataque también, pero es desde luego algo a tener en cuenta. En general buscar fintar este movimiento no nos trae mucha recompensa y tiene bastante riesgo pues hay posibilidad de quedarse en mala posición pese a fintar el primero y acabar en un kill confirm.

 

  • Grab (frame 8, 27 frames de lag) y dash grab (frame 11, 32 frames de lag): no es una novedad que los agarres están nerfeados en este juego. Se trata de otro movimiento que podemos castigar fuertemente, particularmente el dash grab. Como podemos observar es incluso más arriesgado para Wario que le finten un agarre a que le finten un Ftilt. Uno de los castigos más comunes por parte de Cloud sería Dsmash tras esquivar un agarre en el borde, pero hacer Finishing Touch aquí consistentemente es viable.

 

Finalmente, aquí tenéis un ejemplo visual sobre varias situaciones y cómo de rápidos son nuestros movimientos. En verde está marcada la invulnerabilidad, en rojo los frames de vulnerabilidad o lag y en azul las hitbox activas. Podemos observar cómo en la situación A podemos castigar el Ftilt con cualquier ataque pero el Dtilt nos pone en mala posición, permitiendo a Wario otro Dtilt antes de que podamos hacer nada.

 

En cambio, en la situación B el Ftilt está lanzado antes que nuestra finta, haciendo que Finishing Touch se vaya de nuestras posibilidades. Finalmente, la Dtilt se lanza luego, haciendo que nos permita castigar con Jab. Ser capaces de reaccionar a qué parte de la finta ha atacado nuestro oponente es muy difícil.

Esto es todo sobre las bases de la finta. A partir de aquí se puede hacer mucho más con este movimiento, tanto en situaciones ofensivas como defensivas, siendo un elemento muy presente en el setplay de este juego. Espero que os haya sido útil y que con la ayuda del artículo podáis aprovechar mejor las fintas y saber contra qué ataques interesa lanzarlas y contra cuáles no, así como qué ataques usar para castigar fintas. Si os animáis, poned ejemplos de las mejores opciones de contraataque de vuestros personajes o qué movimientos usáis para castigar fintas en la sección de comentarios.

 

Toda la información de frame data ha sido obtenida de https://ultimateframedata.com/, página web que también os recomiendo para que podáis estudiar vuestros personajes y sus diferentes opciones.

Comentarios

Debes estar logeado para poder dejar comentarios.


2 comentarios Ordenar comentarios por
Kakarona
La verdad es que nunca me había planteado estudiar a fondo la interacción ataque-finta. Siempre que estudiaba MUs solo miraba los punish de ataque-escudo. A partir de ahora me fijaré más en esto. Buena guía, esperando las siguientes (Y)
DR.DVD
Buena guía, me anima a tryhardear y estudiar la framedata para estas situaciones con mis personajes. Llega además en un momento genial, de cara Codec Call 2. ¡Con ganas de leer las próximas guías! :D

Autor
Marc
Otras noticias de Marc